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游戏内实际鱼雷射程

2026-03-20 07:00:17
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AI智能总结导读

该帖指出某海战游戏手册中鱼雷“每回合码数”数据有误,作者正验证并记录精确的鱼雷每回合移动数值,还分享了游戏距离、时间、速度等核心设定,以及英德海军不同鱼雷的移动和射程数据,分析了鱼雷速度、射程的战术意义,核心主关键词为鱼雷射程,游戏鱼雷数据。

游戏手册中的鱼雷射程信息有误。多年来,我一直凭脑中大致正确的数值进行游戏,但每次搁置一段时间后就会忘记。因此,我正在记录一些相对精确的数值。 简介 游戏手册中的信息存在错误。多年来,我一直凭脑中大致正确的数值进行游戏,但每次搁置一段时间后就会忘记。所以,我正在逐步记录一些相对精确的数值,这样就不必每次都重新学习了。 原则与假设 目前看来,手册5.2.2节中引用的以节为单位的速度和以码为单位的最大射程是正确的。只有“每回合码数”这一数据存在严重错误,且相互之间不一致。我正在逐步验证每回合的正确码数数值,不过目前来看进展顺利。这意味着你可以自行计算这些数值,前提是你了解一些基本设定: - 游戏中的最小距离单位是100米,即128倍地图放大倍率下一个网格边的长度。注意这是100米而非100码,因此若要与船员给出的模糊射程估算进行比较,你需要额外加上约9%的距离。 - 游戏的时间单位为1分钟一个回合。 - 移动速度会乘以4倍,例如一艘30节的舰船实际移动速度为120节,一枚35节的鱼雷实际移动速度为140节。 - 物体(舰船)尺寸会放大4倍,这意味着在128倍缩放比例下,为了准确呈现舰船大小,一个网格边的长度实际仅为25米(而非100米)。 - 鱼雷发射后会立即移动半个回合的距离。然后在目标移动结束后(所有其他移动完成后),鱼雷再移动剩余半个回合的距离。在该回合中——在后续回合中,鱼雷仅进行完整移动,且在回合结束时,所有舰船移动完毕后才移动。了解了这些,你就能计算出我正在计算的内容。 数据 以下是一些关键数据。所有距离均以“游戏单位”(u)为单位,1游戏单位等于100米,也等于128x地图比例尺下的一个网格方块。 皇家海军潜艇鱼雷 第一半程移动:25.3u 第二半程移动:50.6u 第二次完整移动:64u(最大射程) 最大射程:64u 皇家海军水面鱼雷 第一半程移动:21.6u 第二半程移动:43.2u 第二次完整移动:86.4u 最大射程:128u 德国海军潜艇/水面鱼雷 第一半程移动:18.5u 第二半程移动:37u 第二次完整移动:74u 最大射程:137u 分析与战术意义 这在战术层面告诉我们什么?有几点: 速度比射程更重要。速度慢、射程远的鱼雷可以被躲避,或者通过护航船队的Z字航行模式来规避。而速度快、射程近的鱼雷则更难躲避。 在鱼雷使用者之间的“近身缠斗”中,速度而非射程才是获得对峙优势的关键。 皇家海军拥有更适合战斗的武器(尽管不一定最适合击沉商船)。 皇家海军潜艇在“秒杀”射程段拥有6.8单位(680米/730码)的对峙优势,在“移动一次后命中”射程段拥有13.6单位(1360米/1460码)的对峙优势。 皇家海军护航舰在“秒杀”射程段拥有3.1单位(310米/330码)的对峙优势,在“移动一次后命中”射程段拥有6.2单位(620米/660码)的对峙优势。 这些皇家海军的对峙优势对德国海军潜艇和德国海军护航舰同样适用。当然,任何将鱼雷用于反潜作战的行为都是不符合历史的作弊手段,即便是用潜艇鱼雷攻击驱逐舰,或是驱逐舰鱼雷攻击驱逐舰,也都有些牵强,因为这些鱼雷的性能过于强大。 为什么鱼雷性能过于强大?这并非主要因为鱼雷速度提高了四倍,毕竟舰船速度也同样提高了四倍。鱼雷之所以性能过强,是因为在鱼雷航行期间,目标舰船被迫按照预测航线行驶相当于2到4分钟的时间。此外,舰船目标体积比正常情况大四倍(在非近距离情况下)也是一个重要因素。 我的其他海军游戏指南 大西洋舰队指南

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