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低配性能指南

2026-04-07 04:00:18
发布在A Hat in Time
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AI智能总结导读

这是《时光之帽》的低配性能优化指南,针对低配置电脑,跳过常规Windows优化方法,通过修改游戏配置文件,从GPU、内存、CPU等瓶颈维度,提供降低画质以提升游戏流畅度的具体设置调整方法,后续还将推出相关优化模组。

本指南旨在为你提供让《时光之帽》在性能较低的电脑上更流畅运行的方法,代价是降低视觉质量和画质。之后我也会发布一个模组,进一步禁用或减少其他效果。本指南会跳过你可以在Windows上更改的设置,因为我相信很多人已经尝试过那些内容,并且厌倦了类似“嗯,清理磁盘能让你的帧率提升200”这样的说法。如果Steam允许,我会随着时间推移更新本指南。 简介 本指南将根据你系统中的瓶颈分为不同部分。如果你不确定,那就全部尝试。要找到并打开配置文件,请导航至你的安装文件夹(如果你不确定位置,可以在库中右键点击《时光之帽》->管理->浏览本地文件),然后在Windows系统中前往 ~ HatinTime HatinTimeGame Config 路径,在Mac系统中前往 HatInTime/HatinTimeGame/Contents/Resources/HatinTimeGame/Config/ 路径[需确认]。 开始前,请在游戏中将所有图形设置调至最低。最下方的两项设置可保持默认,不过最底部的【预编译着色器】选项可能会提升帧时间,但会以卡顿为代价。 部分设置可能未在配置文件中出现。若遇到这种情况,请将它们添加到第一个设置组的任意位置,如果你不确定,只需移至第一行,在末尾按回车键,然后在那里输入布尔值即可。MISC 以下是其他可进行的设置调整。这些调整目前无法确定具体能减轻哪些组件的负载。 完成设置调整后,建议将系统设置设为只读,这样即使游戏对某些选项有不同意见或出现其他情况,也不会重置设置。这种情况通常不会发生,但仍有可能出现。 如果你希望帽子女孩的阴影呈一定角度投射,而非从上到下(这有助于平台跳跃),可以将bEnableForcedShadowAngles设为False。 将AmbientOcclusionQuality设为0可禁用环境光遮蔽(AO)。 SplitscreenMaxDrawDistanceScale用于控制分屏合作模式下的绘制距离。将【DropParticleDistortion】设为True时,会根据游戏世界情况禁用粒子效果,从而提升性能。 【OnlyStreamInTextures】的设计初衷是仅允许纹理加载到内存中,且不会被释放,以此减少CPU占用和游戏后期的卡顿,但代价是增加内存和显存占用。不过实际情况似乎是它对纹理没有影响,反而会预加载音频。 设置【Fullscreen=True】、【Borderless=False】可运行在独占全屏模式。 若要禁用透明纹理,需将纹理分辨率设为16或更低,将【bAllowSeparateTranslucency】设为False,并将其他与透明度相关的设置也设为False。 设置【bAllowAntiAliasing=False】、【MaxAntiAliasingQuality=-1】、【bAllowPostprocessMLAA=False】可禁用抗锯齿。 接下来是有趣的部分。一些物体,如疯狂乌鸦、黑手党打手、毛线球等,拥有所谓的LOD替代模型,这本质上是类似《马力欧卡丁车64》中的精灵图像,它会面向镜头并随镜头角度变化。将SkeletalMeshLODBias(骨骼网格LOD偏移)和ParticleLODBias(粒子LOD偏移)设置为最大值100,会强制游戏使用最低质量的LOD模型。但遗憾的是,这并非对所有物体都适用。 StaticMeshLODBias(静态网格LOD偏移)可能需要设为100或-100(其中一个是最低质量,另一个是最高质量;我推测100是最低)。我没发现两者有什么区别,但你或许能看出来。 将DetailMode(细节模式)设为0会禁用大量特效、草地等。它的取值范围是0-4(0-最低,1-标准,2-高质量,3-设置中未提供的其他高质量,4-电影级)。 ShadowFilterQualityBias(阴影过滤质量偏移)会降低阴影质量。设置为0可禁用 为确保阴影不被计算,请将MinShadowResolution设为4、MinPreShadowResolution设为8、MaxShadowResolution设为16、MaxWholeSceneDominantShadowResolution设为32 SceneCaptureStreamingMultiplier=1.000000允许在相机附近而非相机视野内流式传输纹理 材质质量等级0:低 1:高 2:中(已知) 其他 bAllowHighQualityMaterialEffects=False bForceStaticEnvironmentShadowing=False DecalLifeSpan=00 允许延迟贴花=false 允许遮挡测试=False 允许局部雾化=false 允许阴影网格生成=False 允许细节阴影=False 绘制动态图元=True 允许半透明=True 允许粒子阴影=False 允许非玩家粒子阴影=False 静态贴花=False 动态贴花=False 未批处理贴花=False 贴花剔除距离缩放=0.000000 动态光照=关闭 动态阴影=关闭 环境光阴影=关闭 复合动态光照=关闭 SH二次光照=关闭 方向光贴图=开启 允许刚体=关闭 景深=关闭 高级景深=关闭 允许后期处理=关闭 允许骨骼抖动=关闭 环境光遮蔽=关闭 泛光=关闭 使用高质量泛光=关闭 允许光束=关闭 扭曲效果=关闭 过滤扭曲=关闭 允许同一材质中扭曲与颜色共存=关闭 允许降采样半透明=开启 速生树树叶=开启 速生树蕨类=开启 镜头光晕=关闭 体积雾=关闭 允许次表面散射=关闭 允许图像反射=关闭 允许图像反射阴影=关闭 允许高质量材质=关闭 使用低质量材质=开启 允许边缘光照=关闭 如果你使用的是高端电脑,但却遇到问题如果你发现游戏难以突破60帧,即使你知道它本可以达到更高帧率,你可以尝试禁用帧平滑功能。相关设置可参考虚幻引擎3的相关资料。我的配置参数。资料来源及鸣谢:虚幻引擎3相关资料,以及一些关于游戏配置文件的讨论内容,还有一份我已找不到的虚幻引擎3文档。我忘记补充了: 你可以在游戏设置中启用开发者控制台,然后输入killparticles来禁用所有粒子效果,输入stat fps来显示帧率(无需使用Steam的计数器),输入viewmode unlit可以轻松查看黑暗区域。(不确定是否可以禁用方向光照贴图并使用此功能)(视图模式会将其恢复正常) GPU 如果GPU是瓶颈(您的电脑无法更快地渲染帧,因为它在等待GPU完成),那么这是理想情况,因为您不会遇到微卡顿或严重的滞后峰值。但是,如果您的情况是GPU利用率100%而CPU利用率15%,那么您可以按照以下步骤操作: 游戏分辨率、3D分辨率、全屏 要调整游戏分辨率,您可以在游戏内进行更改,或者像黑客一样在配置文件中进行修改。这样做的好处是您可以设置任何所需的分辨率,无论是自定义分辨率还是其他分辨率。 在这里有两个我们感兴趣的文件,主要文件是HatinTimeSystemSettings.ini和HatinTimeEngine.ini文件,我们稍后会用到其中一行内容。请复制这两个文件的副本,以防出现问题或需要恢复更改,然后用文本编辑器打开HatinTimeSystemSettings.ini。 要更改外部分辨率,请导航至第99行和第100行,或按Ctrl+F搜索ResX=。这里的两行内容分别是ResX=[水平分辨率]和ResY=[垂直分辨率]。理想情况下,这里的分辨率应与你的显示器分辨率相同,然后通过使用3D分辨率缩放器或内部分辨率来降低该分辨率,以缓解GPU瓶颈。大多数显示器的分辨率为1920x1080、1366x768或1280x720。要查看你的显示器分辨率,请右键点击桌面,进入显示设置,即可找到显示分辨率。如果您的显示器分辨率为1920x1080,也可以使用1280x720的分辨率,不过这会导致文本略微模糊。 要更改内部分辨率,请向下滚动找到【ScreenPercentage=】选项。默认情况下,该值为100%(即外部分辨率的100%)。如果【UpscaleScreenPercentage=True】,降低此数值将使游戏以较低分辨率渲染,然后再 upscale 至您的外部分辨率。 不过,这样做存在一些缺点,包括:运行1.0版本时缺乏抗锯齿、相机徽章功能异常、合作模式下分屏仅显示玩家1的画面。但除了这些问题外,其他一切功能都运行良好。如果你拥有性能强劲的CPU,但GPU性能较差,可以将bForceCPUAccessToGPUSkinVerts设置为true,让CPU承担一些额外工作。 内存 要减少游戏的内存占用,主要需要降低纹理分辨率。为此,你可以找到以TEXTUREGROUP开头的一大块设置,这些设置几乎控制着游戏中的所有纹理(除了一些使用此处未包含的纹理组的模组)。 遗憾的是,在1.0版本发布后的某个时间点,游戏设置菜单中已无法更改纹理分辨率,默认分辨率为4096x4096。不过,我们仍然可以通过此配置文件进行修改。若要更改引擎可流式传输到内存的最高画质,可将MaxLODSize=的值更改为1到8192之间的任意数字,且该数字必须为2的幂(例如1、2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192)。如果您的集成显卡共享约2-4GB内存,建议设置为32或64。若情况紧急,您可以降至16,同时保持纹理的透明度。 法线贴图能为平面纹理增添一定的深度感,产生模拟阴影和高光效果,不过如果您不在意这些效果,可以将其调低至1。 高光贴图用于定义纹理的光泽度,如果您不在意这一特性,同样可以将其调低至1。 颜色查找表类似于纹理的色彩分级功能,您可以根据需要将其调低。我认为基于图像的反射是立方体贴图。你可以将其设置为任何值,除非将其设置得非常低,否则不会对视觉效果产生太大影响(除了猫女大都会,那里的地面反射很强)。 如果你有独立显卡内存,或者在降低纹理分辨率后游戏仍会在一段时间后出现卡顿,那么可以尝试进行以下修改。 这将是我们唯一一次打开HatinTimeEngine.ini文件。打开该文件,搜索“PoolSize=”,直到找到标题为[TextureStreaming]的部分。将此大小(以MB为单位)设置为略低于你的显存容量(例如:1GB独立显存->800MB池大小)。如果你没有独立显存,只有共享显存,可以将其设置为系统内存容量的100倍(例如:4GB内存->400MB池大小)。 你也可以禁用贴花,这部分我会在杂项中介绍。CPU CPU问题比较棘手,因为首先很难找到影响其使用率的具体因素,但不知为何《时光之帽》对CPU的占用极高。可以尝试一些方法,包括NVIDIA的PHYSX,如果没有NVIDIA显卡,它会在CPU上运行。 你可以尝试降低ApexLODResourceBudget,其默认值为1000000000000000000000.0(一个表示无限的巨大数值)。可以将其设为10左右。 将bInitializeShadersOnDemand设为False可能有助于减少卡顿,但我没发现有显著改善。 MaxDrawDistanceScale控制游戏中所有物体的绘制距离,它不会降低LOD等内容的质量,而是控制物体距离相机多远时不再绘制。游戏内最低为0.8,0.6是个不错的数值,0.4则相当低,而0.

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