
给那些陷入困境、感到害怕或完全无法理解游戏的玩家指南。我会尽量用简洁明了的语言解释基本机制,让你的游戏体验更轻松,并激励你通关这款精彩的游戏。 引言 我在哪里,发生了什么? 大家好,我叫斯利普,也可以叫我778。在撰写本指南(更确切地说是第一版)时,我在RW中已有800小时的游戏时长,其中700小时是在《雨中冒险:重制版》推出前的原版游戏中度过的。我也进入了世界猎手前十名,经常看到有人开始玩这款游戏然后又放弃。我很遗憾会发生这种情况,因为《雨世界》是一款独特的游戏,是硬核非线性平台游戏中的真正瑰宝。我希望能有更多人真正欣赏到它的价值。90%首次启动《雨世界》的玩家会在接下来的10分钟内提出这个问题,而之后的30分钟可能就会成为他们玩这款游戏的最后时光。需要说明的是,《Rime》乍一看是一款平台跳跃游戏。但实际上,像向右移动以达成最终目标这类平台跳跃游戏常见的机制在这里并不适用。《Rime》并非线性平台跳跃游戏,它仅在视觉上是一款2D游戏。不同生物群系中的房间可能会一个接一个排列,而位于房间右侧或“右”墙上的通道或“管道”,不一定会通向右侧的房间。因此,你需要准备好构建特定区域内房间布局的立体图像,以便记住路线。 游戏几乎不解释任何内容,提示是在Remix基础版本发布后才出现的。这些对于新手来说非常有用。 首先,你需要了解游戏全程都会用到的基本要点和标识。 【业力与周期界面】 最重要的是,业力和周期是任何游戏进程的核心与基础。业力和周期位于屏幕角落。按住对应按钮可以分别调出业力/周期界面以及饱食度界面。

圆形的不明符号代表【业力】。其周围的点象征着降雨周期的计时器,一个点代表30秒。在休眠和睡眠后,你可以控制周期的长度,以便了解需要以多快的速度行动才能进行下一次保存。

经典角色的通用善恶值地图如下所示。不过在游戏初期,你只能看到左侧的五个等级。图标并非随机设置,每个图标都代表着特定的等级和【原罪】,但这些都与游戏的背景故事相关,其中包含剧透内容。善恶值及其等级被加入游戏并非毫无意义,也不是像一些负面评价中所说的“只是为了给玩家增加难度”。关于业力觉醒及其与游戏世界观的紧密联系,你将在游戏过程中通过不断探索和新发现逐步了解。目前对你而言,业力只是一个允许你通过关卡的等级,同时也是让你保持谨慎、避免多余失误的理由——因为惩罚会导致业力损失,而业力损失可能意味着你在提升业力之前无法离开该区域。避难所/庇护所 避难所或休眠场所,在游戏世界中以此图标显示。进入避难所后,若拥有足够食物,且在内部静止不动约两秒,你将必定进入睡眠状态。 请务必在任何方便的时候使用它,无论是追随僧侣还是幸存者前进。你的循环次数不受限制,死亡后你将在最近的避难所重生。

请注意,当使用僧侣角色进行游戏时,在地图上可能会遇到其他游戏角色无法遇到的避难所。睡觉总是需要界面饥饿槽所指示的最低食物量。关于饥饿机制,我们稍后再讨论。房间之间的通道/管道 房间之间的通道通常会通向另一个房间,当你向下移动时,如果通道旁边有悬崖,那么跳下去往往意味着死亡。管道是躲避危险的绝佳方式,你可以通过在管道中快速来回移动,几乎无限次闪避敌对生物。

记住你之前走过哪些通道/管道,如果你感觉迷路了,就寻找新的通道/管道。 室内通道 室内通道用箭头标示,并且总是通向你进入它的同一个房间,这不适用于房间过大时的屏幕切换情况。需要注意的是,蜥蜴有封闭的、鼻涕虫无法看到的藏身处和室内通道,它们会熟练地利用这些来接近你。你的安全可能是虚假的。要知道在【逃离塔科夫】中,你几乎时刻处于危险之中。

室内通道通常有助于到达管道或房间内的必要位置,还能帮助逃生并缩短路径。 区域之门 始终通往新区域,开启和关闭时间为30秒,并伴有明显的巨大声响。

通过大门通常需要消耗业力,但有时对业力的要求极低,甚至业力为零也能通过。在其他情况下,你需要完成成功的循环——即在循环过程中存活下来并在避难所入睡。每个成功的循环会使你的业力提升一级。一些新手在多次死亡后会遇到需要第五级业力(意味着4次成功的休眠循环)的强敌,从而陷入困境。这种情况下,最好去睡觉并探索区域,寻找新的传送门和食物。 需要注意的是,使用僧侣角色并通过一次传送门后,这些传送门的业力要求将永久降至零。因果之花 一种非常有用的物品,尤其在扮演僧侣时。因果之花可以采摘并食用,它能在你死亡时一次性保护你的因果值不被损失。

使用僧侣角色游玩时,每次死亡后会在死亡地点生成【某种物品/机制】,这使得即使连续死亡也几乎能一直保留你的业力。 基础机制: 在原版游戏中,首次启动时表面上会显示有3个黏液猫角色,但实际上只有两个可用。黄色的是僧侣,白色的是幸存者。红色的猎人角色需要通过使用幸存者或僧侣通关后才能解锁。

所有这些猫咪都有各自的声望系统。我将以最初的两只猫咪——僧侣和幸存者为例进行说明。 僧侣: 僧侣是一只较弱的猫咪,代表着较低的游戏难度。它在水中会快速窒息,投掷长矛和石块的能力也较弱。默认情况下,周围所有生物都与你有着特定的关系等级和声望值。僧侣的独特之处在于,他是唯一一个能将与敌对生物的关系降至中立的角色。有时你真的需要跳进蜥蜴的嘴里,让它抓住你。我推荐僧侣给那些还没准备好接受严峻考验、希望相对平稳地融入游戏世界,并且害怕困难的玩家。僧侣的游戏体验一般,周围的世界没那么残酷,除了会让你频繁掉落的悬崖外,不会有其他挑战。 幸存者 幸存者是一只白猫,是经典《RW》(RimWorld)的完美体现。敌对生物对其的声望明确为负面。中立生物对其的声望为零或中立,具体取决于你的行为。幸存者拥有标准力量、标准投掷能力、跳跃能力和食物槽数量,默认是食虫动物和素食者。幸存者的全部游戏玩法将建立在你的策略、谨慎程度、躲避冲突的能力以及非线性思维上。你在这些方面做得越好,就能越快在游戏中上手。从幸存者到DLC中的圣人,要记住一点——周围的一切都想杀了我。饮食与休眠 不要过度纠结于饮食,但要记住——没有填饱肚子就无法入睡。可以强制用一格食物进入休眠状态并切换到饥饿模式。但对于游戏新手来说,这和死亡没什么区别。饥饿模式是一种蛞蝓猫处于虚弱状态的模式,此时它移动缓慢,并且会因频繁跳跃和投掷而疲劳。在避难所中陷入饥饿状态无法保存游戏,你的存档将是临时的。你需要完全填饱肚子并睡觉,才能保存当前以及之前的循环进度。不过,如果你正在奔跑时突然下雨,且有避难所但处于饥饿状态,可以直接入睡,这样你的【业力】会提升。即使在下一循环中死亡,你也能直接回到之前的状态,不会损失业力等级。睡眠在任何情况下都会对您有所帮助。 雨 醒来后,雨的倒计时便会开始。通过地图按钮查看倒计时,以便了解何时需要前往避难所或寻找避难所。雨水会杀死所有被淋到的生物。如果未能及时找到避难所,您将会死亡。 长矛和石头 手持石头和长矛时,您将处于武装状态。石头可以击晕游戏中的任何生物,而长矛若投掷得当则能造成伤害。为战斗而战斗的对抗在初次游玩时是很危险的。你没有任何技能,也不了解敌人,大多数情况下你只会死亡。在战斗不可避免之前,请尽量避免战斗。逃跑往往比进攻更容易。基础操作 本节将介绍一些您在整个游戏过程中需要用到的基本机制。 放置物品

放置物品时无需站在地面上,也可以在蹲下或平台边缘进行操作。这在很多情况下都很有用,比如放置物品后进食、将物品交给拾荒者,或者在不把旧物品扔到地图另一端的情况下更换物品。拾荒者面具只能通过放置来处理,无法用其他方式丢弃。 强化跳跃

你经常会遇到仅靠按住跳跃键进行强化跳跃也无法越过的障碍物。此时可以使用手中的任意物品,在跳跃时立即将其抛出,这样能大幅增加跳跃距离。 管道内移动

黏液猫在管道中的普通移动速度极慢。如果躲避蜥蜴时移动速度慢,很容易死亡。使用管道转弯时,可通过跳跃键加速。在管道中翻转猫咪需双击跳跃键。 与蜥蜴战斗

如果战斗不可避免,而你手中有石头和长矛,那就先用石头击晕敌人,再用长矛从背后发动攻击。贴近地面可以提高命中率。需要注意的是,当操控僧侣和幸存者时,你的伤害在90%的情况下都不足以击败蜥蜴。即使是蓝色蜥蜴,一根长矛也可能无法将其击杀。这意味着当距离拉近时,它们可能会咬到你并将你杀死。所有蜥蜴的咬击击杀概率各不相同,但平均在25%到30%之间。为避免这种尴尬情况,应迅速缩短距离,拿出长矛并再次刺击。与绿色蜥蜴的战斗会更困难,它们的眩晕状态持续时间较短,且生命值有时需要攻击6次以上才能耗尽。游戏初期应避免与它们战斗,尽量只将其击晕。 逃亡翻滚

学习经典翻转动作,方法是在移动时迅速转身,同时按下跳跃键。在平坦地形上练习。此翻转可用于对付从背后向你移动的慢速蜥蜴。但对舌头蜥蜴和反应迅速的蜥蜴(如粉色蜥蜴)可能无效。游泳 不要在水下移动时使用加速,任何加速都会瞬间消耗大量氧气储备。如果你想加快移动速度,可以在前进时快速上下摆动尾巴。在你凭直觉适应水下屏息时间之前,在长距离移动中使用加速会经常导致溺水。 敌人与生物 这是最有趣且内容最丰富的主题。不过详细描述每种敌人的类型及其机制并没有意义。相关内容早就有人写在维基百科上了,你可以在那里详细了解游戏中的每个生物。我只会介绍和列举主要及最常见的生物,以及它们的基本习性。 蜥蜴

它们有各种各样的类型,各自具有独特的特征和能力。主要特点是具有领地意识。它们会在特定区域或领地内巡逻,通常不会离开该区域范围。会吐口水并发出嘶嘶声。头部带有装甲,对头部的长矛攻击不敏感,长矛会被弹开。不过,用石头能很好地将它们击晕。当石头击中头部时,它们会翻转并仰面倒地。游戏中所有的蜥蜴都想吃掉你,它们属于敌对生物。 秃鹫 飞行生物,能够离开房间范围,栖息在有开阔天空的房间中,出现频率取决于当前区域。

食腐者——拾荒者,同时会将注意力集中在玩家身上。它们不会一口致命,只要反应及时,你仍有机会用石头或长矛反击。它们靠近地面时,会在地图背景上留下影子,借此可以追踪到它们的出现。初次遭遇时可能会让人惊慌失措,但随着时间推移,了解它们的习性后,你就会发现它们行动迟缓,从而能够有效抵抗。另一方面,猫戴上食腐者面具后,能在15秒内吓退蜥蜴。 中立生物 指那些不会主动攻击你,且在你不攻击它们的情况下也不会对你表现出敌意的生物。包括各种苍蝇、跳跳蛛、鱿鱼以及要塞里的老鼠。它们不会向你移动,也不会试图杀死你,通常自身就是猎物。关于这类生物的更多详情,可以查阅维基。静态敌对生物 无法移动但能杀死你的生物。如杖状拟态生物、活海藻、活草。请保持警惕,但不必过度害怕它们,你很快就会知道如何对抗它们。 蜈蚣 分为小型和中型。小型蜈蚣由两个体节组成,可食用,能用手抓取。中型蜈蚣可以被杀死,但它们无法杀死你。还有那些对您构成直接威胁的大型生物。蜈蚣是否会杀死您,取决于它的体重与您体重的比例。如果它比您哪怕大一点点,您很可能会丧命。

蜈蚣是盲目的,它们对噪音和振动有反应,不像蜥蜴那样会被扔石头分散注意力。它们通过闭合身体的两端产生电击来杀死猎物。在大多数情况下,你可以逃跑或用长矛击退它们。最好不要与大型个体发生冲突。 拾荒者 拾荒者在其种类中是独特的,它们是居住在整个RW世界的部落,与声望系统紧密相连。您可以通过与他们互动来自行调节其等级。

如果你给他们留下物品——长矛、珍珠、棉花植物,你的声望会提升。随着时间推移,你可以将声望提升到最高,成为他们的挚友。相反,如果发生冲突、杀害他们的同类或商人,你的声望会下降,他们会毫无预警地开始攻击你。新手玩家无法对抗一群拾荒者,他们的攻击角度更加多变,你很快就会被击败。我强烈建议始终与这些生物建立良好关系。它们拥有独特的人工智能设计,具备通过手势交流的语言系统、复杂的声望机制以及行为模式。 生物刷新与进化 每个区域都有其特定的生物刷新点,这些刷新点是敌对和中立生物的栖息地,它们会在此躲避雨水,并在周期开始时离开。每个地区的生成机制不同,某些生物只能在特定区域遇到。 进化是游戏中的一种机制,在每个周期中,某一类型的生物有一定概率获得更强的形态。例如绿色蜥蜴可能进化为青蓝色形态,这促使玩家不要在一个区域停留太久,而是继续前进。 进化存在概率和条件限制。当生物达到最高形态后,其在下一循环出现在避难所的概率将为100%。 因此,使用猎人职业时,通过在边境地区停留足够长的时间,可以将该地区变成大量【红色蜥蜴】的栖息地。 需要注意的是,进化可能成功也可能失败,因为这与按百分比计算的概率相关。例如,可以以奥克兰某个房间里绿蜥蜴的进化为例,其过程如下

Зеленый ящер с шансом 10% при убийстве Эволюционирует или превратится при последующем цикле в своем убежище в следующего существа линии. После чего Эволюция отсутствует и происходит с заданной вероятностью без участия игрока. Оранжевый ящер является последним звеном в эволюционной цепи и больше не эволюционирует. Для каждой комнаты и спавна прописана своя эволюционная линия и свои шансы на эволюцию рассчитывающиеся в процентах. Поэтому порой не стоит удивляться появлению в комнатах тех существ которых ранее вы там не наблюдали. Так работает эволюция в RW. Генерация Мира RW как гейм-дизайнерское решение уникален. Мир живет вне зависимости от того движетесь вы в нем или нет. Общедоступным языком, классическая генерация мира в платформерах и играх в целом это: Персонаж А входит в комнату Комната Х получает команду о входе персонажа А Комната Х прогружается Персонаж покидает комнату Х Существа из комнаты Х и комната выгружаются за ненадобностью Это упрощает работу с кодом, и убирает лишние заморочки. В RW это работает иначе. Прогружается целый регион. Вы проходите врата и все существа в регионе появляются в убежищах с их условностями. Не имеет значения количество комнат в регионе. Так-же и после сна в убежище, существа абсолютно во всем регионе покидают свои шелтеры и начинают охоту, и жизнедеятельность. Ящерицы занимают территории, жуки бегут и прыгают, стервятники вылетают и ищут добычу, мусорщики приходят в свои секретные убежища. все эти существа процедурно обрабатываются, пошагово в зависимости от прописанного им поведения. Вы можете просидеть в убежище весь цикл, пока за его пределами будет происходить охота, ящерицы будут драться, стервятники будут ловить ящеров, и так до бесконечности. Когда вы входите в какую-то комнату спустя 3 минуты от цикла, она живет уже 3 минуты, это важно понимать. Сами существа имеют пошаговую анимацию и поведение завязанное на физике. Простым языком ящер это не спрайт который двигается по заданным готовым анимациями, ящер это набор из спрайтов головы, хвоста, лап, языка. Которые двигаются процедурно, в зависимости от того боится он или нет, по какой местности он движется, с какой скоростью, и какие препятствия он встречает. У каждого существа свое поле обзора и свои приоритеты действий которые могут меняться. Поэтому мир такой живой и разнообразный. Вы попадаете не в комнату с кучей ботов которые двигаются влево, вправо и обратно как тупые болванчики, а в настоящую экосистему где вы все равны, и в какой то мере являетесь и добычей и жертвой. Знание того что этот мир живой, и вы с ним напрямую контактируете, что действия абсолютно всех существ прорабатываются и генерируются при вас а не сгенерированы и прописаны заранее - должно давать вам понимание того как вам двигаться и как поступать. Уделяя внимание таким вещам вы будете получать удовольствие от игры. Несомненно вы все еще жертва и все еще в опасности, но вы являетесь одним целым с этим жестоким миром, и даже можете навязывать ему свои правила, более того - доминировать в нем, приспособившись, найдя свой путь, путь ловкого неуловимого кота, который осторожен и быстр. Путь друга, под защитой собственной ящерицы или мусорщиков. Путь хладнокровного убийцы в маске который сам наносит удар и бежит вперед. Или путь вечно опасающейся жертвы. На то чтобы найти себя уйдет время, и порой его уходит много, эта игра действительно сложная но даже в ней можно чувствовать себя как дома если освоить все мелочи. Компас и движение Самое главное - мир в игре не линейный. Но не спешите обращаться к картам регионов и интерактивным картам, исследуй этот мир сам. Двигайся вперед, на выжившем и Монахе невозможно проиграть эту игру. Исследуя комнаты ты запоминаешь их расположение, врагов которые там появляются и проходы между комнатами. Стоит держать в уме две важные вещи, это карта региона, которая будет складываться в голове из комнат как мозаика. И карта всех регионов. Из какого конкретного региона можно попасть в другой. Например из Окраин аж три выхода в другие регионы через врата Регионов. А через Фермы всего два. Запоминая из какого региона можно попасть в другой, в твоей голове будет выстраиваться карта мира, которая поможет тебе при игре за других, более сложных персонажей. Застрял? Низкий уровень кармы, а ворота к которым ты шел совсем рядом? Если ты уже пытался восстановить карму много раз и отчаялся, ты можешь прибегнуть к кешированию кармы. Для этого в Ремикс режиме должна стоять классическая версия игры. Ложись спать с полным желудком, после того как ты проснешься, сразу вернись в убежище и ложись спать принудительно зажимая вниз через голодание. После того как начнется цикл голодания покинь игру выйдя в меню. Твоя карма сохранится а голодание исчезнет. Так ты можешь кешировать карму вплоть до максимального уровня. Не прибегай к этому методу кроме как в жестких ситуациях где нельзя поесть, когда все вокруг говорит о том что ты застрял. Кешируй карму только в самых экстренных случаях чтобы не портить опыт от прохождения игры. Ты поймешь куда двигаться и как только когда достигнешь двух ключевых персонажей игры. Игра не ставит тебя в рамки но заставляет постоянно испытывать чувство опасности и беспомощности. Это чувство пройдет когда ты запомнишь карту и комнаты, начнешь ориентироваться в пространстве. Чувство опасности сменит азарт и желание становиться лучше. Я буду дополнять это руководство со временем внося больше деталей, в то же время здесь не будет присутствовать спойлеров. Если у тебя есть какие то более детальные вопросы, или ты хочешь включить стрим и показать свою проблему, напиши мне, и я добавлю тебя на свой Дискорд сервер. Дополнительные вопросы Если остались вопросы, то всегда найдется тот кто подскажет и все покажет, за таким добро пожаловать на Discord Сервер[discord.gg] United Outlaws, можете лично познакомиться с теми кто прошел игру от начала и до конца, или не сделал этого ввиду каких-то причин. Добро пожаловать.

2026-02-18 01:00:09 发布在
雨世界
说点好听的...
收藏
0
0
