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快速上手

2026-04-08 04:00:27
发布在英雄之时
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AI智能总结导读

这是《快速上手》的游戏基本概念科普,该游戏本质为回合制战棋,法术是核心即时操作要素,有冷却与法力消耗限制。兵种无固定克制但有特性,配兵需技巧;有十余个派系,英雄与兵种各有特色,兵权可灵活转换,还有诸多技能、建筑及派系玩法细节。

基本概念 游戏本质上是回合制战棋游戏,虽然官方简介提及即时战略,或者说战斗采用即时操作模式,但本质并非即时战略。虽然可以指定单位走位,但基本无法影响战局。而最具即时操作要素的是英雄施展法术:召唤法术可选择出现位置,范围伤害法术可选择施放位置,直线伤害法术可选择轨道,友军辅助法术可选择施放位置。法术会消耗法力并有冷却时间,有些法术一天可使用一次,甚至有的两天才能使用一次。 游戏的兵种没有固定克制关系,但每种兵都有特性,实际战斗中会存在克制情况,这一点在遭遇战中会体现得很明显。至于哪种兵克制哪种兵是千变万化的,需要自行掌握配兵技巧。基本上远程单位克制行动缓慢的单位,飞行单位克制远程单位。配兵最典型的是一坦一远程,进阶的配兵技巧建议在遭遇战中探索。 游戏有十几个派系,每个派系都有独特英雄及兵种,包含三个战系英雄和三个法系英雄。不过酒馆可以招募到不同派系的英雄,这个派系独特英雄只影响开局,因为开局的一位英雄是派系内的英雄。 一个兵团只能有一个英雄。只要还有行动力,都可以到城镇或其他英雄处编兵。你可以让英雄A带领所有士兵,战斗结束后到英雄B处让其带领所有士兵再进行战斗,甚至到英雄C处让其带领所有士兵。不会召唤技能或等级较低的英雄,基本上没有战力,所以早期转换兵权的操作可能会经常出现。军师独特技是联盟,增加英雄生命及保护身边濒死士兵。 茶室 每周不同效果,提供小补助。 精华之柱 这个最有趣,通过选择消耗不同资源来召唤不同生物。但未召唤之前不能预览具体是什么。暂时未发现有人列出相关列表。 天堂宝塔 产出宝石,是轩辕派系用来招募高级兵种的建筑。 轩辕最特别之处在于精华之柱,可以召唤各种生物。 岩层即矮人,最具特色的是入门兵种矿工,他们有一种特殊能力,就是纳税,可获得2个黄金。岩层的优势应该是可以在比较早期获得数量上的优势。 工匠 可以建造帐篷与弩炮,在战斗中使用。 符文熔炉 利用符文获得辅助效果,但同一时间只能选择一种符文。算是辅助性建筑。战争纪念碑 低阶版佣兵建筑,可以招募矮人兵种,例如挖掘者。这样在游戏早期就能获得数量优势。 战争神殿 战争纪念碑的高级版本,可以招募更强力的矮人单位。 潮汐派系的独特之处在于收集珍珠,珍珠的用途是提升士兵的成长率,也就是能招募更多士兵;但潮汐派系并不像其他派系那样富有,即便增加了可招募士兵的数量,也可能没有足够的资金去招募,等到有足够资金时,战局往往已经基本确定,所以珍珠有些鸡肋。而潮汐派系让人感觉强大的原因是航海者的技能【塞壬之歌】,该技能可以将身边的敌人转化为自己的永久士兵,不过实际上这一技能并不强力,因为它的冷却时间长达4天,更重要的是,敌方单位强度越高就越难转化,通常只能招到低等级的士兵。潮汐真正厉害的是火奴鲁鲁的合流,其效果是施法时根据元素召唤元素生物为自己作战,这样就能有很多元素为自己作战,效果非常好。 潮汐神庙 可以在海岸线组建舰队,或者在海上传送回该城镇。通常在大地图且中间有岛屿的地图才会进行海战,在内陆作战时存在感较低。 珍珠市场及珍珠神社 是用于寻找珍珠和方便获取珍珠的建筑。前面已经描述了珍珠的用途和相关情况,通常使用后只会召唤更多跳虫。 成就 飞毛腿正常游玩不可能在15分钟内完成。方法是选择最小地图进行2人游戏,自己组建一支能够通关的军队,让对方立即结束回合,然后在能够通关时直接冲向对方本阵。技能 明显强力技能有:【瘀血】、【精通】、【保镖】、【召唤术】、【恢复术】、【神秘学】、【吞噬】 影响全派系的技能有:【规划术】、【理财术】、【募兵术】、【王权】 特别需要注意的技能:【独裁】因为多点有害;【学问】需要先投资几点;【后勤学】和【侦察术】虽然不会直接增加战力,但能多行动几步,影响可能很大。 【瘀血】是最强技能,没有之一。战斗结束后会根据兵力损失情况,在军队中生成一些精英生物,导致军队精英越来越多。由于招募精英生物成本高昂,所以【瘀血】带来的效益相当巨大。 【精通】会自动定期无条件招募派系特定的精英生物,但感觉不会像【瘀血】那样精英越来越多,不过总能看到少量精英存在。具体计算公式未知。保镖会在战斗中召唤派系军队,即便你未带兵也会有军队出现,其中包含各种兵种,等级越高数量越多,达到5级时,首波敌人全部都是保镖。 创造术会根据战斗中消耗的法力,在战后创造元素生物,比如晶体、以太之类的蓝色元素。这些生物战力不强,但优势在于法师在战斗中必然会消耗法力。 副本(目前更新后翻译显示为空白)战斗中会复制士兵,复制体以残影形式出现以便识别。1级时复制比例较低,升级后的增幅也不大,当然临时复制出的士兵和保镖的原理类似,并非永久存在,是个比较弱的技能。 招魂术能在战后用法力购买亡魂,购买的数量和强度取决于战斗中的歼敌量,可获得亡魂类生物,看起来比较强。但问题在于法师在战斗中已经消耗了法力,之后又需要留法力购买亡魂,总是会出现法力不足的情况。外交术:战后可以用金钱收买少量对方出现的生物。问题在于金钱总是不够用,当招募士兵的钱都不足时,哪还有黄金用来劝降呢?此技能需要配合经济实力使用,经济拮据时就是个废技。其费用为115%,之后每级降低25%。改版后该技能有了一定用处,因为未改版前费用基本是160%。 召唤术:影响法术中所有召唤生物的召唤数量,升到很高等级时,战场上会布满召唤出来的生物。更新后似乎也会影响召唤生物的强度。技能描述为每级增加25%,从升级变化来看,召唤数量确实越来越多。 恢复术:每级增加15%的法力恢复率以及额外2点法力恢复,对于法师非常有用,没有法力的法师等同于废人。 效力:提升法术效力的同时会增加法力消耗。第一级提升50%效力,之后每级提升25%。由于会加大法力消耗,所以不太好用。但会使法术生物(拿杖、火、徒手类型)的生命及伤害提升。第一级提升20%,之后每级提升10%。如果队伍中法术生物占比较大,该效果还是有用的。 神秘学每级增加法术40%的效力。 各系魔法影响对应系别的法术效果,例如气系魔法影响气系法术,以此类推;在召唤生物时,则与生物强度加成相关。 巫术每级减少35%的施法冷却时间,对于嫌弃施法冷却过长的玩家来说比较有用。 智慧每升一级有25%的概率学到新法术,法术等级越高则越强。感觉该属性性价比非常低。 规划术降低20%的建筑成本,2级时为8折后再8折(即64折),3级时在64折基础上再打8折,以此类推。不同英雄持有的规划术效果可以叠加,但到后期完全无用。 理财术实际效果为每个英雄每日提供250金币,并非所有英雄共享。1级时每日250金币,2级时每日500金币,以此类推。更新后调整为每日350金币。未验证是否真的每人每日,因为每人的情况差异很大。 掠夺术:战斗歼敌获得黄金。感觉数量很少,只能作为辅助,不能指望靠打仗发财。 后勤学:增加5点移动力,通常给人感觉没什么用,但实际上更多的行动力对英雄成长有很大优势。 侦察术:每级增加4点移动力以及2格视野范围。不过技能描述不够清晰,我也没有验证,但大致上都是增强移动和视野的效果。 学问:每级增加英雄25%的经验值。虽然在战术上有用,因为这款游戏的关键在于升级比拼,但一来不会用在第一个英雄身上,因为这个技能不是即时战力,实际效果不明显。二来如果想快速成长,先把技能点加在学问上,变相等于比对方高出几级才能抗衡。 募兵术:每级增加20%的士兵增长率。但在游戏初期,往往是有兵却没钱招募的情况。有点鸡肋。 王权每级降低20%任何城镇的募兵资源。这似乎不降低黄金,但尚未确定,且最新更新也未证实。 龙王战后根据杀敌获得龙经验,满100获得一条火龙。升级会增加经验获取量。火龙虽强,但等到火龙出现时,战斗通常已处于优势,相比任何即战力技能都不实用。而且1级时大约需要打3 - 4场才能出一条龙,此外火龙强度为80,消耗太高,效益相当低。 军团中每只士兵有5点血量和1点伤害,看似很少,但当数量众多且采用较弱的人海战术时,效果就变得非常显著。 冠军增加强度9以上生物的生命和伤害。描述很少,但强度9以上才能在中期发挥效果,而且搭配此技能意味着需要大量使用高强度士兵才有用,而游戏中通常在强势时期采用大量低强度士兵搭配少量高强度士兵的组合会更容易战斗。因此该技能的实用性存疑。 战术学能够增加首波可用士兵数量,第一级增加15%,之后每级增加10%。战场上同时存在的士兵数量越多,就能获得越大的优势。该技能在中期后是强力技能,但前期首波士兵数量根本无法填满,所以切勿过早升级。 领导每级提升1点士气。士气有1.5%的几率使部队进入高昂士气状态,在10秒内移动速度和攻击速度变为两倍。高昂士气效果很强,但只有一两点士气时感觉并不明显,而当一个英雄拥有十几二十点甚至更多士气时,带领的军队会非常强大。士气可以通过装备、野外建筑以及以太熔炉来获得。开局 无论你使用任何派系,每回合都只需考虑两件事情。一是城镇建筑,因为一回合(即游戏一日)只能建设一次,如果有些日子没有进行建筑建设,就意味着发展比对方慢,因为在这种大战略式战棋游戏中,双方每回合都在行动,你比对方发展慢就会被对方碾压。二是英雄行军。 无论如何都不要太快进行兵种升级,因为除了建筑升级外,募兵处也需要花钱升级才能提升。否则会导致缺钱募兵。早期兵力数量比兵种升级重要得多。 多数建议采用酒馆流开局,事实上酒馆开局可以确保第一日就能占领两三个场所。具体方式是:第一个建筑建造酒馆,然后招募两个英雄,再将所有兵力集中给其中一个英雄,让他去打怪,要选择简单的怪物进行攻击,普通难度的怪物就表示双方战力相当。命运每点运气加1,运气的效果是每次攻击有4%的几率在4倍范围内造成3倍伤害。和士气类似,运气值稍高时才能感受到其效果,只有一两点的话基本没什么感觉。 独裁第一个等级增加25%的生命值和伤害,之后每级增加15%,但每升一级会使战场上的士兵数量减少30%。在游戏初期点一级还是不错的,但如果点多了,到后期会发现战场上几乎放不出士兵,那就相当于废技能了。 战斗学每级提升英雄的伤害、生命、速度及其他属性(具体为每级增加30%伤害、100点生命值、12.5点攻击速度、1点体型)。但最重要的是,在游戏初期英雄的战力和一个士兵差不多,所以这个技能在初期肯定是个废技能。 军械士每级增加6%的生命值,并有50%的几率避免受到第一次射击伤害。这个技能算是有点用,但并非强力技能,是否学习要根据具体情况决定。 箭术的描述比较难懂,根据描述推测,其效果应该是增强远程单位的射程和伤害。实际使用中很容易看出射程增加了,这点非常重要,因为初始射程很低且移动速度慢。至于伤害,没有射程的变化那么容易察觉。总体而言,这个技能使射击单位得到了很大强化。 守护之像的描述让人难以理解。根据理解,它似乎是每级提供大约5%的无视大型生物攻击效果,同时降低英雄5点法术强度。这个技能在中期之后会有用,但早期应谨慎点出,一来是因为早期很少遇到大型生物,二来敌方英雄的法术在前期并不强。 进攻术每级增加6%的近战单位攻击速度,并且在失去生命时,每级最多获得15%伤害加成和5%速度加成。该技能首先影响的是近战单位,而且6%的攻速提升幅度相当低。从描述来看,表现很一般。 工程学每级增加帐篷及弩炮50%的速度,每级增加5%进入帐篷的概率,还能增加一个可进入帐篷的单位数量。这个技能在中期有用,因为通常在初期不会拥有弩炮和帐篷。顽强:令15%战死生物获得复仇精神,其生命及伤害为原来的70%,之后每级提升10%。虽然需生物死亡后才生效,但原本已死亡的生物会复活再战,实际相当耐打,是个不错的技能。 枯萎仪式:将所有带领的单位转变为毁灭单位,之后每级增强单位5%的速度、攻击和生命。 吞噬:吞噬自己部分士兵,使其余士兵在本场战斗中获得强化。效果估计与吞噬强度总和有关,若吞噬过弱则无效,例如只吞噬一只弱兵。 嗜血术:友军生物被击杀时,附近的友军生物会增强攻击及攻速。效果取决于技能等级和被击杀生物的强度。这类需击杀己方士兵才生效的技能,好用与否比较微妙。 毁灭:军队中被击杀的生物每级有20%的几率产生毁灭法术,对攻击者造成伤害。该效果需要先被击杀才能触发,而且根据描述似乎只对攻击者生效,仅从描述来看就显得很弱。 诅咒:每级有15%的概率在战斗开始时将敌方生物变为青蛙,青蛙被击杀后会变回原本的单位。由于青蛙实力较弱,这个技能可以有效拖延对方的攻势。 元素论:战斗时会自动召唤元素,元素类型取决于地形,召唤的数量、强度和持续时间则由技能等级决定。这个技能不太好用,建议作为次选技能。 水银:每天消耗一个水银,制造出水银生物,升级后会制造出更多的水银生物。 点金术:20%的概率将较弱的敌方生物变为金雕,之后每级增加8%的概率。击杀金雕可以获得黄金,同时每级还能为英雄增加65点生命值。不过在黄金获取方面效果并不明显,不要期望能靠它赚很多钱。治疗愈术在战斗胜利后每级可复活20%的部队,描述中提到收益会递减,目前尚不明确具体含义。但按此计算,5级时岂不是能实现全复活?不过这一效果仅在战斗胜利后生效。 恶魔学允许在战斗结束后使用部分经验值来召唤恶魔。更高等级的恶魔学能减少经验消耗,并召唤出更强大的恶魔。然后没有带兵的英雄负责收集资源和占领领地。不过宝箱尽量留给主力英雄开启,因为可能可以增加经验,早期就是要比拼快速升级。不带兵的英雄没事做时可以在伐木场、矿场之类的场所扎营,有助于提升资源收益。 游戏地图为程序化生成,无论何种情况,都会有【关隘】物体,用来阻碍各方过早抢夺对方资源。不过存在bug,偶尔会生成有缺口的【关隘】,可以直接从缺口通过。玩家需要设法尽量清除关隘内的怪物并尽早获取资源。另外境内还有中立势力兵团游荡,等有能力击败他们时就出击,会掉落装备和资源。 务必攻击简单难度的敌人,就算是普通难度也要慎重考虑,不要随意攻击,因为损耗兵力会大幅拖慢发展进度。注意事项 虽然游戏已正式发售,但仍然存在不合理的地方或bug。游戏会时常更新,修复了错误但也可能随时出现新错误。玩家遇到问题,可以到讨论区汇报,以便开发商尽快发现问题。 转换城镇意思是将城镇转为自己起始派系的城镇,转换时城镇内的士兵会被清空,因此转换城镇前务必先让英雄将士兵带走。 技能中【瘀血】效果非常强大,使用后便能体会。 可招募兵力每周补充一次。 法力消耗后需要时间恢复,要合理分配和使用法术。 当携带的兵种过多时,部分兵种会被编入预备军,这些预备军会在出战的兵种被消灭后作为援军补充上阵。这意味着带领很多兵种时,战斗中无法让所有兵种同时出战。开战前可以部署哪些兵种先出战,哪些作为预备军。各派系在建筑后期都有各自方法召唤到自己派系以外的兵种,但差异较大且无法三言两语描述清楚。当然,这不像招募自己派系的兵种那样划算。 如果英雄在陆地上战败,会疲劳2回合并返回最后进入的城市。如果英雄在船上战败,则需要在酒馆重新招募,但等级和装备等不会改变。 士兵的强度指的是Cost,战场上有强度总和限制,技能【战术学】可以增加该限制,战场上的兵力越多自然越有利。 此时配兵就相当有讲究,例如当你在战场上全部部署近战兵,就会被远程克制并损失大量兵力。或者当你在战场上全放远程兵,而对方有大量飞行单位或范围攻击单位,那么你的远程兵将会迅速损失。或者当你全部使用高强度兵种时,你的部队很容易被大数量的敌军击溃。相反,如果你全都是低强度兵种,遇上范围攻击就会很容易被歼灭。这绝非没有克制关系。最简单的配置方法是多样化,不过当英雄有某种专长,配置某类兵种能获得优势时,这也是重要的考虑因素。 各派系特色 秩序派系的人物外观最接近欧洲中世纪,指挥官的独有技能是战斗口号,能强化士兵,相当有用。牧师的独有技能是祝福,施法后暂时强化附近的士兵。 会计室 每日250金币看起来很少,但会计室很早就可以建造,前期的回报率非常高。 工程师工作坊 制作帐篷及弩炮,英雄装备后会在每次战斗中使用。帐篷会回复濒死的士兵,弩炮会持续投射强力的小范围攻击。马厩 永久增加4点移动力,这能让你的英雄移动得更远一些。 征召中心 可以用每日收入为代价立即征兵。反之,也可以释放士兵来换取每日收入。 神像之塔 可制造四翼天使。消耗一个士兵(不能是不死系)、一件武器、一件神器以及黄金即可产出四翼天使。四翼天使拥有500以上的生命值,非常强大。神器会略微影响四翼天使的能力,使其技能有所不同,神器越强效果越显著。同一时间只能拥有一个四翼天使。 学院 学院最厉害的建筑是以太和神塔。以太可以补充金属、获取法术和属性。神塔则能让法力立即回满。 奥术尖塔 会提供一个随机法术,该法术将永久位于最左上排第一位。所有英雄共用此法术,一场战斗可使用一次,使用后会随机更换为另一个法术。最大特点是使用自身法术时,该随机法术无需冷却,但使用随机法术之后,自身法术会进入冷却。因此可以视情况暂不使用,留到战斗中途再用,也就是先使用自身法术再衔接随机法术,就能立即释放两次法术。另外,这个随机法术不消耗法力。 奥术尖塔有一定作用,但并非特别强力,仅起到辅助效果。毕竟法术是随机的,无法预知会出现什么,而且出现的法术强度差异非常大。 不知是否为bug,即便不建造奥术尖塔,使用学院时仍会获得一次随机法术,但只有一次。 以太熔炉 学院英雄的独有技能,能够从战斗中获取以太。拥有以太熔炉后,就可以兑换物资、法术、士兵、能力属性。但需要注意,一旦进行兑换,整组选择都会刷新,所以要谨慎选择。左一一定是金属,没有想要的就选金属,学院总是缺金属。由于兑换可以出能力属性,所以学院在后期可以非常强劲。两系中,工匠的技能叫炼金术,以太是工匠间共用的。而巫师的技能叫心态占卜,以太是自己还给自己。当英雄不停战斗不停刷以太,兑换能力,渐渐就会愈战愈强。 成就中的【人造上帝】似乎只能通过这种方法达成。 神塔: 每日有额外2点法力回复,感觉很少,但在城镇会立即回满,这点就很厉害。这样使得在城镇附近仿佛拥有无限法力回复,对于高级巫师来说,爆发法术是非常强的。 学院巫师加上召唤会非常强。 轩辕熊猫及神兽风格,中日风。贤者的独特技能平衡,创造一个区域用来保护濒死士兵。

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