《杀戮尖塔》塔二随机数新发现深度解析!随机数耦合机制在塔一早已有之,我举两个例子: 1. 第一只怪是咔咔的概率是25%,第一个问号出怪10%,这两个随机数是有关系的,导致在第一怪出咔咔的情况下,问号出怪的概率来到10/25=40%。 2. 疯狂变费和出怪的血量浮动有关。比如蛇女召的第一只匕首(20-25血),如果是21血,那么疯狂变费的牌就是左起第二张。 塔二的随机数新发现(镇楼图原贴)能够对我的游戏决策带来一些影响,比如机器人变二开很厉害,比如暗港一定不拿骨骰。 在这个发现被公布之前,其实已经有早已有局外控制随机数运营的例子,比如,密林保护金币钻问号能找花钱删变的事件;防御数量不足时,佩尔不会发粘糊附魔。 我想讨论的是,这种代码层面的局外运营,我们需要掌握和运用到什么程度——因为这确实影响了局内决策,甚至是种子的“毒”与“爽”。以后随着二三层变种地图的出现,这种情况会越来越多。 我说一个极端点的情况,倘若我通过开局选项和前几只怪的发牌药水,能够反推出之后战斗的实际掉药概率,从而支持我走多精英路线。这是不是可能会被打为“开天眼”? 以及,如果有mod,擅自“修复”了原版的这些随机数bug,从而让原版情况下无法复现mod对局,这样的连胜局或是种子复盘能不能被承认。





换一换 































