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深入解析盗贼与猎人的特殊能力

2026-04-06 22:00:07

AI智能总结导读

本文解析《冰城传奇三部曲》重制版中盗贼与猎人的特殊能力,对比原版与重制版的机制差异,测试了盗贼的隐匿、解除陷阱技能,猎人的暴击技能,分析不同区域对技能成功率的影响,核心主关键词为盗贼特殊能力,猎人暴击能力。

《冰城传奇三部曲》中盗贼的陷阱解除能力与猎人的暴击能力解析 概述 在《冰城传奇三部曲》(即“重制版”)中,盗贼拥有原版《冰城传奇2》引入的能力(包括发现并移除陷阱、鉴定物品以及隐匿于阴影中)。猎人同样具备特殊能力(暴击)。所有这些能力在角色属性面板上均以0-255的数值显示。 在原版游戏中,这些能力(至少猎人的能力,可参考相关资料)被设定为固定成功率,其中255代表100%成功率,0则代表0%成功率。例如,一名暴击数值为127的猎人,其暴击概率约为50%。虽然我未能找到关于盗贼的【解除陷阱】技能(或【隐匿于阴影】/【辨识】技能)的任何信息,但它的运作方式可能与此类似。 在重制版中,其实现方式大不相同,这正是本指南的重点内容。 盗贼测试 截至本文撰写时(1.09测试版),盗贼的【辨识】技能似乎要么仅对陷阱有效(当你使用【检查】时),要么完全无效——无论哪种情况,我都想不出合理的测试方法。 【隐匿于阴影】选项是可以测试的——找到一场有大量怪物的遭遇战,尝试隐匿,记录成功与否,若成功则执行攻击——这与我之后测试猎人暴击几率所使用的方法非常相似。基于这些进一步的假设,我们可以制作出一份完整(但具有推测性)的暴击率惩罚表格: 区域 惩罚 酒窖 0% 下水道1 10% 下水道2 10% 下水道3 20% 地下墓穴1 20% 地下墓穴2 30% 地下墓穴3 30% 城堡1 30% 城堡2 40% 城堡3 40% 凯勒兰之塔 50% 玛格纳1 50% 玛格纳2 60% 玛格纳3 60% 根据上述数据,160点的暴击值足以在所有已收集数据的区域达到100%的暴击率。 结论 盗贼的隐匿能力似乎合理地使用了猎人的暴击表,但我不会对此进行测试。不过,如果有人愿意测试,我会将你的结果添加到指南中并注明出处。如果有人测试盗贼的隐匿于阴影技能,还应测试装备和不装备盗贼匕首的情况——据称该匕首能确保盗贼隐匿于阴影时必定成功,但我怀疑其实际效果是提供高额加成(例如+100),这意味着在后期区域仍可能失败。 应将盗贼的陷阱解除成功率上限提高至100%——5%的失败率过高,毕竟TRZP法术只需两点法术值就能100%成功解除陷阱。这一改动将使盗贼在下水道和地下墓穴早期更具实用性。然而,一旦法师转职为第二职业并开始快速升级(以及获取法术点),盗贼作为低成本拆陷阱手段的实用性就会迅速消失,这仅仅是因为在尝试“拆卸”陷阱前需要花费太多时间去“检查”它们。 猎人只有在地下墓穴之后才有用,前提是你在升级时重新加载以确保获得最大的暴击率加成(据报道,如果这样做,到24级时可能达到255的数值,这会使在所有测试过的游戏区域中都有100%的暴击几率)。这与Steam论坛上的反馈相符,玩家抱怨他们的猎人在玛格纳之塔中毫无用处(严格来说,猎人在凯莱亚兰之塔同样没什么用,但该区域的战斗很少)。不过,这比测试猎人要繁琐得多(因为你必须在“隐藏”和“攻击”之间切换,而不是一直选择“攻击”,此外还需要进行多次试验)。因此,我没有对此进行任何测试——不过我怀疑它遵循与猎人的暴击能力相同的规则,如下所述。 最后是盗贼“解除”宝箱陷阱的能力。这很容易测试,因为在选择该选项时会显示成功几率。因此,我创建了三名游荡者: 一名1级游荡者,拆除陷阱技能值为20 一名5级游荡者,拆除陷阱技能值为58 一名15级游荡者,拆除陷阱技能值为116 我带着他们遍历了游戏中所有的地下城(除了玛格纳之塔的第4层和第5层,因为这些区域相对难以进入)。在每个区域,我都会找到一个会生成宝箱的遭遇战,并记录拆除陷阱的成功率。并非所有游荡者都在所有区域进行了测试,因为这没有必要。 游荡者测试结果 游荡者拆除陷阱的成功率始终至少为10%,且绝不会超过95%。在这些限制范围内,角色面板上显示的数值将被视为百分比,然后根据宝箱所在的位置进行如下调整(负惩罚值表示使陷阱更容易解除的奖励): 地下城惩罚: 酒窖:-40% 下水道1:-20% 下水道2:-20% 下水道3:0% 地下墓穴1:0% 地下墓穴2:20% 地下墓穴3:20% 城堡1:20% 城堡2:40% 城堡3:40% 凯勒兰之塔:60% 曼加尔1:60% 曼加尔2:80% 曼加尔3:80% 根据上述数据,175%的解除陷阱数值足以在游戏中所有地点获得95%的陷阱解除几率——但请记住,这并不包括曼加尔之塔的更高楼层。 猎人测试: 测试使用了20名23级猎人(实际上只有一名,但我将她从1级升到23级共20次)。首先,20次升级(显然不是为了最大化属性收益而重新加载)产生的暴击值范围为63到127(平均值89)。对于感兴趣的人,以下记录了获得的具体数值: 测试次数 分数 测试次数 分数 测试次数 分数 测试次数 分数 1 63 6 86 11 68 16 81 2 84 7 81 12 127 17 82 3 91 8 79 13 97 18 84 4 103 9 112 14 61 19 104 5 101 10 115 15 75 20 86 仅使用了处于两个极端值(63和127)的猎人进行测试。 为了测试目的,猎人由一名高等级吟游诗人和巫师护送——吟游诗人会演唱旅行者之歌(两次——一次在冒险模式,一次在战斗开始时)以确保无人受到攻击,巫师则施放APOS以简化移动。仅允许猎人进行攻击。用于测试的有两场遭遇战: 位于地下墓穴二楼的49名莱特(坐标N 11 E 6) 位于曼格之塔二楼的67名武士(坐标N 5 E 15) 选择这些遭遇战的原因是敌人数量较多(但不会过多),且涵盖了玩家在游戏中会体验到的各种场景范围。 猎人每次攻击时,结果(暴击、命中或未命中)都会记录在Excel中。 猎人结果 得分 地点 暴击 命中 未命中 总计 暴击率 区间 63 地下墓穴2 24 43 0 67 36% +/- 11.5% 63 曼格之塔2 2 28 60 88 2% +/- 2.9% 127 地下墓穴2 99 0 0 99 100.0% +/- 2.0% 127 曼格之塔2 53 21 0 74 72% +/- 10.2请注意,得分127的猎人在地下墓穴第二层进行了两次战斗(无重新加载),以增加试验次数。此外,部分试验记录有误(地下墓穴中127分的试验本应正好98次,但却记录了99个结果)——这是手动流程的缺点。尽管试验次数众多,但这些结果的误差范围较大,且无法进一步缩小——若要达到+/-4%的误差范围,需要600次试验,而我不会这么做。不过,结合之前进行的游荡者测试结果,这些数据表明角色面板上的数值是一个百分比,并且会根据战斗发生的区域施加惩罚,具体如下: 区域惩罚 地下墓穴2:30% 曼加尔之塔2:60% 这将生成以下预期结果与实测结果对比表: 分数 地点 预期值 实测值 63 地下墓穴2 33% 36% 63 曼加尔之塔2 3% 2% 127 地下墓穴2 97% 100% 127 曼加尔之塔2 67% 72% 数据并非完全匹配,但一致性在误差范围内。开发者对于两个相似数值采用相同机制(将显示值视为百分比,并根据当前位置施加奖励或惩罚)是合理的。更具推测性的是,我们可以做出两个进一步的假设: 开发者会坚持以10%的间隔来调整暴击率(这与盗贼的缴械评分使用方式一致)。

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