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未来更新/改动

2026-04-07 07:00:44
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AI智能总结导读

这是一篇关于《弹震症:活死人之日》的未来更新建议帖,涵盖武器穿墙、弹道不准等现存问题,坦克装备收集、每日挑战优化等新增机制,武器重做、道具等级调整等修改方案,锦标赛模式优化、狗牌与每日任务改进等内容,还提及跨平台游玩的需求与相关工具。

这主要是给凯尔的留言。 同时也供社区成员提出能够改进游戏的新想法,或指出游戏中可能出现的恼人问题。 武器穿墙问题

奖励未正常发放 死亡箱可能为空:玩家死亡后有几率生成箱子,且可能掉落最多3件武器。 有时在单武器模式下,若游戏生成武器箱但玩家未从箱子中拾取到武器,会让人感觉像是欺诈。 信号弹静音功能无效:幸运的是很少有玩家使用信号弹,但如果有人持续滥用信号弹,除了在回合结束时将其踢出外别无他法。如果超出正常使用限度,可考虑将其屏蔽或加入黑名单。 弹道轨迹不准确:大多数玩家都遇到过这种情况。最常见的情况是黑洞将投射物以超高速传送至地图各处,导致玩家无法知晓其落点。这似乎是一个视觉效果问题,因为游戏实际上已经计算出落点位置,只是没有在客户端渲染出来。 额外机制: - 坦克装备收集:坦克装备在碰到边界或墙壁时会弹回,而不是滚入虚空或超高速飞出天际。 - 预设/配置方案:可将大厅设置保存为预设,以便日后使用。 - 每日挑战:无需退出自己创建的大厅来查看是否完成每日挑战或该挑战是否适用于当前游戏模式,按Tab键即可在右下角显示每日挑战,就像在菜单中显示的那样。 大多数高阶玩家都知道,每日挑战会在0点重置。格林威治时间下午12点 同时,可以在领取按钮上方设置一个倒计时器作为标题,显示每日任务何时重置。 护甲叠加:如果你的护甲已达上限,再从箱子中获得护甲时,其数值应像《弹震症:活死人之日2》中那样继续叠加。 物品清理:不必只有开启或关闭两种状态。 在物品设置中添加第三个选项,将其设为仅清理免费物品的限制模式。 额外排位信息:技能等级仅在排位模式开启时可见,同时增加一些能体现玩家游戏风格的额外可选细节。 这些细节包括: - Elo等级旁显示击杀/死亡比率 - 每小时平均经验值 - 该游戏模式的胜率 新修改:你是否曾想体验100%随机武器伤害?这可以作为与【公平竞技】同类别下的一个设置。它可以采用较低的倍率,但只允许使用像【散弹枪】、【漫游者】、【幸运草】、【弹跳球】等武器。另一个更夸张的想法是,根据等级上限来选择可用武器,但其代价是极低的倍率。 游戏模式:为何为【缓冲器】、【传送门】设立单独类别,却不创建一个需要击中障碍物才能计算伤害的类别呢?游戏会生成至少两种障碍物,让玩家使用更复杂的射击方式。至于倍率,它可以等于或介于【死亡竞赛】与【反弹/漩涡模式】之间,生命值上限为300。 跨平台:许多玩家反复建议开发者添加某些功能、修改某些内容等。这些都是让游戏变得更好的良好尝试,但受限于游戏目前在全球发展以及进入世界热门游戏排行榜方面的现状。 考虑到这款游戏已在多个平台推出,这意味着其玩家数量足以说明游戏相当“活跃”。 缺乏跨平台功能是该游戏的一大问题,因为这极大地降低了它的潜力,使其无法充分发挥。 我不知道开发者为何从一开始就没有让这款游戏支持跨平台,以及现在为何仍未实现,毕竟如下所示,他的下一款游戏将支持此功能。

也许是因为资源不足、人手和时间有限,或是不愿意这么做等原因,但让我们设想一下,如果这款游戏支持跨平台,它能释放出多大的潜力。 优势: 1. 更多玩家 2. 减少匹配等待时间 3. 为活动/锦标赛提供更大支持(稍后详述) 4. 有可能为游戏建立一个覆盖各种需求的官方社区服务器 引用自Verbailler:游戏会变得更加便捷和有趣,跨平台一起游玩的功能将吸引更多新玩家,因为我个人认识很多人就是因为缺乏跨平台功能而不玩这款游戏。跨平台解决方案 在第三方软件以及曾从事作弊相关工作的两名社区开发者的推动下,他们成功开发出了一款独特的工具。 根据其中一名开发者的表述,该工具在未获得凯尔批准前,不应被完全信任,因此目前它并非官方认可的工具,也不属于非法传播的游戏软件。 此工具会创建一个新账户,该账户可通过Steam客户端登录游戏的其他服务器。 为了能让玩家现有的游戏进度正常使用,需要联系特定的开发者为玩家进行专门调整,因为一旦相关内容泄露,可能会破坏其他客户端的游戏体验。 其中一名开发者已通过电子邮件多次联系凯尔,请求获得许可。雪球、暴风雪、雪崩 类似黏雨,但造成冰雪伤害(与火焰类似,但呈白色,可能像EMP一样冻结1回合。解锁需求为17200经验值,与爆破者相同)。 星火、流星、银河 多颗小型流星(《弹震症:活死人之地2》威望10武器)。 核弹、超级核弹、战争 3枚核弹从天而降,每枚造成50点伤害。 五角星、五星冲击、撒旦的呼唤 红色的五星冲击,武器爆炸区域会出现火焰粒子。 石块、巨石、火球、落石 类似暴风雪,但掉落的是石块。 幽灵炸弹、幽灵弹、神圣手雷 另一款手雷武器,具有“净化幽灵”的能力。即将爆炸时会生成5个小型幽灵弹,造成10-20点伤害,大型爆炸则造成50-60点伤害,与《ShellShock Live 2》中的效果类似,并伴有哈利路亚音效。 直升机、阿帕奇、军用 阿帕奇配备无人机,无人机射击速度较慢,但每次射击造成10点伤害。 骷髅射击、骷髅、化石 发射一枚信号弹,类似隧道打击,会在特定范围内随机从下方生成化石,爆炸时造成20点伤害,其作用范围与普通骷髅武器相同。 大量现金、钞票、撒钱、亿万富翁 增加金钱。 无人机、重型无人机、无人机攻击、毫不留情 同时部署2架无人机。 同时部署2架重型无人机。 永久滚轮、重型永久滚轮、双永久滚轮 类似双滚轮,但使用的是永久滚轮。亲吻、法式热吻、拥吻、爱弥漫:伤害提升5点,使其高昂的价格更具合理性。 卫星、不明飞行物、劫持:伤害与之前相同,但额外增加10点(总计60点),且具备类似【 relocator】的随机传送对手能力。 钻地机、猛击者、钻地钻头:小型钻地机会在地下激活,当敌人靠近时对其发起攻击,与《ShellShock Live 2》中的机制一致。 武器重做: 静电:有10%至40%的几率在一回合内造成电磁脉冲效果。 亲吻:当暴击 modifier 触发时,将吸取更多生命值。 泰瑟枪:使其将增益经验计入玩家总经验。 充能/强化按钮位置:在当前游戏版本中,充能和强化对伤害的影响通常在25%左右波动。部分玩家倾向于将其用作跳过回合,尤其是在单武器设置中,甚至是为了给需要升级的武器获取更多经验值。当房主关闭道具时会发生什么情况?你会迫使其他玩家等待,而自己却在计时器倒计时期间什么都不做,或者直接浪费掉该回合获得的武器。我不会对涉及违反游戏条款的内容进行处理。请遵守游戏规则,通过合法途径体验游戏。电磁脉冲 blast 使敌方坦克1回合无法移动,且在目标回合随机改变其炮口朝向。 半径随物品等级变化:40/48/56/70 补给空投 投放一个包含5件你已解锁的随机武器的小型军火包。更高等级会为提供的物品增加额外运气值,且每级还会通过公式增加投放的武器数量。 喷气背包 在牵引力低或山坡过陡时,非常适合到达你无法抵达的位置,满级时效果更佳。 此物品的更高等级可允许略微更远的移动距离:65/70/75/80 护盾 使用后1回合内保护你免受任何伤害,武器会从你身上弹开(使用后有5回合冷却时间)。升级会略微增加泡泡的大小:25/28/31/34/37 追踪弹 非常适合确认你的射击是否会命中目标。 会考虑风力因素,但不考虑传送门或缓冲器。 每次使用只能追踪特定的一次射击(特定的力度和角度)。 最后,它不能用于地下射击。 升级会使它在屏幕上的持续时间大约增加0.5秒。 道具等级解决方案 以下是针对之前问题的解决方案: 过载 作为免费使用的道具,我认为等级应该提高其百分比,而不是所有等级都固定为25%。 数值应为20/25/30/35/40 强化 与过载相同 传送 1-2级保持完全随机 3级可以选择想要传送的位置。如果失败,则变为随机传送。4级:选择你想要传送的位置,并有机会成功传送到那里。如果传送失败,只会移动一个像素,就像从未使用过一样。 5级:让玩家选择位置并直接传送到那里(使用1000次后不再需要运气)。 EMP冲击波:保持原样。 补给投放:按照默认设置,我认为不会有太多变化。 喷气背包:当前设置很完美。 护盾: 1-2级:保持现有设置。 3-4级:与之前类似,但将倒计时降低至4回合。 5级:持续2回合,激活间隔为4回合冷却,但同时让玩家有更高几率获得能够穿透护盾的武器,以平衡可能的滥用情况。寻找我列出的能够穿透护盾的武器相关部分 追踪弹 等级1:无需计算风力,持续时间保持不变 等级2:计算风力,时间增加0.5秒 等级3:可进行地下射击,时间增加0.5秒 等级4:计算反弹效果,时间增加0.5秒 等级5:计算黑洞/传送门效果,时间增加0.5秒5秒倒计时 【穿透护盾】更新列表 40级前易于解锁的基础/简单武器: 地震、超级地震 狙击枪 鱼雷、隧道打击 小型药水、中型药水、大型药水、巨型药水 生命光环、生命光环+、生命光环++ 拉链弹、双拉链弹、四重拉链弹 香蕉弹、香蕉分裂弹、香蕉串弹(不是香蕉皮) 环射弹、重型环射弹、奥运环射弹 短刀、匕首、长剑 鼹鼠丘、鼹鼠群 亡灵复苏 无人机、重型无人机 冲击波、音波脉冲 格洛克、M9手枪、沙漠之鹰 钻孔机(仅指钻孔钻头) 针弹枪、双针弹枪 精准打击、针雨坐立不安 40-80级:M4、M16、AK-47 战斗公羊、双重公羊、公羊小队、双重公羊小队 分裂弹、分割弹 破片弹、撕碎弹 穿透弹、穿透弹v2 80-100级及商店:泰瑟枪、重型泰瑟枪 激光束、强力激光束、超级激光束、大师激光束 手里剑、多重手里剑、忍者 播撒机、有毒播撒机、剧毒播撒机 吻、法式热吻、亲吻 relocator、位移炸弹 武器升级 游戏可以加入新武器,也可以对现有武器进行更好的升级。 以下是部分武器升级列表。 近期将添加更多内容。 地震、超级地震、余震 攻击2次。 一次在所有射击开始时,一次在所有射击完成后。 鼹鼠丘、鼹鼠、鼹鼠之父 更大的土丘以及鼹鼠家族:更大的土丘+3个小土丘。迪斯科球、律动球、舞会球 更大的迪斯科球,带有更多闪光效果。 回旋镖、大型回旋镖、飞盘 飞行速度比回旋镖更快,碰撞体积更小但伤害更高。 箭矢、弓箭、火焰箭、十字弩 伤害更高(或许可以略微削弱之前的等级)。 皮纳塔、庆典皮纳塔、狂欢皮纳塔 大型皮纳塔,带有额外糖果,造成的伤害略高一些。 雨水、冰雹、雷暴 带有闪电的雨水(类似2012年的效果)。 暗影、暗黑影、死亡影、热能暗影 造成50点伤害以及少量燃烧伤害。 干扰器、摇摆器、摇滚器、乐师 大型音符,伤害更高但投射物数量更少。 小行星、彗星、小行星风暴、行星 来自太阳系的行星,飞行方式类似彗星,但机制与卫星相似。

在之前的《弹震症:活死人之日》游戏中,Kyle的结构如下:

我不明白为什么在处理全部6个物品时,他没有沿用《弹震症:活死人之地2》的方式。 这种情况下的另一种方案是,将这2个物品分离出来,按照上述类似的方式进行设置。 结果如下: 物品:过载、强化 消耗品:护盾、传送、喷气背包、补给 最后,如果玩家确实不希望在回合中出现过载或强化,必须设置一个跳过按钮,这样玩家就不用等待回合结束倒计时来保留武器了。 锦标赛设置 大多数玩家都熟悉游戏中的锦标赛模式。 为了尊重最初讨论此事的管理员,我将让他们来介绍这一部分内容。引用自Taylor:锦标赛最初是在论坛上由 clans( clans)自行组织的,后来这一概念在2015年《弹震症:活死人之地》Steam版上线第一年的几天内被加入游戏。可惜的是,该项目后来被遗忘,后续的扩展也因此停滞。 引用自Gangoo:锦标赛模式在当时是我觉得最有趣的模式之一,但现在很难找到人一起玩了。 我们目前拥有的内容: 模式:死亡竞赛 玩家数量:4、8、16 生命值:100至600,中间值以100为步长递增 风力:无、低、中、高 射击类型:全体、团队、单人 道具:开启、关闭 锦标赛解决方案 平局决胜机制:在普通游戏中,一种非常常见的导致平局的方式是向对手自毁。 那么在锦标赛中,情况又会有何不同呢?在我看来,以目前游戏的状况,我们很难凑齐16人锦标赛的参赛人数,所以想要实现32人或48人的锦标赛需求简直是奢望,因为要找够所有 bracket 位置(32/48名玩家)的参赛人员太难了。 这在未来或许可以包含 clans 和一些临时活动,玩家可以报名参与其中的游戏,并获得诸如外观点数甚至装备等奖励。 狗牌和每日任务个人心得 作为一名玩家,我在达到二星后就停止了大规模刷分。唯一让我继续玩下去的动力就是每日任务和收集那些可爱的狗牌。在新更新发布后,我集齐了所有狗牌套装,这样我就能攒下外观点数,去兑换那些我觉得在个人资料上看起来很酷的狗牌。多亏了一些玩家(无论是否认识)的合作,事情变得简单了。 在他们的帮助下,我每周的游戏时间控制在10小时,并且很快完成了以下任务: - 用X武器击杀一名敌人【X为低伤害武器】 - 用X武器造成XX点伤害【X为低伤害武器】 - 在刺客/主宰模式中击杀3名及以上玩家 - 在刺客/主宰模式中赢得2场及以上游戏 现在来谈谈数据: - 更新后天数:84 - 收集到的外观点数:1099 - 花费的外观硬币:900 - 收集到的狗牌:49 - 购买的每日狗牌:28【21个普通/7个稀有】 此外,外观点数仅用于装饰物品,对游戏机制没有影响。如果你对购买或收集狗牌不太在意,那么你完全可以按游戏原本的样子享受它。 狗牌与每日任务问题 需要齿轮购买或商店中存在的狗牌:游戏中有一些独特且精美的狗牌,只能通过完成每日任务解锁。 我们不需要在其他地方看到商店里的狗牌,因为只要我们有足够的齿轮,随时可以去商店购买。 作为一名收集党,我认为这对那些多年来一直攒齿轮的老玩家来说非常有帮助,可以让他们更快达成这个成就。但遗憾的是,并非所有玩家都这么执着,更糟糕的是,有些新玩家甚至没有足够的齿轮从商店购买武器。这意味着游戏不仅在暗示玩家需要花时间刷资源,才能负担得起这样的物品来满足日常需求,而且他们还会把大量资源浪费在一个几乎没人会注意到的装饰性物品上。 另一方面,如果换个简单的思路,跳过的话就能获得5个免费的 cosmetics(外观物品),如果你遇到这个功能,我建议你这么做。 重复问题:在此期间,社区也注意到,几天或几周后再次刷到相同标签的概率非常高。 这意味着你要么会遇到一个价格过高的物品,因为没有足够的 CPs(游戏内货币)而不得不跳过;要么如果你喜欢它,就会被鼓励用真实货币购买来弥补差价。不过还有更糟的情况,正如我所提到的,你可能会抽到需要消耗齿轮的标签。对于那些想要寻找新标签甚至价格实惠标签的玩家来说,这又成了他们不得不跳过的一天。 击杀/伤害任务 这些任务看似容易完成,但每个任务背后都有一些机制。 击杀任务 很明显,该武器出现在你的武器库中的几率比正常情况下其他任何武器都要高得多。最明显的就是3.42倍或其他单一武器的游戏房间。玩家在游戏的第一回合就会被该武器刷屏。如果设置为30种武器,而且该武器属于自然出现几率较高的低等级武器,那么几乎可以肯定会出现。当获得高基础伤害武器时,这是许多玩家(包括我在内)常用的一种极易滥用的战术。 然而,反过来,如果武器很垃圾(比如反击3、地震、怪球等),那简直就是地狱般的一天,只能等到每日任务重置后再玩。 造成伤害任务 与击杀任务不同,凯尔似乎在游戏代码中设置了降低这类武器出现在你的武器池中的概率。 使用100生命值、30武器全射击的游戏模式是完成这些任务最高效的方式,但即便如此,也需要花费30-50分钟。 有一天,我花了2.5小时才找到“飞靶射击”来造成50点伤害[更新第三天]。 此外,有个朋友需要用“怪球”造成50点伤害,我们花了1.5小时才等到这个武器。【更新第一天】 作为奖励的随机数值:完成任意类型的任务后,奖励数值会在1到5之间随机生成。 考虑到某些任务的难度,完成那个烦人的每日任务却只获得1点CP确实令人沮丧,毕竟像“进行4轮游戏”这样的任务能给出5点CP。 我已经想到了一个相关的解决方案,但会在后面相应的部分进行说明。 最大CP获取量:假设运气好的话,每日任务最多能获得15点CP,再加上跳过任务获得的5点,总共可达到20点CP。 根据前84天收集到的总CP数据,如果假设跳过超过一半的天数,平均每天的CP获取量为13.08点。如果不计算跳过的情况,仅每日任务平均每天能获得8点CP。此外,我们必须指出,收集到的所有CP总量几乎只能购买游戏第二次小型更新中推出的最便宜的传奇狗牌,其价格为1100CP。凯尔表示,要获得这样精美的狗牌,要么支付真实货币,要么花费约50小时的纯游戏时间来收集足够的CP。 跳过还是购买 如果玩家遇到想要但买不起的狗牌怎么办?他只能被迫跳过,希望它再次出现,或者花费真实货币。对我来说,这种情况并不合适,但我能理解凯尔正在寻找从那些投入了大量游戏时间的玩家身上获取利润的方法。解决方案将在相关部分提出。狗牌与每日任务建议方案 显示每日任务奖励:相信凯尔可以在左下角或每日任务旁找个小位置标注奖励数值,这样我们就能知道是否值得花时间用低伤害武器去完成击杀任务。 奖励效率:有两种可行方式: 1. 保留随机性并提高每个任务的最大奖励量:思路很简单,将潜在最大奖励提高到每个任务10点CP,并保留随机性。这可能会使每日通过任务获得的CP最高达到30点,且在不跳过任务的情况下,平均获得15-20点CP的可能性更大。根据完成任务所需的时间/难度给予奖励 我们可能会将最高奖励上限设定为7,但会根据任务实际情况授予相应奖励: (我正在尝试找到平衡的方法,因此以下仅为假设,仍需改进) 击杀任务:4-6 CP(基于武器) 伤害任务:5-7 CP(基于武器) 在X游戏模式中进行Y回合:3-4 CP 获得X次击杀:每需击杀1次奖励1 CP 获得X个箱子:每需获得1个箱子奖励2 CP 跳过奖励值 所有标签的可跳过值都设为5 CP是不公平的,因此我们有以下选项: 基于稀有度的奖励 普通:1 CP uncommon:5 CP 稀有:15 CP ultra rare:25 CP 传奇:50 CP 基于百分比的奖励 普通:价值的15%(最低1) uncommon:价值的10% 稀有:7或者我是否应该这样重新表述: 为什么不将游戏强制判定为平局,然后让游戏通过随机数生成来选择回合的获胜者呢?这可能会让玩家非常反感,不过有几种方法可以决定谁能进入下一回合: 造成伤害最高的玩家; 如果双方伤害都为0或负数,则该回合收集经验值最多的玩家; 如果上述情况再次相同,则使用武器次数最少完成击杀的玩家。不公平的方法可能包括谁先开枪或谁最后死亡。 但我们仍然愿意听取更多关于如何公平解决此问题的建议。 更多模式 游戏提供了许多其他模式,为什么不能在锦标赛中使用这些模式来增加多样性呢? 此外,我还有一个更复杂的想法,可能会有效果。5%的价值 超稀有:5%的价值 传说:3%的价值(如果2k的数值过高,可应用最高价值限制) 保留标签以便日后购买 已知标签仅24小时可用,因此建议玩家若不采取行动,标签将转移至每日标签区,供其日后有足够资金时购买。 若玩家改变主意,可在该区域选择跳过。 参考与特别感谢 本指南旨在持续更新,尤其是当评论中提出好建议时,相关贡献者姓名将在此处致谢。 物品定位:alex9648 截图:enigma 武器升级:dinomo、Firefly_The_Phnix 跨平台游玩:Verbailler 护盾穿透:Elwood Gangoo PostTaylor Post Tee Wrecks 讨论在锦标赛的不同回合中设置不同的游戏模式,以增添更多乐趣。 更多选项 除了之前建议的游戏模式外,社区最好使用常规游戏模式设置。具体含义如下: - 能够选择地图 - 能够下注齿轮 以下表格显示了根据参与玩家数量和下注齿轮数量,你可能赢得的齿轮数量: (注:原表格数据格式混乱,无法准确转换,此处省略表格内容) 若未能将全部奖励给到获胜者,可将75%奖励给予获胜者,25%奖励给予决赛的失败者。 - 允许主播将锦标赛的参赛人数上限提高至32人,以便观众也能参与其中。具备邀请好友加入游戏,甚至创建由房主为参与者提供密码保护的私人房间的功能。 能够调整武器等级和障碍物出现频率。 可选择使用贯穿全场的笼形墙壁,而非仅为正常边界3倍高度的墙壁。 平衡装备配置/实现某种形式的公平竞技:如果你曾在《弹震症:活死人之日》中参加过锦标赛,很可能会注意到赢得比赛并不一定需要技巧,更多取决于以下不可控因素:武器算法的“眷顾”,为你提供可实际使用的武器。在游戏中,经常会遇到只能近距离作战的装备配置,或者需要平坦地形才能造成伤害的武器,还有些武器无法绕过对手周围随机生成的圆形缓冲物。另一个典型例子是像拾荒者这类依赖随机数生成的武器,它们有时能造成300以上的伤害,有时却低于50。武器的效果取决于你的等级以及特定武器的升级情况。等级较高的玩家更容易获得更高效的击杀武器,这不仅是因为他们拥有更多通过等级解锁的内容,还因为他们比60-80级左右的普通玩家拥有更多经验值。因此,通常来说,更高阶的武器意味着更高的伤害输出。坦克的升级(暴击率、底盘/装甲、运气) 为解决该问题,建议采用某种平衡机制。 并非普通模式中常见的那种平衡机制,因为普通平衡机制会重置所有升级,导致玩家毫无优势可言,而是需要一种经过修改的版本。 我的意思是,使用等级最低玩家的等级属性/升级和武器。 若最低等级出现平局,游戏应随机选择其中一套配置。 观战功能 社区长期以来一直期望加入观战模式,尤其是那些希望与自己的社区一起制作该游戏内容的玩家。当房主或其他任何玩家死亡后,若能点击一个按钮来实时观看比赛,就能让所有 tournament 参与者保持投入,而不是在输掉比赛后立刻离开。就呈现效果而言,这会让游戏内容和直播变得非常有吸引力。 作为一名普通玩家,在等待一局游戏结束以完成自己的回合时,观看下一个对手如何行动以及如何使用给定的武器会有趣得多。 此外,这也是判断退出 tournament 是否明智的一种非常有用的方式,因为有些玩家可能会因为地图不佳或技术问题而让游戏持续很长时间。胜利经验值奖励 大多数玩家会认同,在四轮比赛中存活并赢得比赛却只获得20经验值,就好比在现实中完成一项艰巨任务却只得到一个甜甜圈作为奖励。 建议胜利者获得初始设定生命值的50%作为经验值奖励。 这样经验值奖励范围可以设定在50到300之间。 另一个不错的选择是根据比赛设置形成经验值倍数,最高奖励500经验值,最低200经验值,这样玩家就不会觉得自己花时间比赛却只获得少量经验值,甚至可能还没解锁地图,从而产生浪费时间的感觉。 提高倍数 我不太确定当前创建锦标赛时会应用哪些倍数。不过,如果在创建普通比赛时使用默认的锦标赛设置,那么每场锦标赛比赛的乘数将为1.39倍(默认8名玩家、300生命值、单发、无风、道具开启),具体取决于玩家存活的回合数。 在这种设置下,提升乘数的可能方法是利用普通死亡竞赛中除锦标赛外的其他额外因素。这包括初始武器数量(1、10、15或30)、障碍物(无、低、中、高)以及武器等级选择功能(开启或关闭)等加成。 社区可能会要求2v2或3v3的锦标赛形式。

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