
技能(截至第11章更新)按节省时间的多少排序。 通过数百次游戏流程进行测量、计算和估算;其中90次是我自己的,还对比了其他几个人的流程,以及通过作弊进行的测试流程,以减少人为差异。 技能以完成时间的线性倍数来衡量。更多详细信息在我的表格中。 简单来说:假设每个技能独立生效。假设周目+流程之间的时间差异是由技能差异引起的。并赋予相应的数值。 获取多个数据点,找出能最好地解释整体数据的数值。 当然,这其中存在一些偏差。我想指出的主要几点: - 被动技能在DNA极低时效果会差很多。建议在第三或四周目之前不要使用。 - 在最初的2到3级,F-(沙漏)和盾牌会明显比核心技能和F+(牙齿)更好用。 - 核心技能带来速度提升的一个重要因素是,它能实现没有核心技能就无法做到的策略差异;特别是可以跳过蘑菇,并且仅用蛤蜊来格挡(足以因衰减而死亡)。 总体而言,这些数值代表了在“常规”技能构建中,以1000左右DNA为基础,专注于缩短时间(不过度追求极致优化)的游戏玩法所产生的效果。(2025年11月编辑:已更新,新增Discord徽章、路线选择、警告提示以及最新的技能数值等功能) (最新版本可在我的表格中获取) - 具备低DNA自动调整功能(技能数值会略有不同)。 - 设有手动【防御】参数,以适应非极致优化的游戏风格或偏好。 - 技能数值的计算基于一般假设,即玩家不会直接冲向所有障碍物,但也不会进行极限闪避。 技能数值

2026-02-20 16:00:05 发布在
Increlution
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