大家好,我是德米特里。 这次我们比往常花了更长的时间来发布新的路线图——原因有很多。不过,经过大量的讨论和规划,我们现在对未来几个月游戏的发展方向有了清晰的规划。 1. 扩展事件系统 2. 本地地图后期内容 3. 全球地图扩展 4. 战斗系统改进

让我们仔细了解一下它们各自的情况。 事件管理器 我们已经积累了足够的机制,最终将它们整合为一个统一的事件管理器系统(类似于《环世界》的故事叙述者)。 事件管理器的主要目标是通过创造高度多样化的体验,并在游戏缺乏动态时填补空白,从而保持游戏的吸引力。它还旨在防止出现毁灭性的滚雪球效应以及长时间的过度简单挑战。 这并不意味着事件会毫无明显原因地发生。 例如,叛乱仍然需要角色心怀不满。事件管理器只是决定叛乱具体何时发生。由于游戏架构从一开始就考虑到了该系统,因此其实施时间不会太长,最早将于下个月在测试版中推出。 本地地图后期游戏 这是我们在游戏中构建完善封建制度这一更大目标的一部分。随着我们推进村庄发展并引入男爵,我们遇到了一个问题:该功能缺乏经济目的——至少在我们解决本地地图上的几个问题之前是如此。 技术转型 我们希望随着全球地图上城市的发展,基础资源的价值逐渐下降,而对昂贵和先进商品的需求则稳步增长。这将使得酒精酿造、伐木和食品生产等低阶产业在游戏后期缺乏经济吸引力,从而鼓励你将它们转移到村庄中(在村庄里,这些产业只需一次性投入,而非持续供养农民)。 工匠 同时,我们将引入一个新的角色职业——工匠。 工匠将负责运作武器锻造坊和炼金实验室等高阶产业。 工匠需要消耗金币,其数量有限,并且会要求更高的生活水平。 服务经济 我们还将引入服务经济(包括澡堂、剧院、药剂师、裁缝店、奢侈品商店等),这在很大程度上依赖于手工制品。富裕的临时访客——旅行者、朝圣者及其他人士——将开始造访你的城市,以享用这些服务。因此,游戏后期的城市将从农村经济转变为贸易与手工业经济,同时保持大致相同的定居点规模。之后,我们将通过行会系统引入专业化设定。 男爵:所有这些也将使我们能够基于你的村庄创建男爵领地,并为你的部分领主提供独立的收入来源、他们自己的军队以及政治影响力。 和平胜利:对于不想参与全球地图玩法的玩家,我们将引入和平胜利条件:建造一个超级项目建筑——大学。《诺兰德》全球地图扩展更新内容 1. 全球地图扩展 全球地图早就需要扩展了,现在终于迎来了这一时刻。 此次扩展的首个基础模块将引入【世界观】和【领地】系统。基于这些系统,我们随后会加入【公爵】设定,以及国家内部的政治机制。 2. 世界观 目前,所有统治者对玩家行为的反应都相同,且他们的回应在很大程度上仅限于谴责侵略行为。 世界观系统将使我们能够构建一个更加细致入微的政治格局。 因此,世界观代表了地图上统治者(包括玩家自己的统治者)的价值观,并决定他们支持谁、反对谁。 这一点将通过他们对侵略行为与和平条约的反应,以及他们对其他世界观固有的偏见来体现。此外,有一种观念倾向为【狂热者】,他们会完全遵从女族长的意见。这将把世界地图与游戏的宗教政治系统联系起来。 领地 共享相同文化和观念倾向的若干省份(2-5个)将被整合为领地。 例如,基兰迪亚可能是一个由爱好和平的瓦恩人组成的领地。 属于同一领地的国王会对来自其他领地、其他文化以及其他观念倾向的宗主国抱有强烈偏见。 因此,要将他们有效整合进你的王国,就需要借助公爵。 公爵 公爵是国家国王与外来领地附庸之间的中介。 你可以将部分附庸分封给公爵。作为回报,公爵将获得从这些领地征收的贡品份额,而统治者则获得稳定,不再需要专注于这些附庸的日常问题。 然而,由于公爵获得部分贡品收入,他们的势力会变得更强大。 此外,他们还会赢得附庸的忠诚。 因此,如果公爵叛乱,问题将影响整个领地,而非单个附庸。 国家内部政治 目前,作为附庸或普通联盟成员加入一个国家,实际上是游戏进程的倒退。 我们希望引入国家内部政治,允许王位从一位统治者传给另一位。 在附庸王国中,公爵将能够通过叛乱和战争来争夺王位。在城市联盟中,我们目前计划引入联盟领袖的选举机制。因此,即使你最初只是作为一名普通的附庸加入某个国家,也将有机会成为该国的统治者。 新地图与起始条件: 开始新游戏时,你将可以从多张地理地图中进行选择,并创建(或生成)地图中的国家、政治格局以及各种危险元素。 战斗系统开发: 战斗系统仍是我们的重点开发领域,目前预计将在仲夏时节开始对其进行大规模开发。我们的计划包括: 一个更加透明的伤害系统,让玩家能够对武器进行比较,并了解每种武器类型对哪些目标有效。新的武器和盔甲类型及等级,每种都有其独特的优势和劣势。 阵型与战线系统。 更高级的攻城突袭,最终将让我们引入石墙建筑。 攻城战: 目前,攻打设防城市仅需压倒性的兵力,这限制了战术可能性。 引入完善的攻城战后,规模略大于守军的军队也能对设防定居点构成有效威胁,增加全球地图的战略深度。 牵制军队的长期围城、仅限道路移动以及桥梁和山口等 choke point(瓶颈地形)的设置,将进一步丰富玩家可选择的战术决策。然而,这是一项具有挑战性的任务,因为我们还必须确定玩家自己城市的围城战应如何运作,以保持系统的对称性。 以上就是我们未来几个月的计划! 当然,这并非全部。我们将继续改进政治系统,重新设计访客和黑暗交易等诸多内容。 如果你喜欢我们展示的内容,或者觉得我们忽略了某些重要事项,请在评论区告诉我们。我们会阅读你的反馈并认真考虑。 我们正在为大家努力工作!




换一换 

















