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模组制作指南

2026-04-07 19:00:34

AI智能总结导读

这是《Another Brick in the Mall》的模组制作指南,详细介绍了游戏模组从创建到发布的全流程,包含图形模组、产品模组、物体模组等多类模组的制作方法,还讲解了moddata.xml文件的编写、文件目录设置,以及发布至创意工坊的操作。

如何创建图形模组、添加新产品和新物体等内容。 基础操作 以下是创建并发布你自己的游戏模组的说明。 模组可以提供图形修改、替代游戏条件以及额外内容(例如新产品和新物体)。 首先,你需要熟悉这个文件夹(将此路径复制粘贴到Windows搜索栏或文件资源管理器中): %appdata% .. Local Another Brick in the Mall workshop 提示:在桌面为此目录创建一个快捷方式,以便快速访问。 在 %appdata% .. Local Another Brick in the Mall workshop in mods 中创建一个新文件夹,并为你的模组命名一个独特的名称(使用拉丁字符以避免兼容性问题)。在这个新文件夹中,创建一个新的文本文件(在资源管理器的文件夹中右键点击,选择“新建”>“文本文档”),并将其重命名为moddata.xml(删除.txt扩展名,完整的文件名应为moddata.xml)。 提示:虽然你可以使用记事本编辑moddata.xml,但建议使用合适的XML编辑器,例如Microsoft XML Notepad。 将以下代码复制粘贴到你的moddata.xml文件中: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><ModData> <ModName> <english>你的模组名称</english> </ModName> <ModAuthor>你的姓名或昵称</ModAuthor> <ModShortDescription> <english>你的模组功能的简短描述</english> </ModShortDescription> </ModData> 你应当用你自己的内容替换<nodes></nodes>中的内容。 请注意,当一个节点包含<english></english>时,意味着它是可本地化的。 使用那里引用的API语言代码,根据需要添加翻译。例如,要为你的模组名称添加法语翻译: <ModName> <english>你的模组名称</english> <french>Le nom de votre mod</french> </ModName> 接下来,你需要一张图片来在游戏内和创意工坊中展示你的模组(即宣传图)。 创建一张1024x576像素的PNG图片,并将其保存为capsule.png,放置在你的模组文件夹中。 你可以保存下方图片作为临时宣传图(右键 > 图片另存为...)。

目前,尽管你的模组尚未有任何功能,但你可以在游戏中进行测试,以确认它能被正常检测到并正确显示。前往新游戏菜单,然后进入模组管理菜单。

如果你的模组未显示或出现错误,你可以查看console.log文件以排查可能的错误,并再次检查上述说明。 提示:在模组管理菜单中启用调试覆盖层(F1)后,模组的文件夹名称将会显示,这在后续可能会派上用场。 图形模组 图形模组可以用自定义美术资源“修补”现有的美术资源(精灵、 tiles 和用户界面)。 游戏的纹理文件通常位于 C: Program Files (x86) Steam steamapps common Another Brick in the Mall data 如果你将游戏安装在其他位置,可以通过Steam库访问游戏的本地文件:在库中右键点击游戏 > 选择属性 > 选择“本地文件”选项卡 > 点击“浏览本地文件”。 你可以修补其中的3个纹理文件: sprites01。png(一张4096x4096的PNG图片,包含游戏中的大部分精灵图)

提示:是的,sprites01.png的下半部分为空,这是为内容模组预留的。在本节中,我们只想替换“原生”美术资源。 tiles01.png(一张2048x2048的PNG图片,包含游戏的地砖、墙壁和道路施工美术资源)。

gui.png(一张2048x1024像素的PNG图片,包含游戏的用户界面美术资源)

你的补丁将是一个png图像文件(给它起一个相关的名称),用于替换指定纹理中特定坐标处的图像。当然,该文件应位于你的模组文件夹中。 XML中的<GfxPatch>节点结构如下: <GfxPatch> <target>sprites01.png</target> <patch>mypatch.png</patch> <offset_x>0</offset_x> <offset_y>1280</offset_y> </GfxPatch> 在此示例中,mypatch.png图像将被粘贴到sprites01.png纹理的坐标(0,1280)处。 在<ModData>节点内添加所需数量的<GfxPatch>节点,并且不要忘记添加相应的png文件。现在进行一个实际操作练习,假设我们想让游戏中的所有角色都戴上小丑鼻子(没什么特别原因,就是想这么做)。 首先,在sprites01.png中找到鼻子的位置,并记录下它们的坐标以及所占空间的尺寸。

鼻子区域占据512x64的空间,位于坐标(512,1472)处。选择(512x64)的区域,裁剪图像并将鼻子替换为小丑鼻子。现在你应该得到一张类似这样的png图像。

将其保存为clown_noses.png并放入你的模组文件夹中。 现在你的moddata.xml文件应如下所示: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <ModData> <ModName> <english>Clown fiesta</english> </ModName> <ModAuthor>John Doe</ModAuthor> <ModShortDescription> <english>Everyone's a clown... </english> </ModShortDescription> <GfxPatch> <target>sprites01</target> <patch>clown_noses.png</patch> <offset_x>512</offset_x> <offset_y>1472</offset_y> </GfxPatch> </ModData> 让我们来试用一下:

这绝对是游戏规则的改变者哦 :P 请注意:补丁图像中的空白(透明)区域将替换现有图像。你可以利用这一点来移除外观特征。 例如,要移除角色的鼻子,创建一个完全透明的512x64 PNG图像,将其重命名为blank_512x64.png,并创建以下<GfxPatch>节点: <GfxPatch> <target>sprites01</target> <patch>blank_512x64.png</patch> <offset_x>512</offset_x> <offset_y>1472</offset_y> </GfxPatch> 这样就能得到没有鼻子的角色啦! 如果你想移除眼睛,将偏移坐标改为(0,1472)。移除嘴巴则改为(0,1536)。地砖模组 除了在图形模组部分所述的修改现有地砖外,你还可以为游戏添加额外的地砖。 每个添加的地砖类型都需要一张512x64像素的png图像,其中包含8个64x64像素的地砖变体(根据风格,这些变体可以是相同的地砖,游戏会为应用该地砖的每个单元格随机使用其中一个变体)。 <FloorTile>节点很简单: <FloorTile> <tiles_gfx>myfloortile.png</tiles_gfx> </FloorTile> 只需在<tiles_gfx>中引用你的图像即可。 你可以在单个模组(<ModData>)中添加任意数量的<FloorTile>节点,但请注意,每个游戏最多只能额外添加108种地砖(任何超出的地砖都将被忽略)。以下代码用于通过自定义设置修改夹克: <PatchVanillaProduct> <product_name>ProductName_Jackets</product_name> <depletion_rate>50</depletion_rate> <base_demand>200</base_demand> <base_price>200</base_price> <quality_distribution>6</quality_distribution> <expires_in_hours>10</expires_in_hours> </PatchVanillaProduct> 以下代码用于完全禁用衬衫: <PatchVanillaProduct> <product_name>ProductName_Shirts</product_name> <disable>1</disable> </PatchVanillaProduct> <product_name>引用具有可本地化XML名称ProductName_*的基础产品。 以下是当前所有基础产品的列表(0.27.快餐店 酒吧 高级餐厅 保龄球馆 电影院 咖啡店 街机游戏厅 烈酒 苏打水 糖果 瓶装水 啤酒 葡萄酒 罐头食品 早餐麦片 零食 冰淇淋 牛奶 饼干 乳制品 鲜肉 切片面包 酱料和调味料 米面粮油 冷冻蔬菜 冷冻披萨 鲜鱼 咖啡和茶 宠物食品 洗涤剂 香皂和洗发水 化妆品 牙齿护理用品 除臭剂 剃须膏和剃须刀纸尿裤 卫生纸 电灯泡和电力 汽车工具 手动工具 电动工具 玩具 书籍 DVD和蓝光光盘 音乐CD 电子游戏 床单 急救用品 药品 男鞋 女鞋 新鲜水果 新鲜蔬菜 新鲜面包 珠宝 笔记本电脑 游戏主机 智能手机 平板电脑 MP3播放器 相机 电视机 T恤 裤子 连衣裙 衬衫 夹克 外套 炊具 餐具 卫生巾和卫生棉条商品名称_果汁 商品名称_男士内衣 商品名称_女士内衣 商品名称_洗衣机 商品名称_洗碗机 商品名称_烘干机 商品名称_冰箱 商品名称_贺卡 商品名称_报纸 商品名称_杂志 商品名称_漫画书 商品名称_学习用品 商品名称_烟草 商品名称_电子烟 商品名称_园艺工具 商品名称_土壤肥料 商品名称_植物 商品名称_花卉 商品名称_背包 商品名称_运动球类 商品名称_桌游 商品名称_可动人偶 商品名称_健身器材 其他所有参数均为可选:<disable>设为1可移除该商品。(非零售业务仍可建造,但需求为零)<base_demand>为基础需求。此数值与其他所有商品的需求相关。可接受数值为:0 - 200 【基础价格】是产品的基准价值(决定成本/售价)。 可接受数值为:1 - 200 【消耗率】是顾客购买商品时货架库存的消耗百分比。 可接受数值为:1 - 100 【品质分布】是不同品质/稀有度等级产品的需求分布情况。它决定是否存在对细分品类专业商店、产品专业商店的需求,或两者皆无。可接受的值(含一级/二级/三级需求): 0 - 无专精(100/0/0) 1 - 标准(75/25/0) 2 - 高子类别(50/50/0) 3 - 专业(30/30/40) 4 - 高专业(10/30/70) 5 - 无中级(30/0/70)- 通常用于【其他】子类别中的产品 6 - 仅专业(0/0/100) 【expires_in_hours】是物品过时/过期前的小时数。可接受值为:1-240000 物体模组 现在可以向游戏中添加自定义物体。 模组物体可以复制任何可建造的原版物体功能(收银台、货架、自动售货机、餐厅餐桌等)。 让我们看看【Object】节点。在以下示例中,我们将添加一个复制原版“雕塑C型”物体功能、碰撞和尺寸的雕塑。 <Object> <codename>tqs_sculpture_cat</codename> <name> <english>猫咪雕塑</english> </name> <ref_object>50</ref_object> <default_gfx>sculpture_cat.png</default_gfx> </Object> <codename>是物体的唯一不可本地化代号。使用拉丁字符。首次发布到创意工坊后请勿更改! <name>是物体的可本地化名称。 <ref_object>是你的模组物体所参考的原版物体。模组物体将具有相同的功能和碰撞箱。物体图像必须与参考物体具有相同的尺寸(包括不同状态,例如:厕所隔间有门开和门关两种状态),但你可以自由填充该空间(尽量遵循参考物体的碰撞箱)。可接受的值如下:0-门,1-双开门,2-员工门,3-食品货架,4-冰箱,5-桌子,6-收银台,7-自动售货机,8-街机机柜,9-厕所隔间,10-洗手池,11-小便池,13-点餐台,14-快餐汽水机,15-快餐保温柜,16-快餐烹饪灶台,17-电影放映机,18-观众座椅,19-保龄球道,20- diner餐桌,21-美食广场餐桌,22-餐厅餐桌,23-垃圾桶,24-植物类型A,25-植物类型B,26-饮水机,27-弹珠机,28-喷泉,29-自动取款机,30-衣架,31-货架,32-托盘,33-办公桌,40-长椅,41-精致餐饮烹饪灶台,42-厨房传菜口,43-咖啡馆餐桌,44-吧台,45-带 stool 的吧台,46-吧台货架,47-防盗检测器,48-雕塑类型A,49-雕塑B型50 - 雕塑C型51 - 休息沙发52 - 休息桌53 - 植物C型54 - 植物D型55 - 单向旋转门56 - 自助结账机57 - 咖啡店柜台58 - 户外灯59 - 举重凳60 - 跑步机 <default_gfx>是物体默认朝向的png图像。 <vertical_gfx>是物体垂直朝向的png图像。如果参考物体仅有垂直方向的替代朝向(如货架、长椅等),则需要此图像。 <right_gfx>是物体右侧朝向的png图像。如果参考物体有全部4个朝向,则需要此图像。 <down_gfx>是物体下方朝向的png图像。如果参考物体有全部4个朝向,则需要此图像。产品模组 你是否觉得游戏中缺少某种特定产品?产品模组允许你向游戏经济系统中添加自定义产品。 模组化产品需要一个包含名称和产品规格的<Product>节点,以及最多3张用于货架展示的图片。<left_gfx>是物体左朝向的PNG图像。如果参考物体具有全部4个朝向,则此项为必填项。 <misc_parameter>是一个可选的杂项参数,可根据参考物体改变物体的功能或显示效果。 当前功能如下: 结账柜台(6):如果你的结账柜台没有传送带,此项设为1。 商业皮肤 现在你可以为非零售类商业创建“皮肤”。 皮肤可在“管理区域”菜单中选择。让我们来看一下【BusinessSkin】节点。 在以下示例中,我们为快餐店添加了一个“墨西哥美食”皮肤。该皮肤引用了自定义对象(在xml中或其他地方已定义),用于食物保温台、苏打水机和烹饪灶。 【BusinessSkin】 【codename】tqs_taco_fastfoodskin【/codename】 【name】 【english】墨西哥快餐【/english】 【/name】 【zonetype】2【/zonetype】 【foodwarmer_id】tqs_taco_ffwarmer【/foodwarmer_id】 【cookingrange_id】tqs_taco_ffrange【/cookingrange_id】 【sodadispenser_id】tqs_taco_ffsoda【/sodadispenser_id】 【misc_gfx】ff_meal.<codename>是皮肤的唯一不可本地化代号。使用拉丁字符。首次发布到创意工坊后请勿更改! <name>是皮肤的可本地化名称。 <zonetype>是我们要添加皮肤的商业类型ID。 可接受的值为: 2 - 快餐店 9 - 高级餐厅 <foodwarmer_id>是用于替换默认食物保温器的自定义对象代号(可选,用于快餐店)。 <cookingrange_id>是用于替换默认烹饪灶台的自定义对象代号(可选,用于快餐店和高级餐厅)。<sodadispenser_id>是用于替换默认苏打水分配器的自定义对象代号(可选,用于快餐店)。 <kitchenpass_id>是用于替换默认厨房传菜口的自定义对象代号(可选,用于高级餐厅)。 <misc_gfx>是一张PNG图片,用于展示你的店铺皮肤中销售的餐品/商品(请参考下方的参考模组以获取正确的布局和尺寸)。 快餐参考: 高级餐厅参考: 游戏性模组 游戏性模组允许你更改游戏条件,以创建自定义游戏模式/难度设置。以下是一个<游戏玩法>节点,其中所有当前可调整的变量均设为默认值: <游戏玩法> <模拟速度>1.0</模拟速度> <初始资金>200000</初始资金> <需求模式>0</需求模式> <价格模式>0</价格模式> <需求幅度>0.1</需求幅度> <需求频率>0.1</需求频率> <员工需求模式>0</员工需求模式> <入店行窃模式>2</入店行窃模式> <老鼠模式>1</老鼠模式> <事件模式>1</事件模式> <道路施工系数>1.0</道路施工系数> <维护成本系数>1.0</维护成本系数> <利润率系数>1.0 1.0 1.0 1.0 1.<objectscost_fac>0</objectscost_fac> <storecheckout_time>250</storecheckout_time> <selfcheckout_time>500</selfcheckout_time> <ordercounter_time>200</ordercounter_time> <fastfood_eatingtime>1500</fastfood_eatingtime> <finedining_eatingtime>3000</finedining_eatingtime> <coffeeshop_eatingtime>1500</coffeeshop_eatingtime> <bar_drinkingtime>1500</bar_drinkingtime> <fastfood_cookingtime>1000</fastfood_cookingtime> <finedining_cookingtime>1500</finedining_cookingtime> <toilet_time>800</toilet_time> <speed_fac>1.0</speed_fac> <patience_fac>1.0</patience_fac> <sociability_fac>1.0 <addskill_fac>1.0</addskill_fac> <satisfaction_upmod>1.0</satisfaction_upmod> <satisfaction_downmod>1.0</satisfaction_downmod> <hunger_upmod>1.0</hunger_upmod> <hunger_downmod>1.0</hunger_downmod> <bladder_upmod>1.0</bladder_upmod> <bladder_downmod>1.0</bladder_downmod> <nausea_upmod>1.0</nausea_upmod> <nausea_downmod>1.0</nausea_downmod> </Gameplay> 你不必在你的模组中包含所有变量,你可以只使用一个或几个,其他未包含的变量将被设置为默认值/沙盒值。请注意,玩家在新游戏菜单中设置的任何沙盒参数都将被游戏性模组覆盖。 同时请注意,与产品模组设置不同,这些数值不会为确保运行时安全而进行限制。不合理的数值很可能导致游戏崩溃或产生随机且可能严重的漏洞。发布模组前请运用常识并进行压力测试。 <sim_speed> 模拟速度(秒/分钟):在1倍游戏速度下,游戏内推进1分钟所需的实际时间秒数。默认值为1.0秒/分钟。任何低于0.74的值均不受支持,并会引发问题,请自行承担风险! <starting_money> 设置新游戏的初始资金。<需求模式> 0 - 标准需求 1 - 随机需求 <价格模式> 0 - 标准价格 1 - 随机价格 <需求幅度> 每种商品的需求变化程度。 <需求频率> 每种商品需求变化的频率。<产品> <代号>unique_food_shelf_prod</代号> <名称> <英文>食品货架商品</英文> </名称> <专业名称> <英文>食品商品店</英文> </专业名称> <子类型>2</子类型> <显示类型>1</显示类型> <消耗率>10</消耗率> <基础需求>30</基础需求> <基础价格>10</基础价格> <品质分布>3</品质分布> <小时内过期>240</小时内过期> <需要研究>0</需要研究> <横向图形>food_shelf_horizontal.<员工需求模式> 0 - 无员工需求 1 - 启用员工饥饿与如厕需求 <入店行窃模式> 0 - 无入店行窃 1 - 轻微入店行窃 2 - 严重入店行窃 3 - 大规模入店行窃 <老鼠模式> 0 - 无鼠患 1 - 轻微鼠患 2 - 严重鼠患 <事件模式> 0 - 无随机事件 1 - 标准随机事件 2 - 频繁随机事件 3 - 持续随机事件 <道路施工系数> <维护成本系数> <利润系数> <工资系数> <利息系数> <地基成本系数> <物品成本系数> 各类成本、最低工资及基础利率的系数(倍率)。<商店结账时间> <自助结账时间> <点餐台时间> <快餐用餐时间> <高级餐厅用餐时间> <咖啡店用餐时间> <酒吧饮酒时间> <快餐烹饪时间> <高级餐厅烹饪时间> <如厕时间> 游戏内完成各种动作所需的时间。 <速度系数> <耐心系数> <社交能力系数> 影响各项属性效率的系数。 <技能提升系数> 影响员工经验(技能)提升的系数。 <满意度上升系数> <满意度下降系数> <饥饿度上升系数> <饥饿度下降系数> <膀胱值上升系数> <膀胱值下降系数> <恶心度上升系数> <恶心度下降系数> 影响状态上升(*_upmod)或下降(*_downmod)的系数。发布至创意工坊 当你对自己的模组满意后,请将其文件夹从以下路径复制: %appdata% .. Local Another Brick in the Mall workshop in mods 复制到: %appdata% .. Local Another Brick in the Mall workshop out mods 现在你可以从主菜单上传它至Steam(F1 -> 上传/更新模组)。<codename>是产品的唯一不可本地化代号。使用拉丁字符。首次发布到创意工坊后请勿更改! <name>是产品的可本地化名称。 <specialty_name>是产品专业商店的可本地化名称。 这是可选内容,仅在产品的<quality_distribution>为3或更高(三级需求)时使用。 <subtype>是产品的子类别。可接受的数值如下: 2 - 食品 3 - 饮料 4 - 家居用品 5 - 健康与美容 6 - 工具与材料 7 - 电子与电器 8 - 服装 9 - 媒体 10 - 报刊与印刷品 11 - 植物与园艺 12 - 杂项 13 - 运动与户外 14 - 玩具与游戏 【display_type】是用于放置产品的货架/展示架类型。 可接受的数值如下: 1 - 食品货架 2 - 仅限冰箱 3 - 冰箱或食品货架(适用于饮料) 4 - 桌子 5 - 衣架 6 - 托盘 7 - 非食品货架 【depletion_rate】是顾客购买商品时货架库存的消耗百分比。 可接受的数值:1 - 100 【base_demand】是基础需求量。此数值与其他所有产品的需求量相关。可接受数值范围:0 - 200 <基础价格>是产品的基准价值(决定成本/售价)。 可接受数值范围:1 - 200 <品质分布>是不同品质/稀有度等级的产品需求分布情况。它决定是否存在对细分品类专业商店、产品专业商店的需求,或两者皆无。 可接受数值(对应1级/2级/3级需求比例): 0 - 无特殊化(100/0/0) 1 - 标准(75/25/0) 2 - 高细分品类(50/50/0) 3 - 专业(30/30/40) 4 - 高专业(10/30/70) 5 - 无中间档(30/0/70)——通常适用于“杂项”细分品类的产品 6 - 仅专业(0/0/100) <小时后过期>是物品过时/过期前的小时数。可接受数值为:1-240000 <requires_research>用于将产品与研究项目关联。 可接受数值如下: 1 - 冷链 2 - 酒类许可证 4 - 冷冻食品供应商 5 - 化学品供应商 6 - 服装供应商 7 - 电子产品供应商 8 - 媒体产品供应商 9 - 家电供应商 10 - 工具供应商 11 - 奢侈品供应商 30 - 烟草许可证 31 - 报刊亭供应商 32 - 植物与园艺供应商 33 - 电子烟供应商 <horizontal_gfx>指向一个128x128像素的PNG图像,包含产品在水平方向货架/展示架上的满状态和半满状态的图像。 <vertical_gfx>指向一个128x128像素的PNG图像,包含产品在垂直方向货架/展示架上的满状态和半满状态的图像。请注意:托盘商品没有垂直方向。 <checkout_gfx>引用一个32x32像素的PNG图片,其中包含要显示在收银台上的单个物品。 当Steam下载完该模组并运行一次游戏后,演示模组数据将出现在:%appdata% .. Local Another Brick in the Mall workshop in mods 1557693902 其中包含每种展示类型的演示商品以及Photoshop模板,以帮助正确叠加你的图片。 修补原版商品 <PatchVanillaProduct>允许你使用自定义设置修补原版商品,或将它们从游戏经济系统中移除。这对于旨在完全或部分用自定义产品替换原版产品的模组或场景会很有用。 <DisableVanillaProduct>已被弃用,请改用<PatchVanillaProduct>和<disable>。 让我们来看看<PatchVanillaProduct>节点。

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