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3D资源规格

2026-02-16 01:00:17
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AI智能总结导读

这是《铁血联盟》游戏的3D美术资源规格指南,涵盖武器、武器配件及角色服装的制作要求。武器以现实1:1比例建模,采用DirectX引擎PBR渲染,明确了模型、纹理的规格与命名规则,配件需可拆卸;角色服装要呈现使用磨损效果,明确了网格、纹理等制作标准。

本指南包含我们开发游戏时使用的美术资源规格。 武器 - 通用规格 游戏设定:写实美术风格,战术俯视角,偶尔包含动作镜头,背景设定为21世纪初(2001年)。《铁血联盟》是一款以 firearms 和枪支爱好者为主题的游戏。我们将打造高度细节化、外观逼真的武器,玩家可在如 inventory 界面等特定用户界面中近距离查看这些武器。 游戏引擎:DirectX,PBR(基于物理的渲染),延迟渲染,Roughness/Metallic(粗糙度/金属度)。 模型规格:单位公制为米,系统设置为厘米,比例与现实物品1:1,UV:每个武器及每个配件均使用独特纹理,碰撞:无,方向:-Y轴,原点:大致位于手部握持位置,即扳机后方的握把处。变体(不同枪托)和配件(支架、瞄准镜等)均应可拆卸。所有模型应置于同一个场景中。 纹理规格:每个配件应使用不同的纹理,以便单独使用。无透明元素。 纹理设置: 基础颜色 = *_BC.tga RGBA 法线贴图 = *_NM.tga RGB 粗糙度贴图 = *_RM.tga RGB > 红色通道 = 粗糙度 > 绿色通道 = 粗糙度 > 蓝色通道 = 金属度 风格:现实世界模型:选择一个特定模型作为建模的主要参考。 状态:老式枪支——(除部分特殊情况外,游戏中的大多数枪支)并非作为珍贵物品保存,而是已使用数十年。在非洲贫困国家,这些枪支多年来尽最大可能进行了维护。有明显的磨损痕迹。未被滥用。存在小凹痕、刮痕。但不影响武器使用。 武器-大型(步枪、突击步枪、重型武器...)

顶点数量限制:编辑器中最多5000个顶点 LOD 0:最多5000个顶点 LOD 1:最多1000个顶点 武器使用1张2048×2048的纹理 每个附加组件应使用不同的纹理 武器-小型(手枪、部分冲锋枪)

顶点数量限制:编辑器中最多1500个顶点 LOD 0:最多1500个顶点 LOD 1:最多500个顶点 武器纹理:1张1024×1024 每个配件应使用不同的纹理 武器配件 - 各类 【榴弹发射器】 LOD 0:编辑器中最多1000个顶点 LOD 1:300个顶点 纹理分辨率:取决于配件尺寸,与所装配武器的纹理密度大致相同 【握把与战术灯】 LOD 0:编辑器中最多500个顶点 LOD 1:50个顶点 纹理分辨率:取决于配件尺寸,与所装配武器的纹理密度大致相同 【枪口装置】 LOD 0:编辑器中最多100个顶点 LOD 1:20个顶点 纹理分辨率:取决于配件尺寸,与所装配武器的纹理密度大致相同角色服装 - 通用规格

网格规格 UV:身体沿腰带分为两个 UV 部分。手部可见部分(皮肤)应位于不同的 UV 上。可移除部件将在建模前经概念审核后确定。 顶点预算:编辑器中 9000 个顶点 碰撞:无 LOD:无 重要:不要移动或修改【Marker Edge】线,该线用于将头部与身体缝合。 纹理规格 纹理分辨率:2 张 2048×2048 > 上半身 > 下半身(腰带下方) > 额外配饰使用与其尺寸对应的单独纹理 重要:纹理必须为正方形。纹理密度基准:约512x512 / 1平方米;1024x1024 – 2平方米 纹理 法线贴图(NM) 基础颜色(BC) 粗糙度/金属度(RM) > 红色通道 = 粗糙度 > 绿色通道 = 粗糙度 > 蓝色通道 = 金属度 皮肤与骨骼 由于游戏中只有两种骨骼模型——男性和女性,建议使用游戏文件中提供的参考场景。

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