《歧路旅人2》全攻略

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歧路旅人II
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完整攻略,包含所有石板、所有成就、支线任务、怪物列表等。 说明和世界地图 与第一部相比,本作没有速通、 solo 挑战,也无需像之前那样寻找旧物品。不过,我还是列出了所有物品、怪物、宝藏箱等内容。此外,部分怪物现在会出现在水中或陆地上,有些只在白天或夜晚出现。攻略中还列出了可能错过的内容,尽管你也可以选择忽略它们。这次你需要收集所有石板和所有战斗测试装备。这两类物品都可以通过从NPC处偷窃或购买获得,其中偷窃有时需要满足特定条件才能解锁石板,攻略中也会提及这些条件。角色在白天和夜晚各拥有一项技能,例如奥斯vald白天可以分析他人,夜晚则能进行偷窃;而卡斯蒂夜晚可以额外治疗他人,比如让对方入睡,这样你就能进入对方身后的房子。 和第一部一样,玩家可以学习所有副职和各种额外技能。 一半的成就是游戏中自动解锁的,比如完成剧情、乘坐渡船等。 有两个成就需要玩家刻意去达成,无法在游戏流程中自然获得,它们是Morgendämmerung和Tor zu Anderswelt。 通常来说,成就大多不言自明。但如需了解更多信息,可以查看下方的成就部分或相关标签页。完成额外剧情后,你可以在菜单的“额外战斗”中进行竞技场对战,但需要穿过终焉之门才能解锁第四个敌人。你将与第一部中的角色或终极反派战斗。 队伍1:欧菲莉亚、阿尔芬、特蕾莎和奥尔贝利克 队伍2:普里姆萝塞、塞拉斯、哈妮特、赛勒斯 队伍3:维迪 队伍4:邪恶的维迪 欧菲莉亚 270000GP 剑,暗 阿尔芬 310000GP 匕首,弓,火 特蕾莎 290000GP 杖,火,雷 奥尔贝利克 330000GP 斧,冰,风 普里姆萝塞 280000GP 剑,光 塞拉斯 320000GP 矛,弓,冰 哈妮特 230000GP 杖,风,暗 赛勒斯 280000GP 剑,刀,斧 世界地图

Osvalds Reise beginnt Gefängnisinsel Frigit Osvald Kapitel 1 Ich beginne mit Osvald für die Monsteranalye (gibt aber im Vergleich zum ersten Teil keinen Erfolg, aber ich mache es dennoch wegen der Schwächen, Tageszeit und Ebene) Hier gibt es elf Truhen: Blendstaub-Flasche, Anregende Pflaume, Heiltraube, Anregende Pflaume, Sünderstab, Alte Halskette, Olive des Lebens, Heiltraube, Magische Nuss, Anregende Pflaume, Eisseelenstein (11/632) Startrüstung: Kurzer Stock, Gefangenen Kleidung Grüne Sprechblasen sagen dir bei wem du mit der aktuellen Geschichte weiter kommen kannst. Hol dir das Buch vom dem Mann zurück: Osvalds Notizbuch. (1/176) (Aufbruchstimmung) Betrete das Haus rechts und analysiere hinten rechts Emerald mit deiner Wegeaktion, wähle zweite Antwort zum Ausbruch. Gehe nach der Szene nach links und rede mit Bale. Studiere den Gefangenen oben rechts neben dem Haus für Informationen: Bales Schwäche. (1/31) Gehe zurück zu Bale und konfrontiere ihn mit deinem Wissen für Kältefeste Kleidung. (2/176) Betrete nach der Szene das Gefängnis oben links, gehe die Treppe nach oben, links in der Zelle findest du deine erste Truhe. Braune Truhen sind normale Gegenstände und goldene Truhen meist Ausrüstung oder höherwertige Items. Klettere rechts vorne die Leiter nach oben zu einer zweiten Truhe. Klettere wieder nach unten und rede mit dem Mann oberhalb der Treppe und analysiere ihn für die nötigen Informationen: Aufbewahrungsort des Arbeitsberichts (2/31) Betrete die Bibliothek links vom Speicherpunkt und untersuche das Regal, wo es blau leuchtet für Arbeitsbericht. (3/176) Verlasse die Karte nach unten und triff dich mit deinem Komplizen im Haus oben rechts. Du kannst die Leute ab jetzt beklauen, achte aber auf ihre Stärke. Weiter geht es zum Gebäude ganz links, deine Magie wird endlich freigeschaltet. Du solltest in der Lage sein die Gefangenen mit Stärke eins nun zu bekämpfen und anschließend zu beklauen. Wenn du dich bereit fühlst, betrete den Untergrund. Rechts in der Gefängniszelle findest du eine Truhe. Klettere vorne die Leiter nach unten, hinten findest du eine weitere Truhe. Gehe nach ganz links für noch eine Truhe. Gehe zurück und nach unten weiter, links erneut eine Truhe. Nach rechts geht es weiter, in der Zelle vorm Speicherpunkt findest du die letzte Truhe hier. Du solltest mittlerweile genug Punkte für deine erste Fähigkeit zusammen haben. (Weitergebildet) Speichere und kaufe ggf. noch einmal Heilgegenstände ein, denn es folgt gleich der erste Bosskampf. (Maximaler Boost) Folge den Weg nach oben, links findest du eine Truhe, oben einen weiteren Speicherpunkt. Gehe unten über die Brücke, links auf dem Vorsprung findest du eine Truhe. Gehe zurück und weiter nach unten, rechts erneut eine Truhe. Nach links unten geht es weiter, gehe nach der Szene nach unten weiter, auf dem Wasser könnt ihr gegen Aschenraben kämpfen. Fahre mit dem Boot nach oben links zu einer letzten Truhe in diesem Abschnitt. Unten links geht es weiter, ihr trennt euch, fahre links mit dem Boot weiter. Osvalds Geschichte endet hier fürs erste. (Beginn einer Reise)MonsternameSchwächeZeitEbeneGefangenerStabFrostmaulwurf 1Schwert, Bogen, Stab, Feuer, LichtegalLandFrostmaulwurf 2Messer, Bogen, Stab, Feuer, LichtegalLandEisirrlichtFeuer, Blitz, Licht, DunkelegalBeidesWeiße FledermausMesser, Stab, Feuer, LichtegalLandAufseher DavidsMesser, Stab, Feuer, BlitzWacheMesser, Stab, Eis, BlitzWolfSchwert, Feuer, Blitz, LichtegalLandWacheMesser, Eis, BlitzAschenrabeSchwert, Stab, Blitz, WindegalWasser Frostkap Hier gibt es zwei Truhen: 2.000$, Energie Granatapfel (13/632) Hier gibt es vier versteckte Objekte: Lichtfarn, Energie Granatapfel, Magische Nuss, Wargglefe (4/237) Hier kannst du neu kaufen: Eisenklinge, Kukri, Reisebogen, Bannstab, Holzstab, Runder Schild, Lederhelm, Pelzkappe, Fellrüstung, Pelzrüstung, Erleuchtender Ohrring, Schützendes Blatt Wertvolles zu stehlen: Silberner Federkiel (4/176) Gehe zurück und betrete das Dorf, du findest direkt am Eingang deine erste Nebenaufgabe: Das Kinde kommt! Die erste Truhe findest du im Haus hinten rechts und die zweite hinten am Wasser links. Analysiere die Menschen für versteckte Objekte, eins bekommst du nur nachts, Preisnachlass im Gasthaus und neue Objekte im Itemladen. In der Nacht kannst du die Leute beklauen. Im Gasthaus kannst du dich ausruhen und im Laden mit neuer Ausrüstung und Heilgegenständen eindecken.Südliche Frostkap-Route Hier gibt es vier Truhen: Ermächtigende Litschi, Anregende Pflaume (M), Olive des Lebens (M), Pilgergewand (17/632) Wenn deine Gruppe zu groß ist wirst du das Murmeltier nicht mehr finden, wie schon im ersten Teil, da es dafür aber wie gesagt keinen Erfolg gibt, kannst es auch ignorieren. Folge den Weg nach unten zum Speicherpunkt, du erhältst automatisch die Aufgabe: Die Tasche des Reisenden, je nachdem mit welchen Charakter du das Spiel begonnen hast, kann diese Aufgabe auch außerhalb jeder anderen Startstadt stattfinden. Gehe nach links für eine Truhe. Weiter geht es nach rechts, unten findest du eine weitere Truhe, oben am Feuer findest du den Räuber, besiege ihn um die Tasche des Reisende Al zu erhalten. (5/176) Steige ins Boot uns fahre nach oben zu einer Truhe danach weiter nach links unter der Brücke durch zu einer weiteren Truhe. Fahre zurück und bringe dem Mann seine Tasche zurück. Du erhältst zur Belohnung 1.500$, Glitschige Nuss und 3 Heiltraube. Rechts geht es zur Östliche Frostkap-Route und nach unten Richtung Neu-Delster Flachland.RäuberSpeer, Messer, Axt, Stab, LichtCaitSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesSchnee-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesBlitzpantherSchwert, Messer, Feuer, LichtTagLandSchneemurmeltier (missable)Messer, Bogen, Eis, Blitz, LichtTagLandSchneefuchsSchwert, Stab, Feuer, BlitzTagLandFossilfischSpeer, Stab, Blitz, DunkelegalWasser Östliche Frostkap-Route Hier findest du vier Truhen: 500$, Eisseelenstein, Pelzkappe, Nadeldolch (21/632) Selben Monster wie im südlichen Teil, einige tauchen erst auf, wenn du mehrere Gruppenmitglieder hast und das Gefahrenlevel gestiegen ist, wir kommen daher später darauf zurück. Gehe nach rechts, unten findest du die erste Truhe. Über dem Speicherpunkt kannst du eine weitere Aufgabe annehmen: Das Rüpelversteck. Gehe nach oben über die Brücke, rechts findest du eine weitere Truhe. Steige ins Boot und hole dir links eine weitere Truhe, rechts würde es zum Rüpelversteck gehen und oben zum West-Winterblumer Schneewehen, aber dafür fehlt dir aktuell noch das Level. Gehe zurück und beim Speicherpunkt nach unten weiter, links findest du die letzte Truhe hier. Rechts versperrt die ein Rüpel den Zugang zum Versteck und nach unten geht es zum Flammkirchener Ostpass. Ich gehe zurück und über das Neu-Delster Flachland um mit den Schiff nach Hinoeuma zu fahren, hier gibt es das zweite verfehlbare Monster, Reise nach Grachtbrack und Casstis Geschichte Neu-Delster Flachland und Umgebung Hier gibt es fünf Truhen: Tiefschlafkraut, Drachenschild, Energie Granatapfel, Schlummerkraut, Giftstaub-Flasche (26/632) Bei Nacht gibt es hier den Schwarzmarkt, die Waren wechseln immer wieder. Klettere rechts die Leiter hoch für eine erste Truhe. Ganz rechts geht es zum verlassenen Dorf, die Schnellreisefunktion wird freigeschaltet. Hier gibt es lediglich zwei versteckte Objekte: Schützender Ohrring, Streuungsserum (6/237) Hier kannst du Königlicher Stammbaum der Nyx stehlen. (6/176) Rechts ginge es zum Pfad zum Liphia, aber wir gehen zurück. Gehe links den Hügel hoch zu eine Truhe, unten geht es in die Alte Kanalisation. Laufe nach rechts weiter, wo du die letzte Truhe findest. Unten geht es zum Neu-Delster Ostweg und links zum Neu-Delster Hafen: Ankerplatz. Hier findest du zwei Truhen, die erste findest du oben rechts vom Hafen und die andere links unten. Mit dem Schiff kannst du für 2.500$ zum Westkontinent fahren und für 1.5000$ nach Toto'haha wo es weiter geht nach Grachtbrack für 1.000$. (Segel setzen) Die gestrichelte Linie auf der Weltkarte zeigt dir an, welche Route du fahren kannst.Stadt-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesStadt-Rattling 1Messer, Axt, Feuer, LichtTagLandStadt-Rattling 2Messer, Axt, Feuer, LichtTagLandVerrückter RattlingMesser, Bogen, Feuer, LichtNachtLandMiepSchwert, Stab, Eis, BlitzegalLandZottiges MiepSchwert, Stab, Blitz, WindegalLandNachtrabeSpeer, Messer, Bogen, Eis, LichtegalBeides Wir fahren mit dem Schiff nach Grachtbrack Hier gibt es fünf Truhen: Schlummerkraut, Heiltraube (M), Schlummerkraut, Widerstandsnuss, Holzfällergroßaxt (31/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Anregende Pflaume, Schlummerkraut, Finsterflor, Traubenblatt, Eisenaxt (11/237) Hier gibt es neu zu kaufen: Breitschwert, Kapitalharpune, Handaxt, Kriegsaxt, Lichtstab, Keule, Robuster Schild, Bronzehelm, Kopfbedeckung, Reiseumhang, Seemannsweste, Reisetalisman, Kritischer Ohrring, Erweckungskraut, Läuterndes Blatt, Pflaumenblatt Wertvolles zu stehlen: Flasche mit weißem Sand, Drachenvase, Pläne der Festung Orochi (9/176) Hier gibt es drei Nebenaufgabe: Was lange währt, Dem Leuchtturm sein Leuchten, Unterwegs verloren Wenn du kannst bestehle die Frau am Hafen um an den Sand zu kommen. Gehe am Hafen von Toto'haha nach rechts, auf der kleinen Insel eine Truhe. Gehe die Stufen nach oben, wo du eine weitere Truhe findest, rechts geht es zum Tropu'hopu Westweg. Nach unten und am Strand nach hinten weiter ginge es mit dem Boot nach links zur Grotte der Rauschenden See und nach unten geht es zum Wildingsdorf. Weiter geht es zum Hafen von Grachtbrack. Studiere die Leute hier für zwei verstecke Objekte, neue Ausrüstung im Waffenladen und Mühelos führen. Die anderen drei Objekte findest du in Casttis Geschichte. Die erste Truhe findest du rechts in der Kirche und die zweite links unten übers Wasser neben dem verschlossenen Haus. Wenn du die Frau am Hafen von Toto'haha beklaut hast, solltest du den Sand bereits haben, gebe es ihm. Belohnung: 4.000$, Kritische Nuss (M) Bist du hier fertig, geht es mit der Geschichte von Castti weiter, sprecht sie am Hafen an und gebe ihr eine Heiltraube, wenn du keine hast, kauf vorher eine.Insel-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesInsel-Froggen 1Messer, Axt, Eis, Blitz, WindegalLandInsel-Froggen 2Messer, Axt, Feuer, Eis, BlitzegalLandScheckige SchneckeSchwert, Axt, Bogen, Stab, FeueregalBeidesLlorisMesser, Axt, Bogen, Blitz, WindTagLandLangohr-LlorisMesser, Bogen, Eis, WindNachtLandGarstqualleSpeer, Messer, Bogen, Eis, LichtNachtLandFlamenfliegeSchwert, Bogen, Eis, LichtTagLandBlauqualleSchwert, Messer, Bogen, Eis, BlitzegalWasser Casttis Geschichte beginnt Hier gibt es zehn Truhen: Finsterflor, Befähigender Ring, Pflaumenbaum, Traubenblatt, Helm des Wächters, Heilkraut, Streuungsserum, Läuterndes Blatt, Alte Rüstung, Heilkraut (41/632) Startrüstung: Kompaktaxt, Kleiner Schild, Lederhut, Apothekerkittel Benutze deine Wegeaktion an den Personen mit einer grünen Sprechblase um Informationen zu erhalten. Betrete die Kabine unten links und interagiere mit dem leuchtenden Punkt, du erhältst eine Apothekertasche und die Weiße Blume. (11/176) Erkundige dich bei dem Fischer am Hafen, dem Matrosen bei der Brücke und den kleinen Jungen beim Speicherpunktes für versteckte Objekt, eines gibt es erst nach Tenmos Kap.2. Gehe oben über die Brücke um eine Szene auszulösen und die zweite Fähigkeit von Castti freizuschalten, Leute in der Nacht behandeln. Benutze Lychnis-Fiebermittel bei dem Mann im Bett. (12/176) Benutze vorm Leuchtturm beim Mann Schlummerkraut und klettere nach oben zur letzten Truhe in dieser Stadt. Du kannst auch andere einschläfern, aber wenn sie nichts bewachen, wäre das nur Verschwendung. Weiter geht es mit den drei Patienten, behandle sie. Verlasse die Stadt nach unten und betrete den Pfad zur Grachtbracker Wasserquelle. Castti kann zwischen heilenden und schädlichen Präparaten wechseln. Laufe nach rechts zur ersten Truhe. Gehe nach links und nach unten den Berg hoch, auf halben Weg geht es rechts zur einer Truhe. Weiter nach unten gehen, rechts und links findest du je eine Truhe. Klettere die Mauer links nach oben, oben eine weitere Truhe. Gehe nach unten, steige ins Boot und fahre nach links zu einer letzten Truhe hier. Fahre nach rechts zur Wasserquelle. Gehe nach ganz rechts, wo du die erste Truhe hier findest. Laufe bei der Brücke nach oben zu einer weiteren Truhe. Gehe bei der nächsten Brücke nach unten weiter, steige ins Boot uns fahre links zu einer Truhe. Rechts vom Speicherpunkt befindet sich die letzte Truhe. Wenn du bereit bist, gehe nach oben um den Bosskampf zu starten. Untersuche Malaya um mehr über die mysteriösen Apotheker zu erfahren, deine Erinnerungen kommen zurück, das ist kein Spielabsturz, obwohl ich das dachte...See-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesMeeresechse 1Schwert, Axt, Stab, Eis, WindegalLandMeeresechse 2Schwert, Axt, Stab, Eis, WindegalLandEinsiedlerkoncheSchwert, Axt, Stab, LichtegalBeidesFliegender FischSpeer, Messer, Bogen, Eis, BlitzegalBeidesBlauer KampffischSpeer, Messer, Eis, BlitzegalWasserSeepockenschildkröteSchwert, Axt, Licht, DunkelegalLandSeepockenkrabbeMesser, Axt, Wind, Licht, DunkelegalBeidesPockenfledermausSpeer, Bogen, Eis, Licht, DunkelegalBeidesVeronAxt, Wind, DunkelDoronEis, Dunkel Weiter nach Ryu und Hikaris Geschichte West Grachtbrack und Brücke Hier gibt es zwölf Truhen: Heiltraube (M), Tiefschlafkraut, Reisebogen, Anregende Pflaume (M), 1.500$, Klebrige Blume, Läuterndes Blatt, Ein Bund Heiltrauben, Erfrischende Marmelade, Silberschwert, Lanze, Eisseelenstein (53/632) Gehe nach links die Treppe hoch zur ersten Truhe. Gehe nach links weiter und nach oben, laufe links weiter durch die Höhle und steige ins Boot. Fahre nach oben links und nach rechts und runter für jeweils eine Truhe. Es geht ganz zurück zur Kreuzung und danach weiter nach links zu einer weiteren Truhe, Gehe nach oben und links weiter unterhalb der Treppe und obendrüber jeweils eine weitere Truhe. Verlasse den Ort nach oben links Richtung Grachtbracker Brücke. Gehe nach unten, wo du die erste Truhe findest. Gehe nach unten weiter, steige links ins Boot und fahre unten in der Mitte zu einer Truhe. Fahre rechts oben hinter die Brücke und weiter nach oben zu einer Insel, klettere die Leiter nach oben zu einer Truhe, die Treppe runter geht es zum Unterschlupf des Usurpators. Fahre weiter nach links zu einer weiteren Truhe auf einer Insel. Ganz unten rechts findest du eine weitere Truhe, nach unten geht es zum Trugbacher Nordküste. Gehe zurück und überquere die Brücke, klettere die Leiter nach unten zu einer weiteren Truhe. Weiter geht es nach links zu den Nördliche Sande von Ryu.LandläuferSpeer, Messer, Axt, Blitz, LichtegalLand Nördliche Sande von Ryu Hier gibt es drei Truhen: Verwirrungsstaub-Flasche, Knochenspeer, Streuungsserum (56/632) Wenn deine Gruppe zu groß ist wirst du den ersten Affen nicht mehr finden. Gehe nach links und steige neben dem Speicherpunkt in ein Boot, rechts die erste Truhe. Fahre weiter nach links unter der Brücke durch zu einer weiteren Truhe. Gehe über die Brücke und steige hinten rechts erneut ins Boot für eine letzte Truhe hier. Nach oben links geht es zum Süd-Erzrauscher Wildnis. Bist du hier fertig geht es nach unten links zur Poststation Ryu. Nähere dich Hikari und stehe ihm im Kampf bei. Starte anschließend seine Geschichte.Wüsten-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesWüstemaffe 1 (missable)Schwert, Speer, Axt, Eis, WindTagLandWüstemaffe 2Schwert, Speer, Axt, Eis, WindTagLandRollkaktusSpeer, Messer, Axt, FeuerTagLandRollschädelSpeer, Axt, Wind, LichtNachtLandMarionettenskelettSpeer, Axt, Stab, Feuer, LichtNachtLandArmeeameiseSchwert, Axt, Bogen, Stab, WindegalLandFatale ArmeearmeiseSchwert, Axt, Stab, FeuerNachtLandMittelgelber AmmoniteSpeer, Messer, Stab, EisegalWasserGoldqualleSpeer, Messer, Eis, DunkelegalWasserUngehobelter Soldat 1Speer, Messer, Axt, BogenUngehobelter Soldat 2Messer, Axt, Bogen, Eis Hikaris Geschichte beginnt Hier gibt es drei Truhen: Anregende Pflaume, Heiltraube, 1.600$ (59/632) Hier findest du derzeit vier verstecke Objekte: Lichtkraut, Kritischer Ring, Heiltraube, Süßigkeiten (15/237) Du kannst hier neu kaufen: Langes Schwert, Namenloses Schwert, Langspeer, Kupfer-Brustpanzer, Lebhafter Ohrring, Schutz des Kriegsgottes Startrüstung: Wüstenklinge, Wüstenspeer. Grauer Schild, Grauer Helm, Wüstengewand Folge den Weg und besiege die Soldaten. Hikari kann zwischen zwei Waffen wechseln. Wenn du in der Stadt bist gehe nach rechts und nach oben. Benutze die Leiter und hole dir auf der Mauer links eine Truhe. Gehe zurück und hinter den grünen Punkt, im Haus links eine weitere Truhe. Mehr kannst du im Moment nicht machen also betrete die Bar. Du kannst anschließend mit der Wegeaktion die Leute herausfordern, es steht bei welche Fähigkeit du dir dabei aneignen kannst, du kannst bis zu fünf ausrüsten und musst dich bei mehr dann entscheiden, welche du ersetzen möchtest. Gehe nach links und hoch auf die Stadtmauer. Nach der Szene geht es nach rechts oben und weiter zum Burgeingang von Khu. Betrete das Haus links und du erhältst die zweite Fähigkeit um Leute nachts zu bestechen und Informationen zu erhalten. Hole dir die Truhe hinten mit Geld um den Mann zu bezahlen für die nötigen Informationen: Informationen des Burghändlers. (3/31) Kehre in die Stadt zurück. Besteche den Soldaten neben dem Speicherpunkt, Jungen im linken Haus hinter der Bar, die Apothekerin links neben der Treppe und den Bewohner links auf der Mauer für versteckte Objekte. Bist du hier fertig geht es weiter zu den Südliche Sande von Khu.Soldat des Südens 1Schwert, SpeerOffizier des SüdensSchwert, Speer, BlitzSoldat des Südens 2Schwert, Speer, BlitzGeneral des SüdensSchwert, BlitzMugens SoldatSchwert, Speer Südliche Sande von Khu Hier gibt es acht Truhen: Feuerseelenstein, Energie-Granatapfel, Lichtkraut, Anregende Pflaume, Blitzseelenstein, Kritischer Ring, Heiltraube, Stärkende Nuss (67/632) Die Monster sind zum Teil die selben wie in den Nördlichen Sande von Ryu Gehe nach ganz links zur ersten Truhe hier. Steige ganz rechts ins Boot uns fahre unter der Brücke durch zu einer weiteren Truhe hier. Die dritte Truhe findest du rechts beim Wachturm. Die letzte Truhe findest du rechts vom Speicherpunkt. Heile dich, denn gleich kommt es zum Bosskampf. Rede mit dem Soldaten vorm Eingang, er gibt die eine Ermächtigende Litschi. Betrete den Palast, links findest du eine Truhe. Gehe nach unten raus und hole dir die letzte Truhe hier. Gehe zurück und bei der Treppe nach links zu einer weiteren Truhe. Gehe nach rechts und klettere die Leiter hinunter zur letzten Truhe. Untersuche links über der Truhe den Tisch für Oboros Tagebuch. (13/176) Gehe zum Thron um das Ende der Geschichte einzuleiten.Ritsu MishuyoSchwert, Bogen, FeuerRitsu's FußsoldatSchwert, Speer, Bogen, Feuer Ryu Hier gibt es eine Truhe: Ermächtigende Litschi (68/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Stärkende Nuss, Seltener Stein, Pflaumenblatt, Breitschwert, Ermächtigende Litschi (20/237) Hier kannst du neu kaufen, Schreikraut, Wargglefe, Sandsturmspeer, Großer Wappenschild Studiere die Leute um neue Ausrüstung zu kaufen, Preisnachlass im Gasthaus und versteckte Objekte, für eines musst du ins Boot steigen. Für zwei versteckte Objekte, muss du die Leute in der Nacht mit Hikari bestechen. Rechts findest du eine einzige Truhe. Benutze die Schnellreisefunktion um noch weitere Informationen in den anderen Städten in der Nacht zu sammeln. In Frostkap findest du neben dem letzten verstecken Objekt auch Raubritterwissen, was dir die Initiative beim Berauben der Leute gewährt. In Grachtbrack gibt es das letzte Objekt und Erleichtertes Erkundigen,was es dir leichter macht dich über die Leute zu informieren. Und es gibt neue Monster in der Umgebung da die Gefahrenstufe auf 8 gestiegen ist, du kannst es aber auch später machen, wenn du willst oder gar nicht. Haben wir alles erledigt geht es weiter Richtung Wildland zu Partitio. Partitios Geschichte und auf nach Ährenthal FrostkapFrostfuchsSpeer, Axt, Bogen, BlitzTagLandHochwolfSchwert, Bogen, Wind, LichtNachtLandFrostbärSchwert, Axt, BlitzegalBeidesDonnerirrlichtEis, Wind, Licht, DunkelNachtLandNeu-DelstaStadt-Rattling 3Axt, Stab, Blitz, LichtegalLandWilde BuchtSalamanderMesser, Eis, LichtegalBeidesGrachtbrackFächerfischSpeer, Messer, Eis, LichtegalBeidesMeerechsenmensch 3Speer, Stab, Eis, DunkelNachtLandRyuFeuerirrlichtEis, Blitz, Wind, DunkelegalWasser Süd-Erzrauscher Wildnis und Erzrausch Hier gibt es sieben Truhen: Blitzseelenstein, 2.000$, Namenloses Schwert, Mutkraut, Leerer Münzbeutel, Leichte Nuss, Erworbene Güter (wertvoll) (75/632) (14/176) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Befähigender Ring, Süßigkeiten, Olive des Lebens, Kurzbogen, Schwerer Münzbeutel (25/237) Hier gibt es neu zu kaufen: Schwere Klinge, Kolossalbogen, Stahlbogen, Bronzeschild, Silbermedaillon Gehe den Weg nach oben und links durch die Felsen zu einer Truhe. Weiter geht es die Treppe hoch, rechts davon eine weitere Truhe. Auf der linken Seite der Treppe gibt es unten ebenfalls eine Truhe. Die letzte findest du oben links vom Speicherpunkt. Nach links geht es zum Süd-Ährenthaler Waldweg, nach rechts nach Erzrausch. Analysiere die Leute am Tag für Preisnachlass im Gasthaus und zwei versteckte Objekte. Analysiere die Leute in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen und ein verstecktes Objekt. Hier gibt es zwei Nebenaufgaben: Gestohlene Güter, Guter Witz gesucht (Tag) Gehe links den Berg hoch, im Haus links ist eine Truhe. Gehe hinter dem Gasthaus die Treppe hoch und im Waffenladen die Leiter nach unten für eine weitere Truhe. Analysiere Harry hinterm Gasthaus für Harrys Witz auf eigene Kosten, ♥♥♥♥♥ überm Gasthaus für Nikkis Spezialwitz und Ned im Wirtshaus für Neds Rat für die Liebe. (6/31) Bringe die drei Dinge zu Joe zurück um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 3.500$, Belebende Nuss (M) Gehe weiter zur Gießerei und analysiere am Tag für zwei weitere versteckte Objekte. Schalte den Mann vorm Haus aus und hole dir die Truhe im Haus für die zweite Nebenaufgabe. Bringe die Güter dem Mann in Erzrausch zurück. Belohnung: 3.000$, Leichte Nuss, Heiltraube (M) Hast du die Leute immer analysiert, solltest du einen weiteren Erfolg erhalten. (Bestens Informiert) Hast du hier alles erledigt, starte die Geschichte von Partitio.Wild-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesWildmaulwurf 1Speer, Messer, Stab, Eis, LichtegalLandWildmaulwurf 2Speer, Messer, Stab, Eis, LichtegalLandWildmaulwurf 3Speer, Axt, Stab, LichtTagLandEilingSchwert, Speer, Messer, Feuer, WindegalLandSchlüpflingSpeer, Stab, Feuer, WindegalLandGabbrodilloSchwert, Axt, Stab, Feuer, WindTagLandLachende HyäneSchwert, Messer, Bogen, Feuer, LichtNachtLand Partitios Geschichte beginnt Hier gibt es neun Truhen: Heiltraube, 500$, Erleuchtender Ohrring, Lichtseelenstein, Anregende Pflaume, Heiltraube, Kleiner Silberbrocken, Bronzeschild, Lederhelm (84/632) Startrüstung: Handgemachter Speer, Handgemachter Bogen, Holzschild, Gewöhnlicher Hut, Feste Weste Die Monster sind zum Teil die selben wie in der Süd-Erzrausch Wildnis. Als Händler kannst du die Gegenstande von den Leuten kaufen anstatt sie zu klauen. Kaufe den Silbriger Klumpen und bringe ihn zu deinem Vater zurück. (15/176) Bringe die Einnahmen links unten zu deinem Vater. (16/176) Kaufe günstig neue Ausrüstung bei den Leuten, wenn du willst, Heuere in der Nacht einen Gefährten an, je nach Stärkegrad werden sie teurer. Gehe mit deinem neuen Gefährten nach rechts zur Silbermine Hole dir auf dem Weg nach oben zum grünen Punkt eine Truhe. (einzige verfehlbare Truhe hier) Kaufe im Wirtshaus die Medizin für Pepe ein. (17/176) Bringe die Medizin zurück zum Vater. Es geht erneut in die Silbermine, gehe nach oben und hole dir die erste Truhe. Laufe nach rechts durch den Tunnel zu einer zweiten Truhe. Die dritte findest du oben links und die letzte ganz rechts unten. Betrete die Villa, rechts im Raum eine Truhe, links geht es weiter. Oben durch die Tür findest du eine weitere Truhe und einmal links herumlaufen für eine. Oben im Raum findest du die letzte Truhe, speichere ab es kommt zum Bosskampf.Schurke 1Schwert, Speer, Bogen, FeueregalLandSchurkeMesser, Axt, Bogen, FeueregalLandWachhundSchwert, Speer, Bogen, BlitzegalLandEissentinelSpeer, Axt, Stab, FeueregalLandGiffSpeer, Messer, Axt, EisGiffs Handlanger 1Messer, Bogen, Feuer, EisGiffs Handlanger 2Speer, Messer, Axt, Eis Wir ziehen weiter Hier gibt es zehn Truhen: Heiltraube (M), Ritualkrone, Windamulett, Runder Schild, Ermächtigende Litschi, 1.600$, Schlummerkraut, Heiltraube (M), Kukri, Giftstaub-Flasche (94/632) Untersuche als neuen Stadtbewohner Pepe für Günstigeres Anheuern. Du kannst einige Dinge kaufen, die du nicht stehlen kannst, neu ist Robuste Spitzhacke (18/176) Wenn ihr weiterreist werdet ihr darüber informiert das Petitio eine Nase fürs Geschäft hat. Ich behandle es zusammen mit den Kapiteln der anderen, natürlich könnt ihr es machen wie ihr wollt. Teleportiert euch zurück zum Hafen von Hafenland und nehme den jungen Mann neben der Bar am Tag oder in der Nacht mit dir mit und ändere dann die Tageszeit, denn der Bruder wartet genau dort, wo eben noch der andere Mann saß. Belohnung: 3.000$, Magische Nuss, Ermächtigende Litschi Es geht weiter Richtung Süd-Ährenthaler Waldweg und zu Agnea. Gehe nach links über die Brücke, oben im Wald findest du eine Truhe. Links geht es nach Nord-Wellhainer Waldweg. Gehe zurück nach rechts und hoch, links ist eine Truhe. Wir gehen nach rechts weiter östlichen Teil des Weges. Folge den Weg nach links ins Wasser und fahre zum südlichen Teil zurück für die letzte Truhe hier. Oben geht es zur Sternregen-Quelle. Fahre zurück und nach oben weiter zu der ersten Truhe in diesem Abschnitt. Es geht zurück zum Anfang, und nach rechts weiter, wo du eine weitere Truhe findest. Gehe beim Speicherpunkt nach oben, rechts eine Truhe und oben geht es zum Hafen. Links vorm Ährental findest du die letzte Truhe hier. Oben findest du am Hafen die ersten Truhe, die zweite unten rechts. Am Hafen kannst du den wertvollen Phönixfächer stehlen. (19/176) Die letzte Truhe findest du rechts vorm Zugang zur Süd-Bruchgrater Wildnis. Wenn du mit allem fertig bist, geht es nach Ährenthal. Agneas Geschichte und das Wildlingsdorf Wald-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesWaldvogelrich 1Schwert, Messer, Bogen, Eis, WindegalBeidesWaldvogelrich 2Schwert. Messer, Bogen, Feuer, WindTagLandWaldvogelrich 3Axt, Bogen, Stab, Licht, DunkelNachtLandMurmeltierSpeer, Messer, Axt, Stab, FeueregalLandMajesto-MurmeltierSchwert, Bogen, Eis, WindegalLandMossiges MiepSchwert, Speer, Axt, Feuer, WindTagLandHeulerSpeer, Messer, Bogen, EisNachtLandUrzeitfischSpeer, Messer, Axt, Blitz, WindegalWasser Ährenthal Hier gibt es zwei Truhen: Heiltraube, Olive des Lebens (96/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Ritualkrone, Seltener Stein, Baumnuss, Kritische Nuss (M), Muster für Ährentuch (wertvoll) (30/237) (20/176) Neu zu kaufen: Elementar-Krummschwert, Dolch, Bronzemesser, Stoßtruppbogen, Lapisrute, Stimulierender Ring Zwei Nebenaufgaben: In Ähren gehalten und Fusel, Trubel, Heiterkeit Analysiere die Leute am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Tipps zum Traubenanbau (Wissen), Nutzen der Weillifisfrüchte (Wissen), Unwiderstehliche Verführung und vier verborgenes Objekt. (8/31) Analysiere die Leute bei Nacht für Vorräte im Überfluss und Erleichtertes Erkundigen. Das letzte versteckte Objekt findest du auf dem Waldweg. Bringe das Muster zur Frau an der Brücke im Dorf. Belohnung: 3.000$, Belebende Nuss, Anregende Pflaume (M) Fahre mit den Boot nach unten rechts zur ersten Truhe hier, die zweite findest du ebenfalls mit dem Boot erreichbar, oben über der Leiter. Gebe dem Mann, der so nervt in der Bar mit Castti Schlafmittel damit er ruhiger wird. Belohnung: 4.000$, Talisman des Wohlstandes. Wenn du hier fertig bist, hebe den Beutel voller Hoffnung am Eingang auf um Agneas Geschichte zu beginnen. Ist ein normaler Gegenstand und kann für 10.000$ verkauft werden.Agneas Geschichte beginnt Hier gibt es neun Truhen: Heiltraube, 500$, Windseelenstein, Fellrüstung, Lebhafter Ring, Heiltraube, Anregende Pflaume, Glitschige Nuss, Olive des Lebens (105/632) Startrüstung: Obstmesser, Holzschild, Gewöhnlicher Hut, Döflerkleidung Rede mit den Gästen und setze deine Fähigkeit Abschwatzen ein um an ihr Trinkgeld zu kommen. (21/176) Du kannst den Leuten Gegenstände und Items in der Nacht abschwatzen, die nötige Stufe steht dabei. Hast du die Leute zuvor beklaut oder es ihnen abgekauft, sind die Gegenstände bereits weg, merk dir das. Betrete dein Zuhause unten links um weiter zu kommen. Betrete den Waldweg oben links. Die Monster sind zum Teil die selben wie zuvor. Gehe beim Speicherpunkt nach rechts zu einer Truhe. Betrete oben den Festplatz. Du kannst am Tag die Leute verführen damit sie dir folgen. Hole dir rechts von der Bühne eine weitere Truhe. Es geht zurück, hole einen der möglichen Helfer und bringe ihn zum Festplatz. Verführe nach den Vorbereitungen einen weiteren Bewohner damit er mit dir in den Wald geht. Sie können in den Kampf gerufen werden oder zufällig mit dir tanzen und Effekte auslösen. Gehe zurück und nun nach links weiter, unten eine weitere Truhe. Fahre mit dem Boot nach oben, die nächte Truhe findest du im Gebäude. Fahre weiter nach links zu einer weiteren Truhe im nächsten Abschnitt. Es geht zurück, betrete den Laubschleier Wald diesmal zu Fuß. Oben findest du eine Truhe, links geht es weiter. Unten links eine weitere Truhe, nach oben weiter. Gehe den Holzstamm rechts nach unten zu noch einer Truhe. Die letzte Truhe findest du rechts vom Speicherpunkt. Speichere denn links kommt es zum Bosskampf. Schwatze deinem Vater Mamas Kleid ab und die Geschichte endet. (22/176)BohrkäferSchwert, Axt, Feuer, LichtegalLandDhordorMesser, Axt, WindWaldmurmeltierSpeer, Messer, Feuer Es geht zurück nach Toto'haha Hier gibt es vier Truhen: Anregende Pflaume (M), Ermächtigende Litschi, Windseelenstein, Kriegsaxt (109/632) Die Gebiete sind nun auf Level 11 und haben damit neue Monster und größere Monstergruppen zu bieten, du kannst das auch später machen, aber so kannst du Agnea noch ein wenig leveln. Reise wenn du bereit bist mit der Schnellreisefunktion zurück zum Hafen von Toto'haha und betrete unten diesmal den nördlichen Wildwechsel. Gehe nach links zur ersten Truhe hier. Folge den Weg weiter nach unten zu einer weiteren Truhe, gehe rechts hoch für noch eine. Folge den Weg unten rechts nach ganz links zur letzten Truhe hier. Steige den Hügel hoch und betrete unten das Wildlingsdorf.FrostkapFrostmaulwurf 3Schwert, Messer, Wind, LichtegalLandNeu-DelstaRiesenschafAxt, Bogen, DunkelegalLandWilde BuchtInsel-Froggen 3Speer, Messer, Eis, DunkelegalLandGrachtbrackFelsschildkröteSchwert, Axt, StabegalBeidesRyuWüstenaffe 3Speer, Messer, Eis, BlitzTagLandSandwurmSpeer, Axt, Wind, LichtNachtLandErzrauschGroßer KondorSpeer, Bogen, LichtTagLandLaublandRiesenkeilerSchwert, Axt, FeueregalLand Wildlingsdorf Hier gibt es fünf Truhen: Kolossalbogen, 1.8000$, Widerstands-Nuss (L), Perfektes Dörrfleisch, Ermächtigende Marmelade (114/632) Hier gibt es sieben verdeckte Objekte: Lebhafter Ring, Leder-Faustschild, Erweckungskraut, Stein, Delikates Dörrfleisch, Heiltraube, Giftstaub-Flasche (37/237) Wertvolles zu erwerben: Bericht von der Wildlingsinsel (wertvoll), Freundschaftsamulett (wertvoll) (24/176) Hier kannst du neu kaufen: Silberbeil, Siedleraxt, Kompositebogen, Launisches Blatt, Wildlingsbeil, Wildlingsbogen, Wildlingsrüstung Hier gibt es zwei Nebenaufgabe: Eine Brücke der Freundschaft, Dieses Kribbeln im Bauch Analysiere die Leute hier bei Tag für Neue Ausrüstung zu verkaufen und sechs versteckte Objekt. Analysiere bei Nacht den Wildling oben links auf der Klippe für das letzte Objekt. Den Mann vorm Wachturm rechts einschläfern oder mit Hikari außer Gefecht setzen für die erste Truhe hier. Die zweite Truhe findest du oben rechts im Haus. Die anderen Truhen bekommt ihr sobald ihr stark genug seid um den Wildling oben links vorm Haus außer Gefecht zu setzen oder die Items zum Einschlafen habt. Bringe dem kleinen Jungen das Freundschaftsamulett um die Aufgabe abzuschließen. Belohnung: Kritische Nuss, Widerstands-Nuss Wenn du bereit bist rede mit Ochette um ihre Geschichte zu beginnen. Ochettes Geschichte und Thronés Geschichte Ochettes Geschichte beginnt Hier gibt es sechs Truhen: Unfehlbarer Ring, Anregende Pflaume, Dörrfleisch, Kompositbogen, Knochen, Scharfe Nuss (120/632) Startrüstung: Schlachtaxt, Bogen, Holzschild, Lederhut, Krötenmembran Wähle eins der beiden Tier als deinen ewigen Begleiter aus, benutze dazu ihre Wegefunktion in der Nacht, du benötigst dafür bestimmte Items, sie folgen dir dann überall hin. Gebe ihnen das Freundschaftsdörrfleisch und das Tier gehört zu dir. (25/176) Du kannst geschwächte Monster einfangen und später im Kampf zur Hilfe rufen. Um so weniger GP sie haben um so leichter können sie eingefangen werden, ebenso wenn sie gebrochen sind. Fange König-Iguana ein. Gehe nach oben rechts und hole dir die erste Truhe, weiter kommst du erst einmal nicht. Kehre in Dorf zurück. Am Tag kannst du die Leute zum Kampf provozieren, dabei kannst du nur die gefangenen Monster einsetzen. Ochette kann die gefangenen Monster auch zu Essen verarbeiten. Drücke dafür einfach die Wegefunktion-Taste ohne mit jemanden zu sprechen. Übergebe das Dörrfleisch und gehe danach nach links oben. Du kannst das Dörrfleisch im Laden gegen Items eintauschen. Gehe zurück zum Pfad, diesmal tauchen Monster auf und du kannst rechts weiter. Steige ins Boot und fahre nach unten zu einer Truhe. Gehe nach rechts weiter wo du eine weitere findest, nach rechts geht es zu den Gräbern. Laufe nach rechts und unten den Hügel runter zu einer Truhe, ebenso hoch für eine weitere. Gehe rechts weite rund hole dir unten die letzte Truhe. Weiter geht es zum kleinen Mädchen, gebe ihr Dörrfleisch. Versuche den Wald zu verlassen, speichere ab, denn es kommt zum Bosskampf.König-IguanaAxt, Bogen, BlitzDorfbewohnerinMesser. WindMysteriöses JungesBogen, WindWatschelunkrautSchwert, Axt, Bogen, Feuer, WindegalLandMantikorSchwert, Blitz, WindegalLandKreatur der NachtMesser, Axt, Blitz, Wind Wir reisen weiter nach Neu-Delsta Hier gibt es drei Truhen: 700$, Heiltraube (M), Eisenaxt (123/632) Gehe nach rechts unten zum Haus zur ersten Truhe. Betrete das Haus für eine Nebenaufgabe: Der geniale Erfinder Du erhältst das Erfinder-Zertifikat und damit deine erste Zweilaufbahn. Dazu gibt es die Entwürfe für Adaptive Katapult und Federstiefel. (28/176) Die beiden Ohrringe für dir Kritische Brille solltest du bereist haben, es gibt einen dritten Entwurf und eine weitere Fähigkeit. (29/176) Gehe nach links zur nächsten Truhe. Wenn du ins Boot steigst, kannst du rechts zum Klockdamer Westweg fahren. Gehe beim Speicherpunkt nach rechts zur letzten Truhe. Wir gehen weiter nach Neu-Delsta und zu Throné. Ich ignoriere erst einmal Agneas Kapitel, da ich die zweiten erst nach den ersten angehe.Roter KampffischMesser, Bogen, Stab, EisegalWasser Neu-Delsta und Hintergassen Hier gibt es acht Truhen: Energie-Granatapfel, Heiltraube, Anregende Pflaume, Dolch, Kritische Nuss, 40.000$, Physischer Gürtel, Verbotener Dolch (131/632) Hier gibt es fünfzehn versteckte Objekte: Elementar-Krummschwert, Speer, Giftstaub-Flasche, Erfrischende Marmelade, Vergessliche Blume, Goldring, Reiseumhang, Klarheitskraut (nach Agneas Kap.2), Streuungsserum, Nadeldolch, Erweckungskraut, Unfehlbarer Ohrring, Anregende Pflaume, Feuerseelenstein, Olive des Lebens (52/237) Wertvolles zu erwerben: Prämierter Pfannenkuchen (30/176) Hier kannst du neu kaufen: Handbrecher, Zaubermesser, Eichenstab Nebenaufgaben: Geld verdirbt den Charakter, Wundersame Erschöpfung, Eine deibische delikates Gericht, Der Spieler Analysiere die Leute am Tag für Günstigeres Anheuern und drei versteckte Objekte. Analysiere die Leute in der Nacht für Unwiderstehliche Verführung (muss Mann in der Bar vor der Treppe ausschalten), Preisnachlass im Gasthaus, Neue Ausrüstung zu verkaufen und vier Objekte. Ein Objekt bekommst du erst nach Agneas zweitem Kapitel. Gehe nach oben rechts zur ersten Truhe, die zweite findest du ganz links hinterm Hund. Weiter geht es nach links in die Hintergasse der großen Stadt. Du kannst den Jungen immer wieder was zu Essen geben, aber er wird damit nicht aufhören. Teleportiere dich daher zur Kapelle von Grachtbrack und bringe den Vater des reichen Jungen zum Jungen neben dem Gasthaus um die Aufgabe abzuschließen. Belohnung: 9.000$, Scharfe Nuss (M) Analysiere die Leute am Tag in Hintergassen und dem Spielsalon für vier versteckte Objekte und die Wahrheit über den Spielsalon. (9/31) Analysiere die Leute in der Nacht in Hintergassen und dem Spielsalon für Raubritterwissen, Tipps und Tricks für Diebe und drei versteckte Objekte. Gehe nach links um eine Truhe neben dem Gebäude zu finden. Besiege den Mann vorm Haus um an die Truhe dahinter zu kommen. Für die letzte Truhe musst du komplett um den Spielsalon herumfahren mit dem Boot um sie dir dann hinten rechts zu holen. Die Truhen im Salon bekommst du erst wenn du stark genug bist um ihn auszuschalten. Besorge die Information Wahrheit über den Spielsalon im Salon und bringe ihn der Frau in Hintergassen. Belohnung: Siegerring, Energie-Granatapfel Rette den Hund vor den Schurken um Thronés Geschichte zu beginnen.Verdächtiger Mann 1Bogen, Stab, EisVerdächtiger Mann 2Bogen, Feuer, Eis, Licht Thronés Geschichte beginnt Hier gibt es sechs Truhen: Schützender Ring, Heiltraube, 1.200$, Schattenseelenstein, Langes Schwert, Anregende Pflaume (137/632) Startrüstung: Diebesklinge, Diebesmesser, Kleiner Schild, Schwarze Kapuze, Schwarze Tracht Gehe zurück nach rechts für eine Truhe. Weiter geht es nach links, nehme die Brücke nach unten zu einer weiteren Truhe. Gehe nach links uns benutze Wegeaktion um den Mann auszuschalten. Laufe nach hinten durch die Tür und es kommt zum Kampf. Gehe zum Spielsalon und nach oben. Es geht zurück in den Spielsalon. Klaue die Kleidung des Freudenmädchens. (31/176) Klaue dir noch einige Items zusammen darunter auch Ausrüstung um gestärkt in den Kampf zu gehen. Betrete das Anwesen oben rechts von Neu-Delsta. Nachts hat Throné Vorteile im Kamp und stärkt die Gruppe. Gehe nach links zur ersten Truhe und danach die Treppe nach oben. Oben im Raum eine weitere Truhe, die dritte findest du links die Treppe runter. Gehe nach hinten rechts weiter und hole dir die letzte Truhe. Speichere ab, denn es folgt ein Bosskampf.VerfolgerSchwert, Messer, Axt, DunkelAnführer der VerfolgerAxt, DunkelSchwarze FledermausSchwert, Messer, Bogen, Feuer, LichtegalLandSchuppenviperSchwert, Axt, Feuer, LichtegalLandDiamante-WacheMesser, DunkelegalLandDiamante-WacheSchwert, Messer, DunkelegalLandLichtsentinelAxt, Bogen, Stab, DunkelegalLandPirroSchwert, Licht, Dunkel Flammkirch, Temenos Geschichte und das Rüpelversteck Klockdamer Weg und Flammkirchener Ostpass Hier gibt es sieben Truhen: Klarheitskraut, Federhut, Korb voll anregender Pflaumen, Energie-Granatapfel, Fellrüstung, Feuerseelenstein, Schlummerkraut (144/632) Gehe nach rechts, oben eine Truhe und unten geht es zum Klockdamer Südweg. Gehe zurück und nach unten weiter, steige rechts ins Boot und hole dir oben eine Truhe, unten durchs Wasser ist der Schlund der Verdammnis. Fahre zurück und hole dir oben links die letzte Truhe. Weiter geht es zum Ostpass. Hole dir rechts die erste Truhe. Gehe weiter nach links zu einer zweiten Truhe, oben geht es nach Flammkirch. Es geht nach rechts, oben eine Truhe, rechts geht es nach Grenzfall. Gehe zurück und nach oben weiter, rechts findest du die letzte Truhe. Nach oben ginge es zurück ins Winterland, aber wir gehen zum letzten Gefährten nach Flammkirch.Berg-OktoputzSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesBergaffe 1Schwert, Stab, Eis, LichtNachtLandBergaffe 2Schwert, Speer, Eis, LichtegalLanfBergaffe 3Messer, Stab, Blitz, WindegalLandRiesenfalkeSchwert, Speer, Bogen, Feuer, LichtegalLandSchreckensfalkeSpeer, Messer, Bogen, Eis, LichtegalLandHochlandziegeSchwert, Speer, LichtegalLandAggressive AmeiseSchwert, Axt, Stab, LichtTagLandRockadilloSpeer, Axt, Stab, DunkelTagLandSchattenirrlichFeuer, Blitz, Wind, LichtNachtLand Flammkirch Hier gibt es drei Truhen: Heiltraube. Schild des Wächters, 400$ (147/632) Hier gibt es sieben versteckte Objekte: Alter Wein, Schützendes Blatt, Schreikraut, Federhut, Baumnuss, Energie-Granatapfel (M), Verharmlosende Blume (59/237) Wertvolles zu erwerben: 3x Kerze der Heiligen Flamme, Schaukastentheater (33/176) Hier kannst du neu kaufen: Steinrute, Zauberstab, Spitzer Hut Nebenaufgaben: Schütze die Pilger Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Vorräte im Überfluss und fünf versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für zwei versteckte Objekte. Ich ignoriere die Geschichte von Temenos um den Rest zu machen. Besiege den Mann überm Gasthaus für zwei Truhen. Die letzte Truhe findest du im Haus oben links. Rede mit Temenos wenn du bereit bist. (Acht Reisende)Temenos' Geschichte beginnt Hier gibt es zehn Truhen: Anregende Pflaume, Heiltraube, Stimulierender Ring, Harte Nuss, Schattenseelenstein, Lichtseelenstein, Anregende Pflaume, Pilgerstab, Olive des Lebens. Lichtseelenstein (157/632) Startrüstung: Stab des Urteils, Kleines Schild, Lederhut, Gewand Gehe nach oben und stelle das Böse. Gehe nach unten links und führe Crick mit deiner Wegefunktion. Betrete den Pilgerpfad und hole dir oben links eine Truhe. Hole dir rechts nach der Szene eine weitere Truhe. Folge den Weg nach oben und rechts durchs Wasser zu einer Truhe. Gehe nach links zur letzten Truhe. Gehe nach oben weiter zur Kathedrale. Nachts kann Temenos die Leute verhören, er muss sie dafür brechen. Gehe zurück nach unten links und betrete das letzte Haus für eine Truhe. Hole dir die Informationen vom Mann davor um weiter zu kommen. Betrete über das Gebäude rechts die Katakomben. In der Nacht kann Temenos die Gegner Schwächen. Gehe nach oben links zu einer Truhe. Fahre unten links durchs Wasser zu einer Truhe und nach links weiter. Gehe hinter der Statue nach oben und links zur letzten Truhe. Benutze die Leiter nach oben in die Kathedrale. Hole dir rechts im Raum eine Truhe und ganz rechts im letzten Raum noch eine. Speichere ab, denn es kommt zum Bosskampf. Suche nach dem Duft von Weihrauch, Zerbrochenes Kathedralenfenster und umgestürzter Kerzenständer. (12/31) Du erhältst die Heilige Schrift. (34/176) Gehe ins Archiv für weitere Informationen, die Geschichte endet.AufrührerMesser, Stab, Feuer, BlitzVide der böse GottLichtRoter AmmoniteSchwert, Blitz, Licht, DunkelegalWasserSchlenderknochenStab, Wind, LichtegalLandRiesenschneckeMesser, Stab, Eis, BlitzegalBeidesFelwargSchwert, Eis, Licht Kathedrale von Flammirch Hier gibt es fünf verstecke Objekte: Süßigkeiten, Feuerseelenstein (M), Widerstands-Nuss, Faustschild, Lichtkraut (64/237) Es geht noch einmal zur Kathedrale mit der ganzen Gruppe für die Dinge die es hier zu holen gibt. Analysiere die Leute am Tag hier für Müheloses führen und fünf versteckte Objekte. Analysiere die Leute in der Nacht für Tipps und Tricks für Diebe. Hier gibt es eine Nebenaufgabe: Reparatur des Kathedralenfensters. Sammle drei Kerzen der Heiligen Flammen und bringe sie dem Mann vor der Kirche in der Stadt, wenn du das machst, gibt es keine Monster mehr auf dem Pilgerpfad also überlege es dir vorher. Belohnung: 5.000$, Stärkende Nuss, Harte Nuss Benutze einen der Charaktere um die Hebamme im Gasthaus von Flammkirch nach Frostkap zum Auftraggeber zu führen. Belohnung: 3.000$, Nahrhafte Nuss Wenn du bereit bist kannst du weiter reisen. Ich unternehme ein paar kleine Nebenaktivitäten bevor ich mit den zweiten Kapiteln fortfahre.Rüpelversteck Hier gibt es fünf Truhen: Blendstaub-Flasche, 1,000$, Häretiker-Großschwert, Olive des Lebens (M), Windgewand (162/632) Fahre nach unten links und gehe nach links Richtung Speicherpunkt zu einer Truhe. Laufe zurück nach rechts und unten zu einer weiteren Truhe. Es geht weiter nach oben rechts zu einer dritten Truhe. Gehe zurück und fahre mit dem Boot weiter nach oben. Oben eine weitere Truhe. Als letztes geht es nach unten links, wo du die letzte Truhe erst bekommst nachdem du die Rüpel besiegt hast. Gehe zurück zum Mann auf der östlichen Frostkap-Route um die Nebenaufgabe abzuschließen. Belohnung: 6.000$, Federhut des HausierersUrzeitlicher Echsenmensch 1Axt, Stab, Feuer, BlitzegalLandUrzeitlicher Echsenmensch 2Schwert, Axt, Feuer, BlitzegalLandUrzeitlicher Echsenmensch 3Stab, Feuer, Blitz, DunkelegalLandUrzeitlicher Echsenmensch 4Messer, Axt, Stab, FeueregalLandSchneeyakSpeer, Axt, Blitz, DunkelegalLandGewitterpantherMesser, Bogen, Wind, DunkelegalLandGroßes SchneemurmeltierMesser, Bogen, Stab, FeueregalLandWeißer HeulerSpeer, Bogen, Wind, DunkelegalLandSchlauer FossilfischSpeer, Bogen, Blitz, DunkelegalWasserOpalaalSpeer, Axt, Feuer, DunkelegalWasserFataler AschenrabeSpeer, Messer, Bogen, LichtegalWasserRüpelanführerSpeer, Axt, Stab, BlitzRüpel 1Schwert, Bogen, Feuer, LichtRüpel 2Messer, Bogen, Feuer, Dunkel Sternenregen-Quelle, Unterschlupf des Ururpators, Thronés, Agneas und Temenos' zweites Kapitel Sternenregen-Quelle Hier gibt es fünf Truhen: Schlafstaub-Flasche, Schattenseelenstein, Schlafsloser Stein, 6.000$, Klerikeramulett (wertvoll) (167/632) (35/176) Gehe nach unten rechts zur ersten Truhe hier. Links neben der Treppe eine zweite Truhe. Weiter geht es nach links, hole dir oben und unten je eine Truhe. Wenn du dich der mittleren Truhe näherst, kommt es zu einem Minibosskampf. Wenn du dich stark genug fühlst, stelle dich den Monstern und hole dir die letzte Truhe hier. Die Minibosse tauchen danach als Monster im Dungeon auf, du kannst sie auch mit Ochette einfangen.Urzeitlicher Rattling 1Messer, Axt, Feuer, LichtegalLandUrzeitlicher Rattling 2Schwert, Messer, Feuer, LichtegalLandUrzeitlicher Rattling 3Speer, Axt, Feuer, LichtegalLandUrzeitlicher Rattling 4Schwert, Axt, Feuer, Wind, Lichtegal´LandWaldfuchsSpeer, Messer, Bogen, BlitzegalLandStachelschweinSchwert, Bogen, Blitz, DunkelegalLandGehörnter HeulerSpeer, Bogen, Wind, LichtegalLandSeidiger KokonSchwert, Axt, Feuer, LichtegalLandMonarchSpeer, Messer, Bogen, DunkelSchlafspeer Unterschlupf des Ururpators Hier gibt es sieben Truhen: Schlafstaub-Flasche, Donnerkeule, Gral des Lebens, 6.500$, Verwitterter Schatzschild, Ermächtigende Litschi (L), Olive des Lebens (M) (174/632) Folge den Weg nach rechts oben zur ersten Truhe hier. Gehe unterhalb des Speicherpunktes den kleinen Weg hoch und nach links zu einer ziemlich versteckten Truhe. Gehe nach rechts weiter, unten findest du gleich drei Truhen. Laufe zurück und steige oben ins Boot und fahre zu einer weiteren Truhe hier unten. Gehe zurück und bei der Gabelung diesmal nach links, rechts eine Truhe. Mittlerweile solltet ihr zumindest eine Laufbahn fertig haben. ( Meister deines Handwerkers) Wenn du mit den Nebenaktivitäten fertig bist, machen wir in Erzrausch und mit Throné weiter.Exotischer Froggen 1Schwert, Axt, Eis, DunkelegalLandExotischer Froggen 2Schwert, Bogen, Eis, DunkelegalLandExotischer Froggen 3Schwert, Bogen, EisegalLandExotischer Froggen 4Stab, Eis, DunkelegalLandSeeskorpionAxt, Stab, Feuer, LichtegalLandEisvogelSpeer, Bogen, Feuer, BlitzegalBeidesMeeresschneckeSpeer, Axt, Stab, FeueregalBeidesAzur-SeeigelAxt, Stab, LichtegalBeidesKorpulenter PinguinSchwert, Axt, Licht, DunkelegalWasser Thronés Suche nach Mutter Betretet das mittlere Gebäude. Gehe nach oben rechts ins Wirtshaus und stehle dem Mann die Pferdemünze. (36/176) Gehe mit der Münze zurück in die Sattlerei. Es geht weiter zur Gießerei nach oben. Gehe nach links oben um weiter zu kommen. Klaue dem Jungen seine Maske. (37/176) Ab diesen Zeitpunkt konnte ich den Reisegespächen meiner Gruppe lauschen. Gehe weiter nach oben und rede mit dem Mann vorm Anwesen. Rede mit dem Kaufmann und das Spiel auf Leben und Tod beginnt. Nehmt den rechten Becher, denn der linke ist vergiftet, das Kapitel endet. Vergiss nicht die Sachen an dich zu nehmen, die du bisher vielleicht noch nicht stehlen oder dir anders aneignen konntest. Es geht weiter mit Agneas zweitem Kapitel in Neu-Delsta.Agneas zweites Kapitel in Neu-Delsta Hier gibt es fünf Truhen: Erfrischende Marmelade, Blitzamulett, Schlichtes Kostüm, Falkenmesser, Heiltraube (M) (179/632) Gehe nach oben zum Theater. Leider brauchst du eine Eintrittskarte, also geht es zurück nach rechts vor das Wirtshaus, lass es Nacht werden um der Frau die Eintrittskarte abzuschwatzen. (38/176) Er geht zurück zum Theater, diesmal wirst du reingelassen und erhältst Kartenabriss. (39/176) Betrete Hintergassen von Delsta und gehe ins Haus links. Lasse es Tag werden und lotze die Leute zur Taverne. Bringe alle sechs Gäste für eine Ermächtigende Litschi (M). Gehe zurück in die Taverne. Laufe zum Theater und hinter die Kulissen. Im Raum hinter der Treppe findest du die erste Truhe. Gehe nach oben weiter, die zweite Truhe findest du im obersten Raum. Weiter geht es nach rechts zum Korridor, eine dritte Truhe findest du im rechten Raum. Gehe die Treppe nach unten, im Raum unten eine weitere Truhe. Die letzte Truhe findest du hinterm Speicherpunkt. Gehe nach links weiter auf die Bühne und es kommt zum Bosskampf. Analysiere in der Nacht die Frau von dem Wirtshaus für das letzte versteckte Objekt hier. Weiter geht es mit Temenos Geschichte in Grachtbrack.Jhizelini 1Messer, Axt, Stab, WindegalLandJhizelini 2Speer, Bogen, Eis, WindegalLandFlammenkuratorSpeer, Messer, Stab, EisegalLandDonnersentinelSchwert, Speer, Messer, WindegalLandLichtwächterSchwert, Speer, Messer, DunkelegalLandLichtirrlichtEis, Wind, DunkelegalLandDirektor LaManiSpeer, Messer, Feuer, Eis, DunkelJhizelini-TänzerinMesser, AxtJhizelini-MusikerFeuer, Wind, Licht Temenos' zweites Kapitel in Grachtbrack Hier gibt es sechs Truhen: Keule, Anregende Pflaume (M), 5.600$, Dunkles Amulett, Ermächtigende Litschi (M), Engelsring (185/632) Gehe zur Kirche der Stadt. Befrage die Leute am Fuße der Treppe. Gehe zum bisher immer verschlossenen Haus unten links. Untersuche den Tisch für Lucians Notizbuch und den Bücherstapel für Gebetshandbuch und Gebetsreihenfolge. (15/31) Gehe in den oberen Stock des Wirtshauses der Stadt. Lass es Nacht werden und verhöre den Mann vorne vor der Bühne für das Wissen über den wahren Übeltäter. (16/31) Betretet das Schiff, das hinter der Kirche der Stadt vor Anker liegt. In der ersten Kabine findest du direkt eine Truhe. Die zweite findest du direkt die Leiter runter. Klettere die zweite Leiter nach oben auf den Mast zu einer dritten Truhe. Gehe oben durch die linke Kabine zu einer Truhe zwischen den Betten. Verlasse den Raum unten links zu einer weiteren Truhe dahinter. Gehe oben rechts weiter zum Vorderdeck, speichere vorm Bosskampf ab und denk dran dir alles zu holen, da das Schiff danach verschwindet. Das Kapitel endet und Temenos und Throné Wegkreuzung Akt 1 wird freigeschaltet. Analysiere die Hotelbesitzerin für Preisnachlass im Gasthaus. Hole beide in deine Gruppe und begebe dich nach Flammkirch um den Teil auszulösen. Verhöre den alten Greis bei Nacht am Speicherpunkt und führt ihn danach tagsüber zur Kathedrale. Geh in den rechten Raum, folge den Weg nach oben über die Balken und nach unten zu einer Truhe. Gehe weiter nach oben bis zu einem Raum, du erhältst Trübe Scherbe. (40/176) Weiter geht es über den Grenzfall nach Montweis, du brauchst Temenos in der Gruppe. Montweis, Hikaris zweites Kapitel und auf nach Trugbach FeuersentinelSpeer, Messer, Axt, Stab, EisegalLandFlammenwächterSchwert, Speer, Messer, EisegalLandWindirrlichtBlitz, LichtegalLandWindkuratorSpeer, Messer, Stab, BlitzegalLandDunkelwächterSchwert, Speer, Messer, LichtegalLandVados der ArchitektSpeer, Messer, Eis, LichtRotes IrrlichtSchwert, Bogen, Eis, BlitzDunkelirrlichtAxt, Stab, Blitz, LichtRote MaterieSchwert, Bogen, Eis, BlitzSchwarze MaterieAxt, Stab, Blitz, Licht Grenzfall und Montweiser Westpass Hier gibt es sieben Truhen: Anregende Pflaume (M), Schattenbogen, Blitzseelenstein (M), Ermächtigende Litschi, Eishelm, 800$, Energie-Granatapfel (M) (192/632) Wie immer gibt es hier Monster, die erst erscheinen, wenn sich das Level des Gebietes erhöht hat. Folge dem Weg, links findest du die erste Truhe. Überm Speicherpunk eine Truhe. Gehe nach links analysiere die Leute hier für Die Abenteuer eines Klerikernovizen Fortsetzung. (17/31) Rede mit der Frau an der Theke für deine zweite Zweilaufbahn und die Kleriker-Lizenz. (41/176) Rede erneut mit ihr um etwas über die legendäre Waffe zu erfahren, die möglichen Fertigkeiten und die Lizenzen selbst. Übergebe ihr darauf hin das Klerikeramulett, das du bereits in einer Truhe bei der Quelle gefunden hast. Du erhältst eine zweite Lizenz, du kannst von jeder Gilde bis zu drei erhalten. Vergesse nicht die Zweitlaufbahn auszurüsten. Betrete die Tür links und rede mit der Statue um Üppiger Segen für Temenos freizuschalten. Jeder Charakter hat zwei solcher Spezialfähigkeiten, die freigeschaltet werden können. Bist du hier fertig, geht es zurück zum Speicherpunkt und nach rechts weiter. Rechts von der Leiter findest du eine Truhe. Klettere nach unten, fahre durchs Wasser zur letzten Truhe. Oben geht es zum Thron des Wassergeistes. Gehe weiter nach Montweis. Folge den Weg nach oben und gehe links durch den Berg zur ersten Truhe. Oben geht es zum Montweiser Nordpass, wenn du die Wache entledigen kannst. Gehe beim Speicherpunkt nun nach rechts weiter. Klettere die Leiter nach oben zu einer weiteren Truhe. Gehe nach unten rechts über die Brücke zu einer Truhe links, rechts geht es zum Freudenbühler Westpass. Gehe zurück und die Treppe hoch nach Montweis.Kultiviertes CaitSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesOktoputz-KöniginSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesBergaffe 4Schwert, Bogen, Feuer, BlitzegalLandBergaffe 5Speer, Messer, Blitz, WindegalLandSchwarzstachlerSchwert, Bogen, Stab, LichtTagLandFeindseelige AmeiseSchwert, Axt, Stab, LichtNachtLandWutroter AmmoniteSchwert, Axt, Stab, WindegalWasserZottiger AuerochseSpeer, Messer, Axt, FeueregalBeides Montweis und Bibliothek Hier gibt es drei Truhen: Lapisrute, Federmantel, Treuebogen (195/632) Hier gibt es zehn versteckte Objekte: Schweres Buch, Großes Wappenschild, Windseelenstein (L), Olive des Lebens (L), Prädikatsdörrfleisch, Pelzgewand, Sturmwurz, Energie-Granatapfel, Scharfe Nuss, Stimulierender Ohrring (74/237) Wertvolles zu erwerben: Geschichtsbuch (42/176) Neu zukaufen: Stab des Wissens, Saphirrute, Weisheitsstab, Sternenhut, Magiergewand, Gladiatoren-Krummschwert, Kriegerschwert, Fuscina, Gladiatoren-Sica, Federschild, Gladiatorengewand Nebenaufgaben: Von Oktoputzen und Klinkenputzern, Drei seltene Bücher Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Günstigeres Anheuern, Raubritterwissen, Margellos Persönlichkeit (Wissen), Familiengeschichte der Nyx (Wissen) und sechs versteckte Objekte. (19/31) Analysiere die Leute hier in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen und zwei versteckte Objekte. Analysiere die Leute in der Arena am Tag für Müheloses herausfordern und ein verstecktes Objekt. In der Nacht für 3x Neue Ausrüstung zu verkaufen und ein verstecktes Objekt. Du musst den Mann vorm Haus und die Frau im Haus besiegen um an Truhe und das versteckte Objekt zu kommen. Gehe in die Bibliothek und hole dir rechts auf dem Bücherregal eine Truhe. Gehe durch die Bibliothek nach links um zur Truhe zu gelangen. Rechts unten geht es zum verlassenen Friedhof und rechts zum Vergessenen Pfad. Die Treppe hinunter geht es zur Unterirdischen Arena. Nach kaufen oder bestehlen der Leute habe ich mittlerweile jeden der nötigen Seelenstein auf L und kann somit die Aufgabe mit dem Kirchenfenster in Flammkirch abgeben. Belohnung: 8.000$, Übersinnlicher Stab Hast du alles erledigt geht es weiter mit Hikari.Hikaris zweites Kapitel Betrete die unterirdische Arena der Stadt. Bevor du kämpfst, hole dir links die Blendstaub-Flasche aus der einzigen Truhe hier. (196/632) Betrete nach dem Kampf die Arena erneut und melde dich am linken Schalter an. Diesmal geht es gegen drei Männer in den Kampf. Wenn ihr bereit seid, geht es erneut in die Arena gegen Zeto. Macht euch erneut bereit um gegen euren letzten Gegner anzutreten, danach folgt ein Gruppenkampf. Agneas und Hikaris Wegkreuzung Akt 1 wird freigeschaltet. Neue Aufgabe: Champion der Arena. Du kannst den Zaghaften Jüngling ausschalten und die Aufgabe auch ohne Sieg beenden, aber dann bekommst du den Championgürtel von ihr nicht und die Aufgabe endet etwas anders. Reise nach Ryu um die Wegkreuzung zu erleben. Gebe Yomi etwas Geld und ändert anschließend die Tageszeit bis es wieder Nacht ist. Sprecht mit Yomi und knüpft danach dem Pferdebesitzer Rosshaar ab um es ihr zu geben. (43/176) Lass es erneut Nacht werden und fahre mit dem Boot nach unten und rauf auf den Hügel. Die Geschichte endet und wie ziehen weiter nach Trugbach, du brauchst Castti in der Gruppe.GladiatorSpeer, Bogen, FeuerGladiatorSpeer, Axt, Feuer, BlitzGladiatorSchwert, Axt, Feuer, BlitzGladiatorSchwert, Speer, EisZeto der AufsüießerSchwert, Messer, Blitz, LichtBandelum der SchnitterSpeer, Messer, Axt, Feuer, Licht Trugbacher Nord- und Westküste Hier gibt es acht Truhen: Energie-Granatapfel, Passender Dreizack, Helmspalter, Windseelenstein (M), Ermächtigende Litschi, Unfehlbarer Ohrring, Schlummerkraut, Energie-Granatapfel (204/632) Gehe nach links, oben eine erste Truhe. Gehe beim Speicherpunkt nach links und schalte die Frau aus um an die Truhe dahinter zu kommen. Es geht zurück und diesmal nach rechts weiter, unten eine Truhe ebenso oben. Gehe nach rechts und betrete den Altar des Miltätigen. Spreche die Statue an um Casttis Spezialfähigkeit Drastische Maßnahme freizuschalten. Weiter geht es nach unten links zur Westküste. Gehe die Treppe runter zur Truhe rechts. Links durch den Berg erreichst du die Mondsonnenhöhle. Weiter geht es nach links oben und erneut die Treppe nach unten zum Strand, fahre mit dem Boot nach rechts zu einer weiteren Truhe. Trugbach, Ochettes und Osvalds nächstes Kapitel und auf nach Saih Gehe beim Speicherpunkt nach unten zu einer Nebenaufgaben: Traubige Träume Das nötige Wissen, solltest du bereits besitzen und es dem Mann geben können. Belohnung: 10.000$, Nahrhafte Nuss (M) Nach verlassen der Karte und wiederkommen, kannst du Heiltrauben und Traubenblätter ernten. Unten links geht es zu den Östlichen Sande von Saih, wir gehen aber rechts nach Trugbach.Meeresechse 4Schwert, Bogen, Eis, BlitzegalLandMeeresechse 5Axt, Eis, DunkelegalLandGroßer LandläuferMesser, Bogen, Feuer, LichtNachtLandScherenkrabbeSchwert, Axt, Stab, BlitzegalBeidesSaphirblauer KampffischBogen, Feuer, DunkelegalWasser Trugbach Hier gibt es drei Truhen: Schutzwappen, Verwirrungsstaub-Flasche, Regenbogenflasche (wertvoll) (207/632) Hier gibt es neun versteckte Objekte: Goldene Taschenuhr, Traubenblatt, Kritischer Ring, Olive des Lebens (M), Wargglefe, Anregende Pflaume (M), Eisenschild, Harte Nuss (M), Blitzseelenstein (83/237) Wertvolles zu erwerben: Apotheker-Lizenz, Regenbogenflasche (45/176) Neu zu kaufen: Wächtersäbel, Großaxt des Wächters, Langbogen des Wächters, Seemansbogen Nebenaufgabe: Das Mädchen mit den drei Wünschen, Der Fischdieb (Tag) Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Provozieren wie ein Profi, Vorräte im Überfluss und acht versteckte Objekt. Analysiere die Leute hier bei Nacht für Raubritterwissen, Müheloses führen und ein verstecktes Objekt. An ein Objekt kommst du erst in Ochettes zweitem Kapitel. Ihr könnt hier den Soldaten-Langbogen kaufen oder von einem der Stadtbewohner klauen, den ihr für eine der Erfindungen des Erfinders braucht. Unten rechts im Haus findest du den Meister der Apothekergilde, rede mit ihm für die Apotheker-Lizenz. Gehe nach rechts und besiege die Wache neben der Treppe für eine Truhe. Die zweite Truhe findest du im rechten Haus. Gehe nach rechts zur nächsten Karte, du kannst dem Mädchen jetzt schon zwei Wünsche erfpllen: Die Abenteuer eines Klerikernovizen Fortsetzung aus der Klerikergilde und die Prämierter Pfannenkuchen aus Neu-Delsta. Weiter geht es zum Hafen, oben links findest du eine Truhe. Mit der Flasche und den passenden Seelensteinen kannst du beim Erfinder Explosives Elementargebräu herstellen und es gibt einen weiteren Entwurf. (46/176) Schalte die Banditen aus, die am Strand nach kurzer Zeit auftauchen, wenn es Nacht ist. Belohnung: 6.000$, Stärkende Nuss (M) Bringe den Oktoputzliebhaber aus der Bar von Trugbach zum Mann vorm Gasthaus in Montweis. Belohnung: Oktoputz-Fangtopf Du kannst hier in der Stadt eine Gnadenknospe klauen oder kaufen für die Apotheker-Lizenz. Bist du hier fertig, geht es mit Ochette weiter.Ochettes Suche nach Cateracta Hier gibt es vier Truhen: Ermächtigende Litschi (M), Feldhasenschild, Ein Bund Heiltrauben, 6.000$ (211/632) Gehe zum Hafen und gehe nach oben rechts zum Steg. Provoziere und besiege die Frau. Gehe nach rechts und fahre mit dem Boot links zur Insel zum versteckte Objekt. Fahre weiter nach rechts oben und betrete die Grotte des Meeresgottes. Gehe nach rechts zur ersten Truhe. Weiter geht es nach hinten rechts zu einer zweiten Truhe hier. Gehe nach der Brücke nach oben links zu einer weiteren Truhe. Laufe bei der Treppe nach links zu einer letzten Truhe. Weiter geht es nach rechts, rede hier mit Alpione. Gehe nach oben zum Ei auf der Insel, die Geschichte endet und du bekommst ein neues Monster zum Rufen neben deinem eigenen Tier, das du am Anfang gewählt hast. Wir machen direkt mit Osvalds drittem Kapitel weiter, wenn wir schon mal hier sind.Alpione?, ?, Wind, Licht, DunkelSeeschlangeSpeer, Axt, Feuer, DunkelegalLandSchattenfledermausSchwert. Speer, Bogen, EisegalLand Osvalds zweites Kapitel Hier gibt es sieben Truhen: Anregende Pflaume (M), Feuerseelenstein (M), Feuerseelenstein, Rüstung des Wächters, Ermächtigende Litschi (M), Gardenmütze, 7.200$ (218/632) Gehe rechts zum Außenbezirk und hole dir rechts bei den Gräbern die erste Truhe hier. Gehe zu Osvalds Haus. Hole dir hinterm Haus eine weitere Truhe. Gehe rechts nach unten ins Studienzimmer, es kommt zum Kampf gegen Clarissa. Kehre nach dem Kampf in die Stadt zurück. Analysiere und rede mit den drei Leuten hier. Betrete den Stützpunkt der Wache oben rechts der Stadt. Hole dir die erste Truhe rechts, nach links oben geht es weiter. Im zweiten Raum findest du eine weitere Truhe. Gehe zum letzten Raum rechts für eine dritte Truhe. Ignoriere die Treppe und hole dir hinten erst noch eine weitere Truhe. Gehe rechts beim Speicherpunkt durch die Wand zu einer letzten Truhe. Speichere ab denn es kommt zum Bosskampf. Wir machen uns auf den Weg nach Sahi für Casstis zweites Kapitel und Partitios Nase fürs Geschäft. Du brauchst Hikari in der Gruppe für eine weitere Spezialfähigkeit.ClarissaSpeer, Messer, BlitzWacheSchwert, Speer, Bogen, FeueregalLandWächterSchwert, Speer, Bogen, StabegalLandWindsentinelSchwert, Speer, Axt, Stab, BlitzegalLandWindwächterSchwert, Bogen, BlitzegalLandLichtkuratorSpeer, Bogen, Stab, DunkelegalLandHauptmann StenvarSchwert, Speer, Bogen, Blitz, DunkelGierige KriegsaxtStenvars FußsoldatenAxt, Bogen, Fuer, Wind Östliche und Südliche Sande von Saih Hier gibt es acht Truhen: Ein Bund Heiltrauben, Feuerseelenstein (M), Wargglefe, Ermächtigende Litschi (M), Lichtkraut, 6.200$, Energie-Granatapfel (M), Korb voll anregender Pflaumen (226/632) Die Trauben bei der Westküste wachsen immer wieder nach. Gehe nach oben zur ersten Truhe. Weiter nach links und den Hügel hoch zu einer zweiten Truhe. Gehe nach hinten rechts weiter, rechts von der Treppe eine dritte Truhe. Oben rechts ist ein Tor, an dem wir im Moment nicht weiter kommen, da man alleine gehen muss, außerdem ist die Tempelruine Gefahrenstufe 40. Überm Speicherpunkt eine weitere Truhe. Gehe unten durch die zerstörten Häuser zum Altar der Donnerklinge, Hikari erhält die Spezialfähigkeit Ultimative Haltung. Gehe nach links zum Südlichen Teil weiter, oben direkt eine Truhe. Gehe nach links unten zu einer weiteren Truhe. Nach oben geht es weiter zu einer dritten Truhe hier. Beim Speicherpunkt links letzte Truhe und unten rechts Zugang zum westlichen Teil der Wüste. Gehe nach oben und betrete die Stadt Saih.Wüstenaffe 4Messer, Axt, Wind, DunkelegalLandWüstenaffe 5Schwert, Stab, Eis, WindegalLandDorr-WanderkrautSchwert, Axt, Feuer, WindegalLandRiesenskorpionSpeer, Messer, Axt, WindegalLandRaubwanzeSpeer, Messer, Feuer, EisegalLandUntoter SoldatMesser, Stab, Feuer, EisegalLand Saih, Casstis zweites Kapitel und Klockdam Sahi und eine Nase fürs Geschäft Hier gibt es sieben Truhen: Anregende Pflaume (M), Windseelenstein (M), Wiederbelebungskraut, Zerschlissenes Kleid, Zerschlissene Schuhe, Kriegsbeil, Veredeltes Schwert (233/632) Hier gibt es zwölf versteckte Objekte: Olive des Lebens (M), Schmetteraxt, Traubenblatt, Heiltraube (M), Lichtkraut, Anregende Pflaume (M), Harte Nuss, Glasmurmel, Ausgestopftes Spielzeug, Energie-Granatapfel (L), Antike Münze (95/237) Wertvolles zu erwerben: Laute, Archivschlüssel für die Chronik des Handels, Tagebuch einer unbekannten Tänzerin (49/176) Neu zu kaufen: Kleine Krähe, Großschwert, Blitzglefe, Heimliches Messer, Verderbensbrecher, Steinhackbleil, Piratenaxt, Dornenschild, Kriegsbandana, Stirnband des Ansporns, Eisenrüstung, Exerzier-Hakama Nebenaufgaben: Der Schwertjäger aus der Tempelruine, Verlorenes Wissen Analysieren die Leute hier am Tag für Erleichtertes Erkundigen, Müheloses herausfordern und neun versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Preisnachlass im Gasthaus, Neue Ausrüstung zu verkaufen und zwei verstecktes Objekt. Gehe beim Eingang nach unten links zur ersten Truhe hier. Betrete oben die Kriegergilde und erhalte die Krieger-Lizenz. Hol dir auch direkt die zweite, da du sie bekommst dadurch das du mit einem Charakter alle Fertigkeiten des Kriegers erlernt hast. Die zweite Truhe findest du oben rechts auf dem Hügel. Wenn du Partitio in der Gruppe hast sollte eine Szene ausgelöst werden. Versuche die Tür zu öffnen, du sollst für ihn das wichtigste finden. Gehe nach unten und links in der Mitte steht nun die Tochter des Händlers, bringe sie zu ihrem Vater auf den Hügel. Versuche danach Masoud selbst anzuheuern, du erhältst einen Schlüssel und kannst damit das Haus betreten und die Bücher lesen. Gehe im nächsten Abschnitt die Leiter nach oben zur Truhe. Besiege den Mann vorm Haus für zwei Truhen und ein Objekt. Du solltest die Pläne der Festung Orochi bereits besitzen, gebe sie der Frau und schließe die Aufgabe ab. Belohnung: 6.500$, Harte Nuss (M) und reparierte Treppe und Leiter zu je einer Truhe. Du kannst in dieser Stadt das Großschwert kaufen, du brauchst es für eine der Erfindungen. Wenn du bereit bist, geht es mit Casttis zweitem Kapitel weiter.Casttis zweites Kapitel Hier gibt es zwölf Truhen: Quarzklinge, Stahllanze, Knochenrüstung, Ermächtigende Litschi (M), Stimulierendes Armband, Stärkungsserum, Doppelte Blume, Olive es Lebens (L), Ein Bund Heiltrauben, Giftbeil, Streuungsserum, Tiefschlafkraut (245/632) Geh nach oben links zum Lazarett der Stadt. Rede mit der Frau rechts. Erkundige dich bei der Frau über sie um mehr über deine eigene Vergangenheit zu erfahren. Gehe links zum Sandfluss-Pfad, der bisher für dich gesperrt war. Besiege den Mann vorm Haus für drei Truhen. Gehe nach links weiter zu einer vierten Truhe hier. Rechts von der Treppe vor der Szene eine weitere Truhe. Gehe nach der Szene weiter nach oben links zu einer Truhe. Betrete den Verschütteten Stützpunkt. Hole dir unten rechts eine Truhe bevor du die Sandlöwenhöhle betrittst. Hole dir an der Gabelung links die erste Truhe. Weiter geht es nach rechts, oben eine weitere Truhe. Folge den Weg weiter nach unten und rechts zu einer Truhe. Gehe die Treppe runter für eine Szene. Die letzte Truhe findest du links von den Männern. Speiche oben ab und stelle dich dem Sandlöwen. Erkundige dich nach Ghrif für weitere Erinnerungen. Casttis und Ochettes Wegkreuzung Akt 1 wird freigeschaltet. Teleportiere dich nach Ärhental. Betrete den Wald, fahre mit dem Boot nach rechts und betrete den Wildwechsel. Weiter geht es nach rechts, es kommt zum Kampf. Gehe nach unten rechts zur einzigen Truhe hier. Folge dem Tier weiter in den Wald hinein und die Geschichte endet. Wir gehen weiter über Klockdamer Weg nach Klockdam, du brauchst Throné in der Gruppe.Wilder SkorpionSpeer, Axt, Eis, LichtegalLandSandlöweSpeer, Axt, Eis, Licht, DunkelWaldvogelrich 4Schwert, Messer, Bogen, WindegalLandWaldvogelrich 5Schwert, Bogen, Wind, DunkelegalLandDämonenhirschSpeer, Axt, Bogen, DunkelegalLandDüsterer DhordorSchwert, Bogen, Stab, Feuer Klockdamer Südweg Hier gibt es vier Truhen: Lichtseelenstein (M), Energie-Granatapfel (M), Trugbogen, 6.300$ (249/632) Folge den Weg nach rechts zur ersten Truhe hier. Gehe beim Speicherpunkt nach oben links weiter zu einer Truhe. Steige ins Boot und fahre nach oben links zu einer Truhe und nach unten links. Fahre weiter nach unten rechts zum Altar des Prinzen der Diebe um Thronés Spezialfähigkeit Dunkler Schleier freizuschalten. Bist du hier fertig geht es nach Klockdam.Stadt Rattling 4Axt, Bogen, Eis, LichtrgalLandStadt Rattling 5Schwert, Feuer, Blitz, LichtegalLandKlebschneckeSchwert, Bogen, Feuer, LichtegalBeidesKämpferwespeSpeer, Messer, Bogen, FeueregalBeidesFataler NachtrabeSpeer, Bogen, Blitz, LichtegalBeidesRubinroter KampffischSpeer, Messer, Stab, EisegalWasser Klockdam Hier gibt es sechs Truhen: Schlafstaub-Flasche, Spitzer Hut, Anregende Pflaume (M), Großer Wappenschild, Ein Bund Heiltrauben, Fellglefe (255/632) Hier gibt es zwölf versteckte Objekte: Elementares Gewand, Leerer Münzbeutel, Belebende Nuss, Beruhigender Stein, Wiederbelebungskraut, Schreikraut, Granatapfelblatt, Blendstaub-Flasche, Schwerer Münzbeutel, Schattenseelenstein (L), Schwertbrecher, Lichtkraut (107/237) Wertvolles zu erwerben: Diebesdiamant, Metallreste, Dieb-Lizenz (52/176) Neu zu kaufen: Soldatenspeer, Fallbeil, Soldaten-Langbogen, Kriegsbogen, Arbeiterhelm, Turbomantel. Arbeiterkluft Nebenaufgaben: Geliebte Katerine, Frohlocke, o Glocke, Von königlichem Blute Leute am Tag analysieren für Neue Ausrüstung zu verkaufen, Preisnachlass im Gasthaus und acht versteckte Objekte. Leute in der Nacht analysiere für Günstiges Anheuern und vier versteckte Objekte. Betrete das Haus links für die erste Truhe hier. Gehe links die Treppe runter und steige ins Boot. Fahre unter der Brücke durch zu zwei Truhen. Fahre weiter nach oben zum Turm und klettere die Leiter hoch zur letzten Truhe. Der Turm ist Gefahrenstufe 44, also lass es besser bleiben. Bringe dem Mann unten links mit deiner Wegfunktion ins Industrieviertel links zur Katze. Belohnung: 12.000$, Cait-Minze Gebe dem Mann im Industrieviertel die Geschichte der Nyx oder den Stammbaum. Belohnung: 6.000$, Widerstands-Nuss (M) Gehe nach links und durch den Bogen, links findest du eine Truhe, die zweite gibt es in Partitios zweitem Kapitel. Gehe nach oben durch den dunklen Tunnel, in der Nacht findest du hier die Diebesgilde. Mit dem Diebesdiamant bekommst du direkt eine zweite Diebes-Lizenz. Du kannst hier Metallreste kaufen oder stehlen für eine der Erfindungen. Weiter geht es mit Partitios Geschichte. Partitios zweites Kapitel, Winterblum, Thronés Suche nach Vater und die alte Kanalisation Partitios zweites Kapitel Hier gibt es drei Truhen: Ermächtigende Litschi (M), 7.000$, Talisman des Wohlstandes (258/632) Betrete das Industrieviertel und gehe nach links. Weiter geht es nach rechts oben zur Fabrik von Roque. Gehe weiter nach links und betrete die Zentrale. Gehe nach der Zentrale noch einmal nach rechts in den Raum für die letzte Truhe der Stadt. Betrete anschließend die Fabrik. Es geht weiter zur Waffenhändler der Stadt, du erhältst Chronit. (53/176) Bringe das Material zurück zum Mann in der Fabrik. Heuere den Uhreinmacher in der Bar an und bringe ihn in die Fabrik. Es geht erneut in die Fabrik, diesmal musst du kämpfen. Gehe nach oben, rechts eine Truhe. Laufe über die Dächer nach oben rechts zu einer weiteren Truhe. Gehe nach links ins nächste Gebäude. Speichere ab und gehe nach unten, es kommt zum Kampf. Die dritte Truhe findest du die Leiter rechts hoch und nach hinten raus. Osvalds und Partitios Wegkreuzung Akt 1 wird freigeschaltet. Vergiss die letzte Truhe der Fabrik nicht. Teleportiere dich nach Neu-Delast und beginne die Wegkreuzung. Betrete das Wirtshaus der Stadt. Kaufe bei den Leuten Handwerkzeug zur Metallverarbeitung, Spiegel und Präzisionsline, die 600$ reichen dafür natürlich nicht aus. (56/176) Bringe die Gegenstände zu Regulus und die Geschichte endet. Weiter geht es nach Winterblum zu Throné und eine Nase fürs Geschäft, du brauchst Osvald in der Gruppe.WacheSpeer, Feuer, BlitzegalLandSentinelSchwert, Speer, Axt, Bogen, StabegalLandEiskuratorBogen, Stab, FeueregalLandGranatSpeeer, Axt, Feuer, BlitzMysteriöse KnochenSchwert, Axt, Bogen, Licht West-Winterblumer Schneewehen Hier gibt es drei Truhen: Falkenring, Eisseelenstein (M), Streuungsserum (261/632) Überquere die Brücke und gehe nach oben links zur Gelehrten Gilde, du bekommst die Gelehrter-Lizenz. Für weitere musst du Allmächtige Seelensteine von Elementen sammeln bzw. Antiker Sentinel-Kern von Wächtern, Kuratoren, Sentinel oder Remnant. (57/176) Gehe zurück und runter auf den gefrorenen See nach links zur ersten Truhe. Unter der Brücke geht es oben zum Altar des Gelehrten, Osvalds Spezialfähigkeit Lehren wird freigeschaltet. Gehe nach rechts unten zu einer zweiten Truhe. Oben vorm Zugang nach Winterblum geht es zur letzten Truhe. Betrete die Stadt.Frostmaulwurf 4Messer, Axt, Feuer, DunkelegalLandFrostmaulwurf 5Schwert, Bogen, Feuer, LichtegalLandEiselementFeuer, BlitzegalLand Winterblum und eine Nase fürs Geschäft Hier gibt es sechs Truhen: Stärkungsserum, Alte Rüstung, Heiltrauben, 150$, Eisseelenstein (M), Ermächtigende Litschi (M) (267/632) Hier gibt es zehn versteckte Objekte:Granatapfelblatt, Vitalisierende Marmelade, Wildleber, Stein, Heilkraut, Silberschwert, Dornenschild, Leichte Nuss, Schlafloser Stein, Verharmlosende Blume (117/237) Wertvolles zu erwerben: Rostiges Schwert (58/176) Neu zu kaufen: Spitzer Dolch, Durchbohrender Dolch, Silberschild, Silbertoupet, Gehörnter Helm, Schwarze Kappe, Falkenmantel, Akrobatenumhang Nebenaufgaben: Das Schwert im Stein, Ein Geschenk für den Sohn Analysiere die Leute hier am Tag für Erleichtertes Erkundigen und fünf versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Preisnachlass im Gasthaus, Tipps und Tricks für Diebe, Neue Ausrüstung zu verkaufen und fünf versteckte Objekte. Übergebe der Frau unten rechts die Robuste Spitzhacke um das Schwert zu befreien. Oder du führst vier Begleiter bei dir um als achter Gruppe das Schwert zu befreien, da ich mit Osvald angefangen habe, wäre das erst nach Abschluss seiner Geschichte möglich. Belohnung: 7.000$, Rostiges Schwert, Vitalisierende Marmelade Gehe nach oben links, im großen Haus eine erste Truhe. Gebe dem Mann rechts vorm Haus den Federkiel aus Frostkap. Belohnung: 300$, Magische Nuss (M), Erfrischende Marmelade Schalte den Mann nach der Aufgabe aus um an die drei Truhen dahinter zu kommen. Gehe nach rechts um eine Szene mit Partitio auszulösen. Hinterm Haus findest du die letzte Truhe hier. Betrete das Haus, besorge ihm mit deinen Wegeaktionen einen Pianisten aus Flammkirch und eine Violinisten aus Grachtbracht (Nacht). Den Gitarristen findest du erst in Bruchgrat. Betrete das Diebesviertel und hole dir unten rechst die einzige Truhe hier. Bist du bereit, geht es mit Thronès Suche nach Vater weiter.Thronès Suche nach Vater Hier gibt es fünf Truhen: Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M),Befähigendes Armband, Schattenseelenstein (M), Quarzdolch (272/632) Betrete das Diebesviertel und dort das Haus links oben. Schalte die drei Idioten mit deiner Wegfunktion aus. Weiter geht es nach unten rechts für eine Szene. Gehe nach oben und schalte die Wache aus. Betrete im rechten Raum den Schneehasenbau. Gehe nach unten links zur ersten Truhe hier. Weiter geht es nach unten rechts, oben rechts findest du eine weitere Truhe. Klettere rechts die Leiter runter und fahre mit dem Boot oben unter der Treppe durch zu einer Leiter und darüber eine Truhe. Fahre mit dem Boot zurück und weiter nach unten links zu einer weiteren Truhe im Wasser. Die letzte findest du mit dem Boot rechts vom Speicherpunkt. Fahre zurück und folge den Weg zu Fuß weiter nach rechts. Es kommt zum Bosskampf. Jetzt wo wir alle zweiten Kapitel gesehen haben, hat sich die Gefahrenstufe auf 22 erhöht, was neue Monster bedeutet und ich mache mit einigen Nebenaktivitäten weiter.SchneehasenSchwert, Bogen, Blitz, LichtegalLandEiswächterSchwert, Messer, Bogen, FeueregalLandKuratorSpeer, Messer, Bogen, StabegalLandBelgomiSchwert, Bogen, FeuerBelgomis HandlangerMesser, Stab, Blitz, Licht Neue Monster und die Alte Kanalisation Hier gibt es sieben Truhen: Kringelwurz, Kräuterelixier, Kringelwurz, 8.000$, Gegengiftstein, Kringelwurz, Frostaxt (279/632) Hast du alle neuen Monster erledigt oder auch nicht, da es in diesem Teil nicht nötig ist oder weil du es später machen willst, geht es weiter zur Kanalisation, Teleportiert euch dafür zum Verlassenen Dorf und lauft nach oben rechts des Flachlandes. Gehe nach oben zur ersten Truhe hier. Laufe nach oben weiter und hole dir auf dem Vorsprung eine weitere Truhe. Gehe zurück und die Treppe runter links zu einer Truhe hier unten. Laufe nach rechts weiter und fahre in der Mitte nach oben und gehe rechts zu noch einer Truhe. Fahre nach links zu einer weiteren Truhe. Speichere ab, du kommst erst nach einem Kampf an die letzte Truhe hier. Mittlerweile solltest du mit der richtigen Ausrüstung und Ultimativen-Fertigkeit einen weiteren Erfolg erzielen können, sonst kommt er später bestimmt noch. (Was für ein Schlag) Weiter geht es zum Thron des Wassergeistes. Thron des Wassergeistes, Tropu'hopu und Agneas drittes Kapitel Grenzfall/MontweisBergaffe 6Messer, Stab, BlitzegalLandBergziegeMesser, Bogen, LichtegalLandTrugbachMeerechsenmensch 6Speer, Axt, FeueregalLandMoosschildkröteSchwert, Axt, FeuerNachtLandSaihWüstenaffe 6Schwert, Stab, DunkelegalLandWüstenwurmSchwert, Axt, Wind, LichtegalLandKlockdamStadt Rattling 6Messer, Axt, BlitzegalLandMammutschafSchwert. Bogen, DunkelegalLandWinterblumFrostmaulwurf 6Speer, Bogen, LichtegalLandLichtelementEis, DunkelNachtLandAlte KanalisationEnstellter Echsenmensch 1Speer, Messer, Eis, WindegalLandEnstellter Echsenmensch 2Speer, Eis, WindefalLandEnstellter Echsenmensch 3Schwert, Eis, Wind, LichtegalLandFleischfress-PflanzeSchwert, Feuer, Eis, Licht Thron des Wassergeistes Hier gibt es sieben Truhen: Erleuchtendes Armband, Korb voll anregender Pflaumen, 10.000$, Olive des Lebens (M), Bannhalsband, Rostiger Stab (wertvoll), Energie-Granatapfel (L) (286/632) (59/176) Fahre mit dem Boot nach links zur ersten Truhe. Fahre zurück und gehe oben an Land. Gehe beim Speicherpunkt nach rechts zu einer einzelnen Truhe. Nach links geht es weiter, Treppe runter und rechts durch die Wand zu einer Truhe oben. Gehe zurück und nach oben weiter zu einer Truhe auf der linken Seite. Rechts geht es weiter, ganz rechts Leiter runter zu einer weiteren Truhe. Wieder zurück und bei der Gabelung nach oben weiter, unterhalb der Leitern eine Truhe und rechts davon. Weiter geht es Richtung Tropu'hopu, du brauchst Ochette in der Gruppe.Exotischer Rattling 1Schwert, Messer, Bogen, BlitzegalLandExotischer Rattling 2Schwert, Messer, Stab, BlitzegalLandExotischer Rattling 3Speer, Bogen, Blitz, DunkelegalLandExotischer Rattling 4Schwerrt, Bogen, Blitz, LichtegalLandSchwarzdornSpeer, Axt, DunkelegalLandWildes WieselMesser, Axt, Eis, DunkelegalLandSchattenreliktSchwert, Speer, Axt, LichtegalLandVerschlagener HaiSpeer, Axt, BlitzegalWasser Tropu'hopu-Westweg Hier gibt es fünf Truhen: Ermächtigende Litschi, Lichtseelenstein (M), Delikates Dörrfleisch, Lebhaftes Armband, Ein Bund Heiltrauben (291/632) Gehe den Weg nach unten zur ersten Truhe. Beim Speicherpunkt geht es nach oben rechts zu einer weiteren Truhe. Gehe nach links weiter zur Jägergilde für eine Truhe und die Jäger-Lizenz. (60/176) Laufe nach oben weiter, vorm Wasser links eine Truhe, Mit dem Boot kann man nach oben zum Südpfad des Namenlosen Dorfes fahren. Es geht zurück zum Speicherpunkt und nach rechts weiter. Unten findest du die letzte Truhe hier. Gehe um den Hügel herum, denn von oben kannst du dann den Altar der Jägerin betreten und Ochettes Spezialfähigkeit Unzähmbare Bestie freischalten. Betrete rechts Tropu'hopu.Insel-Froggen 4Messer, Stab, Feuer, EisegalLandInsel-Froggen 5Speer, Stab, Wind, DunkelegalLandInsel-Froggen 6Messer, Axt, EisegalLandKleberschneckeSchwert, Messer, Eis, LichtegalLandKnirschkäferSpeer, Bogen, Feuer, WindTagLandTerrorqualleSpeer, Messer, Bogen, LichtNachtLandHalsbandsalamanderAxt, Feuer, LichtegalBeidesSchwarzer HeulerSchwert, Bogen, Wind, LichtegalBeidesDucaSchwert, Axt, Bogen, EisegalWasserGrässliche BlauqualleSpeer, Messer, Feuer, LichtTagWasser Tropu'hopu und eine Nase fürs Geschäft Hier gibt es sechs Truhen: Energie-Granatapfel (M), Cait-Minze, Hübsche Perle, Schädelhelm, Anregende Pflaume (M), Ermächtigende Litschi (M) (297/632) Hier gibt es zehn versteckte Objekte: Hübsche Perle, Träumende Blume, Korb voll anregender Pflaumen, Glänzender Edelstein, Handaxt, Seltener Stein, Nahrhafte Nuss (M), Streuungsserum, Trügerisches Blatt. Klarheitskraut (127/237) Wertvolles zu erwerben: 4xHübsche Perle, Unvollendetes Schiff, Schiffsumbauschein, Königin Terry (64/176) Neu zu kaufen: Riesenknochenspeer, Gebetsstab, Glücksstab, Panzer-Faustschild, Zaubergewand Nebenaufgaben: Der frühe Fischer fängt den Fisch, Perlensuche, Die Bretter, die die Welt bedeuten Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Unwiderstehliche Verführung, Neue Ausrüstung zu verkaufen, Rezept für scharfes Hühnchen (Wissen) und sieben versteckte Objekte. (20/31) Analysiere die Leute hier in der Nacht für drei versteckte Objekte. Fahre mit den Boot nach links oben zur ersten Truhe hier. Schalte die Frau vorm Haus aus für eine Truhe im Haus. Schalte den jungen Mann rechts oben vor der Leiter aus aus und klettere sie runter zu einer Truhe. Fahre mit dem Boot rechts oben zu einer weiteren Truhe. Schicke den Mann neben dem Fischer am Tag schlafen, denn wie er sagt: Geh doch mal früher ins Bett. Belohnung: 4.800$, Glitschige Nuss (M) Du kannst hier eine weitere Gnadenknospe für die Apotheker-Lizenz bekommen. Gehe beim Theater links nach rechts unter den Steg durch zur Truhe hier. Bringe dem Mann unten links alle vier Perlen, die du in der Stadt finden kannst. Belohnung: 15.000$, Kupido-Bogen, Ermächtigende Litschi (M) Bringe das Rezept von der alten Frau ins Wildlingsdorf zum Wildling oben links. Belohnung: 3.000$, Nimmersatter Speer In der Werft wird mit Partitio eine Szene ausgelöst. Gehe die Treppe rechts runter zu einer Truhe hier. Laufe nach oben weiter für eine weitere Szene. Gehe zurück zur Schiffsbauerin und kaufe ihr Unvollendetes Schiff für 100.000$ ab, wenn du das Geld nicht hast, mache es später oder verkaufe Dinge um an das Geld zu kommen. Wähle eine Farbe und ein Wappen aus. Die Geschichte endet und du erhältst dein eigenes Schiff. Du kannst Terry jetzt noch den Schiffsumbauschein abnehmen. Es geht mit Agneas drittem Kapitel weiter.Agneas drittes Kapitel Lass es Nacht werden und schwatze dem Bewohner das Holzschwert ab. (65/176) Bringe das Schwert zurück zur Gruppe um den Wagen zu befreien. Weiter geht es nach oben zum Theater. Fahre mit dem Boot nach links oben auf die Insel, wo die erste Truhe zufinden war. Lass es Tag werden und verführe die Direktorin zum Mitkommen. Gehe zurück zum Theater mit ihr und die Geschichte endet. Weiter geht es zur Süd Bruchgrat Wildnis, du brauchst Partitio in der Gruppe. Bruchgrat, Temenos und Casstis drittes Kapitel Süd und West Bruchgrater Wildnis Hier gibt es zehn Truhen: Ermächtigende Litschi, Klarheitskraut, 6.400$, Schattenseelenstein (M), Kopfbedeckung, Knochenrüstung, 8.500$, Blitzseelenstein (M), Korb voll anregender Pflaumen, Olive des Lebens (307/632) Gehe die Leiter nach oben zur ersten Truhe. Klettere zurück und nach rechts weiter, oben links geht es zum verlassenen Tunnel, den du nicht betreten darfst außer du schaltest den Mann davor aus, unten links eine weitere Truhe. Weiter nach rechts über die Gleise, unterhalb der Leiter eine Truhe. Es geht nach rechts weiter und nach unten, im letzten Tunnel eine letzte Truhe hier. Oben rechts kannst du weiter gehen zum Altar der Händler, schalte Partitios Spezialfähigkeit Terminabsprache frei. Es geht weiter zum westlichen Teil nach oben raus. Gehe beim Speicherpunkt nach oben, rechts durch die Wand eine Truhe und links die Leiter runter auch eine. Gehe nach links weiter und unten noch eine Truhe. Betrete das Lager links und hole dir hier eine Truhe und die Händler-Lizenz. Du kannst diese Lizenzen mit Geld erwerben. (66/176) Oben geht es zur West-Grabler Wildnis, aber es geht zurück zum Speicherpunkt und nach rechts weiter, Treppe runter und durch die Wand links zu einer Truhe. Weiter nach unten und unten durch den Tunnel ebenfalls eine Truhe. Gehe nach rechts und betrete Bruchgrat.Wildmaulwurf 4Speer, Axt, Stab, LichtegalLandWildmaulwurf 5Schwert, Bogen, Stab, LichtegalLandRüstungsfresserSchwert, Axt, StabegalLandButtermiepSchwert, Bogen, Eis, BlitzegalLandSturmwindfalkeSpeer, Bogen, Wind, LichtegalLandZweihandschlüpfllingSchwert, Axt, Feuer, LichtegalLand Bruchgrat Hier gibt es zwei Truhen: Olive des Lebens (M), Aus den Tiefen der Hölle (wertvoll) (309/632) Hier gibt es sieben versteckte Objekte: Silberschild, Schlafstaub-Flasche, Stärkende Nuss (M), Stein, Finsterflor, Feuerseelenstein (L), Stahlbogen (134/237) Wertvolles zu erwerben: Wunderstein, Aus den Tiefen der Hölle (68/176) Neu zu kaufen: Mondsichelsäbel, Verzaubertes Krummschwert, Obsidiandolch, Knochenspalter, Großes Hackbeil, Maestrobogen, Magierstab, Kriegsflegel, Platten-Faustschild Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Provozieren wie ein Profi, Mühelos führen und sechs versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen und ein verstecktes Objekt. Gehe nach unten rechts zur ersten Truhe. Besiege den Mann vorm Haus rechts unten für die zweite Truhe. Du bekommst hier die Wächteraxt, zusammen mit dem Soldaten-Langbogen und dem Großschwert kannst du beim Erfinder eine weitere Fertigkeit freischalten. (69/176) Wenn du die Frau in Neu-Delsta nicht besiegen möchtest um den Mann von seinem Leiden zu befreien, kannst du ihm auch den Wunderstein bringen. Belohnung: 6.000$, Drachentuch Führe den Gitarristen am Eingang nach Winterblum zum Grammophon. Damit hast du die ersten drei Lieder erhältst, ab sofort kannst du weitere in den Städten erwerben und in der Bar abspielen. Die Lieder der Charaktere bekommst du jeweils in ihren Anfangsstädten. Dazu gibt es in Erzrausch noch zwei weitere zu kaufen, eine in Ährenthal und eine in Neu-Delsta. (15/30) (84/176) Bist du hier soweit fertig, geht es mit Temenos Geschichte weiter.Temenos drittes Kapitel Hier gibt es sechs Truhen: Heiltraube (M), 9.200$, Furchtstaub-Flasche, Energie-Granatapfel (L), Elementares Gewand, Smaragdstab (315/632) Gehe zum Gasthaus der Stadt und übernachte hier. Führe Leysa um sie mitzunehmen. Betrete den Überwucherten Pfad rechts der Stadt. Hole dir oberhalb des Speicherpunktes eine Truhe. Gehe nach rechts unten weiter, holen dir nach den Ruinen oben eine weitere Truhe. Die letzte Truhe findest du erst nach der Szene im linken Haus. Du erhältst Mondsichel-Halskette. (85/176) Betrete die Sonnenfall-Ruinen. Hole dir rechts beim Speicherpunkt eine Truhe. Es geht nach unten, untersuche rechts den Tisch für Mysteriöses Notizbuch. (86/176) Gehe links die Treppe runter zu einer weiteren Truhe. Laufe nach oben, wo du die letzte Truhe findest. Gehe nach rechts weiter und die Geschichte endet. Weiter geht es mit Casttis Geschichte in Winterblum.Krabbelndes JungesBogen, Stab, FeuerNachtLandMarionettenknochenAxt, Stab, Wind, LichtegalLandVampirfledermausSchwert, Speer, Bogen, LichtegalLandLichtreliktSchwert, Speer, Axt, DunkelegalLand Casttis drittes Kapitel Untersuche die drei Personen für nähere Informationen. Gehe zum Anwesen links oben der Stadt. Gehe zu Rosa ins obere Zimmer des Hauses. Betrete den Garten rechts des Hauses und gehe zum kleinen Mädchen. Erkundige dich beim kleinen Mädchen nach der Heilkräterkunde. (21/31) Sammle Schneegras, Kalkrinde und Trostbeeren, du erhältst Medizin für Rosa. (90/176) Gehe erneut zu Rosa um ihr die Medizin zu geben. Lass es Nacht werden und verabreiche Rosa die Medizin. Betrete die Bar im Diebesviertel der Stadt, es kommt zum Kampf. Erkundige dich nach Rose um dich zu erinnern. Erkundige dich bei Melia nach Trousseau um dich erneut zu erinnern. Weiter geht es nach Wellhain, du brauchst Agnea in der Gruppe.Plukk die DiebinSchwert, Messer, Axt, FeuerTreibender DolchMakkBogen, Eis, Blitz, WindMikkSpeer, Bogen, Eis Nord und Ost-Wellhainer Waldweg Hier gibt es zehn Truhen: Windseelenstein (M), Olive des Lebens (M), Exorzist, Schild des Wächters, Energie-Granatapfel (L), Zaubermesser, Erfrischende Marmelade, Feuerseelenstein (M), 7.300$, Ermächtigende Litschi (325/632) Die Gefahrenstufe der Gebiete beträgt jetzt 28. Betrete unten rechts die Höhle für die erste Truhe hier. Gehe links in die zweite Höhle und betrete den Altar der Herrin der Anmut und schalte Agneas Spezialfähigkeit Weise des Windes frei. Gehe nach links weiter und beim Speicherpunkt nach oben, links eine Truhe. Weiter geht es nach hinten die Treppe hoch zu einer dritten Truhe. Links geht es zum Süd-Lärchentauer Waldweg. Zurück zum Speicherpunkt, unten geht es zu einer weiteren Truhe. Die letzte findest du etwas weiter links oben. Betrete den östlichen Teil des Walds. Gehe oben links durchs Gitter zu einer Truhe. Laufe unter der Brücke durch und gehe rechts durch die Wand zu einer Truhe. Gehe rechts hoch und nach oben rechts zu einer Truhe. Weiter geht es nach unten, unten raus geht es zu den westlichen Sande von Saih, rechts davor findest du eine Truhe. Links unterhalb der Brücke nach Wallhain die letzte Truhe hier.Waldvogelrich 6Messer, Bogen, DunkelegalLandRotfuchsSpeer, Stab, Blitz, DunkelegalLandGroße SeidenmotteAxt, Bogen, Feuer, DunkelegalLandGargantuakeilerSchwert, Bogen, LichtegalLand Wellhain, Hikaris und Ochettes Geschichte, Treibsandkerker und Schlund der Verdammnis Wellhain Hier gibt es drei Truhen: Soldaten-Langbogen, Ermächtigende Litschi (L), Turbomantel (328/632) Hier gibt es acht versteckte Objekte: Falkenmantel, Stärkungsserum, Glitschige Nuss, Ermächtigende Litschi, Windseelenstein, Belebende Nuss (L), Glasmurmel, Geheimnisvolle Antiquität (142/237) Wertvolles zu erwerben: Tänzer-Lizenz (91/176) Nebenaufgaben: Mit den Augen eines Kindes, Nutzlose Früchte Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus und fünf versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Tipps und Tricks für Diebe und zwei versteckte Objekte. Ein verstecktes Objekt kannst du erst nach Partitios Geschichte finden. Bringe die Mutter unten in der Mitte und den Stiefvater oben rechts der Stadt zusammen zum kleinen Mädchen unten links. Belohnung: 5.000$, Talisman des Mitgefühls Die Truhe findest du oben rechts der Stadt. Betrete rechts oben auch die Tänzer Gilde für die Tänzer-Lizenz. Hole dir auch gleich die zweite, da du dazu nur mit einem der Charaktere alle Tänzerfähigkeiten erlernt haben musst. Übergebe den Mann oben links das Wissen von Nutzen der Wellirifdrüchte. Belohnung: 6.000$, Gefärbte Kleidung, Biestiges Tuch Betrete das Anwesen, rechts oben eine Truhe. Die zweite findest du oben links vom Anwesen. Weiter geht es mit Hikaris Geschichte.Hikrais drittes Kapitel Hier gibt es vier Truhen: Lichtamulett, Kleine Krähe, 10.000$, Erfrischende Marmelade (332/632) Betrete die Bar und besteche den Händler für Details zum Waffenhandel. (22/31) Betretet den Heimlichen Wald links von der Stadt. Oben findest du die erste Truhe. Weiter nach links und oben im Kreis erneut eine Truhe. Gehe an der Gabelung unten rechts zur dritten Truhe. Die letzte Truhe findest du links. Speichere ab, danach kommt es zum Kampf gegen einige Soldaten. Fordere den General zum Einzelkampf heraus, die Geschichte endet. Weiter geht es mit Ochettes Geschichte in Bruchgrat.Droh-MantikorSchwert, Axt, Bogen, WindegalLandSchleichfungusSpeer, Stab, BlitzegalLandWildes UnkrautSchwert, Messer, Axt, FeueregalLandSoldat von KhuSpeer, Axt, Eis, LichtGenral RouSpeer, Bogen, Blitz Ochettes Suche nach Tera Hier gibt es vier Truhen: Energie-Granatapfel (M), Schützendes Armband, Ritter-Langbogen, Feueramulett (336/632) Gehe nach rechts zum Gasthaus. Gehe unten links zum Waffenladen um einen Führer zu finden. Bringe ihm Aromatisches Dörrfleisch von einem Buttermiep falls du es nicht bereits besitzt musst du noch einmal auf die Jagd gehen. Lass es Nacht werde und gebe ihm das Fleisch. Klettere rechts die Leiter runter, die vorher versperrt war zum Hort des Titanen. Gehe nach rechts zur ersten Truhe. Klettere weiter nach unten, gehe nach links und vorne die Leite runter zu einer zweiten Truhe. Klettere zurück und rechts direkt die nächste Truhe. Die letzte Truhe findest du rechts vom Speicherpunkt. Speichere ab, denn unterhalb der Leiter kommt es zum Kampf gegen Tera und du erhältst ein neues Monster zum rufen für Ochette, du kannst ihn nur mit drei eingesetzten BPs rufen und die Geschichte endet.Wildmaulwurf 6Schwert, Stab, BlitzegalLandKönigskondorSpeer, Stab, BlitzegalLandZottelige SpinneMesser, Axt, Stab, EisegalLandTera (4 Formen)Messer, Axt, Stab, Eis, Dunkel Axt, Stab, Eis, Dunkel Stab, Eis, Dunkel Eis, DunkelWächter-Großaxt Westliche Sande von Saih und Treibsandkerker Hier gibt es acht Truhen: Ermächtigende Marmelade, Eisenschild, Olive des Lebens (L), Ermächtigende Marmelade, Windseelenstein (L), Leuchtender Edelstein, Verkohlter Knochenspeer, Rostige Axt (wertvoll) (344/632) (92/176) Gehe beim Speicherpunkt nach unten durch die Mauer, rechts auf der Mauer eine Truhe. Unten geht es zu den Östlichen Sande von Khu. Gehe zurück und beim Speicherpunkt weiter nach oben und rechts zu einer weiteren Truhe. Oben geht es zum Ost-Wellhainer Waldweg und links davon findest du die letzte Truhe. Betrete links den Treibsandkerker. Laufe nach links, oben links die erste Truhe, ignoriere die in der Mitte vorerst. Weiter geht es nach rechts oben zu einer weiteren Truhe. Gehe oben hinter den Stein und nach unten durch die Wand zu einer Truhe. Gehe zurück und gerade nach oben zu einer Truhe auf einem Vorsprung. Laufe zurück und nähere dich der letzten Truhe in der Mitte für einen Kampf gegen den Herr des Sandes bevor du an die Truhe kommst, du erhältst Leber des Wüstenungeheuers. (93/176) Du kannst dir mit der Leber eine zweite Jäger-Lizenz holen.DornenskinkStab, Wind, DunkelegalLandDunkelrollerMesser, Eis, BlitzNachtLandFeinbärtiger WelsSchwert, Messer, Axt, DunkelegalWasserGrässliche GoldqualleSchwert, Messer, Feuer, EisegalWasserWutgelber AmmonitAxt, Stab, Wind, DunkelegalWasserExotischer Echsenmensch 1Schwert, Messer, Eis, DunkelegalLandExotischer Echsenmensch 2Schwert, Stab, Eis, DunkelegalLandExotischer Echsenmensch 3Speer, Messer, Blitz, DunkelegalLandExotischer Echsenmensch 4Messer, Axt, Eis, WindegalLandHerr des SandesSchwert, Messer, Axt, Eis, Licht Neue Monster in Klockdam und Schlund der Verdammnis Hier gibt es vier Truhen: Anregende Pflaume (M), Schild der Stille, Quarzrute, 13.500$ (348/632) Fahre mit dem Boot nach links zur ersten Truhe. Weiter geht es nach unten rechts. Folge den Weg nach links unten und fahre mit dem Boot nach unten rechts zu einer weiteren Truhe. Fahre weiter nach ganz rechts zu einer dritten Truhe. Weiter geht es zum Speicherpunkt und die Leite nach oben, die letzte Truhe findest du rechts vom Steg. Fahre mit dem Boot zum Haus in der Höhle. Beklaue den Angelfreund hier für Spezialköder. (94/176) Fahre mit dem Köder im Gepäck nach unten rechts und sag Ja um den Kampf zu beginnen. Du erhältst Delsta-Deibel. (95/176) Bringe den Fisch nach Neu-Delsta zum Koch in der Bar. Belohnung: 5.000$, Kapitalangel, KochlöffelBlaubulleSchwert, Axt, LichtegalLandZitterwelsSchwert, Speer, Axt, DunkelegalWasserEnstellter Echsenkönig 1Messer, Stab, EisegalLandEnstellter Echsenkönig 2Speer, Stab, EisegalLandEnstellter Echsenkönig 3Bogen, Stab EisegalLandRotviperSchwert, Speer, Axt, EisegalLandRelikt MK.IISchwert, Speer, Messer, AxtegalLandKillerhaiMesser, Bogen, DunkeegalWasserSpitzaalSpeer, Axt, FeueregalWasserDonnerwelsSpeer, Stab, DunkelegalWasserDelsta-DeibelSpeer, Messer, Bogen, Blitz Unvollendeter Tunnel, Auf hoher See und Thronés Suche nach Mutter Unvollendeter Tunnel Hier gibt es acht Truhen: 2.100$, Vitalisierende Marmelade, Olive des Lebens (L), Natürliches Magneit (wertvoll), Klarer Stein, 13,500$, Kräuterelixier, Talisman der Schwächung (356/632) (96/176) Schalte den Mann, der den Tunnel blockiert aus. Du erhältst beim Betreten direkt eine neue Aufgabe: Das Monster in den Stollen Die erste Truhe findest du über dem Mann am Eingang. Weiter geht es nach links die Gleise entlang und die Leiter hoch zu einer zweiten Truhe. Gehe zurück und folge den Gleisen nach unten rechts für eine Truhe und die Leiter weiter nach unten links durch die Wand zu einer weiteren Material für eine der Erfindungen des Erfinders. Gehe zurück und folge den Gleisen weiter nach unten zu einer fünften Truhe. Gehe nach links weiter, oben findest du noch eine Truhe. Laufe nach ganz links zu noch einer Truhe. Folge den Weg vorbei am Speicherpunkt und bereite dich auf den Kampf vor. Die Aufgabe endet. Belohnung: 5.000$, Widerstands-Nuss (L) Die letzte Truhe bekommst du nach dem Kampf.Urzeitlicher Vogelrich 1Schwert, Speer, Axt, Blitz, LichtegalLandUrzeitlicher Vogelrich 2Schwert, Speer, Axt, BlitzegalLandUrzeitlicher Vogelrich 3Speer, Messer, Feuer, BlitzegalLandUrzeitlicher Vogelrich 4Schwert, Speer, Axt, BlitzegalLandWildmaulwurfkönig 1Messer, Stab, EisegalLandBlutbulleSchwert, Eis, LichtegalLandVielmaul (2 Formen)Schwert, Axt, Stab, Feuer Speer, Axt, Bogen, Stab, Eis Neue Monster in den Gebieten und eine Schiffsfahrt Hier gibt es fünfzehn Truhen: Glücksstab, Streuungsserum, Doppel-Tomahawk, Trickbrille, Ermächtigende Marmelade, 20.000$, Stärkungsserum, Biestiges Tuch, Olive des Lebens (L), Versunkene Goldstatue, Platinschild, Belebende Nuss (L), Goldklumpen, Doppeltes Blatt, ERF-Augmentor (371/632) Wir fahren hinaus aufs Meer von Toto'haha Hafen aus. Hier gibt es auch Truhen und Monster. Wenn du nach links fährst findest du die Isla de Roque: Ankerplatz, daneben eine Truhe. Fahre unten weiter für eine Truhe, ebenso ganz unten links eine. Links vorm Ankerplatz von Nest des Absonderlichen findest du den Hai Miniboss, besiege ihn für sein einzigartiges Item. Unten links findest du eine weitere Truhe. Fahre zurück oberhalb der Roque Insel, dort findest du die Namenlose Insel und eine weitere Truhe. Das Monster rechts durch den Strudel ist für euch noch zu stark, wir kümmern uns später darum. Auf der Höhe von Neu-Delsta eine weitere Truhe. Fahrt zurück nach links, oben eine Truhe und hinter dem Steinkreis eine weitere Truhe, darüber findet ihr das Wrack der Kaiserin. Weiter geht es nach links, zu einer weiteren Truhe. Links neben Grachtbrack eine Truhe. Fahre zurück, oberhalb des Wracks zwei weitere Truhen. Fahre weiter nach rechts, oben rechts eine normalen Truhe. Fahrt runter zur Leutturminsel, wir kommen gleich noch drauf zurück. Rechts daneben eine Truhe. Neben der Gefängnisinsel die vorerst letzte Truhe hier, du kannst die Insel aktuell noch nicht wieder besuchen, daher geht es zum Leuchtturm.WinterblumErgrauter BärSpeer, Axt, WindegalLandSchneeechseSchwert, Stab, FeueregalLandErhrauter HeulerSpeer, Bogen, DunkelNachtLandMonteweisWindelementBlitz, Licht NachtLandTrugbachMenschenfresserAxt, Stab, BlitzegalWasserGroßer EisvogelSchwert, Bogen, LichtegalBeidesTropu'hopuReptalionAxt, Stab, DunkelegalLandOnyxaalSchwert, Axt, Eis, BlitzegalWasserAuf SeeExotischer Seevogelrich 1Schwert, Speer, Feuer, BlitzTagWasserExotischer Seevogelrich 2Schwert, Speer, Feuer, BlitzTagWasserExotischer Seevogelrich 3Schwert, Feuer, WindTagWasserExotischer Seevogelrich 4Speer, Stab, Feuer, BlitzTagWasserSeedracheAxt, Stab, Feuer, DunkelegalWasserSeepferdchenAxt, Stab, Feuer, DunkelegalWasserKugelfischSpeer, Messer, Bogen, EisegalWasserStachelfischSpeer, Messer, Bogen, EisegalWasserDiabolischer DelphinSchwert, Stab, Feuer, DunkelNachtWasserMeeresengelSchwert, Messer, BlitzNachtWasserMeereschoralSchwert, Messer, BlitzNachtWasserSchwertfischSpeer, Feuer, Blitz, WindNachtWasserFinstermantaBogen, Stab, Eis, BlitzNachtWasserKampferpropter Hai (Tag) (2 Formen)Speer, Messer, Stab, Feuer Schwert, Messer, Axt, BlitzKlinge des Vergessenen Volkes Leuchtturminsel Hier gibt es zwei Truhen: Oktoputz-Fangtopf, 12.000$ (373/632) Nebenaufgabe: Der angespülte Brief Gehe die Treppe hoch und nehme die Flaschenpost entgegen. (97/176) Rechts geht es wieder runter zu einer Truhe. Die zweite Truhe findest du links vom Leuchtturm. Betrete den Leuchtturm und besorge dir von Leuchtturmwärter die Aelmolith-Reflektor für die Aufgabe in Grachtbrack. (98/176) Bringe den Gegenstand zurück zum Leuchtturmwärter in Grachtbrack. Belohnung: 12.000$, Leuchtturmwäter-Bandana, Harte Nuss (L) Hast du alle Monster und Truhen gefunden bis auf die hinterm Strudel, solltest du bereit sein für die nächsten Geschichten unserer Charaktere. Ich mache mit Throné und der Suche nach Mutter weiter.Throné und die Suche nach Mutter geht weiter Hier gibt es zehn Truhen: Mutkraut, Spitzer Dolch, Anregende Pflaume (M), Stillebandana, Ermächtigende Litschi (L), Ein Bund Heiltrauben, Beruhigender Stein, Gehörnter Helm, 13.000$, Erfrischende Marmelade (383/632) Klaue der Nonne oben das Habit um dich zu verkleiden. (99/176) Betrete den Pfad zu Mutters Garten unten der Stadt. Die erste Truhe findest du geradeaus runter. Gehe nach links weiter, gehe an der Gablung nach unten zu einer Truhe. Steige unten ins Boot und fahre hoch zu einer Truhe und nach ganz oben in die Höhle zu einer. Fahre zurück und weiter über die Brücke nach links, die letzte Truhe findest du links vom Anwesen. Betrete das Waisenhaus. Gehe nach oben links und betrete das Zimmer. Klaue den Schlüssel zu Mutters Garten von dem Mann. (100/176) Betrete den Garten durch die Tür hinten. Links findest du die erste Truhe. Gehe nach rechts weiter, links erneut eine Truhe. Beim Labyrinth rechts zu einer Truhe und nach oben. Folge den Weg nach links und oben, rechts findest du die letzte Truhe. Speichere ab denn es kommt zum Kampf gegen Mutter, du erhältst Mutters Schlüssel. (101/176) Die Geschichte endet und wir machen mit Suche nach Vater weiter. Suche nach Vater, Casttis drittes, Agneas viertes und Partitios drittes Kapitel DishiBogen, Feuer, Wind, DunkelegalWasserGrünschereMesser, Axt, BlitzegalWasserEttinserpentMesser, Axt, Bogen, LichtegalLandMutterMesser, Boen, Eis, LichtMutters VertrauterSchwert, Stab, Feuer, Blitz Throné und die Suche nach Vater geht weiter Hier gibt es acht Truhen: Giftstaub-Flasche, Energie-Granatapfel, Wächteramulett, Eisseelenstein (M), Ein Bund Heiltrauben, Schwarzer Dolch, Korb voll anregender Pflaumen, Olive des Lebens (M) (391/632) Betrete rechts den Vergessener Pfad. Links findest du die eine Truhe. Gehe weiter über die Brücke, oben Truhe. Gehe nach unten und links eine Truhe. Folge den Weg nach rechts, vor der Treppe die letzte Truhe. Gehe nach oben zur Kirche und betrete sie. Unten rechts eine Truhe und die zweite direkt hinterm Pult. Gehe über die Treppe, nächste Truhe befindet sich links neben der Treppe. Weiter geht es nach rechts, die letzte Truhe findest du rechts vom Speicherpunk. Rechts kommt es zum Kampf gegen Vater und du erhältst Vaters Schlüssel. (102/176) Weiter geht es mit Cassti im verlassenden Dorf.Bergaffenkönig 1Schwert, Messer, EisegalLandDonnerelementWind, DunkelegalLandBlutviperSpeer, Axt, Eis, LichtegalLandEttin-OphidianSchwert, Axt, Wind, LichtegalLandDunkelsentinelark SentinalSchwert, Speer, Axt, Stab, LichtegalLandDunkelkurator Mk.IISpeer, Bogen, LichtegalLandDonnerwächterSchwert, Messer, Bogen, WindegalLandVaterSpeer, Messer, Axt, Wind, LichtMarietta Casttis drittes Kapitel Hier gibt es sechs Truhen: Streunngsseum, Olive des Lebens (L), Elementarer Schutz, 12.500$, Energie-Granatapfel, Korb voll anregender Pflaumen (397/632) Gehe rechts zu Malaya und erkundige dich anschließend nach ihr. Erkundige dich nach den vier Apothekern. Du landest wieder im hier und jetzt, gehe rechts erneut zu Malaya und erkundige dich um dich zu erinnern. Betrete den Pfad zum Liphia rechts des Dorfes. In der Vergangenheit gibt es keine Monster. Betrete den Berg Liphia rechts. Oben findest du die erste Truhe. Folge den Weg nach rechts über die Brücke und die Leiter runter, fahre mit dem Boot nach links zu einer Truhe. Gehe zurück und nach geradeaus oben weiter zu einer Truhe. Gehe zurück und nach rechts zum Licht für eine Truhe. Gehe hoch und nach links zu einer weiteren Truhe. Weiter geht es nach oben, links auf dem Weg findest du die letzte Truhe. Laufe bis zum Ende des Weges und erfahre die ganze Geschichte, die weiße Blume wird zur Schneetöpfleinblüte und das Kapitel endet. (103/176) Weiter geht es mit Agneas viertem Kapitel.Stadt-Rattenkönig 1Schwert, Axt, FeueregalLandMutantenpilzMesser, Stab, FeueregalLandFleisch-FledermausSpeer, Bogen, Eis, LichtegalLand Agneas viertes Kapitel Hier gibt es vier Truhen: Dichterdolch, Ermächtigende Litschi, Korb voll anregender Pflaumen, Sturmamulett (401/632) Folge den alten Leuten nach Hause. Gehe zur Statue unten links. Lass es Nacht werden und knüpfe dem Greis in Sahji die Hübschen Schuhe ab. (104/176) Gebe Layla die hübschen Schuhe. Betrete den Marktplatz der Stadt. Verlasse die Stadt rechts zum Drachenkamm. Gehe zwischen der kaputten Mauer oben nach unten links zur ersten Truhe. Folgen den Weg nach ganz rechts zur zweiten Truhe. Gehe nach unten zur dritten Truhe. Die letzte Truhe findest du rechts vom Speicherpunkt. Gehst du links weiter kommt es zum Bosskampf, du erhältst die Einladung zum Großen Reigen und die Geschichte endet. (105/176) Weiter geht es mit Partitios Geschichte.KillerkäferSchwert, Messer, Feuer, EisegalLandLeibwächterin VeronicaMesser, Axt, Feuer, Eis, Dunkel Partitios drittes Kapitel Hier gibt es sechs versteckte Objekte: Platinhelm, Gammelfleisch, Erleuchtendes Armband, Riesenknochenspeer, Ein Bund Heiltrauben, Ermächtigende Litschi (M) (148/237) Neu zu kaufen: Schwerer Großschild, Platinrüstung, Unfehlbares Armband, Steinschneide, Riesenklinge, Monsterknochenspeer, Assassinendolch, Scharfsützenbogen, König der Bestien, Yggdrasilstab Gehe nach oben rechts. Hast du alle drei Geschäfte mit Partitio in den Städten abgeschlossen, kannst du jetzt eines davon auswählen. Betrete das Anwesen oben links von der Stadt. Kehre zum Markt in der Stadt zurück. Heuere drei der Händler mit Partitios Fähigkeit an. Besorge dir vom Mann rechts Qualitätsmehl. (106/176) Kaufe dem Wächter oben links von der Bar die Taschenuhr ab. (107/176) Kaufe deinem Vater den Silberschmuck ab. (108/176) Gehe zum Anwesen und betrete es anschließend. Betrete das Zimmer und es kommt zum Kampf im Nebel und die Geschichte endet. Du kannst endlich in der Stadt das letzte versteckte Objekt bekommen. Analysiere die Leute im Kaufhaus am Tag für Neue Waffen zu kaufen und vier versteckte Objekte. Analysiere die Leute im Kaufhaus in der Nacht für Neue Rüstung zu verkaufen und zwei versteckte Objekte. Du kannst hier Blechspielzeug für eine der Erfindungen erwerben. (109/176) Kaufe hier sieben weitere Platten für den Erfolg mit dem Grammophon. (22/30) (116/176) Wir holen uns die letzten neuen Monster auf den Wegen und ein paar Level.Feindim Nebel/Sekretär DurstonSchwert, Axt, Bogen, Eis, WindDampfmaschineSpeer, Messer, Feuer, BlitzDoppeldampfmaschineSchwert, Stab, Wind, Dunkel Neue Monster, Montweiser Nordpass und Süd-Winterblumer Schneewehen Hier gibt es vierzehn Truhen: Heiltraube (M), Goldsttaub, Großer Silberbrocken, Goldstaub, Schlummerkraut, Schattenseelenstein (M), Großer Silberbrocken, Unfehlbare Kette, 15.000$, Eisseelenstein (L), Wildes Biest, Blitzrüstung, Wiederbelebungskraut, Stein (415/632) Wenn du zum Nordpass willst, musst du die Wache mit einer Wegfunktion davor beseitigen. Rechts findest du die erste Truhe. Weiter geht es nach oben und rechts von der Leiter durch den Tunnel um an die Truhe zu kommen. Gehe nach links und die Leiter runter zu einer dritten Truhe. Laufe die Treppe nach oben links in eine Höhle zu einer weiteren Truhe. Nach links oben geht es weiter, gehe nach ganz links runter zu einer Truhe. Beim Speicherpunkt rechts eine Truhe und die Leiter vorne runter eine. Die letzte Truhe findest du hinten links die Leiter runter. Es geht weiter zum Süd-Winterblumer Schneewehen. Rechts vom Mann kannst du Die ungewöhnliche Legende vom Großen Wall kaufen oder klauen. (117/176) Gehe nach rechts oben weiter und durch die kaputte Mauer zu einer Truhe. Weiter geht es nach rechts, klettere die Leiter vorm Wall links hoch zu einer Truhe. Laufe nach ganz rechts zu einer weiteren Truhe. Gehe zurück und rechts vom Wall die Leiter nach oben zu einer Truhe. Links geht es runter zum Bauch des Walls und einer einzelnen Truhe. Es geht weiter nach oben und links der Stadt die letzte Truhe. Sturmruf, Namenlose Insel und Osvalds viertes Kapitel TrugbachMeerechsenkönig 1Schwert, Speer, EisegalLandSaihWüstenaffenkönig 1Schwert, Stab, Eis, WindegalLandTropu'hopuInsel-Froggenkönig 1Speer, Messer, EisegalLandWellhainWaldvogelkönig 1Schwert, Bogen, Wind, DunkelegalLandMontweis NordpassBergaffenkönig 2Messer, Stab, BlitzegalLandHornfliegeSpeer, Bogen, Eis, WindegalLandGeflügelter SerpentSpeer, Bogen, WindNachtLandSchneewehenMolliger CaitSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesOctoputz-KönigSchwert, Messer, Axt, StabegalBeidesFrostmaulwurfkönig 1Schwert, Messer, WindegalLandFrostmaulwurfkönig 2Speer, Blitz, LichtegalLandFlachlanddacheAxt, Bogen, Stab, DunkelegalLandReptaliosSchwert, Axt, LichtegalLandAlbinofledermausSpeer, Bogen, Stab, DunkelegalLandFrostflügelserpentSpeer, Bogen, Stab, FeuerTagLandSchneeleopardBogen, Feuer, DunkelNachtLand Sturmruf und Hauptquartier der Heiligen Garde Hier gibt es fünf Truhen: Korb voll anregender Pflaumen, Ritterrüstung, Rache des Schinders, Energie-Granatapfel, Lichtseelenstein (L) (420/632) Hier gibt es zehn versteckte Objekte: Scharfe Nuss (L), Könnerbogen, Leerer Münzbeutel, Olive des Lebens (L), Anregende Pflaume, Ritterrüstung, Feuerseelenstein, Stärkungsserum, Blitzamulett, Antike Münze (158/237) Wertvolles zu erwerben: Gehütete Halskette (118/176) Neu zu kaufen: Paladinlanze, Hyperionspeer, Platinbeil, Aegiskeule, Aegisschild, Ritterhelm, Großhelm Nebenaufgaben: Nicht enden wollende Liebe, Beunruhigende Geschäftspraktiken Analysiere die Leute hier am Tag für Erleichtertes Erkundigen, Preisnachlass im Gasthaus und sieben versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Mühelos führen und drei versteckte Objekte. Die erste Truhe findest du rechts vom Waffenladen. Die zweite Truhe ist links hinter Haus. Nehme dem Mädchen unten rechts die Gehütete Halskette einfach weg um die Aufgabe abzuschließen. Du kannst aber auch ihren Exgeliebten Juan aus Freudenbühl zu ihr bringen. Belohnung: 14.000$, Verführerisches Band Frau neben dem Ladenbesitzer einfach ausschalten. Belohnung: 12.000$, Scharfe Nuss (L), Glitschige Nuss (L) Bringe die drei Bücher, die du nun besitzen solltest zur Frau in die Bibliothek von Monteweis. Belohnung: 6.500$, Talisman des Bibliothekars, Erfrischende Marmelade Du kannst in dieser Stadt die dritte Gnadenknospe erwerben für die zweite Apotheker-Lizenz. Gehe nach links und haue den Mann K.O. um an die erste Truhe hier drinnen zu kommen. Gehe rechts die Treppe hoch, im rechten Raum eine weitere Truhe. Die letzte findest du rechts oben auf den Balken. Heure drei Leute an und gehe mit der siebener Gruppe erneut in den Bauch des Walls, betretet die Brücke und sie bricht unter dir Weg und du landest im Höllenschloss, später musst du einfach nur die Brücke runter klettern um den Ort erneut zu betreten. An die Truhe kommst du dann nicht mehr. Weiter geht es zur namenlosen Insel, bringe einen Charakter mit zum Analysieren.Namenlose Insel Hier gibt es vier Truhen: Bewusster Stein, Ein Bund Heiltrauben, Quarzaxt, Instantkralle (424/632) Steige beim Speicherpunkt ins Boot und fahre nach oben. Gehe oben links die Leiter hoch zur ersten Truhe. Laufe nach unten und bei der Brücke links zu einer Truhe. Folge den Weg nach rechts und klettere runter zum Strand für eine dritte Truhe. Folge den Weg nach oben rechts, hier kommt es zum Kampf. Analysiere den Archäologen für das Wissen darüber Wie man fremde Sprachen entziffert. (23/31) Vergiss nicht dir auch die letzte Truhe zu holen. Wenn du dich stark genug fühlst geht es weiter mit Osvalds Geschichte.Urzeitlicher Froggen 1Bogen, Eis, LichtegalLandUrzeitlicher Froggen 2Bogen, Eis, LichtegalLandUrzeitlicher Froggen 3Axt, Stab, EisegalLandUrzeitlicher Froggen 4Messer, Eis, LichtegalLandUrzeitlicher Rattlingskönig 1Messer, Stab, Eis, WindegalLandUrzeitlicher Rattlingskönig 2Messer, Stab, Eis, WindegalLandUrzeitlicher Rattlingskönig 3Schwert, Axt, BlitzegalLandUrzeitlicher Rattling 5Schwert, Axt, Wind, LichtegalLandUrzeitlicher Rattling 6Speer, Axt, FeueregalLandSchleimschneckeMesser, Wind, DunkelegalBeidesGigantesSchwert, Bogen, Feuer, Eis, Blitz Osvalds viertes Kapitel Hier gibt es vier Truhen: 14.000$, Furchtstaub-Flasche, Furchtstaub-Flasche, Feuerseelenstein (L) (428/632) Betrete die Bibliothek der Stadt. Analysiere den Mann rechts die Treppe runter für Geheimraum in der Bibliothek. (24/31) Analysiere die Frau links die Treppe runter für Harvey Verbleib. (25/31) Und als letztes den Mann links bei den Regalen für Augenzeugenbericht von Harvey. (26/31) Gehe die Treppe und die Leiter links runter zum Geheimgang. Betrete das Unterirdische Labor. Gehe nach rechts in den letzten Raum zur ersten Truhe. Zwei weitere Truhen findest du im ersten Raum links. Die letzte Truhe direkt im Raum daneben. Folge den Weg weiter bis zum Speicherpunkt, speichere denn es kommt zum Kampf. Gehe weiter und es komm zum Bosskampf erst gegen die Wiesen aus den Glasbehältern und danach gegen einen GOlem im Raum darüber. Weiter geht es mit Ochettes Suche.EttinnatterSpeer. Axt, Stab, WindegalLandSchreckensviperSchreckensviperegalLandGrimmfungusSpeer, Stab, Wind, LichtegalLandSentinel Mk.IISchwert, Speer, Axt, Bogen, StabegalLandDunkelwächter Mk.IISchwert, Messer, Bogen, LichtegalLandSchwert, Messer, Bogen, LichtSpeer, Bogen. Stab, LichtegalLandDonnerkuratorSpeer, Bogen, Stab, WindegalLandEntarntes WesenSpeer, Eis, LichtGeflicktes WesenSpeer, Stab, BlitzKüstliches WesenGrämender Golem (3 Formen)Speer, Stab, Wind, Licht Schwert, Bogen, Eis, Dunkel Schwert, Speer, Messer, Axt, Bogen, Stab Ochettes, Temenos und Hikaris Geschichte und der Verlassene Friedhof Ochettes Suche nach Glacis Hier gibt es vier Truhen: Ermächtigende Marmelade, Eisamulett, Eisseelenstein (L), Absoluter Nullpunkt (432/632) Gehe hoch zur Brücke und weiter zum Berg. Provoziere die Wache um an ihn vorbeizukommen. Hole dir oben vom Weg die erste Truhe. Steige den Berg weiter nach oben, rechts eine zweite Truhe. Gehe nach links weiter, es folgt eine Szene. Folge den Weg nach links und klettere die Leiter runter zu einer Truhe. Klettere weiter nach oben, gehe bei der Brücke nach hinten links den Berg entlang zur letzten Truhe hier. Überquere die Brücke und steige auf die Spitze des Berges es kommt zum Kampf. Ochette erhält eine weiteres Monster zum Rufen, braucht ebenfalls drei eingesetzte BPs und die Geschichte endet. Weiter geht es mit Temenos' drittem Kapitel.WinterwanderkrautSchwert, Messer, Bogen, FeueregalLandLawinenpilzMesser, Axt, Bogen, FeueregalLandGlacisSpeer, Messer, Bogen, FeuerWächter-EisschwertBlaues ElementSchwert, Messer, Axt, Feuer Temenos' drittes Kapitel Hier gibt es fünf Truhen: Glitzerndes Amulett, Olive des Lebens (M), Heiltraube (M), 15.000$, Dämonenaustreiber (437/632) Gehe zum Gebäude oben rechts und betrete es. Gehe nach rechts zum Friedhof. Folge der Blutspur zur Leiche des Architekten. Gehe zum Gasthaus und übernachte dort. Führe Cricks Trugbild und folge ihm nach oben links in den Raum. Klettere weiter nach oben links auf die Balken zum Fenster. Klettere wieder nach unten und die Treppe runter zum Geheimraum. Betrete den Verbotenen Schrein. Gehe nach unten links zur ersten Truhe hier. Laufe nach rechts weiter, wo du eine zweite Truhe findest. Gehe nach unten weiter und unter der Brücke nach oben, links eine Truhe. Folge dem Weg nach rechts, im ersten Raum oben noch eine Truhe. Laufe nach rechts weiter und gehe am Ende der Treppe nach links zurück zur letzten Truhe. Gehe nach oben und es kommt zum Bosskampf, die Geschichte endet. Weiter geht es mit Hikaris viertem Kapitel.FluchrüstungSpeer, Axt, Stab, FeueregalLandDonnerreliktSchwert, Speer, Axt, WindegalLandLichtwächter Mk.IISchwert, Axt, Stab, DunkelegalLandRevenantSchwert, Messer, Bogen, StabegalLandViezekommandantin Cubaryi (4 Formen)Speer, Axt, Stab Speer, Axt, Bogen Messer, Bogen, Feuer, Wind, Licht Speer, Stab, Wind, Dunkel Hikaris viertes Kapitel Hier gibt es sieben Truhen: Blitzseelenstein (M), 16.000$, Tiefschlafkraut, Blitzseelenstein (L), Heiltraube (M), Alptraumglefe, Donnersturmamulett (444/632) Hier gibt es zwei versteckte Objekte: Verwirrungsstaub-Flasche, Erweckungskraut (160/237) Betrete die Brücke über der Stadt und nach rechts, es kommt zum Kampf. Fordere Jin Mei zum Kampf heraus. Folge den Weg die Treppe hoch zur ersten Truhe im Raum oben drüber. Gehe beim Speicherpunkt nach oben links zur zweiten Truhe. Betrete rechts den Ostturm der Burg. Gehe den Weg nach rechts draußen für eine Truhe. Folge der Treppe nach oben und links runter zu einer Truhe rechts. Im Raum oberhalb der Treppe eine weitere Truhe. Gehe nach ganz rechts und vorne die Leiter runter zu einer weiteren Truhe. Weiter geht es nach oben, die letzte Truhe findest du links vom Speicherpunkt. Gehe nach rechts und betrete das Verlies der Burg, es kommt zum Kampf gegen Rei Mei. Die Geschichte endet. Betrete die Burg erneut und analysiere die Leute am Tag hier für Neue Ausrüstung zu verkaufen und zwei versteckte Objekte. Du kannst jetzt Aegisklinge, Flammenritterschwert und Stab der Heiligen Flamme neu im Waffenladen der Stadt kaufen. Weiter geht es mit dem Verlassenen Friedhof in Montweis.Gefolgsmann KunzoMesser, Axt, BlitzPikenier des Mel-ClansSchwert, Bogen, Feuer, DunkelKriegshundAxt, Bogen, Feuer, BlitzegalLandDonnersentinel MK.IISchwert, Speer, Axt, Stab, WindegalLandDonnerwächter Mk.IISchwert, Messer, Bogen, WindegalLandDonnerkurator Mk.IISpeer, Bogen, WindegalLandRei Mei (2 Formen)Schwert, Stab, Feuer, Licht Messer, Axt, Wind, DunkelSchwertkämpfer des Clans MeiSpeer, Bogen, Feuer, Blitz, Dunkel Verlassener Friedhof Hier gibt es fünf Truhen: Gral des Lebens, Belebender Stein, Dunkles Hackbeil, Feuerseelenstein (L), Verbotene Klinge (449/632) Laufe über die Brücke nach links zur ersten Truhe hier. Gehe die Treppe nach unten, ganz unten rechts findest du noch eine Truhe. Laufe nach links weite rund die Treppe hoch zu einer dritten Truhe. Es geht weiter die Treppe runter, gehe nach links und die Leiter hoch zu einer Truhe. Weiter geht es nach unten über die Treppe, wenn du dich der Truhe näherst kommt es zum Kampf. Vergiss nicht dir die letzte Truhe hier zu holen. Weiter geht es mit der Aufgabe im alten Uhrturm.Exotischer Rattenkönig 1Speer, Stab, Blitz, LichtegalLandExotischer Rattenkönig 2Speer, Stab, Blitz, LichtegalLandExotischer Rattenkönig 3Schwert, Messer, DunkelegalLandExozischer Rattling 5Schwert, Bogen, Licht, DunkelegalLandExozischer Rattling 6Speer, Axt, Stab, DunkelegalLandPuppenknochenStab, Feuer, LichtegalLandTraumverschlinger (4 Formen)Schwert, Axt, Stab, Wind Speer, Bogen, Stab, Wind Feuer, Eis, Wind Messer, Bogen, Wind, DunkelOrkanfeder Alter Uhrturm Hier gibt es zwei Truhen: Infernoamulett, Seraphimspeer (451/632) Lotse den Mann bei der kaputten Brücke rüber in den Uhrturm. Wenn du nicht wie ich alle Monster analysierst, level zumindest in den Gebieten bis du nur noch wenig Exp kriegst um stark genug für das letzte Kapitel zu sein und die noch fehlenden Gebiete. Klettere die Leiter nach oben zur ersten Truhe. Klettere weiter nach oben und beim Speicherpunkt die linke Leiter hoch, weiter nach unten über die Balken zur zweiten Truhe direkt vorm Fenster. Gehe zurück und speichere ab, denn es kommt oberhalb der Leiter zum Kampf. Nähere dich den Zahnrädern und die Aufgabe endet. Belohnung: 10.000, Belebende Nuss (L) Mittlerweile solltest du stark genug sein um den Direktor des schwimmenden Theaters zu besiegen, Belohnung: 4.500$, Physischer Gürtel Ebenso um den Mann und die Frau in Montweise zu besiegen um an die Truhe und das versteckte Objekt zu kommen. Du kannst jetzt auch den Wildling im Wildlingsdorf vorm Haus ausschalten für die Truhen, ebenso den Mann in Neu-Delsta vor den Truhen im Spielkasino. Mit genügen Stärke kannst du dich auch endlich dem Champion der Arena in Montweise stellen. Schalte dafür den Zaghaften Jüngling aus und kämpfe an seiner Stelle, Wenn du noch nicht stark genug bist, kannst du es auch später machen. Belohnung: 2.000$, Ermächtigende Marmelade Weiter geht es mit Osvalds fünftem Kapitel damit ich ihn endlich austauschen kann. Grabl, Osvalds fünftes Kapitel und auf nach Lärchtau Verrückter RattlingskönigMesser, Blitz, Licht, DunkelegalLandBanditenknochenSchwert, Axt, Stab, Blitz, LichtegalLandKriegerwespeSchwert, Speer, Axt, DunkelegalLandSchneedracheSpeer, Bogen, LichtegalLandLichtrelikt Mk.IISchwert, Speer, Axt, DunkelegalLandHimmelsflügelSchwert, Speer, Axt, Bogen, BlitzOrkanfederYurinasSchwert, Messer, Axt, Eis, WindChampiongürtel West-Grabler Wildnis Hier gibt es sechs Truhen: Energie-Granatapfel (L), Blendstaub-Flasche, Blitzseelenstein (L), Tiefschlafkraut, Sternenspalter, 23, 500 (457/632) Gehe beim Speicherpunkt nach links die Leiter runter zur ersten Truhe. Weite geht es nach rechts, die Leiter nach oben und wieder runter zu einer Truhe. Es geht zurück und nach links zu einer dritten Truhe. Gehe nach oben weiter, am Ende der Leiter nach unten findest du die Elfenbeinschlucht, die ist aber Gefahrenstufe 50, wir gehen nach links über die Brücke weiter. Laufe bei der zweiten Brücke erst links hinter den Berg nach unten zu einer Truhe. Weiter geht es rechts über die Brücke, die nächste Truhe findest du oberhalb der Brücke rechts. Die letzte Truhe befindet sich vorm Ausgang nach unten. Betrete die Stadt Grable rechts.Wildmaulwurfskönig 2Schwert, Speer, Eis, WindegalLandWildmaulwurfskönig 3Axt, Stab, EisegalLandGrausiger JungvogelMesser, Bogen, Stab, BlitzegalLandKillerchamäleonAxt, Stab, WindegalLandTobendes NashornSchwert, Axt, EisTagLandSchreckschwingeSpeer, Bogen, BlitzNachtLandFeuerelementEis, DunkelNachtLand Grabl Hier gibt es eine Truhen: Quarzschild (458/632) Hier gibt es sechs versteckte Objekte: Mutkraut, Magische Nuss (M), Schwächende Blume, Ermächtigende Litschi (L), Schwere Klinge, Gut und Böse (166/237) Wertvolles zu erwerben: Waffenmeister-Zertifikat (119/176) Neu zu kaufen: Grober Dolch, Diamantdolch, Grobe Rute, Diamantrute, Diamantharter Schild, Umhang der Flinkheit Nebenaufgaben: Das vermisste Mädchen, Auf der Suche nach den Heiligen Reliquien, Tränen lügen nicht Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Günstiges Anheuern, Raubritterwissen und vier versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen und ein verstecktes Objekt. Haue den Mann vorm Haus K.O. und rede mit dem Mann drinnen. Du erhältst das Waffenmeister-Zertifikat und er macht aus den rostigen Waffen neue Waffen. Wie bei dem Erfinder werden die Fähigkeiten hier freigeschaltet in dem du ihm das passende Material bringst und das sind alle rostigen Waffen. Da du schon einige bei dir hast bekommst du direkt das Schwert des Eroberers, die Axt des Wagemutigen und den Stab des Geisterfürsten. Du musst die Waffen angelegt haben um die Fertigkeiten ausführen zu können. Die einzige Truhe hier findest du oben rechts. Es gibt ein verstecktes Objekt in der Wildnis vor der Stadt, das du nur nachts bekommen kannst. Warte dafür in der Nähe des Eingangs vor der Stadt und warte darauf das der Morgen dämmert, dann verlässt ein Junge die Stadt, nur Temenos kann ihn untersuchen. Habe volle Latentekraft um ihn schneller zu brechen. Schalte in der Nacht alle vier Bewohner die sich draußen aufhalten aus damit der Junge oben rechts das Dorf verlassen kann. Belohnung: 15.000$, Prahlhut Weiter geht es mit Osvalds letztem Kapitel.Osvalds fünftes Kapitel Hier gibt es elf Truhen: Ein Bund Heiltrauben, Uralter Mantel, Energie-Granatapfel (M), Olive des Lebens (L), Kritische Kette, Eisseelenstein (L), 25.000$, Ermächtigende Litschi (L), Abyssusrute, Ein Bund Heiltrauben, Schattenseelenstein (L) (469/632) Gehe nach rechts und betrete den Weg zum Dämmerschrein. Lass es Nacht werden und klaue dem Mann den Schwarzen Kristall. (120/176) Folge den Weg nach rechts und die Treppe hoch zu einer Truhe. Gehe nach rechts und fordere den Arbeiter ebenfalls heraus um ihm den Kristall abzunehmen. Laufe oben durch den Felsspalt und am Ende nach rechts weiter zu einer weiteren Truhe. Gehe nach rechts weiter und befreie zwei weitere Menschen vor der Dunkelheit. Weiter nach oben findest du wohl den stärksten Gegner, den du befreien musst. Die letzte Truhe hier findest du die Treppe runter vorm Eingang zum Schrein. Betrete den Schrein, gehe beim Eingang die Treppe nach links zur Truhe. Gehe rechts weiter, links die Leiter runter zu einer weiteren Truhe. Folge den Weg und auf halben Weg die Treppe runter links eine Truhe. Die letzte Truhe findest du, wenn du die rechte Treppe hinunter nimmst, nach links geht es weiter hinein in den Schrein. Gehe nach ganz rechts zu eine Truhe. Gehe die Treppe nach oben, rechts eine weitere Truhe. Vorm Speicherpunkt links eine Truhe, speichere ab. Letzte Truhe rechts vorm Kampf gegen Golem und danach gegen Harvey. Osvald erhält seine zweite Spezialfähigkeit Wahre Magie. Erkundige dich nach Elena und die Geschichte endet. (Die Antwort gefunden) Um die neuen Aufgaben, die nach beenden der Geschichten der Charaktere auftauchen können, kümmere ich mich erst nach beenden aller acht Geschichten. Endlich kann man alle vier Charaktere, die jemanden anheuern können in die Gruppe holen und den Erfolg für eine achter Gruppe freischalten. (OctopathTravler...?) Weiter geht es Richtung Lärchtau.DorfbewohnerSpeer, Axt, Stab, Eis, LichtArbeiterSpeer, Stab, Feuer, WindDorfbewohnerinFeuer, Eis, BlitzGläubigerSchwert, Messer, EisFlammenreliktSchwert, Speer, Axt, EisegalLandEisreliktSchwert, Speer, Axt, FeueregalLandEisrevenantSchwert, Bogen, Stab, FeueregalLandKleiner GolemAxt, Feuer, Eis, LichtProfessor Harvey (2 Formen)Speer, Axt, Feuer, Eis, Blitz Messer, Bogen, Licht, DunkelReines ElementStab, Feuer, Eis, Blitz, Wind, Licht Süd-Lärchtaucher Waldweg Hier gibt es vier Truhen: Erfrischende Marmelade, Hypnos-Schwert, Energie-Granatapfel (M), 3.000$ (473/632) Gehe nach oben hinter den Wasserfall durch zu einer Truhe. Laufe an der Gabelung nach oben weiter und fahre mit dem Boot rechts zum Steg, gehe weiter nach oben und fahre erneut mit dem Boot nach oben in die Höhle zu einer zweiten Truhe. Fahre zurück und gehe an der Gabelung unten weiter zu einer dritten Truhe. Die letzte Truhe findest du links vom Speicherpunkt. Links geht es zum Anwesen des Hauses Wellow Gefahrenstufe 50. Laufe weiter nach oben und betrete Lärchtau. Lärchtau, Casstis viertes und Ochettes drittes Kapitel Waldvogelkönig 2Axt, Bogen, Eis, WindegalBeidesWaldvogelkönig 3Axt, Bogen, WindegalBeidesWanderkrautSchwert, Speer, Feuer, DunkelegalLandSchlächterkäferSchwert, Stab, Blitz, LichtegalLandTob-BaumwesenSchwert, Axt, Feuer, DunkelTagLandKuckuck!Axt, Blitz, LichtNachtLandDishidishiAxt, Bogen, Feuer, DunkelegalWasserBösartiger UrzeitfischSchwert, Speer, BlitzegalWasser Lärchtau Hier gibt es drei Truhen: Schützende Kette, Windseelenstein (L), Rostiger Speer (wertvoll) (476/632) Hier gibt es fünfzehn versteckte Objekte: Leichte Nuss, Läuterndes Blatt, Azursonnen-Schwert (wertvoll), Korb voll anregender Pflaumen, Dicker Foliant, Schwerer Münzbeutel, Sternenhut, Schreikraut, Bewusster Stein, Magische Nuss (M), Goldklumpen, Geheimnisvolle Antiquität, Großschwert, Gestohlenes Schwert (wertvoll), Abgegriffenes Tagebuch (wertvoll) (181/237) Wertvolles zu erwerben: Azursonnen-Schwert, Gestohlenes Schwert, Rostiger Speer (123/176) Neu zu kaufen: Imperial Axt, Königsgardenbeil, Imperialer Helm, Königsgardenhelm, Imperiale Rüstung, Königsgardenrüstung Nebenaufgaben: Unschuldsbeweis, Schuldbeweis, Auf der Suche nach Gerechtigkeit, Äußere Zwänge Analysiere die Leute hier am Tag für Erleichtertes Erkundigen, Preisnachlass im Gasthaus und zehn versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen, Tipps und Tricks für Diebe, Provozieren wie ein Profi und drei versteckte Objekte. Ein Objekt in der Wildnis findest du erst nach einer Aufgabe aus Freudenbühl. Steige oben rechts ins Boot und fahre nach unten zu einer Truhe. Rede mit der alten Frau Ruby oben rechts der Stadt und gebe ihr den Brief. Belohnung: 6.600$, Smaragdmesser Bringe die Frau auf der Brücke neben dem Gasthaus zum Mann neben dem Gerichtsgebäude. Belohnung: 11.000$, Nahrhafte Nuss (L), Olive des Lebens (M) Es gibt eine weitere Aufgabe, höre dazu in der Nacht der Gerichtsverhandlung zu bis sie von vorne anfängt, übergebe dem Mann vorm Gerichtsgebäude das Azursonnen-Schwert, was ein verstecktes Objekt ist. Belohnung: 12.000$, Kritische Nuss (L) Betrete das Gerichtsgebäude für die nächste Anschlussaufgabe, diesmal steht Meylan selbst vor Gericht, analysiere die Frau links für einige Informationen und lausche der Verhandlung. Verlasse die Stadt nach unten und fahre mit dem Boot nach rechts für ein verstecktes Objekt. Gehe nach Neu-Delsta und analysiere die Frau, die neu auf dem Weg zum Kasino steht für Motiv des Mörder. Bringe die Informationen zurück ins Gericht. Belohnung: 30.000$, Stärkende Nuss (L), Magische Nuss (L) (27/31) Die erste Truhe im Vorhof findest du oben links, die zweite Truhe musst du links die Treppe runter und die Wache ausschalten. Bringe den Speer zum Waffenmeister für die Waffe: Speer des Generals und eine neue Fertigkeit. Bringe Roland den Blumenkünstler aus dem Vorhof der Stadt zum Mädchen am Grab in Trugbach um ihren letzten Wunsch zu erfüllen. Belohnung: 15.000$, Freudenweste, Vitalisierende Marmelade Gehe in die Bibliothek von Montweis und bringe Margello zu Tiffany oder analysiere den Mann und bringe ihr die Informationen über Margellos Persönlichkeit. Belohnung: 15.000$, Mentaler Gürtel Wenn du hier fertig bist, geht es mit Castti weiter.Casttis viertes Kapitel Hier gibt es neun Truhen: Streuungsserum, Kräuterelixier, Vernichtende Kriegsaxt, Träumende Blume, Magiergewand, 23.000$, Drachenhelm, Energie-Granatapfel (L), Stärkungsserum (485/632) Gehe links die Treppe hoch. Folge Endmund zur Bar. Betrete die Burg Lärchtau oberhalb der Stadt. Gehe rechts die Treppe hoch zur ersten Truhe. Weiter geht es nach links, oben auf dem Balkon eine weitere Truhe. Laufe nach rechts oben weiter, gehe geradeaus zu einer dritten Truhe. Gehe zurück und nach rechts die Treppe runter, auf dem zweiten Balkon eine weitere Truhe. Betrete rechts das Dach der Burg. Gehe bei der Treppe nach links zur Truhe. Weiter geht es nach oben und nach hinten durch, rechts weiter zu einer Truhe. Es geht nach links weiter und runter, rechts und unten links je eine Truhe. Die letzte Truhe findest du links von der Leiter. Folge dem Weg die Leiter hoch und speichere ab, denn es kommt zum Bosskampf, der vielerlei Statusveränderung hervorrufen kann. Benutze alle BP und mische die Arznei um sie auf dich anzuwenden. Gebe Malaya Himmelsbalsam um sie schlafen zu schicken, du erhältst Casttis zweite Spezialfähigkeit und die Geschichte endet. (124/176) (Eirs Apotheker) Weiter geht es mit Ochettes Geschichte.DornenschweinSchwert, Axt, Feuer, WindegalLandSchattenrabeSchwert, Bogen, Eis, WindegalLandEissentinel Mk.IISchwert, Speer, Axt, Stab, FeueregalLandEiswächter Mk.IISchwert, Messer, Bogen, FeueregalLandEiskurator Mk.IISchwert, Axt, FeueregalLandTrousseau der Apotheker (2 Formen)Speer, Axt, Eis, Dunkel Schwert, Speer, Axt, Stab, Eis, Blitz, Dunkel Ochettes drittes Kapitel und Wegkreuzungen Hier gibt es fünf Truhen: Energie-Granatapfel (L), Axt, des Eroberers, Vitalisierende Marmelade, Tornadobogen, Ermächtigende Litschi (L) (490/632) Gehe oben links auf den Vorsprung zu Juvah. Folge Javah in den Wald, diesmal aber nach links zum Hügel der Entscheidungen. Es kommt zu einer Reihe unausweichlicher Kämpfe. 1.Kampf: 2x Schatten-Pferdefliegen 2.Kampf: 3x Schatten-Grimmfungus 3.Kampf: Schatten-Pferdefliege, Schatten-Grimmfungus, Schatten-Kuckuck Betrete den Tiefgrünen Wald, hier wimmelt es von den Schattenmonstern. Oberhalb des Speicherpunktes eine Truhe, die normalen Monster gibt es erst, wenn Ochettes Geschichte beendet wurde. Folge den Weg weiter zum Sturmkap. Gehe beim Speicherpunkt nach oben zu einer Truhe links und ganz oben. Folge den Weg weiter nach links über die Brücke, links eine Truhe. Laufe weiter nach rechts unten, links die letzte Truhe. Gehe links zur Mondblick-Klippe, der Gegner ist das Tier, das ihr nicht gewählt habt. Gebe ihm das Freundschaftsdörrfleisch und die Geschichte endet. (Beschützerin der Insel) Acta und der gewählte Gefährte können im höchsten Boost nun ungeahnte Kräfte entfalten und Ochette lernt ihre zweite Spezialfähigkeit. Die Wegkreuzung von Osvald und Partitio und Ochette und Castti wird freigeschaltet. Vergiss nicht in den Wald zurückzukehren, wenn du die normalen Monster in deiner Liste aufnehmen willst. Gehe nach Montweis für die erste Wegkreuzung: Laufe nach oben rechts und danach nach oben rechts in der Stadt zum Pfandleiher, es kommt zum Kampf. Im Anwesen kommt es zu einem weiteren Kampf. Lass es Nacht werden und klaue ihm das Verbesserte Teleskop. (125/176) (Geheimnisse des Nachthimmels) Weiter geht es nach Ährenthal zur zweiten Wegkreuzung: Gehe in den Wald. Gehe tiefer in den Wald und provoziere das Monster. Gehe tiefer hinein und es kommt zu einem weiteren Kampf. (Das friedliche Wäldchen) Weiter geht es mit Temenos Geschichte. Namenloses Dorf und Temenos viertes Kapitel Schatten-PferdefliegenSpeer, Bogen, LichtSchatten-GrimmfungusSpeer, Stab, Wind, LichtSchatten-KuckuckMesser, Axt, Blitz, LichtLa-Schakal vom Trauermond (3 Formen)Schwert, Axt, Eis, Wind Bogen, Stab, Wind, Dunkel Speer, Messer, Feuer, Blitz, LichtMahina vom Trauermond (3 Formen)Messer, Bogen, Feuer Speer, Axt, Stab, Dunkel Schwert, Bogen, Eis, Blitz, LichtInsel-Froggenkönig 3Stab, Eis, DunkelegalLandGiftige SporeSchwert, Bogen, FeueregalLandKriechbaumwesenMesser, Axt, FeueregalLandHerr der FliegenSpeer, Bogen, Wind, LichtegalLandPferdefliegeSpeer, Licht, DunkelegalLandRiesengatorAxt, Stab, BlitzegalLandKartikeyaSpeer, Bogen, StabMontweisSchläger 1Schwert, Bogen, Feuer, BlitzSchläger 2Speer, Eis, BlitzSchläger 3Messer, Bogen, Blitz, LichtAnführer der SchlägerSpeer, Axt, Stab, LichtPfandleiherMesser, Axt, Blitz, LichtÄhrenthalSchlängelnder SchattenSchwert, ???, ???, Wind, LichtKriechender SchattenSpeer, Axt, Bogen, Eis, Licht Südpfad des Namenlosen Dorfes und Versinkende Ruinen Hier gibt es zehn Truhen: Windseelenstein (L), Prädikatsdörrfleisch, Tiefschlafkraut, Mentaler Gürtel, Perfektes Dörrfleisch, Artikulierstein, Gnadensnospe, 30.000$, Meeresgrottesspeer, Rostiger Bogen (wertvoll) (500/632) (126/176) Fahre rechts zur ersten Truhe. Es geht weiter nach links zum Speicherpunkt und einer weiteren Truhe. Die dritte Truhe findest du links vom Speicherpunkt, oberhalb der Treppe. Gehe oben links die Treppe runter und betrete die versinkende Ruinen. Folge den Weg nach oben, unterhalb eine erste Truhe. Laufe den Weg weiter nach links, oben eine weitere Truhe. Klettere unten die Leiter runter zu einer dritten Truhe. Gehe nach unten weiter, an der Gabelung rechts zu einer Truhe. Laufe nach oben rechts weiter zu einer weiteren Truhe. Es geht nach links und nach ganz oben, wo es zum Kampf kommt. Vergiss nicht dir die Truhe mit einer weiteren rostigen Waffe zu holen. Verlasse die Ruinen und fahre mit dem Boot nach oben rechts zur letzten Truhe hier. Fahre zur Mitte oben und gehe ins verlassene Dorf.Insel-Froggenkönig 2Schwert, Messer, Eis, LichtegalLandDämonenqualleSchwert, Axt, Stab, BlitzegalLandSchwert, Axt, Stab, BlitzMesser, Bogen, Eis, DunkelegalLandStachelaalAxt, Bogen, EisegalWasserVersinkende RuinenUrzeitlicher Froggenkönig 1Messer, Stab, Eis, DunkelegalLandUrzeitlicher Froggenkönig 2Messer, Stab, Eis, DunkelegalLandUrzeitlicher Froggenkönig 3Messer, Bogen, BlitzegalLandUrzeitlicher Froggen 5Messer, Eis, LichtegalLandUrzeitlicher Froggen 6Axt, Bogen, EisegalLandBehemoth (2 Formen)Speer, Axt, Boge, Eis Schwert, Messer, Blitz, Wind, Dunkel Namenloses Dorf Hier gibt es sechs Truhen: Mystisches Horn (wertvoll), Gesalzene Meeresfrüchte, Ermächtigende Litschi (M), Stimulierende Kette, Verwirrungsstaub-Flasche, Verbotener Bogen (506/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Windseelenstein (M), Schützendes Blatt, Knochen, Achtwege-Terrine, Scharfe Nuss (M) (186/237) Wertvolles zu erwerben: Mystisches Horn (127/176) Neu zu kaufen: Antiker Bogen, Schützerbogen, Antiker Stab, Beschützerschild, Antikes Diadem, Quarzgewand, Beschützergewand Nebenaufgaben: Sea fong zor Borma? Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus, Mühelos führen, Neue Ausrüstung zu verkaufen, Provozieren wie ein Profi und fünf versteckte Objekte. Besiege den Wildling unten rechts um an die erste Truhe zu kommen, damit kannst du eine weitere Fähigkeit für den Erfinder freischalten. (128/176) Klettere rechts die Leiter beim Waffenladen hinunter zu einer weiteren Truhe. Hinten rechts die Leiter runter zu einer dritten Truhe. Fahre mit dem Boot nach unten rechts zu einer weiteren Truhe in einer Höhle. Steige rechts unten aus dem Boot aus und hole dir über der Nebenaufgabe eine weitere Truhe. Die letzte Truhe findest du im Haus hinter dem Mann. Bringe den Wildling oben links vorm Speicherpunkt des Wildlingsdorf zum Auftraggeber hier. Belohnung: 10.000$, Schlachtensteinaxt Vergiss nicht den Bogen zum Waffenmeister zu bringen um ihn gegen den Bogen des Jägerkönigs einzutauschen und eine weitere Fähigkeit freizuschalten. Weiter geht es mit Temenos Geschichte.Temenos viertes Kapitel Hier gibt es acht Truhen: Uralte Ritualmaske, Anregende Pflaume (M), 28.000$, Ein Bund Heiltrauben, Lichtseelenstein (L), Vitalisierende Marmelade, Götterrute, Amulett des Nichts (514/632) Verlasse das Dorf nach hinten raus. Es gibt drei Wege laufe einfach los bis zu einer Szene, laufe weiter bis zu einer weiteren Szene. Kehre ins Dorf zurück und nach unten rechts, führe Shirlutto in den Wald. Nun kannst du den Wald ganz normal durchlaufen. Gehe nach oben links zur ersten Truhe. Weiter geht es nach ganz rechts zu einer weiteren Truhe. Folge der Treppe nach unten, nehme die erste Treppe links nach oben zu einer weiteren Truhe. Gehe nach ganz rechts zur nächsten Truhe. Laufe nach oben weiter, auf dem Torbogen die letzte Truhe. Betrete nach der Szene oben die Klaffenden Klippen. Gehe den Weg nach unten links und statt nach oben neben der Treppe nach rechts runter zur ersten Truhe hier. Folge den Weg nach oben und gehe nach hinten raus, links eine Truhe. Laufe nach ganz links und vorne die Leiter runter zur letzten Truhe. Oben kommt es zur eine Szene, speichere ab denn es kommt zum Bosskampf, die Geschichte endet und Temenos bekommst seine zweite Spezialfähigkeit. (Die Wahrheit ruht in der Flamme) Aus dem Mysteriösen Notizbuch wird das Notizbuch von Kaldenas Vater. (129/176) Weiter geht es mit Thronés Geschichte.ReliktSchwert, Speer, Axt, StabegalLandKriegerknochenSchwert, Stab, Feuer, LichtegalLandRabaukenknochenSchwert, Stab, Feuer, LichtegalLandDonnerrevenantSchwert, Bogen, Stab, WindegalLandDunkelelementFeuer, LichtegalLandHauptmann KaldenaSpeer, Stab, Eis, WindKaldena von der Dunklen NachtSchwert, Messer, Axt, Feuer, LichtMondfinsterschneide Thronés viertes Kapitel, Saatscheid und Mondsonnenhöhle Thronés viertes Kapitel und Saatscheid Hier gibt es fünfzehn Truhen: Drachenrüstung, Schlummerkraut, Energie-Granatapfel (M), Olive des Lebens (L), Verfluchter Helm, Ermächtigende Marmelade, Ermächtigende Litschi (M), Schattenseelenstein (L), Lebhafte Kette, Dolch des Untergangs, Kräuterelixier, Energie-Granatapfel (L), 27.500$, Vitalisierende Marmelade, Lichtseelenstein (M) (529/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Antiker Stab, Herrliches Kunstwerk, Doppelte Blume, Wiederbelebungskraut, Alter Stoff (191/237) Neu zu kaufen: Bastardkrummschwert, Eremitendolch, Vergessener Hut, Bußkranz Gehe zum Friedhof links und schalte die Schwarnatter aus. Gehe zur Tür in der Kanalisation und betrete den verlassenen Landweg. Klettere die Leiter runter, links die erste Truhe. Nach rechts geht es weiter, unten vor der Seilbahn eine zweite Truhe. Fahre mit der Seilbahn zur anderen Seite. Die dritte Truhe findest du rechts unterhalb der Seilbahn. Gehe weiter nach oben, die letzte Truhe findest du rechts vor der Stadt. Analysiere die Leute hier am Tag für Vorräte im Überfluss und fünf versteckte Objekte. Warte bis der Tag anbricht damit das Mädchen vorm Haus weggeht und du an die Truhe kommst. Klettere links oben der Stadt den Turm rauf zu einer Truhe. Betrete links die Burg. Gehe nach links zur ersten Truhe. Laufe links die Treppe runter zu einer zweiten Truhe. Weiter geht es rechts Richtung Leiter und links zu einer dritten Truhe. Klettere die Leiter hoch zur Truhe in einem anderen Abschnitt. Gehe zurück und nach links weiter und zwischen den Treppen nach oben, links die letzte Truhe hier. Weiter geht es zum nächsten Abschnitt. Folge den Weg nach rechts zu einer Truhe oben. Gehe zurück und die Treppe nach vorne runter, links im Raum oben eine weitere Truhe. Laufe erneut zurück und rechts weiter, gehe oben rechts die Leiter hoch zu einer Truhe. Die letzte Truhe findest du links des Speicherpunktes. Die falschen Nattern, die Claude ruft, tragen ein Messer bei sich, das du nur von ihnen stehlen kannst. Lass es Tag werden und stehle Claude den Schlüssel zur Freiheit, Thronés Geschichte endet und sie erhält ihre zweite Spezialfähigkeit. (130/176) (Freiheit) Die Wegkreuzung von Temenon und Throné wird freigeschaltet.Stadt-Rattlingskönig 2Schwert, Stab, LichtegalLandStadt-Rattlingskönig 3Messer, Eis, DunkelegalLandDämonenziegeSchwert, Speer, WindegalLandBlutnashornSchwert, Axt, EisegalLandLebendige RüstungMesser, Stab, Blitz, DunkelegalLandRäuberknochenMesser, Axt, Stab, Feuer, LichtegalLandEttinschlangeSpeer, Axt, Stab, DunkelegalLandWindreliktSchwert, Speer, Axt, BlitzegalLandWindrevenantSchwert, Bogen, Stab, BlitzegalLandClaudeMesser, Axt, Stab, Blitz, DunkelPhantomnatter (Mann)Schwert, Licht, DunkelPhantomnatter (Mutter)Messer, Bogen, Eis, LichtPhantomnatter (Vater)Speer, Messer, Axt, Wind, LichtFalsche Natter (Elternteil)Messer, Bogen, Feuer, BlitzSchlangenfangFalsche Natter (Kind)Schwert, Messer, DunkelSchlangenfang Mondsonnenhöhle Hier gibt es drei Truhen: 2.400$, Mächtiger Gürtel, Lichtseelenstein (L) (532/632) Hier gibt es vier versteckte Objekte: Streuungsserum, Ausgestopftes Spielzeug, Schlafstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche (195/237) Gehe nach Trugbach und zum Strand, schalte den Mann mit Throné aus. Klaue Alpates das Gefaltetes Papier. (131/176) Gehe zur Mondsonnenhöhle außerhalb der Stadt. Du musst zwischen Tag und Nacht hin- und herschalten um den Weg zu sehen, daher wohl der Name. Laufe nach oben und rechts die Treppe runter zur ersten Truhe. Es geht nach oben weiter und links die Treppe runter, rechts durch die Wand eine zweite Truhe. Gehe nach links weiter zur letzten Truhe hier. Laufe nach oben für eine Szene. Schalte zwischen Tag und Nacht hin und her um rechts was zum Untersuchen zu finden. Du erhältst aus den beiden trüben Scherben den Trüben Spiegel. (132/176) (Zwei für fast alle Fälle) Gehe zurück zum Waisenhaus bei Mutters Garten, denn hier kannst du die Leute nun am Tag analysieren für vier versteckte Objekte. Bist du fertig geht es nach Freudenbühl und zu Agneas Geschichte.Exotischer Froggenkönig 1Schwert, Stab, Wind, DunkelegalLandExotischer Froggen 5Stab, Eis, DunkelegalLandExotischer Froggen 6Schwert, Axt, EisegalLandSensenkrabbeSchwert. Axt, Bogen, Feuer, WindegalLandSeeanemoneSchwert, Speer, AxtegalLandEisrelikt Mk.IISchwert, Speer, Axt, FeueregalLand Freudenbühler Westpass Hier gibt es vier Truhen: Heiltraube (M), Sonnenschild, Erweckungskraut, Tiefschlafkraut (536/632) Die erste Truhe findest du rechts vom Weg. Folge den Weg über die Brücke und nach oben, links die Leiter hoch zur nächsten Truhe. Weiter geht es nach unten rechts, unten vor der Stadt eine dritte Truhe. Gehe beim Speicherpunkt nach oben weiter zu einer letzten Truhe links. Gehe oben die Leiter runter und lass es Nacht werden, stelle dich den Assassinen hier. Danach kann der Händler unter angeheuerte Hilfe die Assassinen rufen, sie sind seine stärksten Helfer und heilen dazu GP und FP..Bergaffenkönig 3Messer, Blitz, WindegalLandBergameisenlöweMesser, Axt, DunkelegalLandRiesenadlerSpeer, Bogen, WindTagLandFrämdläandischer Assassine 1Bogen, Feuer, LichtFrämdläandischer Assassine 2Schwert, Speer, BogenFrämdläandischer Assassine 3Axt, Eis, LichtFrämdläandischer Assassine 4Schwert, Stab, Eis, Wind Freudenbühl, Agneas fünftes Kapitel und Isla de Roque Freudenbühl Hier gibt es vier Truhen: Ermächtigende Litschi (L), Schreikraut, Befähigende Kette, 2.700$ (540/632) Hier gibt es fünfzehn versteckte Objekte: Launisches Blatt, Roter Apfel, Heilkraut, Vergessener Hut, Glitschige Nuss, Artikulier Stein, Klebrige Blume, Taschentuch, Heiltraube (M), Energie-Granatapfel (L), Klarheitskraut, Prunkvolles Kostüm, Olive des Lebens, Lebhafter Ohrring, Bronzemesser (210/237) Wertvolles zu erwerben: 16.Entscheidungsschlacht 1 (wertvoll), 17.Entscheidungsschlacht 2 (wertvoll), Mysteriöse Schatulle (135/176) Neu zu kaufen: Prunkvoller Dolch, Kunst des Brechens, Kunst des Schießens, Schneller Schild, Prunkvolle Tiara, Kunst des Verschleierns Nebenaufgabe: Das Geheimnis der Schatulle Analysiere die Leute hier am Tag für Neue Ausrüstung zu verkaufen, Preisnachlass im Gasthaus, Tipps und Tricks für Diebe und neun versteckte Objekt. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Unwiderstehliche Verführung und sechs versteckte Objekte. Gehe nach links oben ins Haus zur ersten Truhe. Die zweite Truhe findest du oben in der Mitte vorm Zugang zum Schreinzugang. Vom Musiker vorm Schrein kannst du zwei weitere Lieder stehlen oder kaufen. (24/30) Oben rechts vom Schrein die erste Truhe. Klaue dem Mann die Mysteriöse Schatulle um die Nebenaufgabe zu beginnen, dafür musst du das Anwesen bei Lärchtau betreten, daher machen wir es später. Weiter geht es mit Agneas Geschichte.Agneas fünftes Kapitel Hier gibt es fünf Truhen: Erfrischende Marmelade, Elementarer Augmentor, Schillerndes Kostüm, Blutbeflecktes Messer, 24.000$ (545/632) Besiege die beiden Männer. Gehe nach oben Richtung Schrein für eine Szene. Verführe Gil damit er dir hilft. Betrete den Ul'sterra-Schrein. Gehe durch das ganz linke Tor zur ersten Truhe, gehe weiter durch die Wand rechts zu einer weiteren Truhe. Oben vor der Treppe findest du die dritte Truhe. Gehe rechts unterhalb der Treppe zu einer Truhe auf der Mauer vorne am Eingang. Laufe danach die Treppe hoch zur Bühne. Hole dir rechts unten die letzte Truhe hier im Theater. Gehe weiter Richtung Speicherpunkt und speichere ab. Es kommt zum Kampf gegen Dolccinea, für den zweiten Kampf gegen Dolccnea wird Agneas zweite Spezialfertigkeiten freigeschaltet. Je nachdem mit wem du kämpfst, kann sie ihn auf ihre Seite ziehen um ihre Schwächen zu schützen. Du musst den Charakter besiegen um ihn wieder auf deine Seite zu holen. Die Geschichte endet. (Die Primadonna) Hole dir in Neu-Delsta von Gil eine weitere Platte. (25/30) (136/176) Weiter geht es hinaus aufs Meer.Angeheuerter MannMesser, Bogen, Wind, DunkelegalLandWächter Mk.IISchwert, Speer, Messer, BogenegalLandKurator Mk.IIMesser, Bogen, StabegalLandLichtsentinal Mk.IISchwert, Speer, Axt, Stab, DunkelegalLandLichtkurator Mk.IISpeer, Bogen, DunkelegalLandDolccinaeaSpeer, Messer, Bogen, Blitz, DunkelDolccinaea-VerehrerBogen, Stab, Wind, DunkelPrimadonna DolcchinaeaSchwert, Messer, Axt, Feuer, WindOswaldSpeer, Messer, BogenTemenosSchwert, Messer, Axt, DunkelThronéAxt, Bogen, LichtOchetteSpeer, Stab, Feuer, WindCasttiBogen, Feuer, Wind, DunkelHikariFeuer, Eis, Blitz, WindPartitioSchwert, Stab, Eis Isla de Roque Hafen und Umgebung Hier gibt es acht Truhen: Leviathan-Langbogen, Tiefschlafkraut, Doppelte Blume, Korb voll anregender Pflaumen, Erhabene Paraderüstung, 22.000$, Erleuchtende Kette, Ein Bund Heiltrauben (553/632) Hier gibt es vier versteckte Objekte: Giftstaub-Flasche, Schwächende Blume, Heilkraut, Olive des Lebens (M) (214/237) Ihr solltet nun stark genug sein um die Seegeißel zu besiegen und euch weitere Truhen dahinter zu holen. Bringe das Bart eines Seeungeheuers zur Jägergilde für eine weitere Lizenz. (137/176) Fahre hinter den Strudel nach unten zur ersten Truhe, die zweite findest du unten links. Segle weiter nach rechts, du findest hier die ???-Inseö, rechts davon eine Truhe. Fahre nach oben, hier findest du die Insel am Ende des Irrwegs, links eine weitere Truhe. Die letzte Truhe findest du ganz oben rechts. Nun geht es zur Roque Insel und Partitios Geschichte. Analysiere die Leute hier am Tag für drei versteckte Objekte und in der Nacht für Raubritterwissen und ein verstecktes Objekt. Gehe nach oben und rechts die Treppe runter und mit dem Boot zu einer Truhe. Fahre nach hinten weiter oben links zu einer weiteren Truhe. Es geht zurück zur Gabelung und nach links die Treppe hoch, links eine dritte Truhe. Betrete oben die Stadt.Seegeißel (Nacht) (5 Formen)Schwert, Axt, Stab, Feuer, Licht Messer, Bogen, Blitz, Dunkel Speer, Axt, Bogen, Feuer, Eis Schwert, Feuer, Eis, Blitz Schwert, Speer, Messer, Axt, Bogen, StabBart eines SeeungeheuersMeeresechsenkönig 2Axt, Bogen, EisegalLandMeeresechsenkönig 3Speer, Axt, EisegalLandCetus MaximusSpeer, Stab, Feuer, DunkelegalLandGeflügelter LandläuferSchwert, Axt, BlitzegalLandSchnitterkrabbeSpeer, Messer, Axt, FeueregalLandSchiffresserSpeer, Bogen, DunkelegalWasser Isla de Roque und das Hauptquartier Hier gibt es neun Truhen: Heilkraut, Energie-Granatapfel (L), Ermächtigende Litschi (L), 39.800$, Verjüngende Marmelade, Verjüngende Marmelade, Verjüngende Marmelade, Magische Nuss (L), Kritisches Armband (562/632) Hier gibt es fünf versteckte Objekte: Befähigende Kette, Schattenseelenstein, Ermächtigende Litschi, Eisenspäne, Kritische Nuss (L) (219/237) Wertvolles zu erwerben: 12.Normaler Kampf 1, 13.Normaler Kampf 2, 14.Normaler Kampf 3, 15.Kampf auf hoher See, Antikes Zahnrad (142/176) Neu zu kaufen:Thulium-Glefe, Schwerkraftlanze, Meisterlangbogen, Riesenschild Analysiere die Leute hier am Tag für Preisnachlass im Gasthaus und zwei versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Günstiges Anheuern, Neue Ausrüstung zu verkaufen und drei versteckte Objekte. Du kannst hier vier weitere Lieder vom Musikverkäufer kaufen oder klauen. (29/30) Die erste Truhe findest du unterhalb der linken Treppe. Die zweite Truhe befindet sich neben dem Waffenladen. Die anderen Truhen findest du alle im Haus hinter dem Wachmann. Du kannst hier in der Nacht das Antike Zahnrad finden, den letzten Gegenstand und damit die letzte Fähigkeit des Erfinders freischalten. Du bekommst für alle Fähigkeiten auch noch direkt die Ultimative Fähigkeit freigeschaltet. Belohnung: 10.000$, Mechanischer Zylinder (143/176) Gehe nach oben zum Hauptquartier, rechts die einzige Truhe hier. Weiter geht es mit Partitios Geschichte. Partitios viertes Kapitel, Hikaris fünftes Kapitel und Khu Partitios viertes Kapitel Hier gibt es zehn Truhen: Korb voll anregender Pflaumen, Ermächtigende Litschi (L), Feuerseelenstein (L), Giftlanze, 24,500$, Großer Silberbrocken, Olive des Lebens (L), Alter Wein, Mechanischer Bogen, Erfrischende Marmelade (572/632) Gehe zum Haupteingang der Fabrik. Folge Ori zur Hintertür zur Fabrik. Gehe nach oben und betrete den Westturm der Fabrik. Laufe rechts die Treppe runter zu einer Truhe im Raum. Folge den Weg nach oben die Leiter rauf und nach unten zur zweiten Truhe. Gehe den Weg nach rechts und die Leite runter, links neben dem Ofen eine weitere Truhe. Weiter geht es nach links oben, gehe hinter der Treppe zum Steg und hole dir die letzte Truhe. Laufe nach oben weiter zum Ostturm der Fabrik. Im ersten und im letzten Raum je eine Truhe. Gehe nach unten weiter, die nächste Truhe findest du rechts von der Treppe. Die nächste Truhe findest du links im Raum. Laufe links die Treppe runter zu einer weiteren Truhe. Gehe nach vorne die Treppe runter, die letzte Truhe findest du rechts im Raum. Speichere ab, kaufe Roque für 80.000.000.000 den Vertrag ab. (144/176) Folge Roque nach links und es kommt zum Bosskampf. Führe Roque von den Trümmern weg, Partitios Geschichte endet und erhält seine zweite Spezialfertigkeiten. (Der Weg zum Wohlstand) Als letztes geht es zu Hikaris Geschichte.Rogue-Leibwache 1Speer, Bogen, Eis, BlitzegalLandRogue-Leibwache 2Schwert, Messer, BlitzegalLandWindsentinel Mk.IISchwert, Speer, Axt, Stab, BlitzegalLandWindwächter Mk.IISchwert, Messer, Bogen, BlitzegalLandWindkurator Mk.IISpeer, Bogen, BlitzegalBeidesStream Tank ObsidianSpeer, Bogen, DunkelFrontpanzerungSchwert, Axt, Stab, Feuer, EisDampfrohrSpeer, Messer, Axt, Feuer, BlitzKanoneSchwert, Messer, Bogen, Eis, Blitz Östliche Sande von Khu und Höhle des Friedens Hier gibt es neun Truhen: Energie-Granatapfel (L), Blitzseelenstein (L), Hitzeflimmern, Schlummerkraut, Ein Bund Heiltrauben, Olive des Lebens (L), Mythendolch, Ermächtigende Marmelade, 25.000$ (581/632) Gehe nach links die Hügel zur ersten Truhe. Rechts in der Ecke befindet sich die zweite Truhe. Gehe weiter nach unten und links hinterm ersten Hügel die dritte Truhe. Laufe beim Wegweiser nach rechts unten zur vierten Truhe. Die letzte Truhe findest du links vom Speicherpunkt in einer Höhle. Gehe nach rechts und betrete die Höhle des Friedens. Folge den Weg nach rechts, die Treppe runter links und rechts hinten je eine Truhe. Laufe den Weg weiter die Treppe hoch und über die Brücke, unten rechts eine weitere Truhe. Gehe nach oben links weiter zur letzten Truhe rechts. Verlasse die Höhle und gehe weiter zu den Südlichen Sande von Khu.Giftiger SkorpionMesser, Bogen, Eis, WindegalLandFataler RollschädelMesser, Bogen, Stab, BlitzNachtLandWüstenaffenkönig 2Schwert, Stab, Wind, DunkelegalLandWüstenaffenkönig 3Schwert, Messer, WindegalLandWollspinneSpeer, Messer, BlitzegalLandKopfloser ReiterSchwert, Feuer, BlitzNachtLandFlammenrelikt Mk.IISchwert, Speer, Axt, EisegalLandFlammenrevenantSchwert, Bogen, Stab, EisegalLand Hikaris fünftes Kapitel Neu zu kaufen: Seelenschneide, Blutroter Speer, Wüstenrüstung Gehe nach unten links zu Kazan. Rede mit Kazan um den Angriff auf die Stadt zu beginnen. Betrete die Stadt und laufe nach oben Richtung Schlosseingang. Nach der Szene vorm Eingang geht es die Treppe nach oben, vorm Tor kommt es zum Kampf gegen General Ritsu. Öffne das Tor und stelle dich König Mugen. Stelle dich deinem dunklen Ich. Es folgt der Finalekampf gegen den dunklen König. Hikaris Geschichte endet und erhält seine zweite Spezialfertigkeiten. (Klarer Himmel/Spezialfähigkeitenspezialist) Die Wegkreuzung von Hikari und Agnea wird freigeschaltet. Starte die Geschichte in der Bar oder verlasse die Stadt und betrete sie erneut. Quatsche dem Zimmermann das Heilige Holz ab, dem Bewohner den Geweihten Wein und der Beamtin die Maske des Tanzes. (147/176) Gehe zurück zu Benkei und übergebe ihm die Sachen. Betrete die Höhle des Friedens und laufe ganz bis zum Ende, fordere Yomi zum Kampf heraus. Auch die letzte Wegkreuzung endet. (Im Licht des Herzens) Es gibt jetzt eine Extrageschichte bei Ärhenthal, aber ich mache erst einmal alle anderen Nebenaktivitäten.Elitekämpfer von KhuSpeer, Axt, Blitz, LichtegalLandSoldat von KhuSpeer, Axt, Eis, LichtegalLandBogenschützue von KhuSchwert, Stab, Blitz, WindegalLandFlammensentinel Mk.IISchwert, Speer, Axt, Stab, EisegalLandFeuerwächter Mk.IISchwert, Messer, Bogen, EisegalLandFlammkurator Mk.IISpeer, Bogen, EisegalLandGeneral Ritsu MishuyoSpeer, Bogen, Feuer, DunkelKönig Mugen Khu (2 Formen)Speer, Axt, Blitz, Licht Schwert, Eis, WindHikariSchwert, Axt, LichtUmhüllter KönigSchwert, Speer, Bogen, Stab, Blitz, WindBogen des Blutvergießens Khu Hier gibt es fünfzehn versteckte Objekte: Mutkraut, Widerstands-Nuss (L), Schlummerkraut, Haarbürste, Olive des Lebens (L), Schützende Kette, Mächtiges Blatt, Einführung in die Kunst des Handelns, Energie-Granatapfel, Kupfer-Brustpanzer, Ausgestopftes Spielzeug, Stärkungsserum, Ein Bund Heiltrauben, Mächtiges Blatt, Blendstaub-Flasche (234/237) Wertvolles zu erwerben: 30.Im Licht des Herzens, Ohrringe, Schamane-Zertifikat (150/176) Neu zu kaufen: Himmelsdorn, Schwarzer Prachtspeer Nebenaufgaben: Die fehlenden Pferde, Der Stärkste von allen (Tag), Mikkas weiterer Weg, Khus verlorene Schütze, Die Prüfung der Pagode Analysiere die Leute hier am Tag für Unwiderstehliche Verführung, Müheloses führen und elf versteckte Objekte. Analysiere die Leute hier in der Nacht für Neue Ausrüstung zu verkaufen und vier versteckte Objekte. Kaufe oder klaue die letzte Platte von Yomi. (30/30) (Plattensammler) Besorge dir von Benkei die erste Kampferprobte Waffe und zwar den Speer für einen weiteren Erfolg. (1/7) Schalte die beiden Freunde neben der Frau aus am Tag um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 10.000$, Speer der Stärke, Schild der Stärke Schalte den Pferdedieb vor Wellhain aus oder bringe aus Erzrausch den Gestutherrr zur Pferdebesitzerin. Belohnung: 20.000$, Leichte Nuss (M) Bringe Agneas Schwester aus Ährenthal zu Mikka. Hole dir Ohrringe vom Räuber für Mikka zurück. Belohnung: 10.000$, Mikkas Talisman Übergebe dem Schatzmeister die Drachenvase und den Phönixfächer. Belohnung: 15.000$, Stab des Blutvergießens Tempelruine und weitere Nebenaufgaben Stelle dich der Pagode rechts beim Eingang zur Burg, es ist sowohl eine Nebenaufgabe als auch eine weitere Zweitlaufbahn. Die Pagode hat fünf Ebenen, kämpfe dich bis nach oben. Du erhältst das Schamane-Zertifikat. Belohnung: 20.000, Gebetsgewandung Wenn du deine Monstersammlung vervollständigen möchtest, dann hole dir vor der Stadt noch die Monster aus dem Wasser den du in den östlichen Sanden nicht finden konntest. Links steht ein Ritter mit dem du trainieren kannst und der danach andere Items bei sich trägt. Weiter mach ich mit den offenen Nebenaufgaben und neuen in den verschiedenen Städten.Kriegerveteran GokenMesser, Bogen, WindEGIchchadhari der SchlangenbändigerSpeer, Messer, Bogen, Blitz1.StockWeiße SchlangeSchwert, Axt, Eis, Licht1.StockTyrann der HäscherSchwert, Bogen, Feuer, DunkelTonfa2.StockAuònwarg (2 Formen)Axt, Bogen, Feuer, Licht Schwert, Stab, Blitz, Wind3.StockRollschädelSpeer, Axt, Wind, Licht3.StockPriesterin Hinoekagura (2 Formen)Speer, Bogen, Eis, Dunkel Axt, Stab, Wind, Licht4.StockSand von KhuKarminadlerSpeer, Bogen, WindTagBeidesBärtiger WelsMesser, Stab, DunkelTagWasserSchwarzschereMesser, Axt, Stab, BlitzTagWasser Einzelkampf im Tempel und letzte versteckten Objekte Hier gibt es fünf Truhen: Schlafstaub-Flasche, Energie-Granatapfel (M), 20.000$, Feuerdrachenglefe, Scharfschützenbogen (586/632) Hier gibt es drei verstecke Objekte: Weizenbrot, Erfrischende Marmelade, Harte Nuss (237/237) Ich hole mir noch die drei letzten versteckten Objekte auf der Gefängnisinsel, zu der du vorher nicht zurückkamst. Als erstes geht es endlich zum Einzelkampf in dem Tempel bei den Sanden von Saih. Nehme den Charakter, der aus deiner Sicht am besten mit dem Gegner klar kommt, ich hab Osvald genommen wegen alle Schwächen. Vergiss nicht, dass du vorm Bosskampf immer wieder die Laufbahn zum heilen oder so wechseln kannst. Auf die erste Truhe läufst du direkt zu. Die zweite Truhe findest du im Raum rechts. Laufe weiter nach oben, gehe beim Speicherpunkt nach links zu zwei weiteren Truhen, die zweite findest du hinter einer Geheimtür, achte auf den Teppich davor. Rechts findest du die letzte Truhe. Speichere ab und gehe nach oben zum Bosskampf. Er greift dich einmal, dann zweimal, dreimal und dann mit Karmaklinge an, die dich sofort umbringt. Bei Tiger und Wolf darfst du vorm Brechen nicht in den Boostmodus gehen, denn das geht auf dich zurück und trifft nicht. Bei nichts konnte ich ihn mit der wahren Magie brechen, vielleicht waren es aber auch die 9.999 Schaden. Ihr erhaltet das Andenkenschwert. (151/176) Bringe das Schwert zur Auftraggeberin in Sahi zurück. Belohnung: 12.000$, Erfrischende Marmelade Du kannst ihr danach das Schwert abkaufen oder klauen.Exotischer Echsenkönig 1Schwert, Bogen, Eis, DunkelegalLandExotischer Echsenkönig 2Schwert, Bogen, Eis, DunkelegalLandExotischer Echsenkönig 3Messer, Stab, Blitz, WindegalLandExotischer Echsenmensch 5Messer, Axt, Eis, WindegalLandExotischer Echsenmensch 6Speer, Messer, Eis, BlitzegalLandKarma (6 Formen)Speer, Messer, Axt, Stab, Eis, Blitz Schwert, Messer, Bogen, Feuer, Eis, Blitz Nichts Messer, Axt, Bogen, Licht, Dunkel Schwert, Speer, Messer, Axt, Bogen, Stab Feuer, Eis, Blitz, Wind, Licht, DunkelAndenkenschwert (wertvoll) Nebenaufgaben und neu zu stehlen Ich beginne oben links auf der Karte und arbeite mich im Kreis nach oben rechts vor. Die fehlenden Dungeons kommen danach. Ich habe auf der Reise einfach alle Charaktere ausgeschaltet wegen dem Erfolg 100 auszuschalten. (Schlaf, Kindlein, schlaf) Rede in Grabl mit Alpione und besorge ihr das Wissen über Jagdgesuch vor der Stadt. Belohnung: 10.000$, Alpiones Talisman (28/31) Am Hafen von Bruchgrat kannst du unten rechts bei der Truhe von Bandelum die Kampferprobte Klinge kaufen oder klauen. (2/7) Roque kannst du in Erzrausch den Kampferprobten Stab abnehmen. (3/7) Rede in Wellhain mit dem alten Wächter und führe ihn anschließend zur Seilbahn, das geht auch von Saatscheid aus. Du landest am Fuß des Berges und fährst danach nach Saatscheid zurück. Gehe Richtung Gasthaus. Belohnung: 9.000$, Rachedolch Betrete das Anwesen in Wellhain und rede mit Mischa. Besorge in der Nacht Wissen von Flanierender Stadtbewohner über Junger Mann in braunem Mantel, links vom Kaufhaus. Lass es Tag werden und besorge die vom Mann vorm Kaufhaus Wissen über Nächtlichen Müllsammler. Bringe das Wissen zu Mischa. Belohnung: 15.000$, Frack (30/31) Analysiere den Großherzog für günstigeres Anheuern und klaue ihm den Scheck für Geld, benötigt allerdings ein sehr hohes Level, kannst es somit auch später machen. In Trugbach findest du Clarissa auf dem Friedhof, Bringe sie nach Annahme der Aufgabe ins Wildlingsdorf. Belohnung: 9.000$, Bewährter Kampfstock Hier im Dorf kannst du von Oberhäuptling Cohazeh den Kampferprobten Bogen bekommen. (4/7) Weiter geht es zum Isla de Roque, rede hier mit Durston und haue Floyd danach K.O. Belohnung: 12.000$, Floyds Spezialbogen Gehe ins Namenlose Dorf und gehe nach oben zum Ausgang in den Wald, Hole dir von Shirlutto die Kampferprobte Axt und danach die Nebenaufgabe. (5/7) Bringe ihm nach einander die Laute aus Saih, das Schaukastentheater aus Flammkirch und das Geschichtsbuch aus Montweis, du solltest die drei Dinge bereits besitzen. Belohnung: 10.000$, Verwirrender Langbogen Weiter geht es in Neu-Delsta, besorge dir von Veronica das Kampferprobter Schild und danach sprecht sie für ihre Nebenaufgabe an. (6/7) Bringe ihr das Wissen über Dolccinea und Geschenke der alten Frau aus dem Waisenhaus in Saih. Belohnung: 12.000$, Leibgarden-Faustwickel (31/31) Rede vor der Kathedrale in Flammkirch mit Orth, folge ihm zum geheimen Tunnel. Schalte den Mann davor aus und gehe in den Untergrund. Gehe nach links zur Statue und es kommt zum Kampf. Belohnung: 10.000$, Eidschwert Bringe Al in der Bibliothek von Montweis das Wissen Wie man eine fremde Sprache entziffert von der namenlose Insel. Belohnung: 4.500$, Landeswappen Weiter geht es nach Freudbühl und zu Layla vorm Theater. Folge ihr zurück zum Torbogen über der Stadt. Es geht zurück zum Theater, schalte den Preisrichter nach der Szene rechts aus. Belohnung: 10.000$, Laylas Talisman Als letztes geht es nach Winterblum, rede mit Melia. Gehe ins Diebesviertel und betrete dort die Bar, klaue Plukk den Brief der Schneehasen. Bringe ihn zu Melia. Belohnung: 9.000$, Melias Talisman (152/176) Klaue als letztes von Plukk den Kampferprobten Dolch. (7/7) (Kampferprobte Ausrüstung) Analysiere in Burg Mei Kunzo für Müheloses führen. Weiter geht es mit den restlichen Orten, die wir wegen des bisherigen Levels gemieden haben.Verdächtiger MannSpeer, Bogen, Feuer, Licht Verlorene Insel, Grotte, Wrack, Schlucht Anwesen und Nest Die verlorene Insel Hier gibt es sieben Truhen: Antikes Fluchamulett, Antikes Fluchamulett, Bannhalsband, Antikes Fluchamulett, Weisenstab, Dolch des vergessenen Volkes (593/632) Gehe die Leiter hoch und zum Schild, in der Nacht solltest du am besten den blauen schimmernden Weg links sehen können, den du über das Labyrinth nehmen kannst. Rede hier mit dem Mann für die letzte Zweitlaufbahn im Spiel und das Arkanist-Zertifikat. (153/176) (Vorzeigelaufbahn) Gehe zurück und nach rechts durch das Labyrinth zu zwei normalen Truhen. Weiter geht es nach links und nach unten zu einer goldenen und einer normalen Truhe. Es geht nach links oben weiter zu einer fünften Truhe. Gehe zurück zur Mitte und nach oben und dann links weiter zu einer weiteren Truhe. Laufe nach rechts zur sechsten Truhe. Es geht weiter zur Grotte der Rauschenden See bei der Wilden Bucht.BlutreliktSchwert, Speer, Axt, EisegalLandBlutrevenantSchwert, Bogen, Stab, EisegalLand Grotte der Rauschenden See Hier gibt es acht Truhen: Gesalzene Meeresfrüchte, Ein Bund Heiltrauben, Olive des Lebens (L), LPB-Augmentor, Wildes Biest, Ruinöses Relikt, Ruinöses Relikt, Ruinöses Relikt (601/632) Gehe rechts nach unten und fahre links rüber zur ersten Truhe. Gehe zurück und nach links weiter zu einer weiteren Truhe. Laufe nach links oben zu einer dritten Truhe. Es geht nach ganz rechts weiter zu einer weiteren Truhe. Gehe in der Mitte nach oben weiter, am Fuß der Treppe rechts nach hinten zu einer fünften Truhe. Fahre links mit dem Boot nach hinten ans Ende der Höhle zu den letzten drei Truhen. Weiter geht es zum Wrack der Kaiserin.Windrelikt Mk.IISchwert, Speer, Axt, BlitzegalLandLichtrevenantSchwert, Bogen, Stab, DunkelegalLand Wrack der Kaiserin Hier gibt es sechs Truhen: Korb voll anregender Pflaumen, Speer des Vergessenen Volkes, Blitzseelenstein (L), Verfluchter Schild, Diebessaphir (wertvoll), Rostiger Dolch (wertvoll) (607/632) (155/176) Gehe nach links rüber und fahre mit dem Boot nach unten. Fahne zurück und klettere oben die Leiter hoch zur zweiten Truhe. Weiter geht es nach links und die Treppe runter zu einer weiteren Truhe. Es geht die Treppe nach oben weiter, hinten die Treppe runter zu einer vierten Truhe. Laufe nach links oben weiter, im Raum ein Saphir mit dem du dir in der Diebesgeilde eine weitere Lizenz holen kannst. Hole dir oben die letzte Truhe mit der letzten rostigen Waffe, bringe sie nach Grabl. Du erhältst den Dolch des Anmutigen und die letzte Fähigkeit, die Aufgabe endet. Belohnung: 20.000$, Schild des Erleuchteten Weiter geht es zur Elfenbeinschluch bei Grabl. Exotischer Seevogelkönig 1Speer, Axt, Bogen, BlitzegalBeidesExotischer Seevogelkönig 2Speer, Axt, Bogen, BlitzegalBeidesExotischer Seevogelkönig 3Speeer, Feuer, BlitzegalBeidesExotischer Seevogelrich 5Speer, Stab, Feuer, BlitzegalWasserExotischer Seevogelrich 6Schwert, Feuer, WindegalWasserFreibeuterknochenMesser, Stab, Blitz, LichtegalLand Elfenbeinschlucht Hier gibt es vier Truhen: Axt des vergessenen Volkes, Verwirrungsstaub-Flasche, Abendnebel, Riesenknüppel (611/632) Gehe links die Treppe runter, unterhalb der Leiter die erste Truhe hier. Laufe nach ganz rechts weiter über die Brücke und nach unten zur zweiten Truhe hier. Weiter geht es über die Brücke links, ganz links oben findest du eine weitere Truhe. Gehe nach unten und speichere ab. Links von der letzten Treppe nach unten, findest du die letzte Truhe. Fahre hoch zum Mädchen und es kommt zum Kampf. Du erhältst das Trübe Kristallarmband. Gebe es dem Mädchen. (156/176) Bringe das Mädchen mit der Wegfunktion zurück zu ihrer Mutter un Grabl. Belohnung: 15.000$, Geschwistertalisman Weiter geht es zum Anwesen bei Lärchtau.Urzeitlicher Vogelkönig 1Schwert, Speer, Stab, BlitzegalLandUrzeitlicher Vogelkönig 2Schwert, Speer, Stab, BlitzegalBeidesUrzeitlicher Vogelkönig 3Speer, Messer, AxtegalBeidesUrzeitlicher Vogelrich 5Schwert, Speer, Axt, BlitzegalBeidesUrzeitlicher Vogelrich 6Speer, Axt, DunkelegalBeidesDunkelreliktSchwert, Speer, Axt, LichtegalLandDunkelrevenantSchwert, Bogen, Stab, LichtegalLandTiefseewesen (2 Formen)Schwert, Axt, Feuer, Licht Speer, Messer, Bogen, EisUnheilsauge Anwesen des Hauses Wellow Hier gibt es vier Truhen: Olive des Lebens (L), Ein Bund Heiltrauben, Verfluchte Rüstung, Verbotene Axt (615/632) Nähere dich dem Anwesen und du hört eine Stumme falls du die Aufgabe mit der mysteriösen Box am Laufen hast. Gehe weiter zum Anwesen, klettere rechts die Leiter hoch und betrete es. Von Reh hier bekommst du das zweite Item, das du brauchst um eine weitere Apotheker-Lizenz zu bekommen. Sammle drei davon, wenn du sie haben willst. Im ersten Raum oben eine Truhe. Die zweite Truhe findest du direkt am Fuß der Treppe. Laufe hinter die rechte Treppe im letzten Raum eine weitere Truhe. Gehe nach links die Treppe hoch und klettere im linken Raum die Leiter in der Mitte runter, im linken Raum ist die letzte Truhe hier. Betrete den Raum oben, du siehst bereits das Zeichen für die Nebenaufgabe hier, lass es Nacht werde. Rede mit der Frau. Belohnung: 6.666$, Sichel des Todes Verlasse das Anwesen, auf dem Waldweg oben im Wasser beim Pavillon findest du jetzt Abgegriffenes Tagebuch. Weiter geht es zum Nest des Absonderlichen im Meer beim Hafenland. Dunkelsentinel Mk. IISchwert, Speer, Axt, Stab, LichtegalLandSchattenrevenant Mk.IISchwert, Speer, Axt, LichtegalLandSchattemrevenantSchwert, Bogen, Stab, LichtegalLandTeufelsrehSchwertegalLand Nest des Absonderlichen Hier gibt es sechs Truhen: Tiefschlafkraut, Essenz eines siechenden Drachen, Tornadoglefe, Fang des Fortschritts, Essenz eines siechenden Drachen, Bogen des vergessenen Volkes (621/632) Gehe an Land, rechts die erste Truhe. Speichere oberhalb der Treppe ab, denn es kommt zum Kampf. Hole dir danach die fünf restlichen Truhen hier. Als letztes geht es zum Höllenschloss bei Sturmruf.Exotischer Froggenkönig 2Schwert, Stab, Wind, DunkelegalLandExotischer Froggenkönig 3Messer, Bogen, EisegalLandMeerteufelsknochenAxt, Stab, Wind, LichtegalLandTyrannodrache (2 Formen)Schwert, Speer, Messer, Axt, Bogen, Stab Speer, Messer, Axt, Wind, Licht, Dunkel Höllenschloss Sturmruf und Extrageschichte Höllenschloss Sturmruf Hier gibt es sechs Truhen: Korb voll anregender Pflaumen, Schneesturmamulett, Stab des Vergessenen Volkes, Energie-Granatapfel (M), Schlangenschlächter, Stein der Wahrheit (627/632) Gehe rechts die Treppe hoch zur ersten Truhe. Laufe den Weg nach unten weiter und nehme die rechte Treppe zu einer weiteren Truhe. Folge den Weg links weiter nach unten, gehe gerade aus weiter nach unten zu je einer Truhe rechts und links von der Treppe. Weiter geht es nach unten links Richtung Speicherpunkt und an der Gabelung nach links zu noch einer Truhe hier unten. Speichere rechts ab und stelle dich dem Boss hier unten. Du erhältst die Klerikerschrift mit der du eine weitere Lizenz erhalten kannst in der Gilde. (157/176) Öffne auch noch die letzte Truhe hier unten. Die Minibosse kannst du danach in ihren Dungeons finden, also Vorsicht, wenn du hier noch weiter leveln möchtest. Wenn du mit allen Dungeons fertig bist, bis auf das Tor und dem ultimativen Endgegner, geht es erst einmal weiter mit der Extrageschichte vor Ährenthal.Frostmaulwurfkönig 3Schwert, Speer, DunkelegalLandUrzeitlicher Echsenkönig 1Speer, Messer, FeueregalLandUrzeitlicher Echsenkönig 2Speer, Messer, FeueregalLandUrzeitlicher Echsenkönig 3Bogen, Stab, DunkelegalLandUrzeitlicher Echsenmensch 5Messer, Axt, Stab, FeueregalLandUrzeitlicher Echsenmensch 6Bogen, Stab, DunkelegalLandNachtleopardSchwert, Messer, DunkelegalLandDonnerrelikt MK.IISchwert, Speer, Axt, WindegalLandUnheimlicher WolfSpeer, Axt, Bogen, Feuer, WindKlerikerschrift (wertvoll)KriegswolfSchwer, Messer, Bogen, Feuer Extrageschichte Speichere aber vorher ab, da du in deiner Handlungsweise eingeschränkt wirst und du somit zum Anfang zurückgehen könntest, wenn du das Gefühl hast, es später anzugehen wäre besser. Du triffst nun ständige auf Schattenmonster anstatt auf die normalen. Die Level der Gebiete wurde angesichts der Geschichte ebenfalls erhöht und du siehst in der Nähe der Orte einen lilanen Nebel auf der Weltkarte, als Hinweis, wenn ihr selbst dir Orte finden wollt. Die Orte mit den Fackeln solltest du alle bereits gesehen haben, es sind die Sonnenfallruinen in Bruchgrat, die Höhle des Friedens bei Khu, die Ruinen beim Wildlingsdorf und Flammenkirch selbst. Ich gehe sie der Reihe nach durch angefangen in Bruchgrat. Die Reihenfolge ist egal da du alle vier Flammen entzünden musst für die letzte Flamme im Meer. Du findest auf dem Weg zur Flamme Notizbuchseite 1-17 folge daher einfach den blauen Lichtern. (174/176) Wenn die Statue nicht blau aufleuchten, hast du die falschen Charaktere in der Gruppe, hier brauchst du Partitio und Osvald, die für Handel und Gelehrter steht wie die Statuen selbst. Auch die anderen Statuen und Flammen funktionieren so. Es sind immer die Paarungen der Wegkreuzungen. Im Inventar leuchtet nun der Glänzende und nicht mehr trübe Spiegel auf, benutze ihn bei der Statue und der Flamme für eine Szene. (175/176) Die Protagonistin hatte ich nicht erwartet, zumal sie so gut auf Partitio zu sprechen war... Weiter geht es nach Khu und in die Höhle des Friedens. Gehe nach rechts und folge der Treppe nach oben. Hier brauchst du Agnea und Hikari, benutze erneut den Spiegel. Dabei war er unser Verbündeter und wer hätte gedacht, dass es ihr Bruder ist, von dem sie immer sprach? Es geht weiter ins Wildlingsdorf, speichere diesmal unbedingt ab, denn vor der Flamme kommt es zum Kampf gegen ein Ungeheuer. Er dropt einen Bogen, den du woanders nicht bekommst. Hier brauchst du wie sollte es anders sein Ochette und Castti. Endlich erfahren wir etwas über die dunkle Jägerin, von der wir schon gehört, aber nie gesehen haben. Wobei kaltblütige Killerin wohl passender wäre als Berufsbezeichnung. Weiter geht es nach Flammkirch, speichere ab, denn du wirst direkt von Arcanette und ihrem Geleit konfrontiert. Erst der Pontifex, dann Crick und nun auch noch sie, Temenos kann einem leid tun. Gehe weiter zur Kathedrale wo du Tanjis Tagebuch findest. Diesmal brauchst du Throné und Temenos. (176/176) Ich fand sie war die unscheinbarste von allen Nebenrollen. Fahre aufs Meer, dort wo sich die Lichter treffen im Steinkreis unter dem Wrack, Vidania. Wenn du genug Kohle hast, rufe im schlimmsten Fall die Assassinen um deine GP und FP zu heilten und nebenbei starken Schaden zu verursachen. Stelle dich dem Kampf gegen Vide. Die Tentakeln beschwört er immer wieder. Irgendwann saugt er die erste Gruppe ein und wird gegen die inaktiven Charaktere getauscht, sorge also dafür das du in jeder einen Heiler und Angreifer hast. In der zweiten Phase kämpfen alle acht, du kannst zwischen den Gruppen hin und her wechseln und somit den angreifen lassen, der gerade am Besten für dich passt. Heilen, BP aufladen und so gilt hier bei auf alle acht Charaktere und so. (Morgendämmerung) Danach geht es weiter zum einzigen Ort, wo wir noch nicht waren, den ihr aber aus dem ersten Teil bereits gut kennen solltet.Schatten-DämonenqualleAxt, Stab, Blitz, LichtSchatten-DämonenhirschStab, Blitz, LichtLebendige SchattenrüstungAxt, Stab, LichtZottiger SchattenochseSpeer, Messer, Axt, LichtVerrückter Schatten RattlingFeuer, Eis, Blitz, Wind, LichtGroteskes UngeheurAxt, Bogen, Eis, LichtEnstelltes JungesAxt, BogenArcanetteSpeer, Axt, Eis, BlitzLakei der Nacht (Ameise)Messer, Feuer, Wind, LichtLakei der Nacht (Heuler)Speer, Messer, Bogen, LichtLakei der Nacht (Pilz)Messer, Stab, Feuer, Blitz, LichtLakei der Nacht (Kondor)Speer, Bogen, Blitz, LichtVide (1 Phase) (2 Formen) 200.000GPSchwert, Axt, Stab, Blitz, Licht Messer, Bogen, Feuer, DunkelSchlingendes Tentakel (1 Phase)Speer, Axt, Bogen, Eis, LichtBiegsamer Tentakel (1 Phase)Feuer, Eis, Blitz, Wind, LichtKriechender Tentakel (1 Phase)Schwert, Messer, Bogen, Stab, FeuerHemmendes Tentakel (1 Phase)Schwert, Speer, Messer, AxtVide der Boshafte (2 Phase) (2 Formen) 250.000GPSchwert, Messer, Bogen, Wind, Licht Speer, Axt, Stab, Eis, Blitz, LichtBoshafter linker Arm (2 Phase)Schwert, Axt, Bogen, StabBoshafter rechter Arm (2 Phase)Feuer, Blitz, Licht, DunkelBoshafter linker Arm (2 Phase)Schwert, Speer, Messer, BogenBoshafter rechter Arm (2 Phase)Eis, Wind, Licht, Dunkel Finis Tor und das Ende Finis Tor und das endgültige Ende Hier gibt es die letzten fünf Truhen: Himmelsstein, Drachentuch, Gnadenknospe, Gnadenknospe, Gnadenknospe (632/632) Fahre zur ??? Insel. Hole dir die erste Truhe links vom Speicherpunkt, die zweite direkt dadrüber. Die letzten drei Truhen findest du rechts von der Insel. Hast du alle Nebenaufgaben bisher erledigt, solltest du das Tor passieren können und damit hast du auch alle Orte bereist. (Wie deine Westentasche) Jetzt fehlt noch die letzte Nebenaufgabe, die du hier bekommst, wer den ersten Teil bereits gespielt hat, sollte dieser Ort vertraut vorkommen, nur das er leer ist, also gehe direkt nach oben zum Tor. Ihr erhaltet von Al das Tor zur Anderswelt. Entscheidet selber, ob es richtig war zu erst Vide zu besiegen bevor wir uns diesem Gegner gestellt haben, ich finde ihn schwerer. [`] Speichere unbedingt ab, da du wie schon im ersten Teil, der Kampf von vorne beginnt solltest du gegen gegen Galdera verlieren. Wie schon im ersten Teil musst du die Gruppe in zwei aufteilen. Die Hauptgruppe kämpft zu erst gegen das Auge und die andere nachdem du es besiegt hast. Auch hier sind die Assassinen durchaus nützlich, also habe neben den Heilern ruhig auch einen Händler in der Party falls du das Kleingeld dafür hast. Vergiss nicht die ganzen Nüsse zu nehmen um deine Werte so gut es geht zu steigern vorm Kampf. Passe die Hilfsfertigkeiten an und heuere passende Kameraden für den Kampf an. Da alle Seelen mit Wind und Axt gebrochen werden können nutze das zu deinem Vorteil um sie alle auf einmal zu brechen und um auch das Auge um Auge der Seelen zu unterbinden, das sie einsetzen sobald du mit der falschen Waffe oder falschem Element angreifst. Versuche die BP oben zu halten zum schnelleren brechen und für stärkere Angriffe. Irgendwann können die Seelen nur noch mit Magie gebrochen werden, versuche sie auf das selbe Element zu bekommen und setze anschließend die Seelensteine ein, die du hoffentlich noch nicht verbraucht hast. Sobald die GP zur Hälfte runter ist, tauchen die Seelen auf ohne das Auge zu schützen, doch dafür versehen sie deine Charakter mit einem Countdown, Schalte die entsprechende Seele aus um den Zähler loszuwerden und nicht für immer zu verschwinden, die Schwächen sind dann wieder wie die am Anfang. Hast du gewonnen geht es mit der zweiten Gruppe weiter. Hier musst du die Arme und das Maul nur einmal besiegen, dafür greift Galdera aber in jeder rund vier Mal an und auch die Schild-Punkte sind nicht gerade wenig, versuche daher das Monster schnell zu brechen um dies zu unterbinden und halt immer die GP und BP oben, wenn du kannst. Nutze dazu unter anderem die göttliche Apotheker-Fähigkeit Items auf alle Anwenden zu können. (Tor zur Anderswelt/Den Umweg wert) Du erhältst das ablehnende Band, das jegliche Monsterbegegnungen verhindert. Wer sich noch an den ersten Teil erinnert, dem sollte das Buch Aus den Tiefen der Hölle und Alfred Hornburg bekannt vorkommen, da Olberic dem Mann gedient und für ihn gekämpft hat und Cryus das besagte Buch zurückbringen wollte. Ob die Aussage bis zum nächsten Mal auf einen dritten Teil hinweisen soll, wer weiß? Jetzt müsst ihr euch nur noch den Epilog vor Ährenthal ansehen um auch noch die letzte beiden Errungenschaft zu erhalten. Die Charaktere trennen sich entgegengesetzt der Reihenfolge wie ihr sie am Anfang in die Gruppe geholt habt. Du findest in der Stadt jeden noch lebenden und wichtigen NPC, den du jemals im Spiel begegnet bist. Aber um das Spiel endgültig zu beenden, musst du nur alle sieben Gruppenmitglieder + Agneas Schwester zusammenbringen. Betrete das Theater für das Ende. (Octopath Traveker/Geschichtsaneignung) Für eine zusätzliche Herausforderung könnt ihr im Startmenü euch noch den Extrakämpfen in der Arnea stellen.Allwissendes Auge (1 Phase) 600.000GPMesser, Axt, Stab, Blitz, LichtKreischende Seele (1 Phase) (2 Formen) 60.000GPSpeer, Axt, Bogen, Eis, Wind Feuer, Eis, Blitz, Wind LichtHeulende Seele (1 Phase) (2 Formen) 60.000GPSchwert, Axt, Bogen, Wind, Licht, Dunkel Feuer, Eis, Blitz, Wind, LichtRasende Seele (1 Phase) (2 Formen) 60.000GPAxt, Stab, Eis, Wind, Licht Feuer, Eis, Blitz, Wind, LichtGaldera der Gefallene (2 Phase) (2 Formen) 250.000GPSpeer, Messer, Bogen, Eis Schwert, Stab, Feuer, Blitz, LichtErdspaltender Arm (2 Phase) (2 Formen) 150.000GPSchwert, Messer, Axt, Feuer, Licht Speer, Bogen, Stab, Eis, BlitzAbgruntiefer Schlund (2 Phase) (2 Formen) 150.000GPSchwert, Speer, Axt, Bogen Schwert, Feuer, Licht, DunkelKling des Gefallenen (2 Phase) (2 Formen) 150.000GPFeuer, Eis, Blitz, Wind, Licht Speer, Messer, Axt, Bogen, Stab Nebenaufgaben Winterland-Toto'haha Anfangsstadt Die Tasche des Reisenden Automatisch vor jeder Startstadt Reisender Al. Hole die Tasche vom Banditen in der Gegen zurück und bringe sie Al. Belohnung 1.500$, Glitschige Nuss und 3 Heiltraube Winterland Frostkap Das Kinde kommt! Panischer Dorfbewohner am Eingang Benutze einen der Charaktere um die Hebamme im Gasthaus von Flammkirch mit nach Frostkap zu nehmen. Bringe die Frau zum Auftraggeber in Frostkap um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 3.000$, Nahrhafte Nuss Das Rüpelversteck Hausierer Östliche Frostkap-Route Besiege die Rüpel im Rüpelversteck und kehre danach zum Hausierer zurück. Belohnung: 6.000$, Federhut des Hausierers Winterblum Das Schwert im Stein Von einer Frau rechts unten in der Stadt. Bringe ihr die Robuste Spitzhacke aus Erzrausch. Oder ihr bringt vier Begleiter mit und grabt das Schwert als achter Gruppe aus. Belohnung: 7.000$, Rostiges Schwert, Vitalisierende Marmelade Ein Geschenk für den Sohn Von einem Mann der vor einem Haus steht. Gebe dem Mann vorm Haus den Federkiel aus Frostkap. Belohnung: 300$, Magische Nuss (M), Erfrischende Marmelade Nach beenden von Casttis Geschichte Melias weiterer Weg Von Melia im Anwesen der Stadt. Gehe ins Diebesviertel und betrete dort die Bar, klaue Plukk den Brief der Schneehasen. Bringe ihn zu Melia. Belohnung: 9.000$, Melias Talisman Leuchtturminsel Der angespülte Brief Von der Frau vorm Leuchtturm Ruby in Lärchtau geben. Gemeint ist Osvalds ehemaliger Partner auf der Gefängnisinsel. Belohnung: 6.600$, Smaragdmesser Sturmruf Nicht enden wollende Liebe Vom Mädchen unten rechts der Stadt. Nehme ihr einfach die Halskette ab und alles ist in Ordnung. Oder bring ihren Ex Juan aus Freudbühl zu ihr. Belohnung: 14.000$, Verführerisches Band Beunruhigende Geschäftspraktiken Vom Mädchen im Itemladen. Schalte die Frau neben dem Verkäufer aus um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 12.000$, Scharfe Nuss (L), Glitschige Nuss (L) Kuppenland Flammkirch Schützet die Pilger Vom Mann vor der Kirche in Flammkirch. Bringe ihn die drei Kerzen der Heiligen Flamme, du bekommst sie von zwei Leuten in der Stadt und eine aus der Kathedrale. Belohnung: 5.000$, Stärkende Nuss, Harte Nuss Reparatur des Kathedralenfensters Von einem Mann in der Kathedrale. Bringe ihm einen Feuerseelenstein, Eisseelenstein, Blitzseelenstein und Windseelenstein in Größe L um das Fenster zu reparieren. Belohnung: 8.000$, Übersinnlicher Stab Nach beenden von Temenos Geschichte Ohrts weiterer Weg Von Orth vor der Kathedrale der Stadt. Folge Orth zum geheimen Tunnel. Schalte den Mann davor aus und gehe in den Untergrund. Gehe nach links zur Statue und es kommt zum Kampf. Belohnung: 10.000$, Eidschwert Monteweis Von Oktoputzen und Klinkenputzern Von einem Mann vorm Gasthaus der Stadt. Bringe den Oktoputzliebhaber aus der Bar von Trugbach zum Mann vorm Gasthaus in Montweis. Belohnung: Oktoputz-Fangtopf Drei seltene Bücher Von einer Frau links in der Bibliothek. Bringe ihr die Berichte von der Wildlingsinsel von einem Händerl aus Toto'haha, Die ungewöhnliche Legende vom Großen Wall von einem Archäologe in Süd-Winterblumer Schneewehen und Aus den Tiefen der Hölle aus einer Truhe in Bruchgrat. Belohnung: 6.500$, Talisman des Bibliothekars, Erfrischende Marmelade Nach HIkaris zweitem Kapitel Champion der Arena Von einer Frau über der Arena. Schalte den Zaghaften Jüngling in der Arena mit einer Wegfunktion aus, derjenige, der ihn besiegt hat, muss an seiner Stelle für ihn kämpfen. Ob du gewinnst oder verlierst ist dabei egal, bei Sieg bekommst du aber noch den Championgürtel von Yurinas. Belohnung: 2.000$, Ermächtigende Marmelade Nach Beendigung der Aufgabe Drei seltener Bücher Aus den Tiefen der Hölle Von Al in der Bibliothek. Bringe ihm Wie man eine fremde Sprache entziffert von der namenlosen Insel. Belohnung: 4.500$, Landeswappen Freudbühl Das Geheimnis der Schatulle Von einem Mann vorm Schrein, die Schatulle klauen. Bringe die Schatulle zu einer Frau im Anwesen bei Lärchtau. Belohnung: 6.666$, Sichel des Todes Nach beenden von Agneas und Tremenos Geschichte Laylas weiterer Weg Von Leyla vorm Theater. Folge Leyla zurück zum Torbogen über der Stadt. Es geht zurück zum Theater, schalte den Preisrichter nach der Szene rechts aus. Belohnung: 10.000$, Laylas Talisman Schimmerland Neu-Delster Ostweg Der geniale Erfinder Von Mann im Haus mit Zweitlaufbahn Erfinder. Bringe ihm jede Menge Materialien damit du neue Fertigkeiten erlernen kannst. Welche Materialien du wofür brauchst, zeigen dir die Vitrinen an. Belohnung: 10.000$, Mechanischer Zylinder Neu-Delsta Geld verdirbt den Charakter Vom Adligen im Haus neben dem Gasthaus. Gebe ihm eine Heiltraube und Pflaume wenn du willst, aber es sind nicht die richtigen, denn er hört einfach nicht auf. Gehe zur Kapelle von Grachtbrack und bringe Vater des reichen Jungen zu ihm. Belohnung: 9.000$, Scharfe Nuss (M) Wundersame Erschöpfung Von erschöpften Mann vorm Anwesen. Schalte die Frau hinter dem Büschen aus um die Aufgabe zu beenden oder besorge den Wunderstein aus Bruchgrat. Belohnung: 6.000$, Drachentuch Eine deibische delikates Gericht Vom Koch in der Bar. Klaue den Spezialköder oder kaufe ihn vom Angefreudigen Greis aus dem Schlund der Verdammnis. Angle damit den großen Fisch unten rechts im Schlund der Verdammnis und bringe ihn zum Koch zurück. Belohnung: 5.000$, Kapitalangel, Kochlöffel Der Spieler Von einer Frau in Hintergassen. Besorge die Information Wahrheit über den Spielsalon und gebe ihn der Frau damit der Mann mit dem Spielen aufhört. Belohnung: Siegerring, Energie-Granatapfel Nach beenden von Agneas Geschichte Veronicas weiterer Weg Von Veronica in Neu-Delsta. Bringe Veronica das Wissen über Dolccinea und Geschenke der alten Frau aus dem Waisenhaus in Saih. Belohnung: 12.000$, Leibgarden-Faustwickel Klockdam Geliebte Katerine Vom Mann links des Eingangs der Stadt. Bringe den Mann mit Wegaktion zu seiner Katze im Industrieviertel. Belohnung: 12.000$, Cait-Minze Frohlocke, o Glocke Vom Mann neben der kaputten Brücke. Nehme den Mann mit deiner Wegeaktion mit und bringe ihn mit dem Boot zu seinen Turm. Du musst ihn ganz nach oben bringen und dich somit durchs Dungeon kämpfen. Nähere dich den kaputten Rädern nach dem Kampf um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 10.000, Belebende Nuss (L) Von königlichem Blute Mann rechts des Industrieviertels. Gebe dem Mann im Industrieviertel die Geschichte der Nyx aus Montweis oder den Stammbaum der Nyx aus dem verlassenen Dorf. Belohnung: 6.000$, Widerstands-Nuss (M) Toto'haha Wildlingsdorf Eine Brücke der Freundschaft Von einem kleinen Jungen. Bringe ihm das Freunschaftsamulett, das du kaufen oder klauen kannst. Belohnung: Kritische Nuss, Widerstands-Nuss Dieses Kribbeln im Bauch Von einem Wildling oben links. Bringe das Rezept für scharfes Hühnchen von einer alten Frau aus Tropo'hopu zu ihm. Belohnung: 3.000$, Nimmersatter Speer Tropu'hopu Der frühe Fischer fängt den Fisch Von einem Mann unten am Stand Schicke den Mann neben dem Fischer am Tag schlafen, denn wie er sagt: Geh doch mal früher ins Bett. Belohnung: 4.800$, Glitschige Nuss (M) Perlensuche Von einem Mann beim Theater. Bringe ihn die vier Hübschen Perlen, die du in der Stadt finden kannst. Belohnung: 15.000$, Kupido-Bogen, Ermächtigende Litschi (M) Die Bretter, die die Welt bedeuten Vom Direktor des schwimmenden Theaters. Fordere den Direktor zum Kampf heraus und gewinne, die Szene kann je nach Charakter etwas anders aus sehen. (Gegner hat die Stärke 8) Belohnung: 4.500$, Physischer Gürtel Nebenaufgaben Toto'haha-Wildland Namenloses Dorf Sea fong zor Borma? Von einem Wildling rechts vom Dorf. Bringe den Wildling oben links vorm Speicherpunkt des Wildlingsdorf zum Auftraggeber hier. Belohnung: 10.000$, Schlachtensteinaxt Nach beenden von Temenos Geschichte Shirluttos weiterer Weg Von Shirlutto oben vorm Ausgang zum Wald. Bringe ihm nach einander die Laute aus Saih, das Schaukastentheater aus Flammkirch und das Geschichtsbuch aus Montweis. Belohnung: 10.000$, Verwirrender Langbogen ???-Insel Nach Beendigung der Geschichten aller und Als beiden Aufgaben Das Tor zur Anderswelt Vom Reisenden Al vorm Finis Tor. Besiege Galdera. Belohnung: Ablehnendes Band Hafenland Grachtbrack Was lange währt Wartender Jüngling neben dem Restaurant. Nehme den jungen Mann am Tag oder in der Nacht mit dir mit und ändere dann die Tageszeit, denn der Bruder wartet genau dort, wo eben noch der andere Mann saß. Belohnung: 3.000$, Magische Nuss, Ermächtigende Litschi Dem Leuchtturm sein Leuchten Vom Leuchtturmwärter vorm Leuchturm. Fahre wenn du dein eigenes Schiff hast nach oben rechts zur Leuchtturminsel neben der Gefängnisinsel und besorge den Aelmolith-Reflektor und bringe ihm dem Mann. Belohnung: 12.000$, Leuchtturmwäter-Bandana, Harte Nuss (L) Unterwegs verloren Vom Reisende links beim Speicherpunkt in Grachtbrack. Hole den Sand von der Frau am Hafen von Toto'haha für ihn zurück. Belohnung: 4.000$, Kritische Nuss (M) Trugbacher Westküste Traubige Träume Vom Mann in den Weinbergen. Besorge das Tipps zum Traubenanbau aus Ährental und bringe das Wissen zu ihm. Belohnung:10.000$, Nahrhafte Nuss (M) Trugbach Das Mädchen mit den drei Wünschen Von einem Mädchen am Grab im Außenbezirk der Stadt. Ihr die Fortsetzung von Abenteuer eines Klerikernovizen aus der Klerikergilde bringen. Pfannenkuchen aus Neu-Delsta und Roland aus Lärchtau zu ihr führen. Belohnung: 15.000$, Freudenweste, Vitalisierende Marmelade Der Fischdieb (Tag) Von einem Fischer am Hafen der Stadt. Warte das die Zeit in der Nacht vergeht und die Diebe auftauchen, schalte ihn mit der Wegeaktion aus. Belohnung: 6.000$, Stärkende Nuss (M) Nach Beendigung von Osvalds und Ochettes Geschichte Clarissas weiterer Weg Von Clarissa auf dem Friedhof der Stadt. Bringt Clarissa einfach ins Wildlingsdorf um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 9.000$, Bewährter Kampfstock Nach beenden von Partitios Geschichte Isla de Roque Floyds & Durstons weiterer Weg Von Durston in der Stadt unten. Haue Floyd einfach mit irgendeinem Charakter K.O. Belohnung: 12.000$, Floyds Spezialbogen Hinoeuma Sahi Der Schwertjäger aus der Tempelruine (Sololauf) Von einer Frau oben links von Sahi. Besorge das Andenkenschwert aus der Tempelruine vor der Stadt, du kannst sie aber nur mit einem Charakter betreten und die Gefahrenstufe beträgt 40. Danach kannst du ihr die Waffe klauen. Belohnung: 12.000$, Erfrischende Marmelade Verlorenes Wissen Von einer Frau oben rechts im südlichen Bezirk. Bringe ihr die Pläne der Festung Orochi aus Grachtbrack. Belohnung: 6.500$, Harte Nuss (M) und reparierte Treppe und Leiter zu je einer Truhe. Khu Die fehlenden Pferde Von einer Frau neben den Pferdeställen. Schalte den Pferdedieb vor Wellhain aus oder bringe aus Erzrausch den Gestutherrr zur Pferdebesitzerin um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 20.000$, Leichte Nuss (M) Der Stärkste von allen (Tag) Von einer Frau vor der Bar. Schalte die beiden Freunde neben der Frau aus am Tag um die Aufgabe zu beenden. Belohnung: 10.000$, Speer der Stärke, Schild der Stärke Nach Beendigung von Hikaris und Agneas Geschichte Mikkas weiterer Weg Von Mikka vorm Eingang zum Eingang zur Burg. Benkei bittet dich um neue Kleidung für Mikka, bringe dazu Agneas Schwester aus Ährenthal zu Mikka. Hole dir Ohrringe vom Räuber für Mikka zurück. Belohnung: 10.000$, Mikkas Talisman Khus verlorene Schütze Vom Schatzmeister im Haus links vorm Eingang zur Burg. Übergebe dem Schatzmeister die Drachenvase aus Grachtbrack und den Phönixfächer vom Bruchgrater Hafen. Belohnung: 15.000$, Stab des Blutvergießens Die Prüfung der Pagode Automatisch wenn du die Pagode vor der Burg betrittst. Stelle dich den Kämpfen in der Pagode. Die Pagode hat fünf Ebenen, kämpfe dich bis nach oben. Du erhältst das Schamane-Zertifikat. Belohnung: 20.000, Gebetsgewandung Laubland Ährental In Ähren gehalten Von der Frau beim Speicherpunkt. Das Muster ist ein verstecktes Objekt, wofür du den Mann auf dem Waldweg analysieren muss, den Gegenstand findest du anschließend links oben im Gebäude. Belohnung: 3.000$, Belebende Nuss, Anregende Pflaume (M) Fusel, Trubel, Heiterkeit Von einer Kellnerin in der Bar. Schalte den Mann einfach aus damit er ruhig ist. Belohnung: 4.000$ Talisman des Wohlstandes. Wellhain Mit den Augen eines Kindes Von einem Kind unten links. Bringe die Mutter unten in der Mitte und den Stiefvater oben rechts der Stadt zusammen zu dem kleinen Mädchen nach unten links. Belohnung: 5.000$, Talisman des Mitgefühls Nutzlose Früchte Von einem Mann oben links der Stadt. Bringe ihm das Wissen aus Ährenthal über den Nutzen der Wellirifdrüchte. Belohnung: 6.000$, Gefärbte Kleidung, Biestiges Tuch Nach beenden von Thronés Geschichte Der alte Wächter & Miras weiterer Weg Vom alten Wächter am Eingang der Stadt. Führe den Mann zur Seilbahn und dann weiter zum Gasthaus von Saatscheid. Belohnung: 9.000$, Rachedolch Nach beenden von Partitios Geschichte Mischas weiterer Weg Vom Butler des Großherzogs im Anwesen der Stadt. Besorge die Informationen vom Mann in der Nacht am Fuß der Treppe der Stadt über Jungen Mann im braunen Mantel und am Tag vom Mann vorm Kaufhaus das Wissen über Nächtlichen Müllsammler. Bringe das Wissen zu Mischa. Belohnung: 15.000$, Frack Lärchtau Unschuldsbeweis Vom Mann vorm Gerichtsgebäude Belausche die Gerichtsverhandlung um etwas über das Verbrechen zu erfahren. Bringe die Frau auf der Brücke nebem dem Gasthaus zu dem Mann. Belohnung: 11.000$, Nahrhafte Nuss (L), Olive des Lebens (M) Schuldbeweis Vom Mann vorm Gerichtsgebäude, nach der vorherigen Aufgabe. Belausche vorher die Gerichtsverhandlung bei Nacht um etwas über das Verbrechen zu erfahren um die neue Aufgabe annehmen zu können. Besorge danach das versteckte Obejkt neben dem Gasthaus und bringe es zu ihm. Belohnung: 12.000$,Kritische Nuss (L) Auf der Suche nach Gerechtigkeit Vom Mann im Gerichtsgebäude nach erledigen der beiden vorherigen Aufgaben. Analysiere die Frau links unter den Zuschauern für Informationen über Meylans Tante in Neu-Delsta. Verlasse die Stadt und fahre mit dem Boot nach oben rechts um ein verstecktes Objekt zu finden. Analysiere die Tante auf dem Weg zum Kasino für das Motiv. Bringe die Informationen zurück zum Gericht. Belohnung: 30.000$, Stärkende Nuss (L), Magische Nuss (L) Äußere Zwänge Von einer Frau im Vorhof der Stadt. Bringe Margellos aus der Bibliothek in Montweis zu Tiffany oder analysiere den Mann und bringe ihr die Informationen über Margellos Persönlichkeit. Belohnung: 15.000$, Mentaler Gürtel Wildland Erzrausch Gestohlene Güter Vom Hausierer vor der Silbermine. Schläfere den Mann in der Nacht vorm Haus bei der Gießerein ein oder schlage ihn K.O. und hole dir die Truhe im Haus mit Erworbenen Gütern. Belohnung: 3.000$, Leichte Nuss, Heiltraube (M) Guter Witz gesucht (Tag) Von Joe vorm Gasthaus. Analysiere Harry, Nikkis und Ned für ihre Witze und erzähle sie dann Joe. Belohnung: 3.500$, Belebende Nuss (M) Unvollendeter Tunnel Das Monster in den Stollen Automatisch von einem Mann am Eingang des Tunnels. Besiege das Monster im inneren der Höhle und die Aufgabe endet. Belohnung: 5.000$, Widerstands-Nuss (L) Nebenaufgaben Wildland Grabl Das vermisste Mädchen Von einer alten Frau nahe des Waffenladens. Besiege das Monster vor dem Mädchen in der Elfenbeinschlucht. Gebe ihr den Anhäher ihrer Schwester und führe sie danach sicher zurück zu ihrer Mutter. Belohnung: 15.000$, Geschwistertalisman Auf der Suche nach den Heiligen Reliquien Im Haus vor dem der Geldeintreibar steht. Ihm alle sechs rostigen Waffen bringen um die Fähigkeiten frei zu schalten und die Aufgabe abzuschließen. Belohnung: 20.000$, Schild des Erleuchteten Tränen lügen nicht Von einem Jungen oben rechts der Stadt. Lass es Nacht werden und schalte alle Leute aus die nachts draußen sind. Belohnung: 15.000$, Prahlhut Nach beenden von Ochettes Geschichte Alpiones weiterer Weg Von Alpione in der Stadt. Bringe ihr das Wissen vom Jagdgesuch von einem Mann vor der Stadt. Belohnung: 10.000$, Alpiones Talisman Charaktere Osvald Beruf Gelehrter Start auf der Gefängnisinsel und dann in Frostkap Wegfunktion am Tag Leute analysieren ist % abhängig, in der Nacht Leute beklauen ist Stärke abhängig Latente Kraft: Magie auf einen Gegner konzentrieren für mehr Schaden. Temenos Beruf Kleriker Start in Flammkirch Wegfunktion am Tag Leute führen ist Level abhängig, in der Nacht Leute verhören ist Stärke abhängig Latente Kraft: Reduziert die Schild-Punkte mit egal welchem Angriff. Throné Beruf Diebin Start in Neu-Delsta Wegfunktion am Tag Leute beklauen ist % abhängig, in der Nacht Leute ausschalten ist Level abhängig Latente Kraft: Handle zweimal in einer Runde. Ochette Beruf Jägerin Start in Wildlingsdorf Wegfunktion am Tag Leute provozieren ist Stärke abhängig, in der Nachte sich mit Leuten anfreunden, bedarf das richtige Essen, was durch die Zubereitung von Monstern erworben werden kann Latente Kraft: Setzt verborgene Kräfte der Urgewalt frei. Castti Beruf Apothekerin Start in Grachtbrack Wegfunktion am Tag Leute analysieren ist Level abhängig, in der Nacht Leute einschläfern, benötigt die richtigen Gegenstände, Schlummerkraut oder Tiefschlafkraut Latente Kraft: Mische Präperate ohne medizinische Zutaten zu verbrauchen. Hikari Beruf Krieger Start in Khu, wenn du mit ihm beginnst, ansonsten in Ryu Wegfunktion am Tag die Leute ausschalten ist Stärke abhängig dadurch kannst du dir bis zu fünf Fähigkeiten von den Personen aneignen, in der Nacht Leuten Informationen abkaufen, benötigt genug Geld Latente Kraft: Setzt verborgene Kräfte frei vorm Beenden der Geschichte Dunkelfähigkeiten danach sind es Lichtfähigkeiten. Partitio Beruf Händler Start in Erzrausch Wegfunktion am Tag Leuten ihre Gegenstande abkaufen, in der Nacht Leute für Geld anheuern Latente Kraft: Füllt die BP komplett auf. Agnea Beruf Tänzerin Start in Ährenthal Wegfunktion am Tag die Leute verführen um dich zu begleiten ist % abhängig, in der Nacht Leute die Gegenstände abzuschwatzen ist Level abhängig Latente Kraft: Lasse Fertigkeiten auf alle statt einen wirken. Klassen und Fähigkeiten Gelehrter Feuerball: Fügt allen Gegnern Feuerschaden zu. Eiswind: Fügt allen Gegnern Eisschaden zu. Blitzschlag: Fügt allen Gegnern Blitzschaden zu. Analyse: Deckt eine Schwäche und GP des Gegners auf. Geistesblitz: Erhöht für zwei Runden zwei zufällige Attribute von dir. Füge zufälligen Gegnern 3-5 Mal Feuer-, Eis- oder Blitzschaden zu. Magiestärkung: Verstärkt zwei Mal den Zauber eines Verbündeten. Alephans Weisheit: Verstärkte dreimal den Zauber eines Verbündeten sehr stark. Spezialfertigkeiten: Lehren: Gewährt einem Verbündeten für zwei Runden all deine Attributserhöhungen. Wahre Magie: Fügt allen Gegner extrem starken Magieschaden zu reduziert garantiert die Schild-Punke. Hilfsfertigkeiten: Ausweichmanöver: Halbiert die Anzahlt der Zufallskämpfe. Elementare Stärkung: Erhöht den elementaren Angriff um 50. Extra-Erfahrung: Erhöht die Erfahrung am Ende des Kampfes. Verlängerte Magiestärkung: Verstärkt einen zusätzlichen Zauber. Kleriker Wunden heilen: Heilt GP der ganzen Gruppe. Heiliges Licht: Fügt einem Gegner Lichtschaden zu. Flammengebet: Erhöht für zwei Runden die physische und elementare Verteidigung. Mystischer Stab: Führt zwei Stabangriffe auf einen Gegner aus und stiehlt ihm 10% des zugefügten Schadens. Lumineszens: Fügt allen Gegnern Lichtschaden zu. Heiliger Schild: Versieht einen Verbündeten mit einem Schild, der den nächsten Angriff um 50% verringert. Wiederbeleben: Belebt alle aus der Gruppe mit 1 GP wieder. Aelfrics Gnade: Lasse einen Verbündeten für drei Runden am Ende einer Runde noch einmal angreifen. Spezialfertigkeiten: Üppiger Segen: Heilt GP eines Verbündeten ohne dabei das Maximum zu berücksichtigen. Himmlisches Licht: Verbraucht alle FP um Lichtschaden zu verursachen, umso höher die eingesetzte FP umso höher der angerichtete Schaden. Hilfsfertigkeiten: Verstärkte GP-Heilung: Erhöht die GP-Heilung. Innere Stärke: Erhöht die FP um 50. Schutz vor dem Bösen: Erhöht die Erfolgsrate beim Fliehen. Energieschub: Belebt den Träger nach Kampfunfähigkeit einmal im Kampf mit 25% seiner GP wieder. Dieb Stehlen: Stehle ein Objekt vom Gegner. Finsetre Nacht: Fügt einem Gegner Dunkelschaden zu. GP-Dieb: Zweifacher Dolchangriff, die Hälfte des Schadens wird als GP regeneriert. Überraschungsangriff: Führt einen Schwertangriff auf einen Gegner aus. Je frühe rdu in der Runde handelst um so stärker ist der Angriff. Schnelle Schritte: Erhöht für drei Runden dein Tempo. Eulensäure: Verringere für zwei Runden die physische Abwehr des Gegners. Fledermausfesseln: Verringere für zwei Runden den physischen Angriff des Gegners. Aebers Abrechnung: Führt einen starken Dolchangriff auf alle Gegner aus, umso höher das Tempo umso stärker der Angriff. Spezialfertigkeiten: Dunkler Schleier: Fügt allen Gegnern Dunkelschaden zu und lässt den nächsten Angriff danebengehen. Verkleiden: Verkleide dich für zwei Runden als einen ausgewählten Verbündeten. Hilfsfertigkeiten: Zufallsangriff: Lässt einen zu 50% angreifen, wenn Fertigkeit ohne Schaden benutzt wird. Flinkfuß: Erhöht das Tempo um 50. Hinterhalt: Erwidere zu 50% physischen Schaden mit Attributssenkung. Aus dem Schatten: Erhalte nach Kämofen in der Nacht zusätzliche ERF und LBP. Jäger Ins Schwarze: Führe zwei Bogenangriffe auf festgelegte Gegner aus. Donnervogel: Füge einem Gegner Blitzschaden zu. Spaltschlag: Führe einen starken Axtangriff auf einen Gegner aus. Je nach Gegnerart gewährt dieser Angriff positive Effekte. Gnadenschlag: Führe einen Bogenangriff auf einen Gegner aus, der mit 1 GP überlebt. Zielen: Erhöht für zwei Runden die kritische Trefferquote und Genauigkeit der Gruppe. Tellereisen: Lasse einen Gegner zwei Runden als ´Letzten handeln. Rauchbombe: Hebt einen stärkenden Effekt des Gegners auf. Dreafendis Bogen: Führt drei starke Bogenangriffe auf alle Gegner aus. Spezialfertigkeiten: Unzähmbare Bestie: Erhöht für drei Runden physischen Angriff, Ausweichen und Tempo. Bestien provozieren: Provoziere drei Monster in ausgewählter Reihenfolge und lasse sie auf deine Gegner los. Hilfsfertigkeiten: Sinne schärfen: Erhöht die Chance auf den Erstschlag. Adlerauge: Erhöht die kritische Trefferquote um 50. Fährtenleser: Erhöht die Chance auf seltene Monster. Salz in die Wunde: Lässt den Träger nach Bruch des Gegners zu 50% erneut angreifen. Apotheker Heilende Hand: Gheilt GP eines Verbündeten oder belebt ihn wieder. Eiszapfen: Fügt einem Gegner Eisschaden zu. Rehabilitieren: Mache einen Verbündeten zwei Runden gegen negative Statuseffekte immun. Entzweier: Führt einen Axtangriff auf alle Gegner aus. Giftiger Hieb: Führt einen starken Axtangriff auf einen Gegner aus, der ihn zwei Runden lang mit Gift versieht. Behandlung: Regeneriert die GP eines Verbündeten drei Runden lang nach seiner Aktion. Schwäche gegen Gift: Versieht den Gegner für zwei Runden mit einer Schwäche für Gift. Dohters Wohltätigkeit: Erweitert die Reichweite von Objekten auf die ganze Gruppe. Spezialfertigkeiten: Wunderelixier: Gewährt einem zufälligen Verbündeten drei positive Effekte. Drastische Maßnahme: Führe einen starken Axtangriff auf einen Gegner aus, der alle negativen Effekte aufhebt. Je mehr Effekte aufgehoben werden umso stärker der Angriff. Hilfsfertigkeiten: Gestärkter Sieger: Regeneriert nach einem gewonnenen Kampf 30% der GP und FP. Gesund und munter: Erhöht die GP um 500, Befähigender Bruch: Regeneriert FP, wenn der Gegner von dir gebrochen wird. Präventive Maßnahme: Macht einen drei Runden lang zu beginn eines Kampfes immun gegen schwächende Effekte. Krieger Aggressiver Hieb: Führe drei Schwertangriffe auf zufällige Gegner aus. Präzisionsstoß: Führe einen starken Speerangriff auf einen Gegner aus, der zu 25% kritisch ist. Verweiler: Erhöht für drei Runden deinen physischen Angriff. Bannhieb: Hebt alle deine positiven Effekte auf und greift einen Gegner mit dem Schwert an. Je mehr Effekte du bannst, umso stärker der Angriff. Starke Mauer: Erhöt für drei Runden die physische Verteidigung. Aufstacheln: Ziehe für drei Runden gegnerische Angriffe auf dich. Rächerklinge: Jontere zwei physische Angriffe mit dem Schwert. Der Konter reduziert dabei Schild-Punkte. Brands Spalter: Führe einen extrem starken Schwertangriffe auf einen Gegner aus. Spezialfertigkeiten: Wahrer Kreuzschlag: Führe einen Schwertangriff auf alle Gegner aus gefolgt von einem starken auf einen Gegner. Ultimative Haltung: Verwandle deinen normalen Angriff für drei Runden in einen Flächenangriff. Hilfsfertigkeiten: Stärkender Bruch: Erhöht bei Brechen des Gegners den physischen Angriff. Kraft sammeln: Erhöht den physischen Angriff um 50. Latenzstärkung: Erhöht die Menge latenter Kraft, die der Träger erhält. Überragende Kraft: Erhöht den maximalen ausgeteilten Schaden auf 99.999. Händler Glückspfeil: Führt einen starken Bogenangriff auf einen Gegner aus und erhalte LBP in Schadenshöhe. Rast: Stellt deine GP und FP wieder her und heilt negative Statuseffekte. Sammeln: Sammle Geld vom Gegner. Glut: Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. BP Spenden: Gewährt einem Verbündeten 1 BP. Seitenschritt: Weiche garantiert einem physischen Angriff aus. Angeheuerte Hilfe: Rufe Hilfe gegen Geld in den Kampf. Bifelgans Beute: Führt einen elementarneutralen Angriff auf einen Gegner aus und erhalte Geld in Höhe des Schadens. Spezialfertigkeiten: FP teilen: Gibt deinen Verbündeten 25% deiner verbleibenden FP. Terminabsprache: Kaufe einem Gegner seine Position auf der Aktionsleiste ab. Hilfsfertigkeiten: Wächst auf Bäumen: Erhalte nach dem Kampf zusätzliches Geld, Steigerungsart: Gewährt dem Träger zu beginn des Kampfes eine zusätzliche BP. Haltung bewahren: Ist der Träger in keiner Notlage überlebt er sonst tödliche Angriffe mit 1 GP. Volle Latenz: Lädt die latente Kraft am Anfang des Kampfes komplett auf. Klassen und Fertigkeiten 2 Tänzer Löwentanz: Erhöht für zwei Runde den physischen Angriff. Vernichtender Tritt: Führe einen starken physischen Angriff auf einen Gegner aus und reduziert garantiert Schild-Punkte. Pfauengang: Erhöhe für zwei Runden den elementaren Angriff. Wirbelwind: Füge einem Gegner Windschaden zu. Vortritt: Lasse jemanden einen Platz auf der Aktionsleiste vorrücken. Tanz der Dolche: Führt einen Dolchangriff auf alle aus. Verwirrende Anmut: Verursache einmal einen wundersamen Effekt. Sealticges Verführung: Erweitere die Reichweite von Fertigkeiten auf alle Ziele für drei Runden. Spezialfertigkeiten: Weise des Windes: Füge allen Gegnern Windschaden zu und lasse die ganze Gruppe zuerst handeln. Lied der Hoffnung: Verlängere die positiven Effekte aller um eine Runde. Hilfsfertigkeiten: Beharrlichkeit: Attributserhöhungen, die du wirkst, wirken eine Runde länger. Wendigkeit: Erleichtert es dir gegnerischen Angriffen auszuweichen. Harte Arbeit: Erhalte nach dem Kampf zusätzliche LBP. Anheizen: Attributserhöhungen die du ausführst erhöhen die latente Kraft des Ziels. Erfinder Adaptives Katapult: Führe einen Angriff mit der Waffe deiner Wahl auf alle Gegner aus. Federstiefel: Lasse einen Verbündeten für fünf Runden als Erstes angreifen. Kritische Brille: Verwandle den Schaden an einem Gegner für vier Runden in kritischen Schaden. Explosives Elementgebräu: Greife einen Gegner mit dem Element an, das als Schwäche bei ihm erkannt wurde. Hat er mehrere Schwächen wird jede einmal angegriffen. Blechhorn: Lade die latente Kraft aller auf. Hastiger Hammet: Führe einen extrem starken physischen Angriff auf einen Gegner aus und verkürze die Fertigungszeit einer Erfindung um eine Runde. Arkar-Spule: Regeneriert bei einem Verbündeten 40% der GP und FP und gewährt ihm 1 BP oder belebt diesen wieder. Universalwerkzeug: Beginne mit dem Bauen sämtlicher Erfindungen. Hilfsfertigkeiten: Ein Schritt voraus: Lässt dich zu Kampfbeginn als erstes handeln. Verbesserte Accessoires: Erhöht die Attributwerte der angelegten Accessoires um 50%. Glück im Unglück: Gewährt dir 2BP, wenn du in einer Notlage bist. Früchte der Arbeit: Erhöht die physischen und elementare Verteidigung pro gelernte Laufbahnfähigkeit 1+ (maximal 96). Erfindungen Kritische Brille: Unfehlbarer Ohrring, Kritischer Ohrring Explosives Elementargebräu: Feuerseelenstein, Eisseelenstein, Blitzseelenstein, Regenbogenflasche Blechhorn: Ermächtigende Litschi, Blechspielzeug, Mythisches Horn Hastiger Hammer: Soldaten-Langbogen, Großschwert, Wächteraxt Arkar-Spule: Metallreste, Antikes Zahnrad, Natürliches Magnetit Normale Items kaufen oder von Leuten stehlen: Unfehlbarer Ohrring, Kritischer Ohrring, Seelensteine, Ermächtigende Litschi, Soldaten-Langbogen, Großschwert, Wächteraxt Fundorte der seltenen Gegenstände Regenbogenflasche – Trugbach Truhe Blechspielzeug – Wellhain Kaufhaus Mystisches Horn – Namenloses Dorf Truhe Metallrese - Klockdam Antikes Zahnrad – Isla de Roque Natürliches Magneit – Unvollendeter Tunnel Truhe Waffenmeister Sechsfacher Schlag: Greift zufällig die Gegner mit jeder Waffe einmal an. Bollwerk: Führt einen physischen Angriff auf einen Gegner aus und geht danach in die Verteidigung. Je höher die Verteidigung um so stärker der Angriff. Schwert des Eroberers: Donnerhall: Sammle Kraft bis zum Ende der Runde und führe dann einen starken Schwertangriff aus. Je länger du Kraft sammelst umso stärker der Angriff. Speer des Generals: Riesenschwung: Führe einen mittelstarken Speerangriff auf alle Gegner aus. Je mehr Gegner es sind umso stärker der Angriff. Dolch des Anmutigen: Schalkschritt: Führe drei Dolchangriffe auf zufällige Gegner aus. Je mehr Gegner umso öfters greifst du mit dem Messer an. Axt des Wagemutigen: Löwenjagd: Führe einen normalen und einen starken Axtangriff auf einen Gegner aus. Je mehr Schwächen du des Gegners aufgedeckt hast umso stärker der Angriff. Bogen des Jägerkönigs: Pfeilschauer: Führe einen mittelstarken Bogenangriff auf alle Gegner aus. Brichst du dabei einen Gegner, greifst du direkt wieder an. Stab des Geisterfürsten: Führe einen starken Stabangriff auf einen Gegner aus. Je höher dein elementarer Angriff umso höher der Angriff. Hilfsfertigkeiten: Meister der offensive: Erhöht den kritischen Schaden bei gebrochenen Gegnern. Strotzend vor Kraft: Erhöht den Schaden bei voller oder erhöhten GP von dir. Heilender Bruch: Regeneriert GP, wenn du einen Gegner brichst. Waffenverfeinerung: Lädt die latente Kraft auf, wenn du eine Schwäche des Gegners triffst. Fundort der Waffen Rostiges Schwert – Winterblum Nebenaufgabe Rostiger Stab – Thron des Wassergeistes Truhe Rostige Axt – Teibsandkerker Truhe Rostiger Speer – Lärchtau Truhe Rostiger Bogen – Versinkende Ruinen Truhe Rostiger Dolch – Wrack der Kaiserin Truhe Schamane Feuergebet: Versieht die Waffen der Gruppe für zwei Runden mit dem Feuerelement. Eisgebet: Versieht die Waffen der Gruppe für zwei Runden mit dem Eislement. Blitzgebet: Versieht die Waffen der Gruppe für zwei Runden mit dem Blitzelement. Windgebet: Versieht die Waffen der Gruppe für zwei Runden mit dem Windelement. Regentanz: Regeneriert bei der Gruppe zwei Runden lang nach ihrer Aktion die FP. Tanz der Widerstandskraft: Schützt einen verbündeten zwei Runden lang vor schwächenden Effekten. Sonnenritus: Belebt kampfunfähige Verbündete wieder und regeneriert die GP aller vollständig, Erhöht zudem zwei Runden lang ihre physischen und elementare Verteidigung. Macht den Anwender dafür aber sechs Runden lang handlungsunfähig. BP-Steigerung: Gewährt einem Verbündeten drei Runden lang zu Beginn jeder Runde 2 BP. Hilfsfertigkeiten: Purifikation: Lässt die Attributssenkungen doppelt so schnell vorrübergehen. FP-Retter: Halbiert den FP-Verbrauch im Kampf. Göttlicher Zorn: Versieht den Gegner bei Kampfunfähigkeit des Trägers mit Unglück. BP-Regneration: Regeneriert eingesetzte BP mit einer 25% Wahrscheinlichkeit nach Einsatz. Arkanist Bosheit: Fügt allen Gegnern Dunkelschaden zu und regeneriert je nach Schadensmenge die GP der Gruppe. Segen: Fügt allen Gegnern Lichtschaden zu un regeneriert je nach Schadensmenge die FP der Gruppe. Hex: Verlängert die Attributssenkungen aller Gegner um eine Runde. Siegel der Zerstreuung: Erweitere für drei Runden die Reichweite von Fertigkeiten von einem Verbündeten auf alle. Siegel der Umkehrung: Verwandle einer deiner Attirbutssenkungen in eine Attributserhöhung. Siegel der Unsterblichkeit: Erhalte für drei Runden die Chance einen sonst tödlichen Angriff mit 1 GP zu überleben. Reflexive Barriere: Erlaubt es einem Verbündeten für eine Runde elementare Angriffe zu reflektieren. Siegel der Unendlichkeit: Verlängert einen zufälligen positiven Effekt. Hilfsfertigkeiten: EP.Erholung: Wandle 1% des erlittenen Schadens in FP um. Erinnerungsvermögen: Erhalte die Effekte des Trägers auch nach der Kampfunfähigkeit aufrecht. Preis der Macht: Erhöht die Wirkung der Zauber im Austausch für doppelten FP-Verbrauch. Ausgeglichene Kräfte: Gleicht physischen und magischen Angriff auf den höheren Wert an, Rüstung wird dabei nicht berücksichtigt. Kampferprobte Ausrüstung und alle Platten Alle kampferprobten Ausrüstungsgegenstände nach beenden der Geschichten Khu Benkei – Kampferprobter Speer Hafen von Bruchgrat Bandelum – Kampferprobte Klinge Erzrausch Roque – Kampferprobter Stab Wildlingsdorf Oberhäuptling Cohazeh – Kampferprobter Bogen Namenloses Dorf Shirlutto – Kampferprobte Axt Neu-Delsta Veronica – Kampferprobter Schild Winterblum Plukk – Kampferprobter Dolch Alle Platten 1.Katerines Thema – automatisch 2. Katerines Thema – automatisch 3. Katerines Thema – automatisch 4.Ochettes Thema – Wildlingsdorf Itemladen 5.Casttis Thema – Grachbrack Itemladen 6.Thronés Thema – Neu-Delsta Itemladen 7.Osvalds Thema – Frostkap Itemladen 8.Partitios Thema – Erzrausch Itemladen 9.Agneas Thema – Ährenthal Itemladen 10.Temenos' Thema – Flammkirch Itemladen 11.Hikaris Thema – Poststaition Ryu Itemladen 12.Kampf 1 – Isle de Roque Musikhändler (kaufen oder klauen) 13.Kampf 2 – Isle de Roque Musikhändler (kaufen oder klauen) 14.Kampf 3 – Isle de Roque Musikhändler (kaufen oder klauen) 15.Kampf auf dem Meer – Isle de Roque Musikhändler (kaufen oder klauen) 16. Entscheidungsschlacht 1 – Merry Hills Musiker (kaufen oder klauen) 17. Entscheidungsschlacht 2 – Merry Hills Musiker (kaufen oder klauen) 18.Schurkische Melodie – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 19.Monolog – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 20.Unbeschwerte Tage – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 21.Feste Entschlossenheit – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 22.Alte Zeiten – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 23.Stein des Anstoßes – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 24.Hoffnung – Wellhain Kaufhaus (nach Partittios Kapitel 3) 25.Verwittertes Erzrausch – Erzrausch Itemladen 26.Verwittertes Erzrausch (Nacht) – Erzrausch Itemladen 27.Die Reise beginnt – Ährenthal Itemladen 28.Alles sei dir – Neu-Delsta Itemladen 29.Gils Improvisation – Neu-Delsta, Gil (kaufen oder klauen) (Agnes Geschichte abschließen) 30.Im Licht des Herzens – Khu Yomi (Kaufen oder klauen) (nach Hikaris und Agneas Wegkreuzung) Gegenstände zum Kaufen oder Stehlen am Tag Kaufen oder stehlen Frostkap Silberner Federkiel (wertvoll), Schützendes Blatt, Ausgestopftes Spielzeug, Süßigkeiten, Eisseelenstein, Ausgestopftes Spielzeug, Altes Medaillon, Lebhafter Ohrring, Silbertoupet, Breitschwert, Stärkende Nuss, Leerer Münzbeutel, Energie-Granatapfel, Fautschild, Traubenblatt, Granatapfelblatt Nach Beendigung der Geschichte Dicker Foliant, Olive des Lebens (L), Granatapfelblatt, Gnadenknospe, Vitalisierende Marmelade, Gammelfleisch, Alter Stoff Winterblum Roter, Apfel, Eisseelenstein (M), Mit Silber gefüllter Beutel, Veredeltes Schwert, Schwerer Münzbeutel, Ritter-Langbogen, Dörrfleisch, Anregende Pflaume (M), Olive des Lebens (M), Giftstaub-Flasche, Ermächtigende Litschi, Silberbeil, Gehörnter Helm, Energie-Granatapfel (M), Windseelenstein, Windseelenstein (M), Weizenbrot, Heiltraube, Anregende Pflaume, Erfrischende Marmelade, Leerer Münzbeutel, Soldatenspeer, Taschentuch, Korb voll anregender Pflaumen, Kriegsbeil, Feuerseelenstein (M), Baumnuss, Seltener Stein, Süßigkeiten, Alter Stoff, Heiltraube (M), Kolossalbogen, Verschrammter heiliger Schild, Fellrüstung, Goldene Taschenuhr, Ermächtigende Marmelade, Dietrich, Seltener Stein, Geheimnisvolle Antiquität Nach Agneas Geschichte: Brosche der Glückseligkeit, Dicker Foliant, Blitzamulett, Herrliches Kunstwerk, Taschentuch, Weizenbrot, Brief der Schneehasen (wertvoll), Schützendes Blatt, Launisches Blatt, Doppeltes Blatt, Vergessliche Blume, Klebrige Blume, Streuungsserum, Stärkungsserum, Kampferprobter Dolch Leuchtturminsel Baumnuss, Prädikatsdörrfleisch, Aelmolith-Reflektor (wertvoll), Delikates Dörrfleisch, Kritische Nuss (L) Süd-Winterblumer Schneewehen Die ungewöhnliche Legende vom Großen Wall (wertvoll), Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anrgender Pflaumen, Mächtiges Blatt, Energie-Granatapfel (M), Energie-Granatapfel (L). Alter Stoff, Akrobatenumhang Sturmruf Feuerseelenstein (L), Leerer Münzbeutel, Wargglefe, Rüstung des Wächters, Silberschwert, Schattenseelenstein (M), Magische Nuss, Seelenschneide, Imperiale Axt, Donnersturmamulett, Heiltraube (M), Heiltraube, Wächteramulett, Kritische Nuss (M), Wiederbelebungskraut, Aegisklinge, Olive des Lebens, Schwerer Münzbeutel, Mächtiges Blatt, Gehütete Halskette (wertvoll), Tiefschlafkraut, Blendstaub-Flasche, Gnadenknospe, Olive des Lebens (M), Glitschige Nuss (L), Weizenbrot, Genähte Handschuhe, Ausgestopftes Spielzeug, Süßigkeiten, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Knochenspalter, Schreikraut, Scharfe Nuss, Schützendes Blatt, Anregende Pflaume (M), Geheimnisvolle Antiquität, Haarbürste, Taschentuch, Dicker Foliant, Widerstands-Nuss (L), Großhelm, Umhang der Flinkheit, Baumnuss, Leerer Münzbeutel, Weisheitsstab, Mentaler Gürtel, Platinschild, Giftstaub-Flasche, Blendstaub-Flasche, Furchtstaub-Flasche, Schattenseelenstein (L), Goldring, Flammenritterschwert, Ermächtigende Marmelade Burg Mei Schwert, des Mei-Clans, Blitzseelenstein (L), Speer des Mei-Clans, Platten-Faustschild, Eisaxt, Stärkende Nuss, Turbomantel, Mit Silber gefüllter Beutel, Finsterflor, Doppelte Blume, Streuungsserum Nach Hikaris Geschichte Beschützer Schild, Energie-Granatapfel, Energie-Granatapfel (L), Donnerknallspeer, Olive des Lebens (M) Kuppelland Flammkirch Klarheitskraut, Schlafstaub-Flasche, Heiltraube (M), Olive des Lebens (M), Energie-Granatapfel, Korb voll anregender Pflaumen, 2x Kerze der Heiligen Flamme (wertvoll), Schaukastentheater (wertvoll), Klarheitskraut, Heiltraube, Baumnuss, Ausgestopftes Spielzeug, Süßigkeiten, Windseelenstein, Schützender Ohrring, Wiederbelebungskraut, Federhut, Pilgergewand, Giftstaub-Flasche, Furchtstaub-Flasche, Feuerseelenstein, Handgemachtes Bukett, Heilkraut, Mutkraut, Tiefschlafkraut, Kukri, Bußkranz, Leerer Münzbeutel, Widerstands-Nuss, Anregende Pflaume (M), Süßigkeiten, Kerze der Heiligen Flamme (wertvoll), Süßigkeiten, Ermächtigende Marmelade, Erweckungskraut, Steinrute, Lichtseelenstein, Lichtseelenstein (M), Langspeer, Erleuchtender Ohrring, Lichtkraut, Klarheitskraut, Olive des Lebens, Anregende Pflaume, Energie-Granatapfel, Pilgergewand, Dunkles Amulett, Blendstaub-Flasche, Widerstands-Nuss, Kompsitbogen, Wildleber, Lichtstab, Stab des Wissens, Schützendes Blatt, Schreikraut, Schützendes Blatt, Träumende Blume, Eisseelenstein (M), Erfrischende Marmelade, Energie-Granatapfel, Feueramulett Nach Temenos Geschichte Schneller Schild, Imperiale Rüstung, Ermächtigende Litschi (M) Grenzfall und Montweiser Westpass Klarheitskraut, Energie-Granatapfel, Ein Bund Heiltrauben, Doppeltes Blatt, Lapisrute, Feuerseelenstein (M), Anregende Pflaume (M), Stimulierender Ring, Federschild, Ritterhelm Montweis Gladiatoren Krummschwert, Großer Wappenschild, Süßigkeiten, Silbermonokel, Seltener Stein, Windseelenstein (M), Schwerer Münzbeutel, Leere Geldtasche, Lichtkraut, Geschichtsbuch (wertvoll), Magische Nuss (M), Heiltraube (M), Antike Münze, Anspruchsvolles Buch, Stab des Wissens, Erleuchtendes Armband, Zauberstab, Giftstaub-Flasche, Feuerseelenstein (M), Eisenrüstung, Cassius, Haarbürste, Doppeltes Blatt, Ermächtigende Litschi (L), Schlafstaub-Flasche, Lichtseelenstein (M), Schattenseelenstein (M), Glänzender Edelstein, Stimulierendes Armband, Herrliches Kunstwerk, Weizenbrot, Dörrfleisch, Himbeere, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Speer der Vorhut, Olive des Lebens (L), Belebende Nuss, Goldene Taschenuhr, Silbermonokel, Wildlingsbogen, Jagdtracht, Seidenes Taschentuch, Dicker Folliant, Ermächtigende Litschi, Zaubergewand, Spitzer Hut, Energie-Granatapfel, Artikulierstein, Traubenblatt, Tiefschlafkraut, Lichtfarn, Blitzseelenstein (L), Feuerseelenstein (L), Erweckungskraut, Widerstands-Nuss, Eisseelenstein, Mit Silber gefüllter Beutel, Taschentuch, Ein Bund Heiltrauben, Energie-Granatapfel (M), Olive des Lebens, Breitschwert, Eisenschild, Langes Schwert, Schwächende Blume, Wiederbelebungskraut Von Al: Schützender Ring, Ermächtigende Litschi (M) Schlund der Verdammnis Spezialköder (wertvoll), Blitzseelenstein (M), Alter Stoff Freudenbühl Weizenbrot, Energie-Granatapfel (L), Kritische Nuss, Ermächtigende Litschi (L), Ein Bund Heiltraube, Kristalldolch, Obsidiandolch, Diamantdolch, Umhang der Flinkheit, Eisseelenstein (M), Haarbürste, Sturmamulett, Heiltraube (M), Lichtfarn, Launisches Blatt, Doppeltes Blatt, Elementares Gewand, Korb voll anregender Pflaumen, Lichtseelenstein (M), Goldene Taschenuhr, Schwerer Münzbeutel, Mit Silber gefüllter Beutel, Würziges Bier, Kritische Nuss, Erweckungskraut, Lebhaftes Armband, Energie-Granatapfel (M), Klarheitskraut, Ermächtigende Marmelade, Stärkungsserum, Belebende Nuss (M), Federschild, Platinhelm, Blendstaub-Flasche, Trügerisches Blatt, Poesie der Seele, Magische Nuss (L), Silbermünze, Träumende Blume, Olive des Lebens (L), Soldatenspeer, Blitzseelenstein (L), Leerer Münzbeutel, Wildes Biest, Baumnuss, Leichte Nuss (M), Feuerseelenstein (L), 16.Entscheidungsschlacht 1 (wertvoll), 17.Entscheidungsschlacht 2 (wertvoll), Anregende Pflaume (M), Glitschige Nuss (M), Glänzender Edelstein, Lichtamulett, Olive des Lebens (M), Mysteriöse Schatulle (wertvoll), Himbeere, Seltener Stein, Süßigkeiten, Sternenhut, Verführerisches Parfüm Nach Beendigung der Geschichten Träumende Blume, Energie-Granatapfel (M), Hyperionspeer, Eisseelenstein (M), Verführerisches Parfüm, Meerjungfrau-Diadem Schimmerland Neu-Delster Flachland Ein Bund Heiltrauben, Eisseelenstein, Windseelenstein (M) Verlassendes Dorf Federhut, Federmantel, Bußkranz, Weizenbrot, Antike Münze, Königlicher Stammbaum der Nyx Wilde Bucht: Ankerplatz Flasche mit weißem Sand (wertvoll), Taschentuch, Schwerer Münzbeutel, Wargglefe, Energie-Granatapfel Gegenstände zum Kaufen oder Stehlen am Tag 2 Neu-Delsta Taschentuch, Anregende Pflaume, Schreikraut, Lebhafter Ring, Leerer Münzbeutel, Heilkraut, Süßigkeiten, Ausgestopftes Spielzeug, Lederhelm, Schwerer Münzbeutel, Alter Wein, Heiltraube, Eisseelenstein, Windseelenstein, Lichtseelenstein, Schützender Ohrring, Furchtstaub-Flasche, Nadeldolch, Altes Medaillon, Antike Münze, Energie-Granatapfel, Fellrüstung, Prämierter Pfannenkuchen (wertvoll), Blendstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Klebrige Blume, Seidenes, Taschentuch, Seltener Stein, Seltenes Zahnrad, Olive des Lebens, Gourmetsuppe, Obstmesser, Feuerseelenstein (M), Seltener Stein Nach Agneas Geschichte Feuerseelenstein (M), Würziges Dörrfleisch, 29.Gils Improvisation (wertvoll), Hantel, Kampferprobter Schild, Brüllender Schlagstock, Klebrige Blume, Primadonnakleid, Juwelkuchen Neu-Delsta Hintergassen Stein, Weizenbrot, Schattenseelenstein, Anregende Pflaume, Lichtkraut, Erweckungskraut, Leerer Münzbeutel, Glitschige Nuss, Himbeere, Giftstaub-Flasche, Faustschild, Heiltraube, Goldring, Süßigkeiten, Murktaut, Stärkende Nuss, Ausgestopftes Spielzeug, Antike Münze, Blendstaub-Flasche Klockdam Spitzer Dolch, Leichte Nuss (M), Diebesdiamant (wertvoll), Alter Stoff, Leerer Münzbeutel, Haarbürste, Süßigkeiten, Lebhafter Ring, Seltener Stein, Windseelenstein (M), Feuerseelenstein (M), Giftstaub-Flasche, Trügerisches Blatt, Furchtstaub-Flasche, Silbermonokel, Doppeltes Blatt, Heiltraube (M), Korb voll anregender Pflaumen, Bußkranz, Exotischer Ring, Giftflasche, Klinge des Todes, Exotische Medizin, Zahnrad, Eisenspäne, Arbeiterjacke, Anregende Pflaume (M), Olive des Lebens (M), Herrliches Kunstwerk, Stahlbogen, Verwirrungsstaub-Flasche, Klarheitskraut, Nahrhafte Nuss, Gegengiftstein, Energie-Granatapfel (M), Bronzemesser, Schlummerkraut, Schattenseelenstein, Kristalldolch, Panzer-Faustschild, Heiltraube (M), Mächtiger Gürtel, Lederhut, Feuerseelenstein, Taschentuch, Schattenseelenstein (M), Schwerer Münzbeutel, Energie-Granatapfel, Klarheitskraut, Wiederbelebungskraut, Schlafstaub-Flasche, Würziges Bier, Klebrige Blume, Drachenschild, Blitzseelenstein (M), Metallreste (wertvoll), Eisseelenstein, Schlafloser Stein, Ausgestopftes Spielzeug, Silbermünze, Weizenbrot, Baumnuss, Leere Geldtasche, Himbeere, Verharmlosende Blume, Erfrischende Marmelade, Streuungsserum Saatscheid Verwittertes Schwert, Verwitterte Axt, Mondfresser, Verbotenes Elixier, Gammelfleisch, Kaputter Teller, Ausgestopftes Spielzeug, Roter Apfel, Schreikraut, Olive der Ewigkeit Toto'haha Wildlingsdorf Ermächtigende Litschi, Dörrfleisch, Pflaumenblatt, Granatapfelblatt, Windseelenstein, Heiltraube, Weizenbrot, Energie-Granatapfel, Robuster Schild, Namenloses Schwert, Mit Silber gefüllter Beutel, Giftstaub-Flasche, Befähigender Ohrring, Federhut, Stimulierender Ohrring, Bericht von der Wildlingsinsel (wertvoll), Reisebogen, Nahrhafte Nuss, Holzfälleraxt, Launisches Blatt, Belebende Nuss, Baumnuss, Freundschaftsamulett (wertvoll), Jagdtracht, Kritische Nuss, Klarheitskraut, Vitalisierende Marmelade, Spitzer Stein, Kaputter Teller, Ermächtigende Litschi (M), Stärkende Nuss, Kurzer Stock, Stein, Delikates Dörrfleisch, Prädikatsdörrfleisch Nach Beendigung der Geschichten Purpurner Talisman, Kampferprobter Bogen Tropu'hopu-Westweg Kaufen:Gnadenknospe, Stärkungsserum, Vitalisierende Marmelade Tropu'hopu Baumnuss, Dörrfleisch, Energie-Granatapfel (M), Hübsche Perle (wertvoll), Olive des Lebens (M), Windseelenstein (M), Zaubergewand, Kriegerschwert, Mondmuschel-Halskette, Heiltraube (M), Seemansweste, Stärkende Nuss (M), Korb voll anregender Pflaumen, Eisseelenstein (L), Ein Bund Heiltrauben, Mit Silber gefüllter Beutel, Schreikraut, Federhut, Silbermonokel, Lichtseelenstein (M), Schattenseelenstein (M), Antike Münze, Glasmurmel, Mondmuschel-Armband, Energie-Granatapfel, Ermächtigende Litschi (L), Leere Geldtasche, Blitzseelenstein, Erleuchtendes Armband, Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Kapitalharoune, Blitzseelenstein (L), Mächtiges Blatt, Olive des Lebens, Gesalzene Meeresfrüchte, Heiltraube, Anregende Pflaume, Olive des Lebens, Stein, Wiederbelebungskraut, Haarbürste, Schwächende Blume, Prächtiger Sari, Befähigendes Armband, Schmetteraxt, Stärkungsserum, Schiffsumbauschein (wertvoll) Namenloses Dorf Anregende Pflaume (M), Windseelenstein (L), Granatapfelblatt, Scharfe Nuss, Scharfe Nuss (M), Lichtseelenstein (L), Gesalzene Meeresfrüchte, König der Bestien, Energie-Granatapfel (L), Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Glasmurmel, Delikates Dörrfleisch, Nahrhafte Nuss (L), Baumnuss, Geheimnisvolle Antiquität, Gnadenknospe, Prädikatsdörrfleisch, Knochen, Vernichtende Kriegsaxt, Dörrfleisch, Kritische Nuss (M), Göttliche Halskette, Finsterflor, Leichte Nuss, Harte Nuss, Vitalisierende Marmelade, Ermächtigende Litschi (L), Obsidiandolch, Windseelenstein Hafenland Grachtbrack Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Drachenvase (wertvoll), Feuerseelenstein, Blitzseelenstein, Eisseelenstein (L), Silbermonokel, Schwerer Münzbeutel, Leerer Münzbeutel, Klarheitskraut, Heiltraube, Lichtfarn, Anregende Pflaume, Pläne der Festung Orochi (wertvoll), Andenkenharpune, Schreikraut, Blitzseelenstein (M), Taschentuch, Pflaumenblatt, Blendstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Lapisrute, Lichtseelenstein (M), Stimulierender Ohrring, Magische Nuss, Süßigkeiten, Ausgestopftes Spielzeug, Handgemachtes Bukett, Handaxt, Ein Bund Heiltrauben, Eisseelenstein, Klebrige Blume, Läuterndes Blatt, Vergessliche Blume, Windseelenstein (M), Reisebogen, Vitalisierende Marmelade, Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M), Federhut, Eisamulett, Olive des Lebens (M), Lichtfarn Trugbacher Nordküste Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Passender Dreizack Trugbacher Westküste Traubenblatt, Granatapfelblatt, Launisches Blatt, Leerer Münzbeutel Trugbach Glasmurmel, Energie-Granatapfel, Ermächtigende Litschi, Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Energie-Granatapfel (L), Seemannsweste, Oktoputz-Fangtopf, Weizenbrot, Olive des Lebens (L), Heilkraut, Lichtkraut, Feuerseelenstein (M), Stimulierendes Armband, Kritische Nuss (L), Achtwege-Terrine, Antike Münze, Goldring, Heiltraube, Anrgende Pflaume, Olive des Lebens, Verharmlosende Blume, Haarbürste, Silbermonokel, Herrliches Kunstwerk, Heiltraube (M), Doppeltes Blatt, Leerer Münzbeutel, Langes Schwert, Falkenmesser, Soldaten-Langbogen, Stahllanze, Rüstung des Wächters, Schild des Wächters, Süßigkeiten, Anregende Pflaume (M), Runder Schild, Scharfe Nuss, Leichte Nuss, Energie-Granatapfel (M), Windseelenstein (L), Erleuchtender Ohrring, Trügerisches Blatt Nach Beendigung der Geschichten Dicker Foliant, Korb voll anregender Pflaumen, Belebende Nuss (L) Isla de Roque Weizenbrot, Vitalisierende Marmelade, Olive des Lebens, Alter Stoff, Streuungsserum, Glänzender Edelstein, Heiltraube, Belebende Nuss (M), Dicker Foliant, Olive des Lebens (M), Goldene Taschenuhr, Klarer Stein, Handgemachtes Bukett, Leere Geldtasche, Durchbohrender Dolch, Energie-Granatapfel (M), Energie-Granatapfel (L), Windseelenstein (M), 12.Normaler Kampf 1 (wertvoll), 13.Normaler Kampf 2 (wertvoll), 14.Normaler Kampf 3 (wertvoll), 15.Kampf auf hoher See (wertvoll), Heiltraube (M), Weizenbrot, Taschentuch, Antike Münze, Silbermonokel, Schwerer Münzbeutel, Tiefschlafkraut, Leerer Münzbeutel, Aegisklinge, Platinbeil, Ritterhelm, Riesenknochenspeer, Anregende Pflaume (M), Verderbensbrecher, Arbeiterhelm Nach Beendigung der Geschichten: Goldene Taschenuhr, Verharmlosende Blume, Erweckungskraut, Feuerseelenstein (L), Streuungsserum Gegenstände zum Kaufen oder Stehlen am Tag 3 Hinoeuma Ryu Holzstab, Energie-Granatapfel, Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M), Streuungsserum, Ermächtigende Litschi (M), Läuterndes Blatt, Sturmwurz, Klebrige Blume Sahi Federmantel, Silberschild, Olive des Lebens (M), Dörrfleisch, Gammelfleisch, Heiltraube (M), Geheimnisvolle Antiquität, Gladiatoren-Krummschwert, Eiliger Helm, Beruhigender Stein, Heilkraut, Schwächende Blume, Bewusster Stein, Energie-Granatapfel (M), Läuterndes Blatt, Vitalisierende Marmelade, Streuungsserum, Alter Stoff, Stärkende Nuss, Silberschwert, Exerzier-Hakama, Sandsturmspeer, Olive des Lebens, Kleine Krähe, Ermächtigende Litschi (M), Wargglefe, Doppelte Blume, Antike Münze, Laute (wertvoll), Lederhelm, Kupfer-Brustpanzer, Breitschwert, Baumnuss, Glasmurmel, Antike Münze, Ermächtigende Litschi (L), Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Energie-Granatapfel (L), Heiltraube, Ermächtigende Litschi, Leerer Münzbeutel, Engelsring, Launisches Blatt, Schreikraut, Süßigkeiten, Ermächtigende Marmelade, Ausgestopftes Spielzeug, Belebende Nuss, Antike Münze, Taschentuch, Anregende Pflaume, Gebetssatb, Schlafstaub-Flasche, Haarbürste, Nahrhafte Nuss, Seltener Stein, Energie-Granatapfel, Schlummerkraut, Olive des Lebens (L), Schützendes Blatt, Kriegsbeil, Spitzer Hut, Kritischer Ohrring, Silberbeil Nach Beendigung der Geschichten Königsgardenhelm, Windamulett, Olive des Lebens (M), Riesenklinge, Heilkraut, Taschentuch, Kritisches Armband, räumende Blume, Mutkraut, Widerstands-Nuss (M), Süßigkeiten, Ein Bund Heiltrauben Westliche Sande von Saih Träumende Blume, Sturmwurz Khu Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M), Angekohltes Hufeisen, Launisches Blatt, Lichtseelenstein (M), Windseelenstein, Sturmwurz, Glitschige Nuss (L), Rote Bohnengrütze, Vitalisierende Marmelade, Haarbürste, Unfehlbares Armband, Platinbeil, Energie-Granatapfel (M), Harte Nuss (M), Granatapfelblatt, Doppeltes Blatt, Streuungsserum, Mutkraut, Olive des Lebens (M), Soldatenspeer, Aegisschild, Feuerseelenstein (M), Beschützergewand, 30.Im Licht des Herzens (wertvoll), Anregende Pflaume, Stirnband, Seltener Stein, Baumnuss, Ausgestopftes Spielzeug, Wüstenspeer, Schützender Ring, Glitschige Nuss, Harte Nuss, Widerstands-Nuss, Stärkende Nuss, Magische Nuss, Steinschneide, Glasmurmel, Blitzseelenstein (M), Windseelenstein (M), Handgemachter Reiskloß, Lichtkraut, Heimliches Messer, Heilkraut, Läuterndes Blatt, Ein Bund Heiltrauben, Seelenschneide, Blutroter Speer, König der Bestien, Korb voll anregender Pflaumen, Widnamulett, Energie-Granatapfel, Trügerisches Blatt, Blitzseelenstein (M), Geheimnisvolle Antiquität, Schützende Kette, Magische Nuss (M), Ermächtigende Litschi, Erweckungskraut, Stärkungsserum, Hyperionspeer, Stirnband des Ansporns, Wüstenharnisch, Verharmlosende Blume, Lichtfarn, Eisseelenstein (L), Assassinendolch, Ermächtigende Marmelade, Leiche Nuss (L), Ermächtigende Litschi (M), Mächtiges Blatt, Wiederbelebungskraut, Leerer Münzbeutel, Kampferprobter Speer, Schützendes Armband Südliche Sane von Khu Wüstenklinge, Alter Stoff, Robuster Schild, Heiltraube, Stirnband des Ansporns, Ermächtigende Litschi, Blutroter Speer, Schwerer Großschild, Ermächtigende Marmelade, Obsidianschwert des Könners, Wüstenrüstung, Stärkende Nuss (L) Laubland Ährenthal Windseelenstein, Anspruchsvolles Buch, Stimulierender Ohrring, Heiltraube (M), Ein Bund Heiltrauben, Himbeere, Granatapfelblatt, Harte Nuss, Erfrischende Marmelade, Edle Weste, Baumnuss, Stein, Süßigkeiten, Lichtfarn, Verharmlosende Blume, Streuungsserum, Heilkraut, Heiltraube, Anregende Pflaume, Eisenaxt, Erfrischende Marmelade, Kräuterelixier, Lichtkraut, Kompaktaxt, Anregende Pflaume (M) Nord-Wellhainer Waldweg Ein Bund Heiltrauben, Vergessliche Blume, Magierstab Ost-Wellhainer Waldweg Gladiatoren-Sica, Stärkungsserum Wellhain Korb voll anregender Pflaumen, Belebende Nuss, Energie-Granatapfel (M), Erfrischende Marmelade, Scharfe Nuss (L), Streuungsserum, Heiltraube, Ermächtigende Litschi (M), Glänzender Edelstein, Schattenseelenstein (M), Geheimnisvolle Antiquität, Ausgestopftes Spielzeug, Himbeere, Launisches Blatt, Verharmlosende Blume, Olive des Lebens (M), Windseelenstein (M), Windseelenstein (L), Leder-Faustschild, Zaubergewand, Ritterhelm, Schwerer Münzbeutel, Silbermonokel, Ein Bund Heiltrauben, Stimulierende Kette, Haarbürste, Windseelenstein, Silbertoupet, Lebhaftes Armband, Prächtiger Sari, Blitzseelenstein, Wiederbelebungskraut, Heiltraube (M), Kristalldolch, Klarheitskraut, Trügerisches Blatt, Schützendes Blatt, Stärkungsserum, Antike Münze, Zaubermesser, Kriegsflegel Nach beenden der Geschichten: Dunkles Amulett, Lichtseelenstein (M), Windseelenstein (M), Obsidiandolch, Schattenseelenstein (L), Lichtkraut, Seidenes Taschentuch, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Energie-Granatapfel, Olive des Lebens (M), Alronds Scheck Wellhain Kaufhaus Feuerseelenstein (M), Silbermonokel, Heiltraube (M), Olive des Lebens (L), Leerer Münzbeutel, Heiltraube, Seltener Stein, Dörrfleisch, Delikates Dörrfleisch, Schwarze Kappe, Arbeiterkluft, Alter Stoff, Haarbürste, Lichtseelenstein, Glitschige Nuss (M), Himbeere, Ermächtigende Litschi (M), Ermächtigende Marmelade, Feuerseelenstein (L), Platinbeil, Kritischer Ring, Mächtiges Blatt, Korb voll anregender Pflaumen, Taschentuch, Schreikraut, Erweckungskraut, Mit Silber gefüllter Beutel Lärchtau Windseelenstein (L), Lichtseelenstein (L), Anregende Pflaume (M), Silbermonokel, Belebende Nuss (L), Finsterflor, Träumende Blume, Doppelte Blume, Weizenbrot, Olive des Lebens (M), Erfrischende Marmelade, Traubenblatt, Himbeere, Erweckungskraut, Granatapfelblatt, Widerstands-Nuss (M), Pärchenanhänger, Blendstaub-Flasche, Schlafstaub-Flasche, Taschentuch, Scharfe Nuss, Schwächende Blume, Heldenaxt, Befähigende Kette, Glasmurmel, Glänzender Edelstein, Leere Geldtasche, Dörrfleisch, Gesalzene Meeresfrüchte, Aegiskeule, Gesegnete Robe, Süßigkeiten, Blendstaub-Flasche, Stärkungsserum, Klebrige Blume, Anspruchsvolles Buch, Anregende Pflaume (M), Krob voll anregender Pflaumen, Mondsichelsäbel, Ritterrüstung, Leerer Münzbeutel, Verwirrungsstaub-Flasche, Eisseelenstein (L), Korb voll anregender Pflaumen, Dicker Foliant, Paladinlanze, Olive des Lebens, Widerstands-Nuss, Schwere Klinge, Platten-Faustschild, Harte Nuss, Sturmwurz, Großes Hackbeil, Schlummerkraut, Energie-Granatapfel Nach beenden von Casttis Geschichte Platinschild, Aegisschild, Ermächtigende Litschi (M) Burg Lärchtau Vorhof Verführerischer Edelstein, Glänzender Edelstein, Gnadenknospe, Rote Rose, Handgemachtes Bukett, Taschentuch, Antike Münze, Ausgestopftes Spielzeug, Seidenes Taschentuch, Herrliches Kunstwerk, Lichtfarn, Finsterflor, Streuungsserum, Verführerisches Parfüm, Antikes Diadem, Weizenbrot, Kritische Nuss (L), Kriegsbogen, Blitzseelenstein (M), Anregende Pflaume (M), Exorzistenbogen, Lebhafte Kette Namenlose Insel Glänzender Edelstein, Magiergewand, Quarzrute Waisenhaus Giftstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Mondfang, Halskette des Schattenweisen, Schattenseelenstein (M), Schattenseelenstein (L), Weißwolfschal, Giftige Nadel, Blendstaub-Flasche, Schlafstaub-Flasche Gegenstände zum Kaufen oder Stehlen am Tag 4 Wildland Erzrausch und Gießerei Erfrischende Marmelade, Befähigender Ohrring, Silbermünze, Heiltraube, Robuste Spitzhacke (wertvoll), Vergessliche Blume, Stein, Süßigkeiten, Mit Silber gefüllter Beutel, Feuerseelenstein, Eisseelenstein (M), Silbermünze, Heiltraube (M), Pflaumenbaum, Versilbertes Messer, Sturmwurz, Nahrhafte Nuss, Unfehlbarer Ohrring, Langbogen des Wächters, Reiseumhang, Wiederstands-Nuss (M), Langspeer, Olive des Lebens, Weizenbrot, Schlafstaub-Flasche, Trügerisches Blatt, Spitzer Stein, Verharmlosende Blume, Anregende Pflaume (M) Nach Beendigung von Partition Geschichte von Roque Silbermünze, Kampferprobte Stab Hafen Wildland Eisseelenstein (M), Furchtstaub-Flasche, Phönixfächer (wertvoll), Erleuchtender Ring, Keule Nach Beendigung der Geschcihten, Bandelum: Kampferprobte Klinge, Riesenschild West Bruchgrater Wildnis Verharmlosende Blume, Schützendes Blatt, Olive des Lebens, Alter Stoff, Bronzeschild, Kräuterelixier, Vitalisierende Marmelade, Verbotener Schild Bruchgrat Pelzkappe, Arbeiterkluft, Ermächtigende Litschi (M), Süßigkeiten, Haarbürste, Anregende Pflaume (M), Stimulierender Ring, Giftflasche, Blendstaub-Flasche, Heimliches Messer, Baumnuss, Belebende Nuss, Taschentuch, Heiltraube, Blitzseelenstein, Olive des Lebens (M), Streuungsserum, Stärkungsserum, Wunderstein (wertvoll), Mutkraut, Schattenseelenstein (L), Steinhackbeil, Mächtiges Blatt, Feuerseelenstein (L), Mondsicher-Halskette, Schlafstaub-Flasche, Faltenmantel, Feueramulett, Windseelenstein (L), Schützende Halskette, Furchtstaub-Flasche, Energie-Granatapfel, Ermächtigende Litschi, Kritischer Ring, Dornenschild, Kriegsbandana, Wächteraxt Unvollendeter Tunnel Steinhackbeil, Heilkraut Grabl Energie-Granatapfel, Stärkungsserum, Ermächtigende Litschi (L), Scharfe Nuss (L), Lichtfarn, Lichtseelenstein (M), Blendstaub-Flasche, Schwächende Blume, Streuungsserum, Schwerer Münzbeutel, Schlafstaub-Flasche, Baumnuss, Süßigkeiten, Glasmurmel, Unfehlbarer Ohrring, Lichtseelenstein (M), Schattenseelenstein (M), Knochen, Alter Stoff, Träumende Blume, Olive des Lebens (M), Ermächtigende Marmelade, Tiefschlafkraut, Infernoamulett, Schützendes Blatt, Vergessener Hut, Haarbürste, Träumende Blume, Leerer Münzbeutel, Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Leuchtender Stein Alpione: Monsterknochenspeer, Glitschige Nuss (M), Harte Nuss (L) Gegenstände zum Stehlen oder Abschwatzen in der Nacht Rauben oder Abschwatzen Winterland Gefängnisinsel Frigit Wiederbelebungskraut, Baumnuss, Alter Stoff, Giftstaub-Flasche, Heiltraube, Anregende Pflaume, Korb voll anregender Pflaumen, Eisselenstein, Feuerseelenstein, Olive des Lebens Nach Beendigung der Geschichte: Dicker Foliant, Olive des Lebens (L), Granatapfelblatt, Gnadenknospe, Vitalisierende Marmelade, Harte Nuss (M), Feuerseelenstein (L) Frostkap Schützendes Blatt, Ausgestopftes Spielzeug, Schwerer Münzbeutel, Goldene Taschenuhr, Altes Medaillon, Runder Schild, Eisseelenstein (M), Leerer Münzbeutel, Energie-Granatapfel, Lebhafter Ohrring, Silbertoupet. Breitschwert. Stärkende Nuss, Faustschild, Traubenblatt, Granatapfelblatt, Heiltraube (M), Korb voll anregender Pflaumen, Silberner Federkiel (Wertvoll) Winterblum Ritter-Langbogen, Dörrfleisch, Anregende Pflaume (M), Energie-Granatapfel, Haarbürste, Veredeltes Schwert, Schwerer Münzbeutel, Heiltraube, Erfrischende Marmelade, Leerer Münzbeutel, Mit Silber gefüllter Beutel, Kriegsbeil, Feuerseelenstein (M), Braunnuss, Dörrfleisch, Olive des Lebens (M), Giftstaub-Flasche, Energie-Granatapfel (M), Windseelenstein, Windseelenstein (M), Zauberstab, Olive des Lebens, Schwächende Blume, Soldatenspeer, Eisseelenstein, Stärkende Nuss (L), Roter Apfel, Eisseelenstein (M), Taschentuch, Korb voll anregender Pflaumen, Feuerseelenstein, Traubenblatt, Nahrhafte Nuss, Belebende Nuss, Kleine Krähe, Helm des Wächters, Rüstung des Wächters, Kukri, Verharmlosende Blume, Energie-Granatapfel (L), Belebende Nuss (L), Verführerisches Parfüm, Belebender Stein, Alter Stoff, Heiltraube (M), Giftdolch, Goldene Taschenuhr, Ermächtigende Marmelade, Dietrich, Silberschwert, Panzer-Faustschild, Seltener Stein, Geheimnisvolle Antiquität Nach Beendigung der Geschichten Brosche der Glückseligkeit, Dicker Foliant, Blitzamulett, Herrliches Kunstwerk, Taschentuch, Weizenbrot, Brief der Schneehasen (wertvoll), Schützendes Blatt, Launisches Blatt, Doppeltes Blatt, Vergessliche Blume, Klebrige Blume, Streuungsserum, Stärkungsserum, Kampferprobter Dolch Leuchtturminsel Baumnuss, Prädikatsdörrfleisch, Aelmolith-Reflektor (wertvoll), Delikates Dörrfleisch, Kritische Nuss (L) Sturmruf Speer des Mei-Clans, Blitzseelenstein (M), Sturmwurz, Schwert des Mei-Clans, Panzer-Faustschild, Schneesturmamulett, Feuerseelenstein (M), Kritische Nuss (M), Wiederbelebungskraut, Seelenschneide, Imperial Axt, Donnersturmamulett, Mächtiges Blatt, Gehütete Halskette (wertvoll), Heiltraube (M), Ein Bund Heiltrauben, Wächteramulett, Großschwert, Ritter-Langbogen, Delikates Dörrfleisch, Knochenspalter, Schreikraut, Tiefschlafkraut, Blendstaub-Flasche, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Ausgestopftes Spielzeug, Süßigkeiten, Weizenbrot, Genähte Handschuhe, Haarbürste, Taschentuch, Feuerseelenstein (L), Leerer Münzbeutel, Scharfe Nuss, Schützendes Blatt, Geheimnisvolle Antiquität, Gnadenknospe, Olive des Lebens (M), Glitschige Nuss (L), Dicker Foliant, Widerstands-Nuss (L), Bußkranz, Lichtseelenstein (L), Schattenseelenstein (L), Goldring, Goldene Taschenuhr, Platinschild, Weisheitsstab, Mentaler Gürtel, Morgenstern, Unfehlbare Kette, Veredeltes Schwert, Schwerer Münzbeutel, Blitzglefe, Schädelhelm, Harte Nuss (L) Burg Mei Schwert des Mei-Clans, Blitzseelenstein (L) Süd-Winterblumer Schneewehen Die ungewöhnliche Legende vom Großen Wall (wertvoll) Kuppelland Flammkirch Giftstaub-Flasche, Furchtstaub-Flasche, Lederkapuze, Ein Bund Heiltrauben, Klarheitskraut, Schlafstaub-Flasche, Heiltraube (M), Olive des Lebens (M), Drachenschild, Bronzehelm, Schützender Ohrring, Wiederbelebungskraut, 2 Kerze der Heiligen Flamme (wertvoll), Schaukastentheater (wertvoll), Kukri, Bußkranz, Federhut, Pilgergewand, Feuerseelenstein, Handgemachtes Bukett, Heilkraut, Mutkraut, Tiefschlafkraut, Heiltraube, Baumnuss, Traubenblatt, Pflaumenblatt, Streungsserum, Energie-Granatapfel, Korb voll anregender Pflaumen, Leerer Münzbeutel, Widerstands-Nuss, Steinrute, Anregende Pflaume (M), Erweckungskraut, Langspeer, Süßigkeiten, Erleuchtender Ohrring, Silberschwert, Energie-Granatapfel, Goldene Taschenuhr, Schwerer Münzbeutel, Goldring, Anregende Pflaume (M), Kerze der Heiligen Flamme (wertvoll), Pilgergewand, Dunkles Amulett, Olive des Lebens, Anregende Pflaume, Energie-Granatapfel, Lichtstab, Stab des Wissens, Schützendes Blatt, Schreikraut Nach Temenos Geschichte Schneller Schild, Imperiale Rüstung, Ermächtigende Litschi (M) Grenzfall und Montweiser Westpass Mondsichelsäbel, Federschild, Dunkles Amulett, Anspruchsvolles Buch, Korb voll anregender Pflaumen, Federschild, Ritterhelm Montweis Olive des Lebens (M), Windseelenstein (M), Doppeltes Blatt, Schützendes Blatt, Leere Geldtasche, Lichtkraut, Zauberstab, Giftstaub-Flasche, Feuerseelenstein (M), Stab des Wissens, Erleuchtendes Armband, Stimulierendes Armband, Herrliches Kunstwerk, Eisenrüstung, Cassius, Haarbürste, Doppeltes Blatt, Ermächtigende Litschi (L), Kriegsbeil, Kopfbedeckung, Befähigender Ring, Gladiatoren-Krummschwert, Großer Wappenschild, Geschichtsbuch (wertvoll), Magische Nuss (M), Seltener Stein, Schlafstaub-Flasche, Heiltraube (M), Antike Minze, Anspruchsvolles Buch, Windseelenstein (M), Schwerer Münzbeutel, Weizenbrot, Dörrfleisch, Himbeere, Spitzer Hut, Blitzamulett, Silbermonokel, Seidenes Taschentuch, Dicker Foliant, Widerstands-Nuss (M), Leichte Nuss (M), Harte Nuss (L), Verwirrungsstaub-Flasche, Nahrhafte Nuss (M), Schattenseelenstein (M), Taschentuch, Ein Bund Heiltrauben, Energie-Granatapfel (M), Dämonentöter, Bußkranz, Giftstaub-Flasche, Streuungsserum, Vitalisierende Marmelade, Langes Schwert, Schwächende Blume, Wiederbelebungskraut Von Al: Schützender Ring, Ermächtigende Litschi (M) Freudenbühl Silbermünze, Träumende Blume, Lichtfarn, Launisches Blatt, Doppeltes Blatt, Anregende Pflaume (M), Glitschige Nuss (M), Glänzender Edelstein, Lichtamulett, Olive des Lebens (M), Kristalldolch, Obsidiandolch, Diamantdolch, Lebhaftes Armaband, Energie-Granatapfel (M), Klarheitskraut, Falkenmantel, Altes Medaillon, Klebrige Blume, Würziges Bier, Olive des Lebens (L), Soldatenspeer, Blitzseelenstein (L), Leerer Münzbeutel, Ermächtigende Marmelade, Stärkungsserum, Belebende Nuss (M), Goldene Taschenuhr, Schwerer Münzbeutel, Mit Silber gefüllter Beutel, Federschild, Sturmamulett, Heiltraube (M), Weizenbrot, Ermächtigende Litschi (L), Ein Bund Heiltrauben, Energie-Granatapfel (L), Kritische Nuss, Kritische Nuss, Erweckungskraut, Poesie der Seele, Magische Nuss (L), Glitzerndes Amulett, Antike Münze, Lichtkraut, Ermächtigende Litschi, Korb voll anregender Pflaumen, Wächteraxt, Dörrfleisch, Perfektes Dörrfleisch, Prunkvolles Kostüm, Ermächtigende Litschi (M), Kräuterelixier, Erfrischende Marmelade, Himbeere, Seltener Stein, Süßigkeiten, Feuerseelenstein (L), Feuerseelenstein (M), Windseelenstein, Mysteriöse Schatulle (wertvoll), Ausgestopftes Spielzeug, Haarbüsrte, Olive des Lebens, Elementarer Schutz, Anspruchsvolles Buch, Schlafstaub-Flasche, Schreikraut, Mutkraut, 6.Entscheidungsschlacht 1 (wertvoll), 17.Entscheidungsschlacht 2 (wertvoll), Magische Nuss (M), Doppelte Blume, Anregende Pflaume (M), Kritische Nuss (L), Verwirrungsstaub-Flasche, Mächtiges Blatt, Nahrhafte Nuss (L), Energie-Granatapfel, Trügerisches Blatt, Läuterndes Blatt Nach Beendigung der Geschichten Träumende Blume, Energie-Granatapfel (M), Hyperionspeer, Eisseelenstein (M), Verführerisches Parfüm, Meerjungfrau-Diadem Gegenstände zum Stehlen oder Abschwatzen in der Nacht 2 Schimmerland Neu-Delster Flachland Schwerer Münzbeutel, Silbermonokel, Goldring Verlassendes Dorf Weizenbrot, Antike Münze, Königlicher Stammbaum der Nyx (Wertvoll) Wilde Bucht: Ankerplatz Flasche mit weißem Sand (wertvoll), Taschentuch, Schwerer Münzbeutel Neu-Delsta Weizenbrot, Heiltraube, Feuerseelenstein (M), Heilkraut, Mutkraut, Lichtkraut, Erweckungskraut, Wiederbelebungskraut, Schwerer Münzbeutel, Keule, Stoßtruppbogen, Süßigleiten, Erfrischende Marmelade, Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M), Alter Wein, Anregende Pflaume, Veredeltes Schwert, Gehörnter Helm, Roter Apfel, Husgemachter Kuchen, Altes Medaillon, Antike Münze, Bannstab, Energie-Granatapfel, Fellrüstung, Prämierter Pfannenkuchen (wertvoll), Blendstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Klebrige Blume, Goldene Taschenuhr, Läuterndes Blatt, Vergessliche Blume, Seltener Stein, Seltenes Zahnrad, Silbermonokel, Leerer Münzbeutel, Verführerisches Parfüm, Korb voller anregender Pflaumen, Stärkende Nuss (M), Nahrhafte Nuss (M), Gourmetsuppe, Obstmesser, Feuerseelenstein (M), Ermächtigende Litschi, Energie-Granatapfel (M), Energie-Granatapfel (L), Ein Bund Heiltrauben Nach Agneas Geschichte Feuerseelenstein (M), Würziges Dörrfleisch, 29.Gils Improvisation (wertvoll), Hantel, Kampferprobter Schild, Brüllender Schlagstock, Klebrige Blume, Primadonnakleid, Juwelkuchen Neu-Delsta Hintergassen Anregende Pflaume, Stein, Spitzer Dolch, Bußkranz, Lichtkraut, Erweckungskraut, Leerer Münzbeutel, Glitschige Nuss, Belebende Nuss (M), Launisches Blatt, Streuungsserum, Himbeere, Giftstaub-Flasche, Faustschild, Schwerer Münzbeutel, Goldene Taschenuhr, Falkenmesser, Verführerisches Parfüm, Ermächtigende Litschi, Energie-Granatapfel, Klarheitskraut, Heiltraube, Goldring, Leere Geldtasche, Olive des Lebens (M), Antike Münze, Süßigkeiten, Mutkraut, Handbrecher, Kriegsbeil, Schattenseelenstein (M), Stärkende Nuss, Ausgestopftes Spielzeug, Blendstaub-Flasche, Pelzgewand, Anregende Pflaume (M), Erleuchtender Ring, Finsterflor, Schattenseelenstein, Schattenseelenstein (M) Klockdamer Weg Eisseelenstein (L), Schattenseelenstein (L), Prunkvoller Dolch Klockdam Nahrhafte Nuss, Gegengiftstein, Energie-Granatapfel (M), Giftstaub-Flasche, Trügerisches Blatt, Furchtstaub-Flasche, Alter Stoff, Leerer Münzbeutel, Haarbürste, Süßigkeiten, Lebhafter Ring, Heiltraube (M), Korb voll anregender Pflaumen, Bußkranz, Olive des Lebens, Ein Bund Heiltrauben, Vergessliche Blume, Verwirrungsstaub-Flasche, Silbermonokel, Doppelte Blume, Exotischer Ring, Giftflasche, Windseelenstein (M), Feuerseelenstein (M), Zahnrad, Eisenspäne, Arbeiterjacke, Bronzemesser, Schlummerkraut, Schattenseelenstein, Erfrischende Marmelade, Streuungsserum, Klarheitskraut, Wiederbelebungskraut, Schlafstaub-Flasche, Würziges Bier, Klebrige Blume, Drachenschild, Blitzseelenstein (M), Metallreste (wertvoll), Erweckungskraut, Taschentuch, Mageirstab, Heiltraube (M), Mächtiger Gürtel, Schattenseelenstein (M), Schwerer Münzbeutel, Ausgestopftes Spielzeug, Silbermünze, Mit Silber gefüllter Beutel, Anregende Pflaume (M), Olive des Lebens (M), Herrliches Kunstwerk, Weizenbrot, Baumnuss, Lederhut, Feuerseelenstein, Himbeere, Verharmlosende Blume, Verfürerisches Parfüm, Glänzender Edelstein, Erleuchtende Kette, Zaubermesser, Blendstaub-Flasche, Goldene Taschenuhr, Ausgestopftes Spielzeug Schlund der Verdammnis Spezialköder (wertvoll), Blitzseelenstein (M), Alter Stoff Saatscheid Verwittertes Schwert, Verwitterte Axt, Mondfresser, Verbotenes Elixier, Gammelfleisch, Kaputter Teller, Ausgestopftes Spielzeug, Roter Apfel, Schreikraut, Olive der Ewigkeit Toto'haha Wildlingsdorf Namenloses Schwert, Mit Silber gefüllter Beutel, Eisenklinge, Giftstaub-Flasche, Schattenseelenstein (M), Heiltraube, Weizenbrot, Energie-Granatapfel, Robuster Schild, Federhut, Stimulierender Ohrring, Ermächtigende Litschi, Windseelenstein, Pflaumenblatt, Granatapfelblatt, Dörrfleisch, Giftstaub-Flasche, Befähigender Ohrring, Bericht von der Wildlingsinsel (wertvoll), Reisebogen, Energie-Granatapfel, Belebende Nuss, Nahrhafte Nuss, Schlachtensteinaxt, Schlafstaub-Flasche, Blitzseelenstein (M), Baumnuss, Freundschaftsamulett (wertvoll), Jagdtracht, Kritische Nuss, Ermächtigende Litschi (M), Stärkende Nuss (M), Spitzer Stein, Kaputter Teller, Kurzer Stock, Stein, Klarheitskraut, Vitalisierende Marmelade, Heilkraut, Antike Münze Nach Beendigung der Geschichten Purpurner Talisman, Kampferprobter Bogen Tropu'hopu-Westweg Klauen: Leichte Nuss (M), Delikates Dörrfleisch, Prädikatsdörrfleisch, Wildes Biest, Scharfe Nuss (L) Tropu'hopu Lichtseelenstein (M), Schattenseelenstein (M), Antike Münze, Heiltraube, Anregende Pflaume, Olive des Lebens (M), Maestrobogen, Leichte Nuss (L), Hübsche Perle (wertvoll), Gnadenknospe. Stärkungsserum, Vitalisierende Marmelade, Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Dörrfleisch, Windseelenstein (M), Zaubergewand, Energie-Granatapfel, (M) Hübsche Perle (wertvoll), Korb voll anregender Pflaumen, Eisseelenstein (L), Heiltraube (M), Seemannsweste, Stärkende Nuss (M), Kriegerschwert, Mondmuschel-Halskette, Mondmuschel-Armband, Baumnuss, Schreikraut, Federhut, Silbermonokel, Blitzseelenstein, Erleuchtendes Armband, Leere Geldtasche, Kapitalharpune, Blitzseelenstein (L), Mächtiges Blatt, Schmetteraxt, Stärkungsserum, Schiffsumbauschein (wertvoll), gesalzene Meeresfrüchte, Glasmurmel, Energie-Granatapfel, Prächtiger Sari, Befähigendes Armband, Himbeere, Olive des Lebens, Ermächtigende Litschi, Harte Nuss, Schwerer Münzbeutel, Eisseelenstein (M), Smaragdring, Stein, Wiederbelebungskraut, Ein Bund Heiltrauben, Mit Silber gefüllter Beutel, Sturmwurz, Finsterflor, Träumende Blume, Lichtamulett, Ermächtigende Litschi (M), Ermächtigende Litschi (L) Namenloses Dorf Vitalisierende Marmelade, Ermächtigende Litschi (L), Baumnuss, Geheimnisvolle Antiquität, Gnadenknospe, Gesalzene Meeresfrüchte, Granatapfelblatt, Scharfe Nuss, Scharfe Nuss (M), Lichtseelenstein (L), Prädikatsdörrfleisch, Knochen, Vernichtende Kriegsaxt, Dörrfleisch, Kritische Nuss (M), Göttliche Halskette, Finsterflor, Anregende Pflaume (M), Windseelenstein (L), Delikates Dörrfleisch, Nahrhafte Nuss (L), Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Glasmurmel, Leichte Nuss, Harte Nuss, König der Bestien, Energie-Granatapfel (L) Hafenland Grachtbrack Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Drachenvase (wertvoll), Scharfe Nuss (M), Glitschige Nuss (M), Speer, Energie-Granatapfel (M), Klarheitskraut, Heiltraube, Finsterflor, Stimulierender Ohrring, Magische Nuss, Pläne der Festung Orochi (wertvoll), Fautsschild, Läuterndes Blatt, Pflaumenblatt, Blendstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Blitzseelenstein (M), Taschentuch, Silbermonokel, Lapisrute, Lichtseelenstein (M), Andenkenharpune, Schreikraut, Eisseelenstein, Klebrige Blume, Feuerseelenstein, Blitzseelenstein, Eisseelenstein (L), Vergessliche Blume, Windseelenstein (M), Reisebogen, Erweckungskraut, Schlafstaub-Flasche, Anregende Pflaume, Vitalisierende Marmelade, Handaxt, Ein Bund Heiltrauben,Schwerer Münzbeutel, Federhut, Eisamulett, Lichtfarn, Olive des Lebens (M), Lichtfarn Grachtbracker Brücke Olive des Lebens, Blitzseelenstein, Blitzseelenstein (M) Trugbacher Nordküste Seltener Stein, Glänzender Edelstein, Passender Dreizack Trugbacher Westküste Traubenblatt, Granatapfelblatt, Launisches Blatt, Leerer Münzbeutel Gegenstände zum Stehlen oder Abschwatzen in der Nacht 3 Trugbach Fallglefe, Anregende Pflaume (M), Energie-Granatapfel, Morgenstern, Blendstaub-Flasche, Klebriges Blatt, Haarbürste, Glänzender Edelstein, Stahllanze, Rüstung des Wächters, Schild des Wächters, Gladiatorengewand, Schützendes Armband, Leerer Münzbeutel, Kritische Nuss (L), Achtwege-Terrine, Antike Münze, Goldring, Heiltraube, Anregende Pflaume, Kräuterelixier, Finsterflor, Gnadenknospe, Tiefschlafkraut, Ermächtigende Litschi, Glasmurmel, Heiltraube (M), Runder Schild, Seemannsweste, Oktopitz-Fangtopf, Süßigkeiten, Erleuchtender Ohrring, Trügerisches Blatt Nach Beendigung der Geschichten Dicker Foliant, Korb voll anregender Pflaumen, Belebende Nuss (L) Isla de Roque Weizenbrot, Vitalisierende Marmelade, Olive des Lebens, Doppelte Blume, Stärkungsserum, Süßigkeiten, Zahnrad, Eisenspäne, Süßigkeiten, Haarbürste, Alter Stoff, Eisenspäne, Versuchter Eisklumpen, Riesenknochenspeer, Anregende Pflaume (M), Silbermonokel, Schwerer Münzbeutel, Alter Stoff, Glitschige Nuss, Korb voll anregender Pflaumen, Eisseelenstein (L), Verwirrungsstaub-Flasche, Eisseelenstein (M), Ermächtigende Litschi (M), Ermächtigende Marmelade, Heiltraube (M), Weizenbrot, Schweres Buch, Antikes Zahnrad (wertvoll), Handgemachtes Bukett, 12.Normaler Kampf 1 (wertvoll), 13.Normaler Kampf 2 (wertvoll), 14.Normaler Kampf 3 (wertvoll), 15.Kampf auf hoher See (wertvoll), Seltener Stein, Nahrhafte Nuss (M), Platinschild, Eisenspäne, Zahnrad, Blitzseelenstein (L), Tiefschlafkraut, Leerer Münzbeutel, Verderbensbrecher, Arbeiterhelm Nach Beendigung der Geschichten: Goldene Taschenuhr, Verharmlosende Blume, Erweckungskraut, Feuerseelenstein (L), Streuungsserum Hinoeuma Ryu Heiltraube (M), Anregende Pflaume, Schlummerkraut, Streuungsserum, Ermächtigende Litschi (M), Eisenrüstung, Lebhafter Ohrring, Schmetteraxt, Befähigender Ring Sahi Eisseelenstein, Eisseelenstein (M), Lederhelm, Kupfer-Brustpanzer, Breitschwert, Federmantel, Silberschild, Olive des Lebens (M), Gladiatoren-Krummschwert, Eiliger Helm, Beruhigender Stein, Läuterndes Blatt, Vitalisierende Marmelade, Streuungsserum, Heiltraube (M), Energie-Granatapfel (M), Alter Stoff, Stärkende Nuss, Reiseklinge, Imperial Helm, Energie-Granatapfel (L), Antike Münze, Laute (wertvoll), Verwirrungsstaub-Flasche, Schattenseelenstein (M), Vergessliche Blume, Leerer Münzbeutel, Dörrfleisch, Gammelfleisch, Großschwert, Großer Wappenschild, Gladiatorengewand, Schmetteraxt, Schädelhelm, Harte Nuss (M), Antike Münze, Ermächtigende Litschi (M), Ermächtigende Litschi (L), Schwerer Münzbeutel, Glänzender Edelstein, Verbotener Speer, Elementarer Augmentor, Träumende Blume, Launisches Blatt, Schreikraut, Leerer Münzbeutel, Engelsring, Kriegsbeil, Sptzer Hut, Kritischer Ohrring, Heiltraube, Anregende Pflaume, Ermächtigende Litschi, Olive des Lebens, Gebetsstab, Schlafstaub-Flasche, Haarbürste, Energie-Granatapfel, Belebende Nuss (M), Antike Münze, Süßigkeiten, Taschentuch, Schreikraut, Seltener Stein, Nahrhafte Nuss, Silberbeil Nach beenden der Geschichten Königsgardenhelm, Windamulett, Olive des Lebens (M), Riesenklinge, Heilkraut, Verbotener Speer, Elementarer Augmentor Westliche Sande von Saih Träumende Blume, Sturmwurz Khu Heiltraube (M), Anregende Pflaume (M), Angekohltes Hufeisen, Launisches Blatt, Lichtseelenstein (M), Platinbeil, Energie-Granatapfel (M), Harte Nuss (M), Windseelenstein, Sturmwurz, Glitschige Nuss (L), Stirnband des Ansporns, Leichte Nuss (L), Mutkraut, Olive des Lebens (M), Olive des Lebens (L), Verwirrungsstaub-Flasche, Lichtseelenstein (L), Soldatenspeer, Aegisschild, Feuerseelenstein (M), Rote Bohnengrütze, Blitzseelenstein (M), Windseelenstein (M), Vitalisierende Marmelade, Wüstenspeer, Schützender Ring, Glitschige Nuss, Baumnuss, Ausgestopftes Spielzeug, Handgemachter Reiskloß, Lichtkraut, Kampferprobten Speer, Schützendes Armband, Ein Bund Heiltrauben, Wüstenharnisch, Stärkende Nuss (M), Bastardkrummschwert, Geheimnisvolle Antiquität, Schützende Kette, Magische Nuss (M), Soldatenhut, Unfehlbares Armband, Steinschneide, Adelsschild, Leichte Nuss (L), Hyperionspeer, Wiederbelebungskraut, Leerer Münzbeutel, Himmlischer Schein, Thulium-Glefe, Lichtfarn, Eisseelenstein (L), Assassinendolch, Ermächtigende Marmelade, Mächtiges Blatt, Stärkunsserum, Stärkende Nuss Südliche Sane von Khu Wüstenklinge, Alter Stoff, Robuster Schild, Heiltraube, Stirnband des Ansporns, Ermächtigende Litschi, Blutroter Speer, Schwerer Großschild, Ermächtigende Marmelade, Obsidianschwert des Könners, Wüstenrüstung, Stärkende Nuss (L) Laubland Ährenthal Himbeere, Energie-Granatapfel, Windseelenstein, Anspruchsvolles Buch, Stimulierender Ohrring, Heiltraube (M), Seidenes Taschentuch, Antike Münze, Verharmlosende Blume, Streuungsserum, Heiltraube, Heilkraut, Edle Weste, Giftstaub-Flasche, Schattenseelenstein, Blutfehdebogen, Lichtfaden, Verharmlosende Blume, Anregende Pflaume, Lichtkraut, Kompaktaxt, Anregende Pflaume (M) Ost-Wellhainer Waldweg Gladiatoren-Sica, Stärkungsserum Wellhain Ritter-Langbogen, Gehörnter Helm, Heiltraube (M), Verderbensbrecher, Schwerer Münzbeutel, Tiefschlafkraut, Erfrischende Marmelade, Scharfe Nuss (L), Streuungsserum, Furchtstaub-Flaschem Amulett des Nichts, Leder-Faustschild, Zaubergewand, Ritterhelm, Schattenseelenstein (M), Geheimnisvolle Antiquität, Glasmurmel, Lichtseelenstein (L), Schattenseelenstein (L), Energie-Granatapfel (M), Nahrhafte Nuss (M), Widerstands-Nuss (L), Magische Nuss (L), Schwerer Münzbeutel, Silbermonokel, Ein Bund Heiltrauben, Heiltraube, Ermächtigende Litschi (M), Glänzender Edelstein, Ausgestopftes Spielzeug, Himbeere, Korb voll anregender Pflaumen, Belebende Nuss, Wiederbelebungskraut, Heiltraube (M), Kristalldolch, Klarheitskraut, Launisches Blatt, Verharmlosende Blume, Olive des Lebens (M), Trügerisches Blatt, Schützendes Blatt, Stärkungsserum Nach beenden der Geschichten Lichtseelenstein, Eisseelenstein, Blitzseelenstein (M), Dunkles Amulett, Lichtseelenstein (M), Windseelenstein (M), Obsidiandolch, Schattenseelenstein (L), Lichtkraut, Seidenes Taschentuch, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Alronds Scheck Wellhain Kaufhaus Paladinlanze, Ritterhelm, Schwerer Großschild, Quarzgewand, Diamantschild, Windseelenstein (L), Seelenschlinger, Blutsauger, Feueramulett, Korb voll anregender Pflaumen, Eisseelenstein (M), Blitzseelenstein (L), Heiltraube (M), Blechspielzeug (wertvoll), Großer Wappenschild, Saphirrute, Goldene Taschenuhr, Energie-Granatapfel (L), Glitschige Nuss, Silbermonokel, Scharfsützenbogen, Scharfe Nuss (M) Lärchtau Heiltraube, Stahlbogen, Aegisklinge, Ritterrüstung, Olive des Lebens, Handaxt, Befähigende Kette, Pärchenanhänger, Blendstaub-Flasche, Schlafstaub-Flasche, Paladinlanze, Ritterhelm, Schwerer Großschild, Weizenbrot, Traubenblatt, Himbeere, Korb voll anregender Pflaumen, Dicker Foliant, Schwächende Blume, Glasmurmel, Glänzender Edelstein, Leere Geldtasche, Dörrfleisch, Gesalzene Meeresfrüchte, Anspruchsvolles Buch, Anregende Pflaume (M), Korb voll anregender Pflaumen, Sturmwurz, Süßigkeiten, Silbermonokel, Klebrige Blume, Mondischelsäbel, Ritterrüstung, Leerer Münzbeutel, Platinrüstung, Heiltraube (M), Großhelm, Kritische Kette, Verwirrungsstaub-Flasche, Eisseelenstein (L), Durchbohrender Dolch, Mit Silber gefüllter Beutel, Erweckungskraut, Granatapfelblatt, Widerstands-Nuss (M), Taschentuch, Scharfe Nuss, Paladinlanze, Olive des Lebens, Widerstands-Nuss, Schwere Klinge, Platten-Faustschild, Harte Nuss, Großes Hackbeil, Schlummerkraut, Energie-Granatapfel Burg Lärchtau Vorhof Finsterflor, Träumende Blume, Doppelte Blume, Verführerisches Parfüm, Glänzender Edelstein, Gnadenknospe, Rote Rose, Handgemachtes Bukett, Lichtfarn, Streungsserum, Verführerisches Parfüm, Antikes Diadem, Könnerbogen, Piratenaxt, Schwerer Münzbeutel, Kriegsbogen, Blitzseelenstein (M), Giftstaub-Flasche, Schattenseelenstein (L), Exorzistenbogen, Lebhafte Kette Gegenstände zum Stehlen oder Abschwatzen in der Nacht 4 Namenlose Insel Glänzender Edelstein, Magiergewand, Quarzrute Waisenhaus Giftstaub-Flasche, Verwirrungsstaub-Flasche, Mondfang, Halskette des Schattenweisen, Schattenseelenstein (M), Schattenseelenstein (L), Weißwolfschal, Giftige Nadel, Blendstaub-Flasche, Schlafstaub-Flasche Wildland Erzrausch und Gießerei Lanze, Blitzseelenstein (M), Silbermünze, Heiltraube (M), Eisseelenstein (M), Unfehlbarer Ohrring, Langbogen des Wächters, Feuerseelenstein, Arbeiterjacke, Anregende Pflaume, Erfrischende Marmelade, Befähigender Ohrring, Heiltraube, Olive des Lebens, Weizenbrot, Schlafstaub-Flasche, Trügerisches Blatt, Reiseumhang, Widerstands-Nuss (M), Versilbertes Messer Nach Beendigung von Partition Geschichte von Roque: Silbermünze, Kampferprobte Stab Hafen Wildland Träumende Blume, Taschentuch, Trügerisches Blatt, Leerer Münzbeutel, Alter Stoff, Eisseelenstein (M), Furchtstaub-Flasche, Phönixfächer, Kriegerbandana, Fellglefe, Vergessliche Blume, Verführerisches Parfüm, Unfehlbarer Ohrring, Leerer Münzbeutel, Klarheitskraut, Schwertbrecher, Giftstaub-Flasche, Schwerer Münzbeutel, Erleuchtender Ring, Keule Nach Beendigung der Geschichten Kampferprobte Klinge, Riesenschild West Bruchgrater Wildnis Verharmlosende Blume, Schützendes Blatt, Olive des Lebens, Alter Stoff, Bronzeschild, Olive des Lebens (M), Fuscina, Geheimnisvolle Antiquität Bruchgrat Falkenmantel, Feueramulett, Windseelenstein (L), Giftstaub-Flasche, Blendstaub-Flsche, Heimliches Messer, Mondischel-Halskette, Eichenstab, Verwirrungsstaub-Flasche, Schlafstaub-Flasche, Steinschneide, Steinhackbeil, Mächtiges Blatt, Feuerseelenstein (L), Energie-Granatapfel, Ermächtigende Litschi, Kritischer Ring, Pelzkappe, Arbeiterkluft, Ermächtigende Litschi (M), Süßigkeiten, Haarbürste, Wunderstein (wertvoll), Mutkraut, Schattenseelenstein (L), Schattenseelenstein, Verbotener Stab, Anregende Pflaume (M), Stimulierender Ring, Schützende Halskette, Furchtstaub-Flasche, Blitzseelenstein, Olive des Lebens (M), Dornenschild, Kriegsbandana, Wächteraxt Unvollendeter Tunnel Steinhackbeil, Heilkraut Grabl Stahllanze, Quarzgewand, Aegisschjild, Lichtfarn, Lichtseelenstein (M), Energie-Granatapfel, Stärkungsserum, Olive des Lebens (M), Ermächtigende Marmelade, Tiefschlafkraut, Schwerer Münzbeutel, Schlafstaub-Flasche, Blendstaub-Flasche, Schwächende Blume, Streuungsserum, Infernoamulett, Schützendes Blatt, Vergessener Hut, Alter Stoff, Träumende Blume, Lichtseelenstein (M), Schattenseelenstein (M), Knochen, Ein Bund Heiltrauben, Korb voll anregender Pflaumen, Leuchtender Stein, Verzauberstes Krummschwert, Physischer Gürtel, Haarbürste, Baumnuss, Süßigkeiten, Ermächtigende Litschi (L), Scharfe Nuss (L), Träumende Blume, Leerer Münzbeutel Alpione: Monsterknochenspeer, Glitschige Nuss (M), Harte Nuss (L) Errungenschaften Kampf Aufbruchstimmung Den ersten Gegner gebrochen. Maximaler Boost Das erste Mal mit höchster Boost-Stufe gekämpft Was für ein Schlag, 9.999 Schaden oder mehr erteilt. Tor zur Anderswelt Die Bedrohung aus der Anderswelt abgewehrt. Spielverlauf Beginn einer Reise Zu einer Reise aufgebrochen. Segel setzen Mit der Fähre zu neuen Welten gereist. Freiheit Die Geschichte der Diebin Throné abgeschlossen. Klarer Himmel Die Geschichte des Kriegers Hikari abgeschlossen. Beschützerin der Insel Die Geschichte der Jägerin Ochette abgeschlossen. Die Antwort gefunden Die Geschichte der des Gelehrten Oswald abgeschlossen. Der Weg zum Wohlstand Die Geschichte der des Händlers Partitio abgeschlossen. Eirs Aptheker Die Geschichte der der Apothekerin Castti abgeschlossen. Die Wahrheit ruht in der Flamme Die Geschichte der des Klerikers Temenos abgeschlossen. Die Primadonna Die Geschichte der Tänzerin Agnea abgeschlossen. Acht Reisende Alle acht Reisenden versammelt. Zwei für fast alle Fälle Die Wegkreuzung von Temenos und Throné abgeschlossen Im Licht des Herzens Die Wegkreuzung von Agnea und Hikari abgeschlossen Das friedliche Wäldchen Die Wegkreuzung von Castti und Ochette abgeschlossen Geheimnisse des Nachthimmels Die Wegkreuzung von Oswald und Partitio abgeschlossen Morgendämmerung Der Welt ihren Morgen zurückgegeben. Octopath Taveler Das Ende der Reise erlebt. Fertigkeiten Weitergebildet Die erste neue Fertigkeit gelernt. Besten informiert Informationen von 100 Stadtbewohnern erhalten. Meister deines Handwerks Die göttliche Fertigkeit einer Laufbahn gelernt. Vorzeigelaufbahn Alle Zweitlaufbahnen gelernt Spezialfertigkeitenspezialist Alle Spezialfertigkeiten gelernt. Sonstiges Kampferprobte Ausrüstung Alle kampferprobten Ausrüstungsstücke erhalten. Wie deine Westentasche Zu allen Orten auf der Karte gereist. Den Umweg wert Alle Nebengeschichten abgeschlossen. Octopath Travler...? In Begleitung von vier Stadtbewohnern gereist. Plattensammler Alle Platten gesammelt. Schlaf, Kindlein, schlaf 100 Stadtbewohner bewusstlos geschlagen. Geschichtsaneignung Alle Erfolge freigeschaltet.