《杀戮尖塔》储君怎么玩?安东尼设计思路解析,星辉、铸剑、印牌体系全攻略

2026-07-24 17:00:35
发布在杀戮尖塔
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导读

这是一篇《杀戮尖塔》储君的万字深度攻略,作者完成储君百连胜后,从开发者安东尼的设计思路、星辉/铸剑/印牌主流体系打法、关键卡解析三部分,分享当前版本储君的核心理解,助力玩家掌握该职业玩法。

提醒:本文为万字深度解析长文 前言:笔者在半个月前完成了储君(The Silent)的百连胜挑战,结束后便萌生了撰写一篇储君攻略与社区玩家交流心得的想法,但因拖延症迟迟未能动笔。直到今日目睹安圣帝君引发的又一轮激烈讨论,顿时感到形势紧迫,决定立刻提笔,分享当前版本下对储君的核心理解。毕竟,百连之后笔者已较少打开游戏,再不总结,攻略恐将过时,误导玩家才是大事。 本文将从三个部分展开,穿插大量个人对《杀戮尖塔》的杂谈与思考,还请各位读者耐心阅读。 第一部分:从设计视角剖析卡牌模型,尝试推测安东尼(开发者)的设计思路,并总结部分标准模型,供玩家参考(可用于卡组评估或DIY设计)。 第二部分:按星辉、铸剑、印牌的顺序,系统分析储君的主流体系与打法思路。 第三部分:选取储君的关键卡/热门卡,结合模型与实战环境,深化对职业的理解。 免责声明:笔者不推崇以连胜论高下的风气,单机游戏玩法自由,连胜未必代表理解绝对正确。相比《杀戮尖塔》初代,二代缺少二层高压与四层精英/Boss的终极考验,整体难度环境较为宽松。当前版本允许玩家基于自洽的逻辑探索不同流派,只要能稳定取胜,其理解就具备参考价值。理性讨论值得鼓励,但应避免过度情绪化。 额外说明:为分析卡牌模型,文中会跨职业对比相似卡牌。请注意,跨职业对比本身存在局限,因为同一张牌在不同职业卡池中的价值截然不同。建立通用模型理论更是充满挑战,因此若您认为这部分内容有误,欢迎指正。 闲话至此,正文开始。

杀戮尖塔
9.2
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茶凉失言

三、2费牌1牌位的模型应该产生多少纯数值? 天穹之力2费18/24吃三/四段力,塔1的残杀2费20/28带虚无负面,但敲后成长高(残杀的虚无真的算负面吗?)。 从这里推断,2费纯数值单卡应该产生19/20点伤害?敲后26左右? 完美打击裸抓不删打的情况也是18/24,但有打击词条的成长,算符合模型。 假设骚动带一张打击出手是18/22吃三段力,有概率引个大的,也算符合模型。 这里我们再推断一层虚弱/易伤值3~4点伤害(感兴趣的园友可以想想为什么这么给),按3.5来算的话,上勾拳是20/27,也是符合的。 可谁能告诉我战士的余烬是怎么回事? 什么叫2费18/24带随机烧牌,这还是加强过的。 安东尼认为随机烧牌对战士算正面,或者至少不算负面? 好像安东尼真是这么认为的。 毕竟坚毅也是随机烧牌,而且只防7(但坚毅敲了能选烧啊)。 行吧,那这也是一个符合安东尼心里模型的设计,我们确定了这一点。 那2费牌的输出模型就给到20/26吧。 看到这的园友大概也明白了我是如何给出模型值的,为了节省笔墨,以后就不再赘述这些简单的分析了。 至于2费牌的防御模型,白卡我会给到14/18,蓝卡则是16/20。
2026-07-26 23:04:46
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茶凉失言

六、关于费用的理论模型? 楼主已经打字打累了,直接给出结论吧,1牌位敲前换1费,敲后换2费,这个是模型的标准,安东尼会针对牌做出差异,导致虽然贴合模型,但强度有波动,大部分加费牌都是小于该模型的(安圣怎么老老实实地给你无损1牌换2费呢) 以下卡牌对比该模型: 战士的放血要额外付出3生命,跃跃欲试有前置条件,仪式又消耗又有前置条件。 猎人垃圾堆的抢占先机(延时赚费+需要1费就是它进垃圾堆的理由),战术要弃牌,塔1的全神贯注要付出额外弃牌的代价。新版本的蜃景也是延时收益,但至少0费不和其它牌竞争出手权。 储君的星位序列挨了一刀,曾经是吻合该模型的(按1费等于2星),现在的亏模也是导致星辉体系不好用的原因。 骨头的唤起由于延迟收益和需要1费给了召唤3补偿,曾经的预借时间吻合该模型但被削弱,改版后的预借时间按后续全打1费牌仍相当于赚2费,打高费牌X牌有额外收益但有不可回合内复用的代价。 鸡煲的内核没有处理状态的手段额外要亏1牌位,内存清理于唤起同样的缺点,给了烧1做补偿。聚变第一次打出有持续加费的优势,后续只相当于1牌位换1费,好在不敲也能用,双倍能量吃牌序的同时还带有消耗。 这一圈的加费卡看下来,对比1牌位换2费的标准模型(自然是削弱前的生产制造),只能说一个赛一个歪瓜裂枣,还是那句话,安圣怎么老老实实地给你无损1牌换2费呢。 对比下来,储君的加费能力是最差的,所以这也是一般情况储君用不起微光的原因,好在有虚空形态和环轨弥补费用端,但毕竟都是能力牌(加费靠环轨,过牌靠蓝点或印牌),带着一堆能力牌顺其自然就走大卡组均卡了,储君有不少优质的能力牌,也是储君走数值解的底气(这暴政抽1烧1的价值模型把同为金卡的机器学习爆烂了,不过是鸡煲的金卡也正常)。 里面最优的加费一打眼就看到放血,战士哥靠燃烧之血还是用得起的,白卡放血给战士哥极大缓解了费用端的压力,这也是剑柄强度的重要来源之一。 不过嘛,坏消息,已升蓝。好消息是回调了跃跃欲试,战士哥仍有打运转的底气。 不过我总感觉以安东尼的尿性,最后放血升蓝是不会改的,跃跃欲试可能又给它削回去了。 不评价。
2026-07-25 18:30:06
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茶凉失言

除了这俩纯抽牌的模型,还有一种模型值得一谈,就是1费抽2带数值。如剑柄打击、冷头,鞭打(绿的),战利品,后空翻等等。 这些牌都与该模型吻合,除了这些明显的,还有一些牌也遵照该模型。 如储君的下去,1费打6/9,烧1抽1,烧抽等价,模型上吻合,与剑柄对比只少1点数值。 还有骨头的剥夺,敲后1费打11,给抽牌堆塞灵魂+,抽到灵魂+的回合相当于赚了两抽,所以模型是1C11延迟抽2,比剑柄多了1点数值可能是出于对延迟收益的补偿。 同理还有未削弱的守墓人,不过已经是时代眼泪了。 还有一张藏得更深一点的则是骨头的洁净。1费,召唤3,从抽牌堆选择一张消耗。 从抽牌堆选择一张消耗乍一看不知道怎么贴模型,但我们可以换一种思维。假如我点烧了一张抽牌堆的凋萎,在我之后应该抽到凋萎的回合,我定烧了1张牌并抽了1张牌。 所以这牌的模型本质是,1费烧1延迟抽1,召唤3。安东尼认为召唤比防御高贵,他脑子里的模型应该是1召唤等于1.5防御,理由不多赘述。所以洁净的数值是对标后空翻的,少的0.5防御被四舍五入掉了。 有了这个观念,我们可以来分析骨头的“降临”这张牌,1费把抽牌堆的一张牌变为灵魂,敲后0费。 降临对比洁净的区别就是少了召唤3,除此之外,变1对比烧1,不就是额外在抽牌堆塞了一张灵魂吗? 所以降临的本质是1费烧1延时抽1,再加上抽牌堆的一张灵魂。 往抽牌堆塞灵魂我们在剥夺里说过了,塞灵魂+是延时抽2,塞灵魂自然是延时抽1。 那降临便是,1费烧1延迟抽2,敲后0费。 对比1费抽3/4的基础模型。 降临在敲前的模型价值与1费抽3等同,其中还有两抽是延时收益,自身还带有虚无这个负面词条。敲前,作为一张金卡的降临模型输给了蓝卡快检,真可谓丢人丢到家了。 敲后则不一样了,0费毕竟是危险的设计,标准模型可是敲后抽2。这样一来,降临虽然有延时收益和虚无的负面,但模型还是立刻反超,成为了一张优质卡。 所以降临削弱后极度吃敲,在有敲位的情况下还是一张不错的牌。只是当前版本骨头如果没有魔典,那卡组就很难小下去,烧1的收益被稀释,加上延时抽2也谈不上优秀了。 而降临削弱前,模型价值相当于0费抽3/4,相当于去消耗的战略大师,遭到安东尼的残忍杀害也不足为奇了。 关于抽牌与烧牌模型的杂谈就此告一段落,打字打的头疼,剩下的细枝末节就交给园友自己思索了。
2026-07-26 01:04:39
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茶凉失言

题外话:况且在安东尼数次调整后的今天,不吻合安东尼心中模型的牌也不差这一张了。安东尼执意要把塔2改成他满意的样子,不断地通过改动卡牌来调整各职业强度。由0.99版本至今的十一次更新,的确也是在逐渐加强游戏的策略深度,整体呈螺旋上升,稳重向好的态势。 但也因此伤害了轻度玩家的游玩体验,不断更新的游戏环境和水温提高让玩家游玩压力倍增,刚熟练一种游戏思路就被逼迫着改变,加上隔着国内玩家墙沟通困难的情况,招来差评如潮也并不意外。 这一定不是玩家的错。 而对楼主来说,虽然能一定程度上理解安东尼的设计想法,但安圣帝君屡次端出的震撼美味还是让我瞠目结舌,尤其是今天看到创世之柱的改动,让我当即哈哈大笑,很难抑制住攻击他的欲望。 这个就留待后续分析储君印牌流再讲吧。 再扯一个比较有趣的推测,众所周知,塔1很多卡是原封不动搬来塔2的,可以推测安东尼在进行塔2最初的设计时,一定是根据塔1设计时的模型来做的。 其中战士哥有一张垃圾白卡名为狂野打击,一费12伤敲后17伤,并且往抽牌堆塞一张伤口。我曾百思不得其解,什么叫1c12还要往抽牌堆塞伤口,安东尼难道认为战士哥能处理状态牌,所以往抽牌堆塞伤口的利弊对战士来说差不多??? 显然不应该这么低估安东尼的脑子(也许吧),那我们提出一个大胆的推测: 安东尼认为,白卡的模型是1C11,蓝卡的模型是1C12,但设计时要尽量避免完爆的出现。 那似乎可以解释很多白卡了。 1费11伤这个模型,它比两个基础打击少一点,而1费防9则比两个基础防御少一点。 1C11这个模型能解释很多白卡,如底层逻辑铁斩波完美的5打5防数值,按5防等于6打来算刚好就是完美的标准模型卡。 如双重打击多一段少一点数值,飞剑回旋镖再多一段再少一点。 如耸肩比飞跃少1点防却多抽1牌,剑柄比1C11少2点打多抽1牌,额外少的一点算打防价值不同用四舍五入约掉了。 注意力惊人的园友又发现了,塔1的刀舞怎么解释? 是的,塔1的刀舞是1C12吃三段力且不消耗,违背了这个模型,但塔1的刀舞是改动的重灾区,不符合是正常的。在塔1的原始版本,刀舞是蓝卡,1C甚至只生成两把小刀,敲后3把(此时精准的数值应该是3/5)。 是的,安东尼曾经有这么不像人的时期,现在已经是进步很大了,是游戏设计界的进步之星,我们玩家要对安东尼现在端出来的改动学会释怀。 扯回话题,现在白卡池里是存在一个不符合模型的例外的,就是鸡煲的趁势打击,加强后是1C11伤带特效,完爆了1C11的这个模型。 从趁势打击这张卡的改动来看,或许安东尼不再想着白卡1C11伤的这个模型,而是直接按1C12统一作为蓝白卡设计的新基石? 难以判断。 总之,我们就把1费12/16伤,1费9/12防作为模型的底线吧。超出这个模型的不一定是强卡,但比这个数值低的大概率是区。 我们再挑一张金卡出来验牌。储君的所向无敌,有概率白嫖的1费防10/13,数值卡在1费防9/12和究极防御的防11/15之间。嗯,模型没有问题!
2026-07-25 07:53:16
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茶凉失言

题外话:关于抓牌思路的杂谈 分析到这里,已经能发现,安东尼大部分时候的确不是随便设计的,他是有备而来。但还是那句话,相同卡牌在不同卡池里的强度是不同的,在不同环境的强度也是不同的。 安东尼作为设计师显然也是明白这一点的,总不能尬黑,如今的安东尼在不犯病的时候,设计还是可圈可点的。 但同样模型的卡在不同职业手里存在强度差异,安东尼又不断做着平衡,模型的参考价值实在有限。 比如说,白卡的模型是很难作为抓牌的参照的,杀戮尖塔的抓牌大部分情况下都不是同稀有度之间的竞争。 对自己卡组有评估能力的玩家,抓牌也不是看三张中哪个相对于模型超模,而是看三张里面哪个自己需要,哪怕它是一张劣质牌。 比如密林过渡期实在不发优质输出,哪怕放弃旁边的优质防御也要硬着头皮吃一坨贬值极快的垃圾过渡输出。 比如防端明显失衡又走不了攻杀的情况,劣质的防牌该抓也还是要抓。 或者在要进boss却实在缺少打长线的上限牌时,要放弃旁边的优质牌抓劣质上限给自己托底。 打连胜就是会遇到发牌极烂的情况,如果一味地拒绝劣质牌,总有卡组崩盘的情况。而劣质屎吃的再多,只要能蠕动下去,就总有获胜的办法。 SL环境给了玩家很大的容错,我自身打牌很多时候也不过脑子,靠反复SL来弥补局内的失误。对SL来说,局内的操作水平其实不算太重要,局内的处理思路问题可以靠遍历时间线来修正,战斗外的抓牌思路是最重要的,这需要玩家对自己卡组有精确的评估能力,知道卡组现在缺少什么,能往什么方向去塑造,而这基本只能依赖对局数量来积累经验。 储君在当前版本是一个不缺数值的职业,当前版本哪怕是沙漏对上限的要求对储君也不算高(不过创柱的改动应该会有很大影响,需要实战检验),哪怕自己需要的体系牌发的不理想,从其他体系搞一点糊弄糊弄也能蠕动通关。 有人说储君的三个体系是联动很差的职业。但赢游戏只要在防住伤害的同时打死怪就行了,以楼主个人的体验来说,或许储君的体系之间联动的确不佳,但储君的数值是足够的。如果星辉/无色体系能撑起防御,那拿铸剑输出也是一样的。 储君现在的卡池基本上告别运转了,但却换来了很高的数值,用均卡思路走数值解是很稳定的赢法,结算出来的卡组体系混搭相当常见,基本只有胡局能走单一体系一路爽杀。 况且,储君体系间的联动差,其他职业的体系联动就很好吗?这个版本倾向于数值解来作为稳定的通关思路,无论是什么体系,能补充你卡组的需要,不妨大大方方去抓,每个人的抓牌思路都需要大量的对局才能臻于完善,多尝试就是了。楼主本人在打百连的过程中,抓牌思路也进行了数次改变,一些在前期蠕动半天才过的毒种,打到后期就感觉应付起来更自如了。 很多大佬会根据自己的理解对卡牌进行排榜,我每次看到榜单都会生出一种想法,这是哪来的野榜?他是什么思路? 但仔细想来,哪怕你让两个理解相似的玩家去排榜,榜单的排名也会有不小的波动。因为每个人排榜的想法是不同的,比如两个储君玩家都认为抉择抉择是很强的一张牌。 但一个认为抉择抉择太吃牌序的上手,很多情况cos伤口,还挂在星辉流这个比较区的流派下,我只能给到NPC。另一个认为抉择抉择再怎么难开,开出来这么强那开不出就是我的问题,我要给到顶级甚至夯。 但两个人实际的对局中,对抉择抉择的抓取率可能是相近的,只是排榜时考虑的倾向不同,个人的喜好不同,就会使榜单产生不小的波动,更何况如果两个人的游戏思路区别甚大呢? 但榜单对萌新还是有很大意义的,至少萌新心里有个什么牌强好的认知,按好牌多抓的思路也能体验a10,但如果想继续提升技术,我认为有一个系统的对该职业体系的理论会帮助很大。 把许多只言片语的理解搬来很可能水土不服,左右脑互博,一个成体系的理论至少给出了全貌,但细致地讲完一个职业到底要多少文本量,又能不能做到意会言传,我也不清楚。 事实上,楼主已经打字的头昏了。正好把第一部分先在此完结吧,第二部分关于储君的体系分析可能会这几天写,也可能拖延症犯了不知道啥时候,写了一宿还是先歇歇吧。
2026-07-25 06:34:37
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茶凉失言

一、0费牌1牌位的模型应该产生多少纯数值? 这个非常好找,对于输出端,安东尼心里的标准是0费6伤(敲后9),例子有战士的愤怒(自塞有利有弊),猎人的切割,骨头的戳击(手牌吃钙化不吃力量也算有利有弊)。 而对比蓝卡中战士的欺凌(0C4伤,每层易伤+2)、怨恨(0C5伤,条件多次攻击),鸡煲的超越光速(0C5伤,条件抽一),骨头的得力助手(0C4伤,条件回手)等等——甚至塔1观者的疾风连击(0C4伤,条件回手)。 杀戮尖塔没有完爆,不是吗? 防御端则以猎人的偏折0费4防(敲后7)作为底线,但考虑到猎人是一个有灵动的职业,她的0费防价值是更高的,但其他职业的蓝白里只有一张鸡煲的高速脱离(0C防6塞晕眩),也没有进一步对比的牌了。 如果是园友做DIY自己的角色可以考虑做0C5防来对标基础的打防数值(但5防价值确实高于6伤)。 综上,0费6/9伤,0费4/7防,这是安东尼心里蓝白卡的设计底线。虽然这个数值由于确实够底线,导致玩家的抓取意愿低(但有愤怒蹭杂耍,戳击蹭钙化,偏折蹭灵动的情况)。玩家宁愿数值低一两点来换取更有价值的特效。 而金卡池中,储君的如此甚好(0C6伤带自动入手),骨头的苦难(0C7伤能上负面),不死(0C7防,自我复制有利有弊),明显是超出蓝白模型的牌。 符合对安东尼的设计推测。
2026-07-27 12:59:34
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茶凉失言

二、1费牌1牌位的模型应该产生多少纯数值? 究极打击的1费14/20,究极防御的1费11/15显然不能作为蓝白的模型,它们是无色牌,模型超出普通的蓝白卡。(我认为究打和究防的数值是对标角色金卡的) 防御端的数值很好找,鸡煲的白卡飞跃,1费防9/12。 下面还有一堆如耸肩无视,星星点点,收集光辉,守墓人这种一费防8带额外正面特效的白卡,可以说数值卡得死死的,就是不超过9。 值得一提的是,星星点点曾在第一次版本更新加强到1费防9带2活力,又在后续的版本更新回调,可以说社区终结了飞跃和星星点点笑话,安东尼满足了自己没有完爆的设计追求,真是皆大欢喜啊。 至于其他一些一费带特效的防牌,大部分刨去额外特效数值都在5~7之间,不多赘述(只有巨像被砍到4/7,或许是得罪了安东尼爹吧) 输出端的数值也不难找,虽然没有纯粹的1费数值牌,但骨头的玷污(1费13带负面词条虚无),猎人的先制打击(1费11吃三段力量、吃精准),就大大方方下判断认定为1费12伤,敲后16吧。 这里节省笔墨,不再具体对比各职业的1费输出,有兴趣的园友可以自己找来进行对比,看看安东尼有没有设计的小巧思。 这时就有注意力惊人的园友发现了,不对啊。 储君的王者之拳,1费12/16的模型,还带有额外成长词条,这不是完爆了标准模型? 还真是。 但王者之拳在0.99版本,是1费打8,成长3,敲后不加伤害而是成长改为5,此时是1费打11/13带成长。 为了拯救这牌拉完了的抓率以及作为削弱星辉流的补偿,这牌得到了慷慨的数值加强,属于是卡池中的一个特例了。
2026-07-27 12:35:25
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光年与夏的初遇

东尼:字太多了懒得看,总之 根据抓率+1-1 根据抓率升金降蓝 砍运转,尤其无消耗加费重点 8+7=15
2026-07-26 21:26:31
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茶凉失言

五、关于抽牌和烧牌的理论模型? 我不认为要把抽牌和烧牌的收益换算成数值来量化,抽牌和烧牌在局内与纯粹产生数值的牌是不同的,比如强行把抽一张牌和烧一张牌的价值等价为4点输出,这样的算法在某些情况下还算吻合模型,但一旦将其当作公理去推及到每一张卡牌,由此产生的bug反而会让模型失去参考价值。 这一节中,我们只考虑牌位的模型。 首先让我们找出一个标杆,快速检索,一费抽3。 找到相同定位的牌:战士的燃烧契约烧1抽2,猎人杂技抽3弃1,储君微光抽3控顶1,骨头抽3带虚无。 猎人弃牌有收益,算兼具利弊,符合1费抽3的模型。 储君的控顶则是以下回合少1抽的代价保留一张牌,或配合储君的控顶牌。但下回合少1抽的代价还是高昂,勉强算兼具利弊,算符合模型。 骨头的虚无,安东尼为了虚无体系强加的,捏着鼻子认符合模型吧。 那战士的燃烧契约反映了什么,安东尼认为定向烧一等于抽一? 安东尼的这个设计理念对吗? 让我们想想抽1意味着什么,就是本轮多抽了一张牌(废话)。 烧掉1张垃圾牌则是,后续每轮洗牌多抽了一张牌。 即时收益VS延迟收益,你们知道吗? 大卡组更需要过牌提高卡组的稳定性,更早地上手核心牌。 小卡组如果能烧干牌堆,强力的运转可以直接产出上限。 这里大卡组和小卡组并没有严格的分界,更多取决于你卡组启动完成的状态是否需要多次洗牌。 如果你卡组抓到了三四十张牌,最终的上限却依靠烧干牌库打循环,那本质还是小卡组的玩法(真的要这么玩吗?死前能启动吗?) 抽牌对大卡组更具价值,烧牌对小卡组更具价值,即使这版本大卡组更普遍,烧牌也能针对处理怪物的塞牌,我个人认为抽1和定向烧1在模型上的价值等同(不过大卡组可以不需要烧牌来处理负面牌,小卡组终归还是要过牌来提供运转的) 从设计美学的角度来说,抽1的模型价值等同于定向烧1也是很优美的,我觉得这样很酷! 从实战角度说,卡组费用多就补过牌,过牌多就补费用,玩大卡组还是得要过牌提供稳定性,玩小卡组还是要依赖烧牌产出上限或避免被怪物塞牌污染。 在这时模型其实没有太大的意义,它只能从设计的角度上阐述一张牌的强弱,但是否抓取,还是要看你你的卡组需要什么。 让我们给出模型,1费抽3/4,0费抽1/2。 0费抽1在牌位上是没有意义的,所以各种0费抽1牌都带有一点点数值,但0费抽2则是危险的设计,作为最痛恨无限之人的安东尼,他一个都不会放过! 0费能赚牌位的卡,几乎都给了各种限制,要么是带有消耗(战略大师、肾等),要么是有条件(急躁、战专),塔1的0费抽2的深呼吸则被移除了。 不过还是有一条漏网之鱼,那就是胜率断档第一的职业的超频!0费抽2/3,给弃牌堆塞灼烧。塞灼烧相当于后续抽牌减一,所以模型也是0费抽1/2。
2026-07-25 22:33:51
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茶凉失言

好,继续开始更新,在探讨完安东尼的设计思路后,我们得到了一些基础模型,让我们利用这些模型来补充对储君的理解,逐步分析储君的三个主要体系。 一、星辉体系 储君与其他角色明显不同的一点,就是储君拥有第二费用,也就是辉星。 那么辉星作为第二费用(我习惯性叫蓝费),与普通费用(叫黄费)有什么不同吗?很明显,就是蓝费不会随回合开始自动回复的同时自带冰淇淋(只有初始携带的三星,以及罕见的遗物月亮糕点能提供每回合1蓝星的补充)。 蓝费无法自动回复,导致蓝费的产出只能依赖储君使用卡牌将黄费转化为蓝费,这决定了蓝费大部分时候是稀缺的。而自带冰淇淋意味着什么? 让我们想想我们在对局中拿到冰淇淋的时候,是不是我们更愿意把珍贵的费用储存起来,用来在后续回合打出更优质的卡牌。 之前你会因为费用不用就浪费了,无奈打出一些垃圾打防或者当前回合用处很小的牌,而拿到冰淇淋的如今,一些牌效差或当前起不到太大作用的牌被我们放弃了,它们的出手权被严重降低了。 蓝费也是一样的理由,本质上,所有的耗星牌都在跨回合地互相争夺出手权,而蓝费的稀缺放大了这种情况。你有了伽马爆破就会尽可能减少陨星的出手,有了倒映后其它耗星牌都得憋着省得蓝星不够,耗星牌不只是同定位的竞争,而是你卡组内所有的耗星牌在互相踩头。 一些劣质的耗星牌会在这样的情况被极快地压缩出手权,成为你卡组的伤口,但好在安东尼在这点还算脑子清醒,劣质的耗星牌并不多,蓝费牌普遍较黄费牌都在模型线之上。
2026-07-25 10:53:29
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