《灰烬之牌》基础玩法指南。本文详细介绍了游戏中的场景物体、角色能力、NPC的强化与商品,以及通关和卡组构筑建议,并提供了具体的卡组示例。 引言 引言 《灰烬之牌》是一款非常出色的游戏,我已经深深迷上了它。在我沉迷于烧卡和打怪的这段时间里,积累了不少关于游戏世界各种机制的实用心得,现在想和那些刚开始玩或者打算体验这段精彩黑暗故事的玩家分享一下。 ****************** 由于游戏正处于积极开发阶段,对于某些内容,我不仅会进行描述,还会附上一些评论和分析。- 战役的第一个区域完全可以使用初始的基础卡牌通关。如果想更轻松地击败 Boss,稍微(真的只是稍微)收集1-2张卡牌会有帮助。稍微强化一下基础卡牌,也足够应对第二个区域,不过某些战斗可能需要费些力气。之后我们使用【穿透火焰】和【焚尽】,享受每个回合开始时的持续伤害。这套卡组能让各种天赋得到高效利用——对燃烧效果造成暴击、使敌人受到燃烧伤害时叠加减益效果、目标因燃烧死亡时恢复卡牌。 这套卡组在对抗单个目标时稍显乏力,因为无法触发【引燃】效果,但在面对2个及以上敌人时非常强大。“爆裂”套牌 “烈焰爆裂”是我个人的最爱。这套牌的使用机制非常巧妙。 推荐组成:【为我燃烧】(1张,核心卡牌)、【强化灰烬仪式】(1张,第二核心卡牌)、【内心火焰】(4张)、【火焰爆炸】(3-4张)、【凤凰之视】(4张)、【连锁反应】(1张)。建议清理掉所有多余卡牌(除了防御卡牌,不过也可以只保留【治疗药水】)。天赋 - 降低来自爆裂类卡牌的伤害(偶尔可能会出现不得不在没有【为我燃烧】的情况下使用火焰爆炸和凤凰凝视的情况)。 原理是 - 第一回合对敌人使用【为我燃烧】,并在同一回合开始用【内心之火】、【火焰爆炸】、【凤凰凝视】持续攻击它。“内心之火”还会从战斗牌组中为我们带来其同类卡牌以及不可消耗的“凤凰之视”。几乎任何单个敌人都能在一回合内被消灭。 若敌人有2个或更多,就对最耐打的敌人使用“为我燃烧”,之后从第二回合开始用“火焰爆炸”和“凤凰之视”攻击剩余敌人。当“连锁反应”计数器积满后,释放它即可清场。在所有战斗情况下,最终一击都必须使用【强化灰烬包】卡牌——这样我们就能将几乎所有消耗掉的卡牌收回手中。战斗结束后,只需恢复【强化灰烬包】和【为我燃烧】(如果消耗了【连锁反应】,也需要恢复它)即可。这是一套出色的“1对1”决斗卡组,能疯狂地打击包括最终BOSS在内的各种首领。总结 本指南将在内容和格式上不断补充和完善。 计划解析所有天赋、解析奖励内容以及所有Boss的相关资料。 欢迎提出建议、意见、进行讨论以及指出错误和不准确之处。 最后提醒,以上所有内容均为个人对游戏的主观(且公认带有偏见)看法。- 游戏确实可以做到无死亡通关; - 相比击败最终Boss,抵达他面前要更难。 【地点地图】 地点地图即战役关卡。要通关游戏,需要攻克3个完整的地点(以及一个小型地点,那里只居住着最终Boss,但关于它其实没什么好说的)。 每个地点都有一个独特的邪恶Boss。我们一出现在地图上,他就会感知到我们,变得愤怒并试图消灭我们。从区域开始到“发现目标”的这段时间,是我们在地图上旅行、探索、掌握地图并获取各种收益的时间。 合理地探索和在地图上移动是成功通关游戏的一半。彻底清理地图,你就能在挑战 Boss 前消灭所有怪物、收集所有资源并打开所有宝箱。 那么,我们的地图上有什么呢: 地图 - 营地 营地,位于中心。它允许你突然进入营地。该地点对任何影响和改变都免疫。 卡牌 - 传送门 传送门。可能会被 Boss 破坏,除此之外与营地一样——保持不变。存在两种类型: •单向传送门(提供多个随机位置供选择移动) •双向传送门(类似“传送门-传送门”的连接方式) 在当前游戏版本中,单向传送门更具实用价值——能大幅节省穿越地图的游戏时间,或避开危险/棘手的区域。双向传送门实用性不高,因为要进行传送,【两个】传送门都必须激活——也就是说,你得先徒步到达每个传送门所在的位置。通常情况下,激活第二个传送门后,第一个传送门附近已经没什么事可做了,那里的敌人和资源都已清理干净。不过,如果传送门附近还有未打开的宝箱、未完成的战斗或者未采集的资源格,这种双向传送连接还是能派上用场的。如果运气非常好,地图生成时随机将某个传送门放在营地附近,那么你就会获得一个额外的类似【移动石】的道具。 我保留了这段被划掉的文字,以此纪念那些还需要激活传送门的日子。如今,【传送门-传送门】组合是高效探索地图的绝佳工具。在最初规划路线时,应当考虑它们的位置。卡牌 - 资源格 资源格。处于该格子上时,可以进行挖掘,并以一定概率获得资源。几个重要要点: 1. 无论挖掘结果如何,格子都会变为枯竭状态。 2. 资源格子是宝箱、战斗、事件、灰烬风暴物品的【基础】;与上述任何游戏对象互动后,你可以尝试从该位置收集资源(前提是格子尚未枯竭)。 3. 明显规律【距离营地越远,格子的掉落量越大】,以及不太明显的规律【距离营地越远】“——那么掉落概率就越高。”营地附近的白色格子能捡到东西的概率非常非常低。开始游戏时,不要在它们身上浪费时间,留到游戏结束,等 boss 期间需要打发时间的时候再去(如果没时间去的话,损失也不大)。首先我要声明,以下这些想法仅代表我个人的主观评价,是我认为“怎样会更好”的观点。 本指南适用于167版本。 “既然这类游戏的核心乐趣就在于玩家自行探索世界,那攻略还有什么存在的必要呢?”——从某种角度来说,这话有一定道理。不过金色和粉色的格子一定要全部搜索——在那里获得物品的几率反而非常高 •补给——尽管格子描述中只标明了一种资源(与地形相关——比如山区的矿石、城市的酒杯等),但掉落物往往是组合型的(主要资源+另一种随机资源) •事件只能出现在资源格子上(包括已耗尽的资源格子) •可能会被 Boss 摧毁 地图 - 战斗 战斗。这里无需过多解释——战斗会一直持续,直到你消灭该格子上的所有怪物。 战斗难度由剑的数量表示,从1到3把不等。总体来说,这种标识是比较准确的,不过有时三把剑的战斗可能遇到没什么威胁的弱敌,而一把剑的战斗也可能碰到非常棘手的敌人组合。战斗的实际难度更多取决于玩家进入战斗时的状态(生命值、卡组状态)。 卡牌-事件 事件。大部分的乐趣和令人心跳加速的刺激都与这些有趣的问号息息相关,因为它们背后可能藏着任何东西,从天上掉下来的魔法能量到直接被踹进地狱。主要惊喜类别: •战斗,纯粹的战斗 •获得随机的小玩意儿(金币、资源、卡牌配方、灰烬),或者从你的储备中失去同样的随机小玩意儿 •对英雄各项属性(速度、力量、暴击几率等)的增益或减益•对休息点数的增益或减益效果及其作用机制(例如,每点休息恢复的生命值) •对区域内怪物的增益或减益效果(提升/降低等级,属性加成或减成) •对宝箱的增益或减益效果(减少/增加开启所需钥匙数量) •获得疾病 •传送到地图上的随机位置 •暂时禁用传送门或传送石功能传送术 •将战斗牌组中随机(哈哈,别抱希望——它会精准地把你最需要的牌)的卡牌与灰烬牌组相互调换 •营地中随机非玩家角色暂时消失 •遇到营地中的随机非玩家角色,他会提供一项(随机选择的)服务类别。重要提示——该非玩家角色甚至可能提供一项你在营地未向他购买过的服务。例如,你无需升级相应的强化项,就能购买天赋或治愈疾病。 我可能有所遗漏,但上述内容已足以让你感受到游戏的乐趣程度。资源点上会不断生成事件,只要这些资源点未被宝箱或战斗占用,所以即便是在已清理过的区域探索,也可能带来诸多刺激体验。需要特别指出的是,各种增益和减益效果的持续时间计算方式有两种——按回合或按战斗。如果遇到一些负面效果(例如,所有怪物在10回合内等级提升1级),你可以通过来回移动,等待这些负面效果自行消失。但如果是按战斗次数计算的负面效果,那就没办法了,只能通过战斗(尽量让敌人流血)来清除。如果遇到紧急情况,尽量减少回家路上已激活的事件数量,这存在遭遇危险的风险,而【传送石】正是为这种情况准备的。 地图 - 灰烬风暴 灰烬风暴:随机事件,会在该地点生成若干张卡牌和一个灰烬之杯。它们都距离玩家3个回合的路程(极少数情况下某个目标仅需2个回合),且存在时间同样为3小时,这意味着你必须做出选择。只有在走投无路时(比如所有卡牌都是垃圾,而圣杯恰好在路线上)才值得选择圣杯,因为它只能提供10点灰烬。 地图 - 战斗中的地形类型 在世界地图部分的结尾,我想再次回到地形类型的话题,具体来说是它们对战斗的影响。不过本指南并非旨在将游戏体验变成“按X键就能赢”(这也不可能)——它旨在帮助玩家避免在一些不明显的细节上碰壁,从而能全身心专注于游戏本身的流程。 教程中的信息我不会特意重复——游戏已经清晰直观地展示了基础知识。 难度 难度 首先来说说难度等级。你与怪物遭遇的地形类型不仅决定了战斗的背景画面,还会影响整场战斗的效果。这些效果差异很大: •城市:所有人类(包括我们的女主角,尽管她是否属于人类种族还有待商榷)获得+5%暴击加成。无论是对我们还是敌人来说,这个加成几乎都难以察觉,因此比较安全。 •墓地:亡灵单位获得小幅加成,对我们没有妨碍。•洞穴:每回合结束时,你的战斗牌组中有一定概率会有一张牌被弃入灰烬堆。它不常“作祟”,但每次都很精准,常常会把你手中的火把或治疗药水给“顺”走。 •森林:所有被召唤的野兽都会获得不错的属性加成。尽量别让屏幕上出现5排老鼠的局面,那可太危险了。不过好在这些被召唤的野兽生命值不高,能很快解决掉。 •沼泽:简直是最恶心的地方。每回合有10%的概率获得一张疾病卡牌加入战斗牌组。在一场战斗中获得2-3张这样的卡牌很容易!而且在这类区域中,相应的怪物也会出现,它们不会错过机会让你染上疟疾或感染寄生虫。总之,对于这种类型的区域要小心。如果你的治疗草药不足,且暂时没有治疗药水卡牌,那么或许应该避免在这种格子上战斗。 营地居民 我们并非营地中唯一的存在——那里住着一位引发了整个混乱的萨满,以及他的一众帮手:商人、治疗师和铁匠。这四位都能为玩家提供各种服务和商品,但这些小玩意儿的实际用处和合理价格差异很大。让我们来近距离了解一下角色: 营地居民 - 灰烬大师 灰烬大师: - 每天可以将您灰烬牌组中的所有卡牌免费复活到战斗牌组中一次(每天仅一次;计时器与天数绑定,如果您在23点进行复活,那么下一次使用需要再等2小时), - 出售本地复活(100金币) - 焚烧卡牌,将其从战斗牌组送入灰烬牌组(每张10金币)。两种卡牌操作对于整理牌组(尤其是大型牌组)都非常有用,不仅限于在激烈战斗之后。 灰烬大师的强化 - 第一分支 第一分支 - 提升玩家在战后营地的能力 第一个强化将营地中复活中立(即非火焰)卡牌的费用降至零。这无疑是该角色所有强化中最出色的选择。此外,它价格便宜且可立即购买。关于其优点的更多详情,请参见卡组构筑部分。 冥想——允许在营地消耗3点休息点数获得一张普通或稀有卡牌。虽然不会立即见效,但在某些情况下可能会带来相当大的帮助。 最后,营地复活稀有和史诗卡牌的费用降低1点。这是个很棒的改进,但解锁它需要足足33个遗物。所以,假设你真的攒够了这么多,往往也是到了游戏后期,那时这一改进其实已经没什么用处了。如果不对技能树和/或所需遗物数量进行调整,尽管理论上有用,但它更像是个累赘。 灰烬大师的技能升级 - 第二分支 第二分支 - 复活仪式的升级 复活仪式的第一个升级 - 复活时拥有满血状态。只有当你真的打算死亡时才值得入手,而且合理的通关并不需要死亡(是的,完全不需要;是的,无论难度等级如何)。简单来说——没必要(关于这一点的更多细节将在下一部分说明)。 复活的另一项改进是降价。嗯,你懂的——完全没必要。为了节省40枚金币,却要花费12个遗物?算了吧。要是你打算【经常】使用复活功能——那可得三思! 复活功能还有一项改进。现在角色死亡后,资源和配方都不会丢失了。听起来很不错,但实际上——【铁匠】基本就没什么用了。尤其是考虑到复活的最终成本还是33个【圣物】。 【灰烬大师】的强化——第三分支 第三分支专门用于强化【灰烬风暴】。从形式上看,它们共有4种,区别在于战斗失败的惩罚、使用【复活】的可能性以及角色的生命值。在所有这些因素中,只有生命值这一参数是关键,因此实际上我会将难度仅划分为两种——姑且称为简单难度(前两种)和困难难度(后两种)。物品持续时间更长,碗中灰烬数量和碗的数量都翻倍,最后,风暴的触发频率增加,并且有小概率(10%)从风暴中获得稀有配方。这一切看起来很有趣,但并非如此。 首先,将圣物投入1号分支的收益要大得多。其次,依赖灰烬风暴会对整体游戏进程产生负面影响(需要频繁更改路线,这会增加区域探索的难度)。 灰烬大师总结:专注升级第一分支,不要分心。如果能点满全部3个强化,效果会很不错。 营地居民 - 草药师 草药师。功能: - 付费治疗,提供三种不同幅度的治疗,分别恢复15%、30%和60%生命值,价格依次为20/30/50金币(每种每天可购买1次); - 付费治愈疾病(需先购买相关升级); - 出售各种增益效果(需先购买相关升级)。 所有出售物品每天可刷新1次,新的一天开始后1小时更新商品种类,无论是否购买过商品均会更新。更新时未使用的物品不会累积。 药草园升级 - 1系 在开始解锁药草园的增益效果前,必须先选择一项基础升级,其他所有升级分支都由此衍生。 基础升级 - 治疗费用降低20%。这是核心升级,无论如何都必须选择。虽然是小改动,但很实用,是对常用服务的纯粹成本节省。1. 分支 - 提升属性和特性的物品 第一点 - 可以购买提升属性的物品(暴击率、闪避率和生命值)。明确的最佳选择 - 暴击和闪避的加成微乎其微,但生命值加成(每次购买+10)却极为珍贵。只要有钱,每周都能增加10点生命值。 第二点 - 降低上一点中商品的价格。考虑到生命值加成的高昂价格(180金币)以及购买其他增益效果(暴击和闪避各90金币)的需求,这项升级极为有用。 第三点 - 购买提升力量和速度的物品。这完全没用。 首先,购买这项升级需要41份(!)草药。其次,即便一切顺利,你成功收集到了所需的草堆,你显然也买不了多少这类物品,而且这两个属性带来的少量加成在后期游戏中基本不会产生影响。这种强化应该作为暴击、闪避、生命值增益的替代选择,最晚在第二章就应该能购买。那时可以构建出有趣的【构筑】,与现在的【主流玩法】不同(我们这边是提升【生命】,而那边是提升【力量】。这会是个有趣的替代选择,我很乐意围绕【力量】来组建卡组,好在有不少卡牌适合这种假设性的玩法(各种【力量】增益效果加上【攻击型法术】=提升【力量】,然后用更强大的【火球术】、【火花】等技能击溃敌人)。当前情况下——100%是累赘。 草药师的强化——第二分支 第二分支专注于疾病。 第一个强化能治疗除蠕虫病外的所有疾病,第二个强化使疾病治疗费用减半(从20降至10),第三个强化能治疗蠕虫病,并且获得事件中的疾病免疫。如果你有这张牌,那么这个分支对你来说就没必要了。 草药师的强化 - 第三个分支 第三个分支 - 对玩家治疗量的强化效果非常不明显。为什么会这样——我会在下面的管理部分详细分析,现在只想说,这里的一切远比“我的生命值更高——敌人会花更长时间杀死我”要复杂得多。 对于熟悉游戏项目或进行轻松休闲的游戏(并非总是想要进行一场令人头疼的挑战),【流浪者】和【掠夺者】非常合适;对于想要认真游玩的玩家,【冒险家】和【受难者】是不错的选择。首先,战斗后恢复那微不足道的3点生命值实在是无关紧要,尤其是相比之下,用同样的8个遗物就能购买+10生命值,并且每天都能提升生命值上限。即便降低其消耗也无济于事,因为它实在太没用了。要是战斗结束后能恢复15-20点生命值,那还能让人纠结一下(因为这确实能带来主动使用灰烬背包的重要战术选择),但现在这样……纯属累赘。 第二点:提升25%恢复生命值效果的增益。理论上这可能会有用,但即使是治疗卡牌的基础数值也完全足够舒适游玩(这是其一),而且为了这个提升还得选择无用的“3点治疗”(这是其二)。 第三点——暴击几率同样对生命效果生效。只能重复前面的观点,出于同样的原因,不必在意并忘掉这个提升。 关于治疗系的总结——上分支的前两个提升是绝对必点的。疾病治疗具有情境性,但可能非常有用。 营地居民 - 铁匠 铁匠的能力: - 利用灰烬通过配方制作卡牌 - 分解卡牌(分解=将卡牌恢复为配方状态,而非彻底销毁;分解费用较高,分解一次需60金币;该功能需购买升级后解锁) - 用金币购买天赋(需购买升级后解锁)这是一个非常非常有用的角色,能帮助我们打造理想的构筑并碾压一切。 铁匠的强化 - 第一分支 第一分支 - 旅行之石的强化 包含两项冷却时间减少效果(均减少5回合)以及额外功能(可以使用石头传送到传送点)。看起来很诱人,但实际上我们通常会把矿石投入到另一个无疑更需要的分支上。不过如果资源允许——至少可以进行第一次升级,因为旅行之石是我们战略性且极为重要的工具。 铁匠的升级——第二分支 第二分支为宝箱升级,共两项。 第一项:无需钥匙即可打开最普通的宝箱(此优惠不适用于二钥和三钥宝箱)。 第二项:增加宝箱中金币和卡牌的数量。再说一次,这还不错,但总体而言是优先级不高的分支,而且如果游戏策略得当,我们通常不会缺少钥匙(除非战斗奖励的随机掉落对我们极其不利,但这种情况很少见)。 铁匠的强化 - 第三个分支 第三个分支——这正是我们喜欢这位粗犷的大胡子男人的原因。有两项非常重要的强化。 第一项——购买天赋的能力。应在第一时间获取天赋,因为天赋不仅是丰厚的奖励,往往还是我们超强构筑的必备要素。 第二点是卡牌分解功能。这是将部分卡组打磨至理想状态的关键能力(通过“移除”多余卡牌来实现)。遗憾的是,这相当昂贵(24矿石),而且再次花费不菲(分解一张卡牌需要60金币)。对于后者或许还能接受,但升级本身应该更容易获取才对。理想情况下,它应该像同领域的灰烬大师技能那样初始就开放。至少,应该将其设为单独的分支,无需升级其他内容就能解锁升级功能。黄金的高消耗本身就是一个很好的平衡因素。 关于铁匠,第三分支无疑是优先选择,但铁匠存在两个重要的“但是”。首先,铁匠可能会在事件中出现(而且出现的概率并不算极低),届时你可以直接用钱购买天赋,无需升级铁匠。两个模式之间唯一的区别在于,【冒险家】模式允许玩家在战斗中死亡这种致命失误的存在,不过需要消耗游戏内货币(这一点我们在后续的某个章节中会详细说明)。 关于游戏的整体难度……简而言之,开发者非常照顾玩家的体验,他们努力将这款本身属于硬核类型的游戏做得尽可能舒适。主动天赋只能拥有一个,所以如果你明确知道自己需要什么,这项购买将是整个游戏进程中的第一次也是最后一次。其次,并非所有卡组和游戏风格都需要处理卡牌消耗问题。因此在特定的游戏进程发展路线中,可以将部分甚至全部矿石储备投入到1号和2号分支上。 营地居民 - 商人 商人。其特点是 - 进行交易。出售配方,收购配方,允许用资源兑换资源以及用资源兑换金币(后者需购买升级后才能解锁)。 每日出售6个配方,每个20金币;每天每小时配方会刷新,未购买的配方将消失并替换为新配方。这是我们卡组获取新卡牌的主要来源之一。 收购配方,每个5金币,收购次数不限。实用功能:我们会逐渐积累大量无用的配方,通过这些配方可以改善经济状况(而金钱通常总是需要的)。 资源交换:这是一个有限的实用功能。当进行至关重要的升级时,刚好缺少一点点资源,而另一种资源有盈余,这时它就会派上用场。不要指望靠它进行大规模的资源交易。商人强化 - 第一分支 第一分支:增加营地休息点数。共3级强化,分别增加+1、+2、+3休息点数。很难高估这项强化的实用性,因为休息点数影响很多方面。这是最佳分支。 商人强化 - 第二分支 第二分支:改善配方种类,共2级强化。 第一级:从6张卡牌增加到12张卡牌。 第二级:商品种类中现在包含2张稀有卡牌。“宁让十二人审判我,好过六人抬棺”,“十二好过六”——这是一个情境性的实用强化,能显著简化卡组配方的收集。如果宝箱、灰烬风暴、事件的掉落以及商店的基础商品无法满足你,或者你的初始目标就是组建一个包含大量卡牌的卡组,那么就该考虑这个强化了。第二,关于2张稀有卡牌——不需要(通过冥想获取它们要容易得多)。 商人的升级——第3分支 第三分支——哎呀,还真是!有两项升级。 第一项——可以用资源换金币——在后期可能有用,当所有需要/可能升级的都已升级,资源不再需要时,金币还是多多益善的。 第二项——成功探索资源格时增加少量金币(3-5)。太少了。花费12个立方体可以获得2点额外的休息点数,或者每周从商人那里获得6个额外的配方——选择显而易见。 还有一项改进,它能同时完成两条贸易研究链(第二条和第三条)。效果很棒——资源兑换率以及配方的买卖效率都提升了一倍。非常不错。但在当前情况下——并不需要,原因已多次说明——只有运气好刷到资源才能获得,而且该分支优先级不高,无论如何也只能在后期获得,而到了后期其实也不太需要了。这是一项非常好的改进,显然应该让它更容易获取。将其单独设为一个分支? 总结一下交易方面。从第一个分支至少选择2项改进。根据资源获取情况灵活利用扩展内容,若运气好获得资源,可选择三个分支中的第一个强化。需要说明的是,部分套牌能够减少休息点数的消耗。如果你打算使用这类套牌,并且运气好抽到了相应的卡牌,那么可以只从第一个分支选择一项强化,甚至完全放弃该分支。但这需要你对自己的操作有充分了解,具备足够的实力,并且在开局时就有一定的基础。营地居民 - 总结 关于营地居民的总体后记。 他们都是很有用的伙伴,没有他们我们可不行。他们都能提供各种各样的好东西。不过,在我看来,部分参数的强化存在明显的不平衡: 1 - 3级强化的价格。这本身并非坏事,厉害的好东西确实应该贵一些。值得注意的是: - 任何未完成的战斗都可以重新开始。战斗开始时游戏会自动存档,但在战斗以胜利或失败结束前,存档不会更新。我们可以随时退出到菜单,重新载入战役存档,然后重新开始战斗。 在我看来,这是一个非常出色的游戏玩法元素。但在当前的游戏流程中,即便选择了这些强化,往往也是在游戏即将结束时才获取,无法从中获得显著收益和乐趣。结果就是,这类强化并非为游戏体验而设,只是为了完成任务标记。 2. 平衡失衡问题——部分强化效果极佳,而另一些则完全无用。当你面临在酷炫选项和垃圾选项之间做选择,而且两者花费相同——这个选择就太明显了(这就好比在《魔法门之英雄无敌》里,升级时让你在“大地魔法”和“鹰眼术”之间选一样)。这可不酷。既然要给玩家选择的机会,那玩家就应该有理由去选这个或者那个,而不是不假思索地点击那个唯一正确的选项。选择不应在“大地魔法”与“鹰眼”之间进行,而应是在“攻击”与“防御”、“领导力”与“运气”之间(希望这些类比的核心意思能被理解)。 关于一些具体改进的想法和构想,我已在它们的描述中阐述。比如调整部分内容、降低部分成本、让部分内容在早期阶段更容易获取。此外,还应考虑对游戏后期进行更深入的打磨,让玩家能充分运用之前辛苦积累的一切。原则上,相关平台已经具备——可以扩展战役的最后一关【死亡之地】。例如,在那里添加一些真正强大的怪物。 策略——核心要点 那么,是团队的整体策略。核心玩法是有计划地彻底清理所有3个区域,收集尽可能多的资源,构建角色的构筑(卡组、天赋、属性),击败最终 boss。最有效的策略是先移动到区域边缘,然后有计划地沿着外围进行探索。最合理的做法是每次探索大约四分之一的区域,以扇形的形式进行,不过具体的探索范围会取决于道路网络、Boss战斗留下的空洞、传送门的位置等因素。无论如何,中心区域的白色格子要留到最后再探索,同样,需要1把钥匙才能打开的宝箱也应如此。当灰烬风暴掉落出现时,你需要立即调整路线,这很可能会干扰你原本的移动计划,所以要冷静评估是否真的需要新出现的卡牌。 每周至少查看一次营地——商人会有新卡牌上架,治疗师处会更新属性和特性强化道具的库存。如果游戏过程中操作谨慎、不过度冒险,【移动之石】会是个不错的选择。 尽量随身携带金币旅行——与营地NPC的随机相遇可能会带来可观收益,但在某些情况下,空钱包可能会导致失败。你的“最低标准”是150金币,这样当遇到铁匠时,才有足够的钱购买天赋。如果战斗进行得很艰难,而你既需要大幅恢复生命值,又要补充大量卡牌,并且明白无论如何都得传送回家的话,那就把点数用在生命值上吧。因为卡牌可以让【大师】免费恢复,而治疗生命值则需要花费金币(当然也有例外情况——在特定的构筑体系中,完全恢复生命值并非总是我们所需要的)。请记住,下一场战斗的难度在很大程度上并不取决于等待你的怪物及其等级,而是取决于你进入战斗时的状态。生命值数量、牌组状态(战斗牌组中有哪些卡牌,灰烬牌组中有哪些卡牌)——这些都是决定因素。这就是为什么营地管理如此重要。而营地管理又在很大程度上取决于我们结束上一场战斗时的状态。关于这类削弱是否会降低真正的硬核精神,人们可以争论很久,但我个人认为这是一个战略上正确的决定。有时候随机机制会变得过于极端,充满对玩家的恶意,比如连续出现多次暴击,一场战斗就叠加6-7种debuff等情况。如果这些极端情况会直接导致整个游戏进程失败(而且它们确实会),坦白说,这会让很多人对这款游戏望而却步。所有这些元素共同构成了一个连贯的系统,最终我们将每个区域都当作一场宏大且连续的战斗来体验,而不是一系列独立的战斗片段。将生命值纳入资源管理系统是个绝妙的设计,必须向游戏设计师们的这一系统致以崇高敬意。 我们来单独谈谈复活机制。核心机制很简单——向大师支付一定费用,就能获得在战斗中死亡后在营地复活的机会,复活时拥有一半生命值、一半资源,但会失去所有配方。通过各种强化可以抵消这些损失,但正如相关章节所述,我们不会升级这条强化路线(很可能也无法完全升级,这意味着配方的损失无论如何都无法避免)。而这一点至关重要,因为我们的策略是收集构建卡组所需的卡牌,这些卡牌在特定阶段会以配方的形式保存,以免占用战斗卡组的空间。在这种情况下丢失配方可能是致命的,因为你会一下子失去“所有通过艰苦努力获得的东西”。这样的损失可能会彻底打乱你组建套牌的计划,而剩余的时间、宝箱、风暴可能根本不足以让你重新集齐所需的组合。一切都将结束(更不用说资源的损失以及因此导致的NPC升级失败了)。因此,在合理游玩时,死亡是不可接受的。记住,任何偏离预期的战斗都可以重新开始。 让我们回到难度等级的问题上。在第一个部分中,我将开发者提供的4种难度选项分为了两组,暂且称为“简单”和“困难”。抛开其他方面,我们直接来看关键之处——生命值。“简单”难度下我们有150点生命值,“困难”难度下则是100点。那么150点生命值实际上能带来什么: •最明显的一点——能够承受更多伤害; •提升休息点数的治疗效果,因为它们恢复的不是固定生命值,而是最大生命值的百分比(10%),因此我们每次恢复15点生命值而非10点; •由于所有卡牌的数值参数保持不变,我们为带有撕裂效果的卡牌付出的生命值比例更低。【灰烬包裹】需要消耗20点生命值。在100点生命值时,我们需要消耗2点休息点数来恢复该伤害,即恢复5张卡牌需要2点休息点数。当生命值为150时,我们几乎可以用1点休息点数完全补偿5张已恢复卡牌的成本(消耗20点,恢复15点)。所有这些因素综合起来,显著简化了游戏进程,具体体现在以下几个方面: •更容易进行战斗(我们更强大,能够更自由地使用灰烬包) •更容易在营地整理牌组 •有更多机会进行“冥想” •更经济地使用营地点数,可以节省商人第一排强化的资源,从而将其投入到其他分支并获得收益这也正是为什么提升治疗帐篷的生命值如此宝贵。 卡组构筑 卡组构筑的主要原则: •从游戏开始,你就必须清楚自己想要组建什么样的卡组。 •卡组中的卡牌数量越少越好,因为这样的卡组更容易操控,不确定性更低,并且在战斗后也更容易整理。当然,有些卡组可能会打破这个规则,但要避免那种毫无节制、不受控制的“哦,这张卡不错,我要了!哦,又一张好卡——也带上!”的情况。没错,开发者确实准备了一整套用于处理大型卡组的卡牌——它们能在一定程度上简化操作庞大牌堆的难度,但同时也会进一步增加卡牌的数量。当然,这并非指玩家因自身战术/战略失误而自食其果的情况(但这种情况下重玩也无济于事)。 不过,我认为可以为喜欢真正刺激体验的玩家添加“战斗中也能存档”的机制——可以作为单独的难度等级,或者在菜单中设置开关(战斗存档开启/关闭)。当然,还可以为在该模式下通关游戏设置一个单独的成就。本想投机取巧,结果连续3回合都抽不到需要的卡牌,战斗结束后有6点休息点数,却要恢复15张卡牌…… •不要尝试将截然不同的东西强行结合。不同类型的套牌是基于具有完全不同作用原理的卡牌和天赋构建的,它们往往会相互冲突,无论是在战斗中还是在资源管理方面。我们想要什么以及能够收集到什么,在一定程度上取决于初始条件。没错,我们手中的卡牌始终是固定的,但在游戏开始时,背包里会有3个随机配方,此外商人还会立即提供6个配方。总计9个配方。每次重新开始游戏时,我们都会随机获得9个配方,通过几次重新开始,就能得到不错的组合——可能是你想要的某些特定卡牌,或者就是运气好的搭配。不要急于制作你计划好的套牌所需的卡牌——首先要积累大量的配方,这样才不会出现尴尬的情况(一开始按照一种思路组建套牌,但后来因为掉落的卡牌不合适,不得不换别的思路,而套牌里已经塞满了现在不合适的卡牌,想处理掉都很麻烦)。考虑到基础套牌能让我们走得相当远——这个方案是可行的。 •选择灰烬大师第一个分支的第一个强化后,你将能在战斗结束后免费恢复中立卡牌。治疗牌、增益牌、各种“战斗管理”卡牌——有了上述强化,你就能安心在每场战斗中使用这些丰富的卡牌了。卡组示例 最后,我想举一些我用来通关游戏的具体卡组例子。 灰烬卡牌卡组 “灰烬卡组与献祭之杯”。这是最简单(从各方面来说)且极具压制力的组合。收集所有遇到的“能量卷轴”“卓越卷轴”“燃烧卷轴”类型的卡牌,并将它们加入灰烬卡组(通过带有弃置效果的卡牌以及向灰烬大师付费)。学习“献祭之杯”天赋。本质上就是这样。为了让这个机制生效,我们只需要结束回合,之后就能获得治疗,而敌人则会受到伤害。理想方案是加入【凤凰之羽】和【灼烧指环】,同时保持战斗牌组中卡牌数量不超过5张(这样每回合我们都能摸到用于弃置的【灰烬包裹】)——将【凤凰之羽】装备到【灼烧指环】上,之后每回合所有因弃置触发效果的卡牌都能获得双倍效果,并且额外造成12点伤害。这是一套非常简单且强力的牌组。只有将卡牌从灰烬牌组移至战斗牌组的怪物、具有相同效果的事件,以及新区域开始时所有卡牌自动移至战斗牌组的情况会造成问题。这非常适合用来击败最终 boss。 燃烧流派牌组 “像地狱一样燃烧!”——这是一套极具“ pyro”风格的牌组,主打“燃烧”效果。推荐卡组(不包含基础卡牌和废弃卡牌):纯净之火(至少2张),液态之火(2张),点燃(至少3张),穿透之火(4张及以上),焚化(1-2张)。 运作方式:使用【纯净之火】和【液态之火】给敌人叠加尽可能多的燃烧层数,然后用【点燃】引爆其他所有燃烧效果。按敌人身上燃烧层数从多到少的顺序依次使用【点燃】。




换一换 























