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不同舰船在不同航速和舵角下的转向速率与转弯半径。了解这些对于精准操控舰船至关重要。 简介 (本指南仍在完善中) 本指南旨在帮助玩家进行更精准的转向操作。掌握舰船的转弯半径并实现精准转向有诸多优势,包括: - 规避鱼雷(无论是防御还是进攻时) - 调整武器射界,以便使用火炮或鱼雷进行攻击 - 调整反潜武器(如刺猬弹、乌贼深弹和深水炸弹)的攻击角度 - 围绕潜艇等目标进行绕圈机动,在安全(或相对安全)的距离脱离其火力范围,再靠近目标 游戏中无法直接设定航向,只能通过舵令来操控舰船。在下达舵令前,系统也不会提供任何关于该指令对未来航向影响的反馈。要了解可能产生的结果,唯一的方法就是不断尝试。 让这一尝试过程变得复杂的是,转向速率不仅取决于舵的设置,还与舰船类型和当前航速有关。虽然这些复杂因素完全符合现实,但不太符合现实的是,玩家无法设定期望航向,也无法知晓可能的航向范围——而在现实中,船员能够按照指令调整到指定航向,并且在任何情况下都能知道最大可能的航向变化幅度。使用固定的网格大小——我使用16x网格,因为它能覆盖大多数情况。对于转向非常缓慢的船只,你可能需要使用8x网格,然后将结果翻倍。 记录原始结果 通过360除以转向次数来计算转向速率(度/转向) 计算度/转向/节 如果测试小于0度的不同舵角,计算度/转向/节/舵(可选) 对多次测试取平均值,以获得合理的每艘船舰等级的度/转向/节[/舵]数值 以最高航速重复测试(可选——以全速测试应该足够且最具相关性) 我的其他海军游戏指南 大西洋舰队指南(根据规则9,屏蔽所有外部链接,故内容删除)如果游戏或手册未提供此类信息,玩家需要通过经验和反复观察来学习。 了解全速状态下的转向速率可能是最有用的,因为尽管高速状态下的转向速率更优,但从全速提升至高速需要10-12个回合,而此时许多战斗基本已经决出胜负。 幸运的是,转向速率似乎可通过速度来预测。因此,对于特定舰级,一旦知道(例如)其在全速和30度舵角下的转向速率,就有可能计算出该舰级在其他任何速度和舵角下的转向速率(关键假设!)。 一般原则是,特定船只的行驶速度(以节为单位)越快,其转向速度(以单位时间内的度数为单位)就越快。这是因为舰船的方向舵是被动的。它们只是改变舰船在水中行驶时受到的力。因此,舰船行驶速度越快,方向舵产生的侧向力就越大,转向速率也就越大。 注意事项 我假设转向速率与舵角呈线性关系:即15度舵角产生的转向速率是30度舵角的一半,10度舵角产生的转向速率是20度舵角的一半,是30度舵角的三分之一。我没有对此进行广泛测试,但从几次测试来看,这似乎是正确的。如果属实,这对玩家来说是一个受欢迎的简化,尽管并非完全准确。由于游戏未提供绝对方位信息,此处给出的数值均为基于观察的估算,主要依靠视觉观察得出,严谨程度各不相同。请谨慎对待这些数据。 初步转向速率数据 30度舵(满舵)下的初步数据: 驱逐舰、护卫舰、护航舰、鱼雷艇(DD、DC、DDE、TB): 每节当前速度下,每回合转向2.4度(度/回合/节) 例如,一艘航速30节的驱逐舰在30度舵(满舵)状态下,一回合将转向30×2.4=72度。 主力舰——战列舰和舰队航母(BB、CV):1.2度/回合/节 巡洋舰和护航航母(BC、CA、CL、CVE):约1.5-1.66度/回合/节 商船(MS):与巡洋舰相同 水面潜艇(SS):2度/回合/节4度/转向/节 与护卫舰、驱逐舰等相同 下潜潜艇(SS)=4.8度/转向/节 下潜的XXI型潜艇=惊人的6.4度/转向/节 另请注意,XXI型潜艇的水下速度约为水面速度的110%,而其他所有潜艇的水下速度仅为水面速度的40%。这使得下潜状态的XXI型潜艇相对其他下潜潜艇而言,速度快了近3倍,机动性也高了近3倍。尽管水面舰艇可能拥有速度优势,但XXI型潜艇的机动性仍超过任何驱逐舰或护卫舰。 还需注意,护航队或其他编队中的舰船通常不会以其车钟指示的稳定速度启动,而是会在最初几个转向回合内加速,直至达到车钟指示对应的稳定速度。转弯半径 各类舰船的转弯半径(单位:码)。 在全速和满舵状态下。 待确定。 我已有部分舰船类型的数据,但目前对其准确性信心不足。 对于驱逐舰及其他反潜舰艇,若能获取不同舵角和航速下的转弯半径数据,将有助于在保持安全距离的同时围绕潜艇进行盘旋的操作。 研究方法 由于游戏未提供绝对方位信息、比例信息或位置信息,且刻意模糊了相对距离信息,因此即便不考虑舵角、舰船类型和航速等变量,确定转弯速率和转弯半径也颇具挑战性。在屏幕上使用量角器并非安全方法,因为屏幕似乎并不总是具有相等X和Y比例的正交投影。我尝试了几种方法后,确定了以下方案: 像几乎所有测试一样,使用双人模式下的单场战斗并控制双方。或者只需在对方放置一艘单独的商船。 尽可能将所有船只的航向与地图上的垂直(或水平)网格线对齐(可选步骤,但可能会有帮助)。 确保所有船只都以其指示的航速(如全速等)保持稳定状态行驶,且未在加速。对于全速而言,这意味着要确认它们正以最大(紧急)速度的75%行驶。在开始转舵前,让所有船只直线行驶几个回合,以便在地图上清晰显示转弯开始的位置。(可选但有帮助) 对于配备火炮的船只,在最后一次直线行驶时,向0度正前方(或与计划转弯方向相反的90度方向,但需保持一致)齐射一轮。这样可以在地图上留下炮击标记,再次帮助记录转弯开始的位置。(可选但有帮助) 船只以恒定(最大)舵角和恒定速度进行转弯。(宁可凿沉船只,也不要因碰撞丢失数据) 每次移动后检查地图。你应该能看到所有船只都在沿圆形路径行驶。如果看到除圆形以外的轨迹,请从头开始。这可能是以下两种情况导致:1. 未能保持稳定的舵角和方向(轨迹形状不规则);2. 开始转向前未能稳定速度(轨迹呈螺旋形)。 当每艘船绕回起始位置时,数出完成一圈所进行的转向次数。数轨迹中除船只开始转向前的第一个点之外的点数。通常这不是整数,因此请估算分数,精确到最近的二分之一、三分之一或四分之一。 现在估算地图上转向圆的直径。对于转向迅速、轨迹上仅留下少量点的船只,这种估算会更粗略。尽量沿着垂直或水平网格线测量,以避免比例尺失真。

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游戏手册中的鱼雷射程信息有误。多年来,我一直凭脑中大致正确的数值进行游戏,但每次搁置一段时间后就会忘记。因此,我正在记录一些相对精确的数值。 简介 游戏手册中的信息存在错误。多年来,我一直凭脑中大致正确的数值进行游戏,但每次搁置一段时间后就会忘记。所以,我正在逐步记录一些相对精确的数值,这样就不必每次都重新学习了。 原则与假设 目前看来,手册5.2.2节中引用的以节为单位的速度和以码为单位的最大射程是正确的。只有“每回合码数”这一数据存在严重错误,且相互之间不一致。我正在逐步验证每回合的正确码数数值,不过目前来看进展顺利。这意味着你可以自行计算这些数值,前提是你了解一些基本设定: - 游戏中的最小距离单位是100米,即128倍地图放大倍率下一个网格边的长度。注意这是100米而非100码,因此若要与船员给出的模糊射程估算进行比较,你需要额外加上约9%的距离。 - 游戏的时间单位为1分钟一个回合。 - 移动速度会乘以4倍,例如一艘30节的舰船实际移动速度为120节,一枚35节的鱼雷实际移动速度为140节。 - 物体(舰船)尺寸会放大4倍,这意味着在128倍缩放比例下,为了准确呈现舰船大小,一个网格边的长度实际仅为25米(而非100米)。 - 鱼雷发射后会立即移动半个回合的距离。然后在目标移动结束后(所有其他移动完成后),鱼雷再移动剩余半个回合的距离。在该回合中——在后续回合中,鱼雷仅进行完整移动,且在回合结束时,所有舰船移动完毕后才移动。了解了这些,你就能计算出我正在计算的内容。 数据 以下是一些关键数据。所有距离均以“游戏单位”(u)为单位,1游戏单位等于100米,也等于128x地图比例尺下的一个网格方块。 皇家海军潜艇鱼雷 第一半程移动:25.3u 第二半程移动:50.6u 第二次完整移动:64u(最大射程) 最大射程:64u 皇家海军水面鱼雷 第一半程移动:21.6u 第二半程移动:43.2u 第二次完整移动:86.4u 最大射程:128u 德国海军潜艇/水面鱼雷 第一半程移动:18.5u 第二半程移动:37u 第二次完整移动:74u 最大射程:137u 分析与战术意义 这在战术层面告诉我们什么?有几点: 速度比射程更重要。速度慢、射程远的鱼雷可以被躲避,或者通过护航船队的Z字航行模式来规避。而速度快、射程近的鱼雷则更难躲避。 在鱼雷使用者之间的“近身缠斗”中,速度而非射程才是获得对峙优势的关键。 皇家海军拥有更适合战斗的武器(尽管不一定最适合击沉商船)。 皇家海军潜艇在“秒杀”射程段拥有6.8单位(680米/730码)的对峙优势,在“移动一次后命中”射程段拥有13.6单位(1360米/1460码)的对峙优势。 皇家海军护航舰在“秒杀”射程段拥有3.1单位(310米/330码)的对峙优势,在“移动一次后命中”射程段拥有6.2单位(620米/660码)的对峙优势。 这些皇家海军的对峙优势对德国海军潜艇和德国海军护航舰同样适用。当然,任何将鱼雷用于反潜作战的行为都是不符合历史的作弊手段,即便是用潜艇鱼雷攻击驱逐舰,或是驱逐舰鱼雷攻击驱逐舰,也都有些牵强,因为这些鱼雷的性能过于强大。 为什么鱼雷性能过于强大?这并非主要因为鱼雷速度提高了四倍,毕竟舰船速度也同样提高了四倍。鱼雷之所以性能过强,是因为在鱼雷航行期间,目标舰船被迫按照预测航线行驶相当于2到4分钟的时间。此外,舰船目标体积比正常情况大四倍(在非近距离情况下)也是一个重要因素。 我的其他海军游戏指南 大西洋舰队指南

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