《杀戮尖塔》骨妹怎么改?平衡性调整方向探讨,大费物、小手攻哈体系玩法分析

2026-07-24 17:00:29
发布在杀戮尖塔
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导读

玩家探讨《杀戮尖塔》中“骨妹”(静默猎手)的平衡性调整方向,指出大费物、小手攻哈体系挤压其他玩法,幻景、灵魂、召唤、灾厄等体系存在启动慢、数值失衡、设计缺陷等问题,还提出端口化卡牌功能、成长曲线匹配怪物强度等平衡设计要点。

无人在意说是。大费物体系和小手攻哈已经完全覆盖掉了别的玩法,而安()只是弄了个意义不明的幻景出来。这东西启动慢防御弱还全是能力卡手的要死,为什么还不改。 安东尼不要小循环于是无损加费直接没了。灵魂体系数值调调胜率抓率看的过眼(?)也不管棱柱沙漏有多么针对特定打法。召唤更是壁垒+肚皮开局把上限凑完,导致打法直接在设计上被腰斩了。灾厄更是纯区,设计出来乘区少,配合锁死关键k牌2费血肉,大限还是消耗只能当作是小流派来污染卡池的。 我说人人都能当安东尼了,人多了玩家的猴子打字机跑的不比他自己的打字机快? 先放点自己总结的三个平衡设计要点镇楼:第一,端口化的卡牌功能分区清晰目的明确。第二,玩家拿牌+遗物成长曲线设定符合怪物强度。第三,多体系择牌听牌的适用范围取舍(排除项+可选项的占比)

杀戮尖塔
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恬淡春风

刚刚脑补了点东西,发出来抛砖引玉: 1.灵魂,其实现在说灵魂=洞见算是挺失败的,没有做出区分度情况下大量灵魂并不能真正意义上的过牌因为过牌量是溢出的,个人来说观点可以把灵魂改成这样:0费,虚无,你的奥斯提额外获得3点生命值,抽一张牌。这样起码算有点设计感毕竟灵魂的力量不一定只能给自己用。 2.虚无,个人观点虚无这个体系没问题,有攻击防御运转终端,硬说我觉得得给不死加虚无 3.灾厄,这个我觉得整体是做的失败的,主要灾厄的致命点在于,在没有达到一定数值以前灾厄是不产出数值的,而且哪怕打满数值也需要一回合的防御才能产出。所以起码灾厄结算得改起码得是回合开始结算,然后灾厄牌整体数值得加50%才能称为正常的体系。 4.奥斯缇,自带壁垒巩固实际不能作为不给手相关牌数值的理由,如果你觉得手牌给数值就超模阉割一下,比如在现有卡组里面加一张这种“1费,在你使用奥斯提牌以后让奥斯提获得3/4点生命值”。数值来说舍弃天胡转走地胡并不是不能接受。 5.加费,加费这点我觉得骨妹的加费可以做极端一些,以“削弱本体的能力”去换取强度,比如友谊的减力,精神过载的自我灾厄,预借时间的加费。那唤起我觉得可以修改成类似“0费,获得3/4点能量,直到下个回合你失去2点力量”这种情况,在给予骨妹高数值物理牌情况下让费用端去限制本体输出,然后转而去用这些费用去干别的事情。
2026-07-24 17:21:04
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