
本指南包含《风之旅人》的详细游戏流程指引、全收集地点以及全成就达成方法整理和建议,希望能帮助到有需要的玩家。若存在疏漏或错误,欢迎大家在评论中指出,我会及时修正。 第一章 游戏开始,玩家将出现在一片茫茫沙漠中,此时需前往沙堆顶部的石碑处。
随后,标题画面显现,我们前往石碑左前方的废墟继续。
来到废墟,我们可以在废墟顶部发现游戏中第一个发光符号,靠近可以触发过场动画。
当我们收集到第一个发光符号后,身上会出现符文条。之后每收集到一个发光符文,符文条就会变长。游戏中共有21个发光符号,其收集进度会在多周目保留,无需一次性收集完成,但建议收集完毕后前往章节结束处通过过场动画进行保存。游戏会提示按Ctrl键飞行,鼠标左键默认也可用于飞行。飞行会消耗背上的符文条,可将其视为类似能量条的设定。靠近布条生物、对空中飘舞的小布条群右键鸣叫、吸收发光符文、靠近其他玩家、接触终章的白云,或者靠近地图上的各种布条,都可以恢复符文条。接下来,我们前往废墟右边的三角形石块处。一共有三个类似的石头,我们要去最右边的那个
当我们到达石块后,前往石块后方的塔楼型建筑
走进塔楼中间的漏洞,我们会遇到游戏流程中的第一个古代雕文,对雕文长按右键蓄力鸣叫可以激活收集
之后我们出门右拐,前往深坑处
走到坑中间位置的圆柱形建筑处
从圆柱形建筑的塌陷处可以上去,上去后我们往圆柱左边的侧面绕一下,在这里可以发现游戏中第二个发光符文。
拿到第二个发光符文后,我们继续往圆柱的左侧绕一下,可以在旁边的小柱子上发现第三个发光符文,飞行到小柱子上收集。
这个小柱子的图特别难截,游戏画面会自动往圆柱旋转,真麻烦。 收集到第三个发光符文以后, 我们来到圆柱的顶部,那里有一个由四根布条组成的笼子。 鸣叫可以放出里面的小布条群, 释放笼子后, 对布条们再次鸣叫, 之后小布条们会把我们牵到空中, 我们借助布条们的帮助来到三角形祭坛处。
靠近祭坛附近的石碑可以激活它们。全部激活后,符文会汇聚成一个圆圈。我们走到圆圈处即可触发过场动画,之后通往第二章的大门便会开启。
第二章 从大门出来以后, 我们前往断桥右前方的鱼鳞型废墟处
当我们对着石堆上的大布条发出鸣叫后,大布条消散并化作小布条群,修复了断桥的一部分。
接着,我们前往断桥第二矮的柱子下
然后前往另一个大布条处,由于这里有一个成就需要我们不完全修复断桥,所以请不要激活断桥最矮的柱子附近的布条。
来到布条处,往左看可以发现第四个发光符文
截图的分辨率有点低,截图左侧的小亮点就是发光符文的位置。拿到发光符文以后,前往后面中间的小石块。
激活小石块以及旁边长条形废墟上的布条,释放小布条修复两处断桥。
之后前往废墟左后侧中间的墙壁处,在一处瀑布后可以找到第五个发光符文。我截图有点糊,大家自己玩的时候往那边大致方向看有明显发光的小亮点。
拿到符文后,向后走,前往断桥第二高的柱子旁的大布条处。
在大布条的偏后方可以看到一处大瀑布,穿过瀑布后有一处古代雕文
之后来到瀑布外面的大布条上,激活大布条后,通过小布条群飞到瀑布上方,拿到第六个发光符文。
之后我们前往断桥唯一未修补的地方,也就是最矮桥梁的起始处。先从桥梁左边的小布条处补充符文条,然后飞到桥梁右边的大布条上端补充符文条,踩着大布条一鼓作气飞到桥梁上。
之后通过桥梁即可获得成就
在桥梁终点,点亮石碑后到圆圈处即可开启过场动画。穿过大门开启下一章。第三章:往山的方向前进一段距离后,我们会遇到一个带有布条的废墟。
对废墟使用鸣叫可以释放一只布条生物。布条生物在我们附近时可以为我们恢复符文条。之后前往右后方的沙丘方向,可对照图片中我所站废墟的凸起纹理确认方向。
往前一段距离,翻过沙丘后可以隐约看见一处废墟
到达废墟后,有一只布条生物可以释放,同时废墟顶部有一个发光符文。
拿到发光符文后,往后方山脉的左下方、铁废墟凸起沙丘的左下方走。
往前走一段距离,可以看到地上有两块石头。沿着这两块石头连成的直线方向继续前进,翻过沙丘。
再次翻过沙丘以后,可以看到沙漠凹陷处有一朵花

触碰花朵即可获得成就

之后翻过花朵朝向左侧的沙丘
翻过之后可以看见一处废墟,在废墟中间蓄力鸣叫,释放布条生物
之后,我们朝着废墟尾部、山脉的方向前进
翻过两座沙丘后,可在右下方看到一座废墟。废墟里能找到一个古代雕文。
点亮古代雕文后,回头继续朝着山脉的方向前进。

翻过沙丘以后,往三块石头连成直线的方向继续直走
之后,我们来到三块石头正上方的沙丘上。在明显有较浅沟渠的地方,朝右前方前进。
前进一小段距离可以看见一处废墟,废墟顶部有一个发光符文
拿到发光符文以后,朝符文左侧的三棱形沙丘前进
在菱形尖端处可以看见一处废墟
在废墟深处可以释放一只布条生物
前往塔型废墟顶部有一个发光符文

之后往符文左后方的沙丘前进
翻过沙丘可以看见一处废墟

废墟里有一个古代雕文和可以释放的布条生物

之后我们朝着山脉的方向翻过沙丘
翻过沙丘以后, 我们会看见已经去过的废墟, 沿着沙丘继续前进

路过曾经去过的废墟后,我们会看到一处深坑

下到深坑以后,气氛开始变得压抑不安。我们沿着坑中两座塔型建筑的左侧绕过去。


从后面向右顺时针绕到第一个塔的左侧后,可以看见一处塌陷的楼梯,我们可以从这里上去。

顺着塔向上走,在我们被一只布条生物帮助上来的台阶后,有一只被困住的布条生物可以用鸣叫解救。

解救后在它的帮助下,我们来到建筑上层。沿着道路一直上到顶部,在快到祭坛的楼梯处向左拐至角落。

有一个发光符文

之后来到祭坛,点亮石碑进入过场动画。动画结束以后,解救大量布条生物。如果我们之前遇到的布条生物全部解救了的话,这里可以获得成就。

第四章 该章节的滑沙阶段有三个符文非常容易初见漏掉 过场动画结束以后, 有一只布条生物会在楼梯下方等待我们

当我们靠近布条生物后会进入过场动画。动画结束后,我们进入滑沙阶段。由于滑沙只能一次性完成,所以此处的收集较为困难,若错过只能之后再尝试获取。在滑沙时我们需要穿过15个大门以获得成就,这里有时会出现bug,需要穿越18个大门才能获得成就。使用左右键可以控制角色的走位,后退可以减速。

过场动画结束后,尝试穿过左边的大门

之后,尝试通过右侧的大门

下落之后,尝试连续穿过左侧的三道大门

穿过三道大门后,按住右键前往右侧的废墟

废墟尽头处有一个发光符文

下落之后前往左侧

之后尝试通过这个大门

穿过尽头的长廊后,我们将以横版镜头视角下落。穿过瀑布后,请尽量保持飞行状态,向右前方缓慢移动。在此处下方有一个发光符文,等待镜头恢复正常后,尝试落到符文所在的横杆上。


之后来到横杠下方的祭坛处,对祭坛右侧的两处大布条鸣叫以释放布条生物。

之后前往祭坛右前方的拱门型镂空处

这里有一处古代雕文

之后鸣叫释放祭坛左侧的两处布条生物,释放完成后进入过场动画

之后来到拱门下方不远处的小布条群,鸣叫吸引后,它们会为我们恢复符文条并托举我们上升一定高度,我们飞行前往拱门处继续。

从拱门处下落以后,再次进入滑沙阶段

穿过第二道门后,右转前往右前方的连续大门

穿过连续的多道大门后,会看到一个岩石凸起处。从该凸起处滑向空中,随后飞向左侧墙壁上凸起的岩石,那里有一个发光符文。此处需要把控好飞行高度,若飞得太高则容易错过且无法回头。

之后继续穿过下方的多道大门,跟随过场动画即可

如果对前面的符文或大门不满意,可以直接关闭游戏,再次打开后点击继续,即可重新以初始状态开始当前章节,之后按流程进行即可。

当我们下落后,四周开始变得阴暗。可以在左边看到一处废墟,里面有一处古代雕文。


触发雕文后,来到古代雕文右方的祭坛处,触发祭坛,进入过场动画,之后进入大门进入下一章。

第二次滑沙阶段 符文获取简易路线 此路线可轻松收集第二次滑沙阶段中岩石凸起处较难获取的发光符文,但与穿过大门的路线冲突。 从拱门处下去后,即可开启第二次滑沙阶段。

我们往灯塔型建筑的左侧绕一下

向这个驼背废墟的右侧滑行

从这个岩石凸起处滑出去,会有布条生物托举我们来到岩石间隙。这里需要我们稍微飞一下才能上到岩石间隙。


穿过岩石间隙,在尽头可以看到这个发光符文

第五章 我们跟随光源前进


穿过拱门后,通过管道

从管道出来后,朝罗马式建筑的左边走,再次进入管道

沿着管道前进,在第二截管道的出口处能看到一截管道向上抬起,进入后可以发现一个发光符文。


拿到发光符文以后,朝符文的后方前进

之后到右下方微微抬起的管道上方前端

进入脚下抬起的管道正对着的高处管道

里面有一个发光符文

拿到符文后从左侧缺口出去,飞到遗迹前方的柱间缺口处。

之后我们可以看到一片海带形状的布条 在最高处的水母型布条顶部有一个发光符文


之后我们往废墟下方前进

之后我们尽量沿着地图左侧前进,避开机械龙


一直沿着左侧走到拐角处后右转

之后出门处我们继续沿着左侧走

贴着左边走,一段时间后可以发现一处古代雕文

之后我们继续尽量贴着左边往前走,经过两个门廊后来到第三个区域。向右看,在机械龙巡逻的地方下方可以看到一个发光符文。

拿到发光符文后继续往门廊方向前进

之后我们会遇到一处下坡路,这里剧情上我们必定会被机械龙发现,一路向下滑行,直到机械龙被符文建筑阻挡即可。


之后我们点亮祭坛石碑,过场动画后进入大门开启下一章。如果我们一路上没有被机械龙攻击到过即可获得成就。

第六章 我们前往塔左边的古代雕文处

激活后,塔底会升起一片能量海。之后回头,前往塔左上方的平台,那里有一个发光符文。

之后前往符文左上方的平台

在平台上往塔看去, 前往塔右上方的平台

穿过塔

前往古代雕文处

激活后,沿着水母布条登上塔的平台

再次穿过塔楼,沿着水母布条向上,到达另一处古代雕文所在的位置

激活后,前往雕文的右侧并向右看,会发现一个拱门型的镂空区域,在那里可以找到一个符文。


之后前往塔尚未被淹没的区域,通过飞行登上平台,塔内有一个发光符文。


之后,穿过塔楼,飞往古代雕文处将其激活

激活后,在雕文左侧隐约可见一个拱门型镂空处

进入镂空区域后,在左边第一个区域的柱子后面有一个发光符文。

如果之前的发光符文没有遗漏的话,这里可以获得成就

之后,镂空处中央有一个古代雕文

激活后,我们绕塔一圈,到水面上尚未被淹没的六边形平台上

当我们到达一个未探索过的六边形平台时,平台附近会生成布条,作为我们前进的道路。

到达最上面的六边形平台后,可以看到一个古代雕文

激活后,我们下到塔的第二层,前往朝向左下角的阁楼入口。


进入房间可以看见神秘生物

对神秘生物鸣叫或者触碰它即可获得成就。之前我们获得最后一个发光符文的地方(有一个古代雕文在中间,左边柱子后藏了一个发光符文的地方)也可以找到一只神秘生物。神秘生物只有在能量海上升到最高时才会出现。

之后,上到塔顶 点亮祭坛石碑触发过场动画 祭坛前方的楼梯旁边也有石碑需要点亮 结束后进入大门开启下一章 第七章 在雪山寒冷的环境中, 我们身上的符文条随时间消退 我们前往石柱间继续

穿过石柱以后我们往左走

在石碑后可以躲避暴风雪

我们沿着石碑慢慢前进 音乐逐渐悲伤


穿过缝隙后,我们朝着小石碑的尽头前进。

路上有一只布条生物,可以通过鸣叫帮它脱困

之后,我们往左边前进

顶着风雪进到前面的小房子

进入小房子后,鸣叫激活屋内的灯,灯可以在一段时间内为我们恢复符文条。

之后往屋子上方飞行,有一个古代雕文


需要注意的是,灯只能持续一段时间,之后无法再次点燃。之后我们从房子出门向左前进。

用鸣叫可以让布条垂下来,之后我们就能直接走过去了。

之后我们尽量往左侧的月亮下方前进

沿着左侧到达山洞处

山洞里有最后一个需要收集的古代雕文

如果前面没有遗漏的话,这里可以获得成就

之后往前离开山洞,沿着路上的黑色石头朝石碑的方向继续走,气氛开始变得不安。

路过石碑后,迅速躲到废墟碎块下方。我们经过的这块石碑后面会被机械龙发现。

之后我们一路沿着废墟躲避机械龙前进,来到最前方的拱门处。离拱门最近的废墟到拱门距离较远,而且需要顶着一段暴风雪前进。最好等机械龙巡逻过去之后,再穿过拱门。


之后我们沿着蜿蜒小道前进

沿着墙壁附近的布条丛慢慢向上飞行,抵达拱门处

穿过又一条蜿蜒小道,出门后左拐,来到一片暴风雪山道。这里需要我们把握暴风雪的间隔,沿着石头后面的黑色区域,一边躲避暴风雪一边前进。这里有栏杆保护我们不被吹下去。


上楼梯后,栏杆有破损。我们需要在暴风雪即将结束时,直接冲到前方的布条桥梁处。

即使失败被吹下去,也可以通过下方的路径,从尽头的布条处爬上来穿过拱门。

之后一直往山顶的方向走,跟随剧情即可

终章 过场动画结束后,我们会出现在一潭水中。 沿着山峰上的神龛一路飞行即可。 山峰附近有很多布条生物可以补充符文条,接触下方的白云也可以恢复符文条。

之后沿着桥梁前进

穿过桥梁终点的神龛后,我们向左下方的下坡处前进,进入滑行阶段。

之后沿着布条丛往上

在最高处的布条丛往右继续

一路飞行穿过瀑布

沿着水母布条飞行继续前进

我们沿着瀑布向上飞行

穿过神龛后化为一束光,飞至山顶

在山顶处向着光慢慢前进,完成游戏

获得成就

多人成就 可以在第七章或者终章等待路人一起完成结局以获得成就【穿越】

【伙伴】这个成就确实不太好完成。在滑沙的时候很容易弄丢队友。在滑沙二阶段快结束的横镜头过后,有一个转角处可以停留等队友一起。比较稳定的方法是和朋友一起,在选择章节区域尝试同一时间进入断桥章节,然后在章节结束处也尽量一起进入过场动画。如果自己一个人的话,也可以试试看碰到愿意合作的路人一起。

在断桥或塔的章节中容易遇到挂机的路人,此时可以完成成就。

在断桥章节穿红袍时一直挂机,更容易完成。

特殊成就 离开游戏一周后再次打开游戏即可获得

白袍的获取与使用 当我们收集完所有发光符文以后, 来到游戏的选择章节区域

找到最右边的祭坛

这里可以显示我们收集的所有发光符文。收集完所有发光符文以后,走进中间的发光飘带处即可更换白袍。需要换回红袍再次进入即可。

与红袍不同的是,白袍在地面停留即可恢复符文条

同时,白袍匹配到新玩家的概率会降低 《风之旅人》主创陈星汉 2012年,Eurogamer的记者Simon Parkin采访《风之旅人》的制作人兼创意总监陈星汉时,陈星汉回忆起了自己的过往

陈星汉出生在上海,记忆里他的家庭并不富有, 全家人蜗居在狭窄的公寓 作为家里的独生子,压力对于陈星汉如影随形 “因为计划生育政策,他没有任何兄弟姐妹; 而退休保障的匮乏,则使他将来势必要独自赡养他的双亲” Simon在采访中写道 陈星汉天资聪颖,但对于他来说,学习并不轻松 “这是一个残酷的体系。 每学期班上最后三名的孩子都会被淘汰出去。 一旦被淘汰到普通班级,其他人就都会觉得你是个失败者。” 陈星汉回忆道 父母对于陈星汉十分严苛,但机缘巧合下陈星汉接触到了《仙剑奇侠传》 剧情中爱与失去的主题打动了陈星汉 “我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。 小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。 那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈, 我从前从未有过类似的体验。” “如今回忆,这款游戏可能有些肤浅和俗套, 但因为此前从未有媒介给我如此强烈的冲击, 所以我爱上了它。” 擦干眼泪之后,陈星汉感受到了一种情感的宣泄, “我问自己,你想要怎样的生活? 什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里? 思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。 然后我展望未来, 决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。 那时我不知道游戏会实现这种想法, 但我知道,总有些东西能让它实现。” 最开始他决定做一名动画导演,制作一些吉普力风格的电影。 但在大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏, 他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。 “最后我们做了三款游戏。 它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。” 毕业之后,陈星汉成功申请了南加州大学的电影硕士, 老师们发现他会写代码, 于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。 陈星汉没有反感这一决定, 他敏锐地意识到在游戏领域中有着许多成功的机会 “电影行业很成熟。 不管你年龄多大,国籍如何,想要哪种情感,你都能找到相应的类型。 如果在游戏行业与之对应的话…… 现在我们有惊悚片、恐怖片、动作片、体育片, 但还没有浪漫片、戏剧、纪录片以及对生活的思想性实验。 人类需要很多种情感体验, 但许多体验还没出现在游戏当中。 为什么很多人长大之后就不玩游戏了? 因为他们想要这样的情感体验,而游戏并不能提供给他们。” 陈星汉认为,当时大部分游戏只能提供年轻人喜欢的体验, 并不符合在人生发展到更高阶段之后,人们需求的情感和价值 “就本质而言,游戏是我们学习事物的工具。 在童年时,我们在操场上嬉戏打闹,以此了解我们的身体,探索和其他孩子交往的方式; 而在青少年时,我们喜欢玩篮球、足球这样的游戏,以此学会团队合作的技巧; 而对35岁以上的玩家来说,可能他们已经精通了这些技能。 很多年长的人爱玩扑克。 扑克是一种关于欺骗、计算和操纵的游戏,在他们的余生当中,这些其实是更加重要的技能; 高尔夫则是另一个例子,与其说它是一种游戏,还不如说它是社会交往的介质。 通过与其他人一起玩耍,你能够获得互动和刺激。” 陈星汉认为,只有三种方式可以创造出让成年人也觉得有价值的游戏。 “第一种,在智力层面,用作品呈现出天马行空的,看待世界的角度。 《传送门》就是最好的例子; 第二种,在情感层面,让一些人获得感动。 孩子很容易感动, 但让成年人感动则难得多——毕竟他们的情感已经有些麻木了。 感动成年人的唯一方法,就是创造与他们的生活高度相关的事物, 或是创造一种非常本质的,极具冲击力的体验。 为了达到这种高度,你必须寻求情感的宣泄。 唯有如此,在强烈的情感冲击之后, 成年人才会开始反观他们自己的生活,发现自己生活的意义。这也是我认为自己可以为周围的人们研发游戏的原因。 第三种,创造一个社会环境,让人们的智力与情感彼此刺激。一共只有这三种方式。” 陈星汉开始在电影学院学习游戏设计后的一个春天, 他受南加州大学的指派,参加了GDC展会。 为了了解其他同学的游戏, 陈星汉去IGF(独立游戏节)参观,却发现其他人的作品非常一般, 于是他和一个朋友说, “我们一起做游戏吧,我们肯定比做得比这些好多了。” 回到南加州大学之后, 陈星汉和朋友开始研发一款叫做《云》的飞行游戏 在《云》的游戏过程中讲述了一位叫“君”的男孩因为哮喘只能待在病房中, 通过朋友的帮助,他想象自己来到云端飞行并操控白云的故事

他们把《云》上传到网络,供玩家免费下载,之后陈星汉收到了许多评价他作品的邮件。 “有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩游戏时哭了。 一些人还跟我讲,你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人。 我这辈子里,从来没有人用‘美好’来评价我。 我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么? 我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。 从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。 我不该去做一名电影导演、动画导演, 我要挑战人们对游戏的定义。 这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。Simon面对陈星汉时提出了一个问题:陈星汉在桎梏、竞争、排名中成长,但他的游戏往往温和、美好,没有出现竞争性、暴力性的内容,是否是因为小时候生理、心理上的压力让他反其道而行之? 陈星汉的回答是“不”。“我其实是个竞争者。我喜欢竞技游戏。我在高中的时候拿过格斗游戏比赛的冠军,在大学也是《星际争霸》的冠军。我现在还在玩《DOTA2》。我喜欢胜利,我热爱胜利。在游戏研发上面,不是因为我喜欢平和的游戏而去研发它们,而是因为我喜欢胜利而去研发它们。对我而言,一个人伟大与否,要看他为社会做了多少贡献。”“游戏产业不需要另一款射击游戏,而是需要一些能够启发他人心灵的东西。” “是否喜好竞争的性格也意味着他想在游戏设计上取得‘胜利’?他是否选择了一个相对小众的,游戏设计领域的蓝海,来增加获胜的几率?”西蒙追问陈星汉。 陈星汉肯定了这个说法。 多年后,在众多的采访中,陈星汉也多次谈起自己对“游戏禅师”这个称号的想法。在触乐编辑祝佳音的采访中,陈星汉提到:“这个称呼和我一点关系都没有。我又不是和尚,是记者比较偷懒。我们公司从来没有做过任何跟‘禅’相关的东西,只是有记者某一天写了‘Zen’——其实还不是记者写的,是当时索尼的Manager说的。”当时我们的游戏《花》,很多外国人不理解,觉得这东西不是游戏,他们把所有东方的东西都叫做“Zen”。他这样说了之后,国内翻译就成了“禅师”,但其实跟我啥关系都没有。《风之旅人》创作初衷 在陈星汉的GDC演讲中,他讲述了关于《风之旅人》开发的故事。2009年,在完成《流》和《花》之后,ThatGameCompany开始着手开发《风之旅人》,陈星汉则继续作为制作人兼创意总监参与游戏的制作。 模拟人生(Sims)是第一个让陈星汉感觉到能和别人社交的游戏。在没有多人联网游戏的时候,这个单机游戏给予了陈星汉与他人建立情感联结和人际关系的感觉。这在当时电子游戏发展早期,游戏多为强调力量感和成就感的情况下是少见的。 所以当陈星汉与朋友创立ThatGameCompany时,他们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,陈星汉就已经有了关于《风之旅人》的想法。因为有朋友在暴雪工作,他从封测阶段便开始游玩《魔兽世界》。那时陈星汉还是学生,繁重的学业压力让他几乎没有社交生活。在玩游戏时,和其他真实存在的网友一起互动,让他感受到了亲密,也不再那么孤独。 然而,在玩《魔兽世界》的第三年,陈星汉感到了厌倦。“当我在网上玩游戏时,我渴望与他人进行情感交流,希望能获得爱情和友情。但大多数时候,玩家们并不关心这些。他们更热衷于讨论战斗策略、如何击败BOSS,一心想着获取更好的装备,还会说‘这轮是我的,别跟我抢’。”另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。当然结果总是让人失望的。我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,在游戏里遇到的人越多,就越意识到我与这些人之间没有情感联结。这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏,能满足我的需要,让我能和其他人形成联结。

陈星汉是一个内向的人。他开始想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”的比较。这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,不区分年龄和性别,而关注我们都是人类这个事实。每个人都在自己的路上,寻找着什么,寻找着一些不知道是什么的东西。 陈星汉开始思考一些奇观性、带有虚无主义色彩的画面,他想在大型多人在线角色扮演游戏中体验人与人心灵相通,在危险中相互依靠的场景。当ThatGameCompany完成了《花》时,陈星汉与制作人们决定做第三个游戏,他觉得他们有能力做一个联网游戏了。陈星汉希望人们能在这款游戏中体验到深刻的情感,却又说不清具体是何种情感。他们耗费了大量时间去探寻,社交互动背后究竟隐藏着怎样的情感体验。 当时,许多流行的主机网络游戏都围绕团队作战或团队生存展开,同时也流传着一种普遍看法:人们常常抱怨讨厌网游玩家,觉得他们在网络上态度不友善,也毫无了解对方的意愿。 陈星汉想要打造一些与众不同的东西,让人们能够更加相互信任。他还提到了自己与一些宇航员的交流:“每一位登上过月球的宇航员,在返回地球后,都会变得十分追求灵性与宗教相关的事物。这听起来就像是餐桌上的笑话。”但是月球上一定存在某些神秘事物,改变了所有登上过那里的人。 后来我认识了一位曾登月的宇航员,我问他月球上到底有什么特别之处,能让返回地球的人产生如此不同的感受。 他回答道:“在月球上,什么都没有。甚至连声音都不存在,因为那里没有空气,只有难以想象的寂静。从月球上看,地球显得那么渺小,仿佛用大拇指就能将它遮住。所以当你身处那样一个奇特的地方——空无一物,异常安静——你无法不去思考:为什么我们会在这里?宇宙的其他地方又是什么模样?你所熟知的一切,突然间都被抛入了一个充满未知的世界。” 陈星汉学习过心理学,他明白这种感受源于敬畏与未知,并且与许多宗教思想有着共通之处。这种灵感无法和某个游戏直接联系起来,但它启发陈星汉开始审视当下的生活。“我们被科技和知识赋予了强大的力量。如果带着这些回到十年前,人们或许会视我为神明。我仿佛知晓一切,能做到一切。但这也让我感觉,我们的生活正被这些力量所束缚,离开它们便难以生存。” 那么,在游戏中去除暴力元素,让玩家回归弱小会怎样?陈星汉希望重新设计一种社交体验,一种能将人们情感联结起来的体验。他认为,实现这一点的首要任务就是反转玩家与游戏世界的力量对比——玩家要变得力量微弱,而怪物则要变得极具威胁。同时,让玩家从击败怪兽提升实力转变为让怪兽成为一种能让玩家看到其他玩家有多出色的途径。玩家获得和增强的并非枪法,而是与他人交流情感以及感受他人能力的能力。

在游戏设计方面,陈星汉希望玩家的注意力不会被战斗、噪音等元素吸引,转而关注其他玩家。因此,这款游戏需要去除武器和战斗元素,让其他玩家成为唯一值得关注的对象。不过,陈星汉还希望进行更多的世界构建,于是他思考:如果减少玩家数量会怎样?人数更少的话,设计起来也会更容易。最终,他们设定了一个灾后世界,仅有少数人幸存下来,而玩家人数为两人。

在孤寂的世界中,其他玩家开始变得值得关注

这就是《风之旅人》设计的开端。陈星汉与其他制作人希望打造一款能让玩家感受到孤独与渺小的游戏,同时让玩家对眼前这个神秘的游戏世界产生强烈的敬畏感和未知感。 《风之旅人》早期开发过程: 开发进行4个月后,制作团队配合音乐制作了一支预告片,在其中我们已能看到游戏的大致雏形。

当时,主角看起来像一名忍者。预告片中使用的音乐在游戏本体中也毫无改动地出现,制作者们围绕这首音乐打造了整个游戏。

在游戏开发早期,终点的山曾经是一座峡谷而非山峰。 预告片在早期反响良好,但随后开发者们开始遭遇各种问题。 最初他们设计了一个名为“绳索”的原型。

“这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键来使用绳子。 这里有一个瘦长的人,他没有手,所以无法打破石头。 而这个胖人很强壮,有一定概率能打破石头。 他们需要合作利用绳索爬上去。 瘦长的人可以跳过地上的沟,还能随时伸出绳子拉胖人过去,这样他们就能合作了。” 陈星汉在GDC演讲中提到: “我们原本觉得这个设计很棒,能让人们互相帮助。 但问题在于,如果只有一个人就完全没法玩。 索尼不断告诉我们,无论游戏的多人体验有多出色,都必须设计单人玩法,否则游戏就无法销售。 所以我们知道,这个方案不可行。”制作者们遇到的另一个问题是,早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash制作的2D原型。在这些原型中,有些看起来很出色的设计根本无法在3D环境下实现,例如早期曾设计过一个足迹路径功能,方便玩家追踪发现对方。

当时还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。当两名玩家组队时,可以通过合作吸引怪兽的注意力来通关。

但是当他们将这些机制转化为3D时,由于摄像机镜头和技术等因素,几乎无法实现。不过,部分怪兽的设计被保留到了游戏中。陈星汉也在GDC演讲中提到了自己对游戏画面的看法:画面也是玩法体验的一部分。“在Thatgamecompany,我们称之为Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一家专注于通过画面设计创造玩法的公司,而非通过机制设计来创造玩法。”陈星汉举了一个例子:当玩家身处沙漠中,走向远方的一座山。“你一直在走,但山那么远,屏幕上似乎没有任何变化。”

所以在游戏早期,制作者们尝试在地面上添加光点,让玩家能够知晓自己正在前进。

但在宏大的世界中单调行走会非常枯燥乏味,因此制作者们开始尝试让玩家的行走获得反馈。例如,增加日照下的阴影,以及许多沙丘之类可供玩家翻越的物件。这样一来,屏幕上的画面就能不断给玩家反馈,而不是让玩家盯着一成不变的画面。

之后,制作团队去了一处真正的沙滩。但当主程序师约翰·爱德华兹尝试从沙丘滑下时,他却陷进了沙子里。

尽管现实中留有遗憾,但在理想的游戏世界里或许能实现这个想法,因此制作者们为游戏添加了滑行功能。

这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情。 在设计游戏的过程中,制作者们也发现了很多让玩家分心的情况。 “在我们做《风之旅人》之前,我们想到联网游戏的时候,它们都是这样的:你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的PIN码,然后等到全部都变绿之后开始游戏,还要点下‘我准备好了’的按钮。我到现在也不知道怎么跟我妈解释PIN码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面。”陈星汉在GDC演讲中提到。

“下一个问题,是用户名。 因为玩家在玩进攻性、竞争性的游戏时,他们的名字也常常带有攻击性。 “我们花了这么大力气将玩家置身于一个魔法世界,而这些名字、这些文本却瞬间将他们拉回现实。要让玩家们合作并产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。” 所以在游戏中,开发者们尝试为游戏做减法,去除掉用户名、语音交流和联机界面。 索尼曾告诉开发者们,如果游戏有邀请好友的功能,他们就能获得免费的病毒式营销。因为和朋友一起玩很开心,玩家们会告诉其他朋友来购买游戏。一开始,开发者们认为这是个不错的主意。但在实际实施时,他们发现:两个陌生人无法交流时,玩家通常不会觉得有问题;可如果玩家是和好友一起在线游玩,无法交流就会让人感到郁闷。 正因如此,开发者最终放弃了好友邀请功能,因为这会破坏他们构建的游戏世界的完整性。 在游戏的结尾,开发者会展示玩家遇到过的所有其他玩家的ID,以此保护陌生玩家之间的情感。 另一个分散注意力的问题则与社交因素有关。

在游戏开发早期,制作者们设计了四人共同游玩的模式。很快,他们发现了一个尴尬的情况:玩家们在游玩一段时间后,开始出现“我们”与“他们”这样的区分。制作者们非常不喜欢这种状况。 陈星汉在GDC演讲中提到:“竞争元素在网络游戏中固然有其价值,但这并非我们希望构建的情感连结方式。更糟糕的是,有时会出现三人抱团、一人落单的局面。我记得当时和我的教授特蕾西·富勒顿交流时,她说她不喜欢这款游戏。因为她是一名探索者,渴望探索游戏世界,而其他玩家却一心只想快速推进。她感觉自己被迫要与其他玩家保持一致的节奏。” 因此,最终制作者们将游戏体验设计为一对一的互动模式。也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,为他们带来了合作与心流的设计灵感。陈星汉提到,他最初是在单机游戏中学习到心流设计的。心流作为一种心理学理论,指的是玩家能力与游戏挑战之间达到平衡的状态。“同时,我们提出了合作版的心流概念——‘自由合作’。就像在任何小组合作中一样,需要在个人主义与团队一致之间找到平衡。”陈星汉认为,要给玩家选择的机会,让他们既能在挑战与能力增长方面保持心流状态,又能在团队合作与个人独立性之间维持合作心流状态。因此,制作者们打造了《风之旅人》的无缝联网系统。陈星汉在GDC演讲中表示:“我们会将你与各种玩家进行配对。”但是有些人可能并不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你却想尽快完成游戏。我们相信,如果你拥有离开某个玩家的选择,最终一定能找到与你目标一致的伙伴。那时,你们会很乐意共同游戏。当你拥有离开的选择权,合作就会变得更加真实且发自内心,也更有可能建立起深厚的情感联结。

之后,开发者们遇到了一种分散注意力的问题:游戏资源引起的注意力分散。 在《风之旅人》中,玩家会遇到飘着的长巾和能量,获取后玩家就能飞行,并且会喜欢上这些长巾。但在早期测试中,当两个都喜欢这些能量的玩家相遇时,如果其中一人拿走能量飞走,另一个人就会产生不满情绪。 为了弥补这一问题,制作团队曾有过一个想法:让玩家使用资源后能将其分享出来,而非真正消耗资源。具体来说,玩家飞行时,身后会留下能量,这样另一个玩家就能获取这些能量并免费飞行。 “这看起来是一个没有问题的设计。”陈星汉说道,“但问题在于,从数学角度看他们确实分享了资源,但从心理学角度并非如此。”玩家会抱怨:“我好不容易才拿到这些资源,一路上带着它们飞行,队友却直接用我的资源飞。”他们觉得队友免费享用了自己的劳动成果,尽管队友并非故意。很多人讨厌那种有人在背后等着捡你东西的感觉,认为这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家经过资源点获取资源后,就可以飞行,而且不会怨恨对方。

之后,开发者们再次遇到一种分散注意力的问题:物理碰撞带来的注意力分散。 在游戏早期,制作者们想要设计一种翻过岩石的谜题,希望借此让玩家之间可以互相帮助。但当他们添加了玩家间的物理特性后,却发现玩家们会互相把对方推到奇怪的地方杀死对方。在测试中,就连主程序也在把陈星汉推到障碍物上杀掉。即便是陈星汉自己,也无法抵御害死他人的冲动。有很长一段时间,陈星汉对人性感到失望。 有一天,朋友介绍陈星汉与一位心理咨询师见面,心理咨询师对此讲到:当玩家第一次进入一个虚拟世界的时候,他们就像是孩子一样。他们不知道规则,所以他们也会做给予他们最强反馈的事情。所以每个人都希望最大化自己的反馈。把别人推下深渊的反馈很强烈:玩家死亡时会有一段动画和音效,即便你们的社交关系因此变得紧张,你依然有机会复活对方。在这些要素的影响下,对玩家而言,把其他人推下深渊比互相帮助更令他们心满意足。而阻止一个孩子做某件事的最好方式,就是找出你不想让他做的事情,然后让这件事变得毫无反馈。所以陈星汉认识到,玩家们的道德观念并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,制作者需要控制反馈的输入和输出。为了避免玩家互相残杀的情况发生,制作者们最终放弃了碰撞的设计。进而设计了一种替代机制:当两名玩家站在一起时,会为彼此提供能量。由于存在诸多正反馈,玩家们更倾向于共同行动,而将队友推下悬崖的行为则无法获得任何反馈。

《风之旅人》剧情架构 当我们在《风之旅人》中游戏时,我们扮演主角经历从沙漠中出生、冒险、死去、飞升的过程。这是因为陈星汉在《风之旅人》中采用了好莱坞的三幕式剧情结构。三幕式结构也是电影等剧本中常见和基础的叙事结构,将剧情分为三个部分: 1. 第一部分:主角开始冒险,出发去追求一个目标。在游戏中,我们的目标便是沙漠远处庞大遥远的山峰。 2. 第二部分:主角为了目标经历艰辛曲折的冒险。在大多数情况下,主角在这一部分会经历一场失败,观众的情绪会在此处随着主角的情绪来到低谷,而后,剧情中会迎来一个转折点。主角克服此前无法逾越的障碍或找到新目标后,便会开启剧情的第三幕。主角历经重重困难,最终达成自己的目标。这种包含开端、进展、转折、结果的写作方式,能让剧情跌宕起伏,使观众的情绪也随着剧情发展而起伏波动。陈星汉希望借此让玩家在游玩过程中体验情绪的跌宕起伏,并在剧情高潮时获得情绪的宣泄。

而在《风之旅人》中,玩家情绪的主体是敬畏感和神秘感。为了控制这种感觉,陈星汉去研读了Joseph Campbell的作品。陈星汉认为,Joseph Campbell是一位创造神秘与敬畏感的大师。

陈星汉在约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的作品中深入了解了关于“英雄之旅”的概念。英雄之旅的理论最早出现于约瑟夫·坎贝尔的作品《千面英雄》。他整理了英雄主义神话和传统故事后,对其中的叙事手法进行了总结,并将这些叙事分为12个部分: 1. 普通的世界(Ordinary World) 2. 冒险的召唤(Call to Adventure) 3. 对冒险的抵触(Refusal of the Call) 4. 与智者的相遇(Meeting with the Mentor) 5. 穿越第一个极限(Crossing the First Threshold) 6. 测试、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies) 7. 接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave) 8. 严峻的考验(Ordeal) 9. 得到嘉奖(Reward) 10. 回去的路(The Road Back) 11. 复活(Resurrection) 12.满载而归(Return with the Elixir) 陈星汉认为英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。 他举例《黑客帝国》中里奥从黑客变成了救世主, 《星球大战》里拯救银河系的英雄最开始只是农场男孩, 或者《狮子王》中小狮子成为了国王。

当陈星汉将英雄之旅中主角的人物变化与三幕式结构的紧张度变化串联起来时,他联想到了人的一生从出生到死亡的历程。以此为基础,制作团队设计了《风之旅人》的情绪曲线,并依据该曲线构建了游戏的地形与整个世界。随后,他们设定了主角从年轻到衰老直至最终升天的成长过程。基于这样的故事线,制作团队创造了相应的情绪、色调以及世界中的每一个细节。


但在游戏测试时,很多玩家反馈游戏体验不佳。有玩家告诉陈星汉,在最后天堂的关卡,当人物死亡时,游戏就应该在那里结束,因为后续的部分让整个游戏体验变得更糟。这让陈星汉感到十分惊讶。

在陈星汉重新审视游戏的情绪曲线后,他发现在早期游戏的结尾时,曲线并没有达到玩家的情绪高潮,这使得游戏终章成为了冗长的无聊章节。

在GDC演讲中,陈星汉开玩笑地说,测试时有一个玩家在玩到角色死亡时电脑宕机了,他盯着白屏看了两分钟,之后对游戏的评价很好,因为他觉得这是一个很严肃的悲剧结局(笑)。但这并非制作者们的预期,他们并不想做一个悲剧故事,于是花了一年时间来修改最后章节。如何才能让情绪在最后达到高潮呢?首先,制作者们确保在爬山关卡,即最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。

在游戏早期,原本的山脉平缓而沉闷,只有一股强风不断吹拂着玩家,导致玩家需要花费很长时间才能穿越。制作者们希望让这一场景更具挑战性和艰苦感,为此设计了一整套全新的人物动画,包含数百种动画效果,并修改了围巾和衣服的材质。当这些衣物冻结后,会变得沉重且毫无生气,使得玩家在这一关逆风行走时显得虚弱不堪,内心充满沉重与悲伤。同时,制作者们还添加了机械龙的设计,以此强调玩家正身处危险之中,不再安全。

为了让玩家体验到挑战的艰辛,制作者们新增了两个区域以延长关卡长度。玩家拥有一处可短暂休整的避难所,但前方仍有更多艰难区域等待穿越。

最后当玩家到达走向死亡的场景时,制作者们会逐渐降低玩家的输入反馈速度,并让灯光渐渐暗下来,借此给予玩家一种希望正在消逝的暗示。之后,制作者们需要修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心、更具高潮感且更加自由。

在游戏早期,玩家在终章的体验就像是沿着轨道前进,操作空间十分有限,飞行体验也不够有趣。陈星汉认为,游戏缺乏高潮的原因正是这种控制感的缺失。 “尽管从视觉效果来看这已是一款成品游戏,但从玩法层面而言并非如此。你没有自由,无法移动到想去的地方,这肯定是不对的。因此我们取消了既定轨道,让玩家可以前往任何地方。我们还增加了一段滑行区域,因为我们知道飞行不够有趣。通过让玩家再次体验滑行的乐趣,来营造兴奋感。” 陈星汉在GDC演讲中提到:“当你一路走向最终的光明时,我们始终保留你的自由度。你可以继续前进,也可以去往任何地方。一切都由你决定,直到最后。”我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《风之旅人》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。

最终制作者们在第三年结束时完成了这些工作。 制作者们邀请了25名玩家参与测试,其中3人在游戏结尾时感动落泪。这让制作者们激动不已,因为他们的努力终于获得了认可。 《风之旅人》在PS PLUS提前发布数小时后,一些玩家在游戏论坛上发起了名为【旅途的歉意】的帖子。玩家们通过这些帖子,向在游戏旅途中遇到的匿名玩家表达感谢与歉意。在那个游戏普遍充斥着暴力与竞技元素的时代,这样的现象实属难得。 陈星汉曾在接受Simon Parkin采访时引用过奥古斯汀的一段话:“人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。”“倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?” 而在《风之旅人》中,陈星汉和制作者们成功地表达了孤独的旅途中人们真挚的善意带来的感动、每个个体闪耀的光辉。在2012年,陈星汉成功扩展了游戏概念与目标的边界。我想,他成功证明了游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术。Eurogamer的记者Simon Parkin关于陈星汉的专访《Journeyman》 《Journeyman》托马斯之颅 翻译版本 触乐编辑 祝佳音关于陈星汉的专访《在世界崩溃的过程中呼唤爱》 陈星汉在GDC游戏开发者大会的演讲 李姬韧 翻译版本
2026-02-14 10:00:05 发布在
Journey
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