《点老救世记》超越普通难度获胜的详细策略指南

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点老救世记 - dotAGE
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《点老救世记》Matus角色超越普通难度至中等挑战难度获胜详细新手指南(由已通关600%难度玩家撰写) 简介 (已根据2024年4月9日正式补丁1.1.10m更新) 各位《点老救世记》的长老们,大家好!我是一名资深策略游戏玩家,曾游玩过无数策略游戏并以最高难度通关了其中大部分作品。我涉猎的策略游戏类型广泛,从《幽浮》《英雄传说》系列等策略角色扮演游戏,到《魔法骑士》等桌游,再到《文明5》《文明6》等城市建造游戏。我尤其喜爱策略类肉鸽游戏,曾花费数百小时游玩《杀戮尖塔》,最终以A20难度通关所有四个职业的心脏战,此后也玩过许多其他策略肉鸽游戏。我是在《点老救世记》发售几周后,在Steam上发现这款游戏的。在我看来,《点老救世记》是一款非常出色的游戏,即便投入数百小时游玩也完全不后悔。截至撰写本文时,我在Steam上的游戏时长已超过300小时。我分别以600%难度通关过一次萨满和队长,以600%难度通关马图斯几次,因此我有信心撰写这份攻略。不过,这也是我的第一份攻略,希望大家能谅解其中可能存在的奇怪格式或结构问题。 虽然这是一份新手攻略,但我还是建议读者至少对游戏的基本玩法有一定了解。你所生产的资源数量等于你的工作点数与每个工人的资源产出量的乘积。工作点数越多,意味着越多建筑在生成资源,你生产的资源也就越多。每个工人的资源产出量越高,即建筑效率越高,每个工人就能为你带来更多资源,同样会提升你的资源生产。我们可以用公式表示:村庄产能=工作点数×建筑效率。建筑效率是科技树发展和相邻加成共同作用的结果。建筑的科技等级越高,其自身效率自然也就越高。每个建筑的相邻加成都是独立的,在大多数情况下,除非绝对无法实现,或者该建筑的相邻加成相较于其基础产出而言微不足道(这类建筑非常少),否则都应尽可能最大化相邻加成。为了最大化相邻加成,拆除并重建多个建筑,或者放置那些永远不会被运作的建筑都是值得的。 工作人口同时取决于你拥有的点数数量以及需要运作的建筑数量。后者只需建造更多建筑即可解决。前者意味着你拥有的点数越多,你的村庄就会越强大。这部分内容可以总结为: 增强村庄实力的方法: - 拥有更多的【资源点】,以及能利用这些【资源点】的建筑 - 最大化相邻加成 - 研究、建造并使用更高级的建筑 执行所有这些操作都需要消耗资源和【资源点】回合,这两者都会占用你用于短期防御生成的潜在资源。游戏的成功最终取决于你能否在发展村庄和防御事件之间合理分配资源。 【资源点】:获取更多【资源点】的方法和原因。 这部分是本指南中最重要的内容。如果你只能选择阅读指南中的一个部分,那应该是这部分。正如我在上一部分所述,增强村庄实力的方法之一就是增加【村民】数量。创建更多【村民】是最简单也最有效的村庄发展方式,在一定程度上确实如此。 在尝试挑战更高难度时,【村民】数量不足可能是最常见也最严重的失误之一。我经常看到有人在游戏进行到100多回合时,村庄里只有25-30个【村民】。通过熟练的操作,使用【马图斯】角色,通常在50回合内拥有超过50个【村民】是既可行又理想的。这是我使用【马图斯】在最高难度(挑战600%)下达成这一目标的截图。如果你还没有玩过《点老救世记》,我强烈建议你至少先玩半局游戏(大约140回合左右),以便了解我不会在本指南中介绍的基本游戏机制。 本指南将专注于使用马图斯(Matus)获胜(击败天启)。其他挑战如速通和追求高分不在考虑范围内,不过本指南对这些挑战也会有所帮助。此外,本指南的重点是你解锁的第一位长老马图斯;虽然本指南也能帮助你使用其他长老,但每位长老都值得单独撰写一篇更简短的指南。 本指南的主要目标读者是已经通关普通难度,但在更高难度下难以获胜的玩家。尚未通关普通难度的玩家也能从本指南中获益,仅通关过较难或较低挑战难度的玩家或许也能从中获得一些启发。本指南并未涵盖足够内容来指导玩家通关更高的挑战难度。 最后,尽管本指南侧重于如何获胜,但请务必将游戏乐趣放在首位。《点老救世记》本质上是一款电子游戏,其目的是带来乐趣。如果我推荐的某些玩法你尝试了几次后觉得降低了游戏体验,不必勉强继续。如果你尝试了较难难度后发现还是更喜欢休闲模式,那完全没问题!不要让本指南中的任何内容妨碍你以最享受的方式体验游戏。本指南旨在帮助那些有意愿但缺乏相关知识的玩家攻克更高难度;而非强迫或胁迫玩家以最优或“正确”的方式进行游戏。 术语表 以下是我和/或社区常用的特定游戏俚语和缩写列表,这些术语将在本指南中多次出现: 【防护值】:官方术语,指健康/希望/寒冷/炎热/自然的集合,或是你为通过事件所生成的数值点。我有时会使用“领域防御”这一说法,但希望在本指南中已切换为官方术语。【防护建筑】是指直接产生防护值的建筑;例如水池、祭坛和斗篷工坊。威胁值:官方术语,指疾病/恐惧/炎热/寒冷/灾难的总称,或领域产生的数值点。也被称为“Threat”,但本指南中避免使用该术语。它与防护值相反。 效率:通常我提到效率时,除非另有说明,否则均指资源点效率。资源点效率是指建筑每工作资源点所获得的产出量。例如,木堆每回合每资源点产出2木材,其效率是升级版木堆(每回合每资源点产出4木材)的一半。 资源点回合:我使用的术语,意为“每资源点每回合”。因此,一个资源点回合相当于一个资源点一回合的劳动量。以柴堆为例,柴堆每回合产出2个木材。 T1、T2、T3……此处的“T”代表“等级”,因此T2即“等级2”。这是社区用于描述特定名称或用途相似的建筑家族中某一建筑技术进阶的术语。例如,自然系T1建筑是祭坛,T2是大型祭坛,T3是宏伟祭坛。请注意,这种等级划分虽与官方研究等级系统相似,但两者是不同的,官方研究等级系统决定特定建筑蓝图的成本。 事件:官方定义中,“事件”指地图上发生的任何非玩家直接操作导致的事情。这包括但不限于小型事件、选择事件、预兆事件【紫色眼睛图标】、未知事件【红色问号图标】、季节事件、后续未知事件、厄运事件以及清算事件。在本指南中,当我说“事件”时,指的是“产生威胁的事件”,即未知事件、季节事件和厄运事件。如果指其他类型的事件,我会明确说明。 “通过事件”:当我说“通过”某个事件时,指的是100%获得良性事件。“失败”某个事件则指获得恶性事件。 蓝图:在科技树中解锁的内容。每当完成某项研究时,你就解锁了对应建筑、地基或任务的蓝图。大局观 这部分内容对一些玩家来说可能显而易见,但对于刚接触该类型游戏的新手,甚至是那些没有深入思考过的玩家,还是有必要详细说明一下。 《点老救世记》本质上是一款PVE策略游戏。要想获胜,你必须挺过游戏抛出的各种挑战:事件。只要你坚持到最后且没有因事件失败而死亡,就算胜利。让这款游戏颇具趣味的一点在于,游戏内的事件难度会不断升级。为了通过后期的事件,你必须让自己的村庄发展到足够强大,以应对比游戏初期事件困难数倍的挑战。 这就引出了一个问题:你究竟该如何从根本上增强村庄的实力?为了通过事件,你需要生成防护值;防护值包括希望、健康、热度、寒冷或自然中的一种。你能生成的防护值越多,你的村庄就越强大。话虽如此,要生成更多防护值,你需要资源来供给防护建筑,需要建筑材料来建造它们,需要研究来解锁建筑蓝图,最重要的是,需要【居民】来运作这些建筑。总的来说,村庄的实力不仅仅是衡量你能产生多少防护值,更重要的是衡量你的村庄总共能生产多少资源。 理论上,生产更多资源非常简单。

我将首先解释为什么达到高人口数量是最优选择。首先,正如上一节的等式所示,每回合能生产的资源量与人口数量成正比。在其他条件相同的情况下,拥有40人口的村庄能够生产的资源量是20人口村庄的两倍。这里所说的“资源”指的是游戏中的所有资源;更多的人口意味着有更多人力去收集建筑材料、进行研究、提供保护、建造建筑,而或许最重要的是,更多的人口也意味着更多的食物。拥有更多人口就意味着拥有更多的一切。人口是你赢得游戏所需的一切的来源。 拥有更多人口也意味着你需要更多的食物。每个【人口】每回合需要消耗1食物来养活,但即便是游戏中最差的食物来源,每回合也能为每个【人口】产出超过1食物。因此,你增加的每一个额外【人口】总能至少养活自己,还能额外养活几个【人口】。在达到第59个【人口】之前,增加【人口】并没有真正的弊端,因为额外的食物消耗很容易被你拥有的额外劳动力所抵消,这些劳动力可以用来生产更多食物。 较高【人口】数量能够生产的额外资源,也会滚雪球般转化为未来更多的资源。更多资源意味着更多房屋和更多研究,而更多房屋意味着更多【人口】,形成【人口】增长的正反馈循环。更多研究则意味着你能更快地解锁科技树。更快地推进科技树意味着能更快拥有更先进的建筑,这也会提升你的生产力。因此,拥有两倍的工作点数不仅能让你当前的产量翻倍,最终还会让你的产量呈指数级增长,因为额外的劳动力可以用来创造更多的点数和资源,或者进行更多研究以获得更高效的建筑。 说到研究,在游戏初期,专注于增加人口比专注于研究更好。每一个新解锁的蓝图至少只会间接提升一种建筑的效率。为了增强整个村庄的实力,你必须研究足够多的蓝图,来升级你当前正在使用的每一种建筑。或者,你可以通过将人口翻倍并简单地将工作建筑数量翻倍,来大致使村庄的实力提升一倍。 游戏开始时你有4个【人口单位】;再获得4个【人口单位】比研究多个蓝图要容易得多。游戏初期每个【人口单位】每回合产生1点研究值。我就不细算数学过程了,直接说结果:制造1个【人口单位】需要总共4个人口回合。你是愿意获得4点研究值,还是愿意将总劳动力增加25%呢? 此外,拥有更多【人口单位】可以轻松转化为更多研究值,但反过来却不行。你每回合能获得的研究值数量与你拥有的工作中的研究建筑数量直接成正比。要拥有更多能运作的研究建筑,你需要更多的【小不点】和更多建筑,而如果你有更多【小不点】,就能更容易地建造更多建筑。研究更多蓝图会有所帮助,但与其他方法相比,其转化为人口的速度要慢得多,效率也低得多。 现在问题来了:如何达到这些【小不点】数量?我是如何在规定时间内拥有这么多【小不点】的? 制造更多【小不点】主要在于勤奋,而在更高难度下,则需要具备极致优化的能力,以榨取每一个可能的【小不点】产出回合。对于较低难度,最困难的部分就是记得每回合建造小屋,并在小屋完工后在这些住所中生成【小不点】。我的建议是,从第26回合(第一个事件结束后的回合)开始,始终至少建造1间小屋,每2回合至少建造1间小屋,并在小屋完工或有空位时立即在其中培养1名皮普。这还需要你始终额外安排1名皮普在柴堆工作。 此外,你还需要扩大食物生产以及总体可工作的建筑,以养活和雇佣所有这些即将到来的工人。在游戏初期,你的大部分人口增长都将发生在这个阶段,你需要将蔬菜或果树作为主要食物来源(稍后会详细说明)。你的村庄中,每3.5名皮普大约需要1块耕地蔬菜田,不过并非所有田地都会同时被耕种。果树的产量更为丰厚,但要注意它们的季节性;你可不想因季节变化而措手不及,导致所有果树在没有备用食物供应的情况下变得毫无用处。在决定如何分配这些额外的人力时,实际上可以根据你的需求来安排,但通常来说,如果你需要保护,就优先考虑防御;如果不需要,就优先考虑食物和建造资源(通常是木材)。之后的任何剩余人力都投入到研究中。你最终的目标是每回合至少产出100点研究值。 在增加人力之前,要定期检查你是否有足够的食物来养活不断增长的人口。在解锁蔬菜/果树之前尤其如此;如果在拥有可再生食物来源之前耗尽了地图上的食物,你很容易因饥饿和【疾病清算】事件而导致游戏失败。此外,确保你确实有额外【小不点】的用途。如果你很难为所有【小不点】找到工作,那么或许可以暂时放缓人口增长,多建造一些研究建筑。 上面的截图实际上是一个糟糕的人口激增例子。尽管我的【小不点】数量相对较多,但由于缺乏建筑,我有许多闲置工人无法安排工作,还有更多【小不点】在等待长大。同时,我累积的疾病部分是由于食物短缺导致的饥饿累积造成的。积累少量疾病是没问题的,但疾病达到10点或以上就会有触发清算事件的风险,如果你还没准备好应对,这就会成为一个麻烦。最后,由于我的研究建筑是思考站而非研究所,再加上建筑布局规划不当,我没有足够的空间建造思考站来充分利用现有人口。 人口过剩与中后期人口 当你达到50点人口值时,这个数字会显示在右上角:

当人口超过59点时会产生一个数值,称为【超点人口系数】。以下是人口数量(点)对应的超点人口系数表(最高至100点): 人口(点) 超点人口系数 50-59 0 60-63 1 64-67 2 68-69 3 70-72 4 73-74 5 75-76 6 77-78 7 79-80 8 81-82 9 83 10 84-85 11 86 12 87-88 13 89 14 90 15 91-92 16 93 17 94 18 95 19 96-97 20 98 21 99 22 100 23 超点人口系数的作用机制如下:当发生任何产生除寒冷领域外其他领域能量的事件时,每回合生成的能量值会增加超点人口系数的数值。例如,如果村庄有95点人口,超点人口系数为19,这意味着当有活跃领域或持续事件时,每回合生成的疾病、恐惧、热量或灾难的数值会增加19。这适用于末日事件和清算。 乍听起来很糟糕,但实际上,在过度人口的早期阶段,你需要弥补的惩罚与拥有额外人口所获得的额外价值相比微不足道。平均而言,在游戏后期建筑的加持下,每个人口每回合能产生相当于12-20点的保护值。即使假设四个领域同时激活,惩罚的增长也需要很长时间才能使得增加人口变得不值得;即使拥有约150人口,过度人口系数的增长速率也低于每人3点。从人口效率的角度来看,将人口数量维持在150以上在技术上是合理的,但实际上,对于大多数玩家来说,将人口控制在90左右可能是最佳选择。建造更多人口的最大缺点并非直接与游戏玩法相关:而是管理更多居民所带来的额外复杂性和麻烦。拥有更多居民意味着每回合有更多可能的行动、更少的可用空间,以及更多需要微操的建筑。资源流入和流出的增加也会使你更容易因建筑资源瓶颈或食物短缺而陷入困境。人口超过59还会导致人口过剩,这又是一个麻烦,虽然它并不特别危险,但会使事件的计算变得更加困难。对于习惯了只有20-30人口的玩家来说,管理一个90人口的村庄可能会让人难以承受。如果你只用20-30人口的村庄赢过游戏,我建议你下次尝试用59人口(不包括游戏给予的任何VIP)来获胜。等你适应之后,再逐渐把人口增加到90左右。 这个90人口的数字明显低于我之前提到的150。我曾指出,有效人口上限远高于150,至少在最佳人口效率方面是如此,但要注意,这么多人口会带来额外的复杂性和更多的微操作。即使创建超过150人口是“值得的”,实际上也没有必要。即便是最高难度,用90人口也能轻松通关。超过这个数量,只是为了微小的胜率提升而付出额外的努力。如果你喜欢这种玩法,当然可以这么做,但对包括我在内的大多数玩家来说,管理数百个【pip】可能太过繁琐,不值得费心。 事件解析 (注意:在本指南中,“事件”指产生能量的事件,即未知事件、季节事件和末日事件。) 事件是你在这款游戏中面临的主要敌人。本节将解释一些游戏未告知你的关于事件的重要背景信息。 游戏简要说明事件会随着时间推移而增强。其运作方式是,四个领域(其中炎热和寒冷共享一个领域)各有一个“威胁等级”,范围从0到7。每个领域初始威胁等级为0,并随着游戏通过预兆的推进而逐渐提升。你可以通过计算领域界面顶部的圆圈数量来查看每个领域的威胁等级。

在上面的截图中,【疾病】、【恐惧】和【寒冷】的威胁等级均为1级,而【自然】的威胁等级为3级。 每个难度和威胁等级都对应着领域激活时,或季节性、未知、末日、清算事件进行时每回合的特定能量生成量。每个领域的能量生成量是相同的。例如,威胁等级1的事件每回合总会产生特定数量的能量,但该数量会随着难度的提高而增加。较高的威胁等级每回合也会产生更多的能量。你可以在此处查看每个威胁等级和早期难度等级的能量生成情况。

例如: 普通难度下,威胁等级3的恐惧领域每回合会产生7点恐惧。 困难难度下,威胁等级1的疾病领域每回合会产生2点疾病。 简单难度下,威胁等级7的灾难领域每回合会产生25点灾难。 熟悉这些数值很重要,能确保你始终能应对即将到来的事件,并且不会浪费资源进行过度准备。 游戏未解释的另一个机制是:每局游戏中,有一个领域会被指定为最强领域,即【主要领域】。你可以通过观察哪个领域在第15回合触发首个预兆事件来判断哪个是主要领域。该领域的威胁等级通常会比其他所有领域至少高出一级,除非其他领域发生末日事件。在启示录期间,该领域的威胁等级为7,而其他领域则为6(假设其他领域没有获得永久威胁等级+1)。 需要注意的是,炎热/寒冷领域是目前最强且最难的主要领域。与其他主要领域相比,将炎热/寒冷作为主要领域,难度至少会提升3级。如果你的第一个预兆事件是炎热,我强烈建议重新生成地图。 如何阅读和利用预言页面: 在第11回合开始时以及每次末日事件之后,游戏会显示此页面(前提是你没有禁用跳过过场动画)。

(红色方框和黑色文字是我的个人注解) 这是预言页面。它会显示即将出现的预兆、事件和末日事件,以及它们开始和结束的回合。我用红色方框和黑色文字编辑了截图,以解释每个部分的含义: A是季节回合计数器。数字表示当前季节已进行的回合数,垂直条的颜色表示季节。截图中显示的绿色是春季,黄色是夏季,橙色是秋季,白色是冬季。每个数字对应四个水平条,分别代表每个领域,这样你就能知道每个事件何时开始/结束。 B是未知事件。在预言页面外,它们在对应领域下方显示为带有红色横幅的黄色问号。红色圆圈内问号下方的符号表示事件持续的回合数。在上述示例中,符号从对应第21回合的行开始出现,这意味着事件将在第21回合开始。你可以通过找到圆圈中心并查看对应的回合计数器来判断事件何时结束,或者直接在开始回合数上加4(普通事件通常持续5个回合,包括开始的那一回合)。 C是预兆事件。预兆事件是出现在对应领域下方的紫色眼睛图标。当预兆事件发生时,村庄会触发一个小的负面效果,并且对应领域的威胁等级永久增加1。 D是领域类型,在这个例子中是疾病领域。自从该领域出现第一个预兆后,它将成为本次游戏进程的主要领域。随着更多领域的威胁等级提升,它们的图标也会开始出现在顶部。 E是季节性事件。除极少数情况外,每当季节变化时,都会有一个与新季节相对应的季节性事件。春夏季节的事件是炎热,秋冬季节的事件是寒冷。这意味着你需要应对5-8回合的炎热或寒冷事件。季节变化还会增加或降低炎热/寒冷领域的威胁等级:夏季和冬季会使该领域的威胁等级增加1,而春季和秋季则会分别将领域从寒冷转为炎热、从炎热转为寒冷,同时威胁等级降低1。唯一的例外是季节变化不能将威胁等级降低到1以下。 F是末日事件。这些事件是游戏中的【Boss】,持续8回合而非通常的5回合。此外,末日事件持续期间会暂时将领域的威胁等级提高1。如果在末日事件期间总力量达到200,末日事件还会变成致命事件,导致你的整个村庄毁灭。 这看起来内容很多,但经过几次游戏后,大部分内容都会变得习以为常。你可以通过点击领域界面左侧带有卷轴图标的按钮来查看预言页面。

如果你使用鼠标和键盘进行游戏,这个按钮还有一个默认热键【P】,但我强烈建议将其重新绑定为【Q】。 预言中特定页面列出的预兆、未知和末日事件,都是你在下次末日事件发生前将要面对的特定类型事件。这意味着当你看到预言的新页面时,你就知道在接下来的30-50回合内,哪些领域会发生哪些事件以及具体回合。这是一个非常强大的工具,运用得当的话,可以让你提前规划好很多回合的行动。此外,定期查看预言页面,通常能防止你忘记即将到来的事件,这是一种很容易导致本可获胜的游戏失败的情况。一旦你建立了能够应对任何事件的强大机制,唯一可能导致游戏失败的原因就是疏忽大意。定期查看预言页面并确保为即将到来的事件做好准备,是在良好开局后确保胜利的关键。 事件2:基础策略 既然你已经了解事件的运作方式,现在是时候将这些知识付诸实践了。本节将解释如何以最佳方式应对事件的基本策略,并为详细规划如何应对预言页面上出现的每一个事件奠定基础。不要过度生成防护值 当事件结算时,所有累积的防护值和力量值都会被清除,并且两个数值都会重置为零。因此,你为某个事件生成的任何防护值都不会“延续”到未来的事件中。这意味着,如果你拥有的防护值远超确保事件通过所需的量,那么多余的防护值将会被浪费。 不过有一个例外情况:当事件结算时,你获得的正面事件等级会随着累积防护值的提高而提升。无论累积的力量值多少或领域的威胁等级如何,你累积的防护值越多,正面事件的等级就越高,理论上你获得的收益也就越多。实际上,好事件大多没有实际意义,你通过事件不是为了获得好事件,而是为了避免坏事件。永远不要为了触发更高等级的好事件而过度生产防护资源;这些资源最好用在你的村庄建设上。 为每个事件制定计划。 预言页面会告诉你未来30-50回合内将要发生的所有事件。当你解锁新的预言页面时,完全可以从那一刻就开始制定策略,规划如何应对该页面中的每一个即将到来的事件。这样做能让你确定需要分配多少时间和资源来应对每个事件,从而在确保安全度过事件的同时,尽可能保留更多资源。此外,制定一个全面的计划可以确保你不会遗漏关键细节,否则可能导致事件失败。本指南接下来的几个部分将重点介绍如何制定能高效通过事件的计划。 事件3:如何制定计划 概述 在第11回合以及每次末日事件之后,你会看到下一页预言。对于预言页面中出现的每个事件,你都需要制定详细计划以确保能够通过。该计划应回答以下问题: 我将使用哪种特定的建筑蓝图作为保护来源? 我需要多少保护/多少个该建筑的副本? 该建筑缺少哪些科技前置条件? 我将如何/在哪里放置这些建筑?我何时需要开始为事件做准备? 我该如何收集建造和运作建筑所需的资源? 以下部分将更详细地解答这些问题。我会以困难难度的预言页面为例进行说明(顶部被截断的部分是一个自然末日事件)。始终以确保获得100%的良好事件为目标。 在可能的情况下,确保以良好事件通过事件总比为了节省资源而冒出现不良事件的风险要好。不良事件的影响可大可小,从良性影响到灾难性后果不等,如果是致命事件,甚至可能直接导致游戏失败。如果为了节省少量资源而导致需要花费更多资源来从不良事件中恢复,那是毫无意义的。 有一个非常重要的公式可以精确计算出获得100%良好事件所需的保护量: 所需保护量=总能量+(3×普通难度下每回合生成的能量) 总能量是事件被解决回合时积累的总能量。作为上述公式的示例,我们以困难难度下的1级普通事件为例。普通事件通常持续5回合。在困难难度下,1级事件每回合会产生2点影响力,假设是疾病。每回合产生2点疾病,持续5回合,总共就是10点疾病。在普通难度下,1级威胁每回合产生1点威胁。我们可以将这些数值代入公式: 总影响力 = 10 普通难度下每回合产生的影响力 = 1 所需防护量 = 10 + (3 * 1) = 13 因此,要确保成功通过1级疾病事件,你需要13点健康值。 请记住,如果除了事件本身还有其他来源,总影响力可能会有所不同。状态异常、生产减益和人口过剩是最常见的例子。我们举同样的例子,但假设在事件开始前5回合,一个名叫鲍勃的【居民】生病了。生病的【居民】每回合会产生1点【疾病值】。事件开始时,因为鲍勃,我已经有了5点【疾病值】。此外,在事件期间,鲍勃每回合会额外产生1点【疾病值】。那么新的总【威胁值】就等于5(事件开始前已有的【疾病值】)+5回合内每回合产生3点【疾病值】(共15点【疾病值】)=20。 总【威胁值】=20 普通难度下每回合产生的【威胁值】=1 所需【防护值】=20 +(3×1)=23 因为鲍勃生病了,我必须额外产生10点【健康值】才能确保通过该事件。确保你能(几乎)在任何事件中都能超额发电。 正如我之前所说,结合发电表和预言页面,你可以准确知道需要多少防护来确保通过某个事件。 有些人可能会问:为什么不直接计算出确切需要的电量,并提前生产部分或全部呢? 你当然可以这么做,而且对于前几个事件来说,这可能是最佳选择。但游戏中有一个特定机制会阻止你在整个游戏过程中都这样做,那就是后续事件。 后续事件是指在某个事件成功或失败后可能立即发生的事件。这类事件相当罕见——通常在整个游戏过程中你只会遇到少数几次。后续事件会在你通过初始事件后的下一回合立即开始产生影响,并且持续4回合。有时你会连续遇到2个后续事件,第二个事件的持续回合数相同。如果你过度依赖预生产来通过事件,这些后续事件会对你造成惩罚,因为它们不会给你任何预生产的时间。 这并不是说应该完全避免预生产。如果你在建造必要的防护建筑方面进度缓慢,预生产可以在你追赶进度时为你提供保障。在前50回合中,后续事件非常罕见,你可以冒这个风险。预生产还用于多种其他特定原因,这些原因超出了本指南的范围,但如果你玩的时间足够长,可能会遇到。不过总体而言,你要确保自己的产能始终能大幅超过事件的电力消耗,这样才能应对后续的任何事件。一个相对简单的判断所需产能的方法是:用上述公式计算一个4回合事件的总防护值,然后将总防护值除以4并向上取整。我会以“更难”难度下的3级威胁后续事件为例: “更难”难度3级威胁下的每回合电力消耗:14 后续事件所需总防护值=14电力/回合×4回合+(普通难度下7电力/回合×3)=77 应对后续事件所需的产能=77/4=1925向上取整=每回合20点防护值 因此,对于3级未知事件,你需要能够每回合产生至少20点防护值,才能应对任何潜在的后续事件。请注意,这个数值也能确保你通过初始事件;如果你在事件开始的回合就开始生产防护值,应对潜在后续事件所需的防护值总是高于应对初始未知事件所需的防护值。这是通过事件最简单也最安全的方法。 如果你不想进行计算(毕竟没人喜欢玩游戏时做数学题),只需将事件的强度数值乘以1.5以确保安全。请记住,这个1.5倍的乘数会随着难度等级的提高而降低。在事件开始的回合就开始生产防护值 如果遵循前两条指南,那么最好在事件开始的回合就开始生产防护值。过早生产会显得多余且效率低下。一般来说,早期回合比后期回合更有价值。如果你可以选择在第35回合或第40回合花费6点资源回合来生产防护值,几乎每次都会选择第40回合。这6点资源回合可以用来额外创造1点资源,而如果提前5回合完成,整个游戏过程中就能多获得5点资源回合。当然,如果开始生产防护值太晚,就会面临事件失败的风险,或者被迫低效地建造更多建筑,以便在规定时间内创造必要的防护值。

这是第1页预言页面的示例,摄于第11回合。在首个预兆事件发生前,所有领域的威胁等级均为0。首个事件属于自然领域,始于第21回合,在第25回合结算,由于第15回合的预兆事件,其威胁等级为1。第二个事件是季节性炎热事件,受季节变化影响,威胁等级为1。最后,在最末尾,有一个2级自然末日事件,始于第42回合。该末日事件等级为2的原因是它在之前等级的基础上增加了1。 我应该考虑使用哪些防护建筑? 这是你需要回答的最重要问题,因为它会影响你对其他问题的回答方式。通常情况下,你需要使用1种特定的建筑来提供防护,必要时可以建造多个该建筑。主要例外情况包括季节性资源短缺、公园/花园(Park/Gardens)或紧急状况。 决定使用哪种建筑的快捷简便方法是参考我制作的这个表格。

此表格会告诉你,针对特定威胁等级的事件,应使用哪一等级的各类防护建筑。表格中每个单元格内的数字或数字范围,对应着我推荐用于该威胁等级的建筑等级。例如,若即将发生2级疾病事件,表格建议你使用2级医疗建筑,即治疗小屋或修复小屋。 请记住,建筑的“等级”是指其在同类资源生产建筑序列中的顺序。确定建筑等级最简单的方法是查看其在科技树中的位置,数出该建筑有多少个“前置建筑”,然后加1。祭坛是最早能产出自然资源的建筑,无需前置建筑,因此是T1级自然建筑。大型祭坛需要祭坛作为前置建筑,因此是T2级,以此类推。特定资源可以有多个同等级的建筑。 总之,这张表格是一个很好的起点,在大多数情况下能为你提供最优建筑选择。表格外的特殊情况超出本指南范围,所以目前只需尽量遵循表格内容,然后继续阅读后续问题。 对于我在上一节中发布的示例预言,需要通过1个未知事件、1个季节性事件和1个末日事件。第一个事件是自然事件,威胁等级为1。这个威胁等级1来自于10回合前出现的预兆,使其在原本威胁等级0的基础上增加了1。第二个事件是高温事件,会因季节变化而达到威胁等级1。末日事件的威胁等级将为2。根据上述表格,以下是我针对每个事件会使用的建筑: 等级1自然威胁:T1自然建筑,祭坛 等级1高温威胁:T1高温建筑,例如水洼 等级2自然威胁:T2自然建筑,大型祭坛 以下是上述各建筑的纪元百科条目:

我需要多少防护/需要建造多少个该建筑? 这实际上是两个问题,但它们紧密相关,所以我将其归为一个问题。 所需的防护量取决于事件的力量值。力量值可以通过我在《事件篇1》中提供的表格轻松查看,你的目标应该是让防护值超过该数值,正如我在上一节中所概述的。 以上述例子来说,我遇到了两个1级事件和一个2级事件。在困难难度下,1级事件每回合产生2点力量,2级事件每回合产生6点力量。我们再假设这两个1级事件都可能触发后续事件。我所需的总防护产量等于: 击败潜在后续事件所需的总防护=每回合2点防护×4回合+(普通难度下每回合1点防护×3)=11点防护 每回合防护产量=11÷4=3.75,向上取整=每回合4点防护。 因此,为了稳妥度过两个1级事件,我希望能够每回合产出4点相应的防护(第一个事件需要自然防护,第二个需要寒冷防护)。当然,游戏早期出现后续事件的概率很低,但在较低难度下,应对未知事件所需的防护产量与同威胁等级后续事件所需的防护产量差别不大,所以不妨稍微过度准备一下。 末日事件不会有后续事件。因此,我可以通过计算总需求量并除以8回合来估算所需的产量: 通过末日事件所需的总防护值=6防护值/回合×8回合+(常规状态下3防护值/回合×3)=57防护值 每回合防护值产量=57/8=7.125防护值/回合。 与为潜在后续事件做准备不同,7.125这个数值的刚性较低,因为允许提前生产,而且由于持续时间较长,即使“晚于”事件开始也更容易应对。如果未能及时完成防护建筑的建造,就需要超过7.125防护值/回合的产量。如果提前完成建造,则可以通过提前生产来降低所需的防护值产量。这一点同样适用于普通事件,但由于普通事件持续时间较短且可能有后续事件,因此影响程度要小得多。 现在我知道需要多少防护产出了,接下来要弄清楚每个防护建筑能提供多少产出。查看【Agepedia】中祭坛和水洼的条目,当它们满足相邻加成条件时,分别每回合产生2点自然防护或2点寒冷防护。上述计算表明,对于两个1级事件,我每回合都需要4点防护。因此,应对第一个自然事件,我需要2个祭坛才能稳妥度过;而对于季节性炎热事件,则需要2个水洼。 最后,对于自然末日事件,我每回合大约需要7.125点自然防护产出。大型祭坛每回合提供4点自然防护。7.125除以4(向上取整)等于2个大型祭坛。 总结: 未知自然事件:2个祭坛 季节性炎热事件:2个水洼 末日自然事件:2个大型祭坛 事件4:如何规划(续) 建筑的科技前提是什么? 要完整回答这个问题,你需要考虑四个因素: 建造成本、地形要求 职业要求 输入资源 相邻加成和要求 你基本上需要满足所有这四个因素,才能正确使用该建筑。通常,你需要解锁额外的蓝图,以获取满足这些因素所需的资源。例如,如果你的建筑需要石头,你就需要解锁一个能提供石头的建筑。关于这些因素的详细信息可在建筑的【时代百科】条目中查看。下面我们逐一了解祭坛、水洼和大型祭坛的各项因素。 建造成本和地形要求:这是建造建筑所需的资源和地形条件。你可以在建筑【时代百科】条目的顶部和右上角分别看到这两项内容。建造成本一目了然,但你需要注意地形要求。除了最初的几个层级外,大多数建筑都需要某种特殊的铺地;可能是清理地、石铺地或砖铺地中的一种。你需要先铺设好相应的铺地,才能建造任何有此要求的建筑。请记住,每种铺地类型都包含其之前的铺地类型;砖块铺地适用于需要石材铺地或空地铺地的建筑。在少数情况下,某些建筑需要特殊地形:水、山地、森林或耕地中的一种。 祭坛、水洼和大型祭坛这三种建筑的建造费用均只需木材。祭坛和水洼可建造在任何空地上,但大型祭坛需要空地铺地。 职业要求:大多数建筑只能由特定职业的人操作。所有职业都分属一个阶级类别(平民或资产阶级)和一个工具类别(无、简易、高级和资源)。以下表格展示了所有类别的示例:

职业训练需要特定工具。可通过职业图标判断所需工具类型:需要简单工具的职业,其图标上会持有工具,例如“简单”列中的两个图标分别持有镰刀和木槌;需要高级工具的职业图标同样持有工具,但工具为蓝色;持有资源的职业则需要其图标所示资源才能进行训练(如表格中的纸张和书籍)。 部分职业属于资产阶级职业,仅资产阶级人口可训练。这些职业的图标为蓝色,而平民职业的图标为棕色。资产阶级和每种工具类型都是需要它们的建筑的额外科技前提条件。当你计划使用某座建筑时,确保你拥有合适的工具、资源以及可能需要的资产阶级来使用它们。 所有3座建筑都只需要一个平民点数,且无需工具,因此在这个例子中,职业并不相关。 输入资源:这些是建筑在激活状态下每回合消耗的资源。这一点相当容易理解,但要记住,如果你没有获取必要资源的途径,它们可能会增加额外的科技前提条件。你还必须确保拥有或能够生产足够的输入资源,以维持建筑在你需要的时间内持续运行。如果我想在首个事件开始时就准备好两座祭坛,那么最晚必须在第19回合开始建造它们,而在该回合我需要8个木材。这意味着,如果我只使用1个木材堆,并且仓库里已有木材,那么我需要在第15回合开始生产木材。木材堆的建造成本为1个木材。 请注意,在最后一段中,我回答了之前的五个问题,只是将“保护”替换为“木材”,并明确建筑为木材堆: 我使用哪个特定的建筑蓝图作为木材来源?(木材堆) 我需要多少木材/多少个该建筑(木材堆)?(8个木材,1个木材堆) 建造该建筑(木材堆)缺少哪些科技前提条件?我该如何/在哪里放置【木料堆】建筑?(靠近森林) 我需要在什么时候开始为事件做准备?(第15回合) 我该如何收集建造和运作【木料堆】建筑所需的资源? 以木材建造成本为例虽然有点傻,但也说明了回答这些问题相对简单。许多正在阅读本文的玩家可能已经在部分地这样做了;我提出的这些问题只是将你们可能已经在做的事情有条理地写了出来。通过把所有内容写下来,我希望能让规划更系统化,同时填补当前规划中可能存在的漏洞。我本可以详细介绍水和蔬菜的整个流程,在游戏中我可能也会这么做,但为了简洁,本指南中就不展开了。这两种资源的流程类似,不过蔬菜有个奇怪的例外情况,那就是蓝图解锁和建造完成之间的延迟非常长。 与防御建筑只需回答同一组问题不同,对于资源建筑,并没有一个简单的表格能告诉你该使用哪种资源建筑。因此,要回答第一个问题,往往需要事先回答第二个问题。如果你觉得以当前的科技水平,获取所需资源量会耗费过多劳动力,那么你可能就得升级你的资源建筑了。对于每一个具体情况,都需要你自行判断这样做的成本是否值得。 关于事件的最后说明 我用了整整五个部分来介绍事件,所以看到这里你可能会觉得有些信息过载。但请记住,在实际游戏中应用这些内容,远比本指南描述的要轻松得多。就像我之前说的,你可能已经在不自觉地运用其中一些技巧了,你只需要让这个过程更有条理,以确保不会遗漏任何重要信息。当你玩了足够多的游戏,对所有建筑都更加熟悉之后,大部分操作都会变成下意识的行为。当然,有时你也可以跳过详细的规划,但这也需要一定的经验才能把握好分寸。如果你合理地将你的人口数量最大化,那么在120回合后你很可能会遥遥领先,从而可以跳过规划过程中的许多步骤。 以下是规划过程的实用清单:在事件中途耗尽输入资源是导致事件失败并葬送游戏的常见原因。 【水洼】只有一种输入资源:水。这意味着在使用水洼前,我需要一个产水建筑,要么是水井,要么是山泉。 【祭坛】和【大型祭坛】都有三种主要配方,分别对应三种不同的输入资源:生肉、生鱼和蔬菜。我可以直截了当地说,99%的情况下,生肉和生鱼选项都不值得考虑。我需要蔬菜,但蔬菜也需要水和种子。马图斯初始拥有采集者,它可以提供种子(你也可以拆除浆果丛来获取种子),但我需要研究水资源生产才能获得蔬菜。理想情况下,我也会获得耕地,因为耕地能让我的蔬菜效率大大提升。 相邻加成与需求同样不言自明。这里的许多先决条件会通过科技先决条件的其他因素自动满足;相邻需求很少会成为额外的科技先决条件。通常来说,你需要为几乎所有建造的建筑最大化相邻加成。如果急需资源或保护,你可以暂时忽略相邻加成。 水洼在靠近产水建筑时会有相邻加成,而我本就需要产水建筑,因为水是一种输入资源。 对于祭坛和大型祭坛,唯一的相邻加成是靠近森林时+1。这不需要额外的蓝图来解锁,因此不纳入我的科技前置条件(但之后会很重要)。 综合考虑科技前置条件的所有因素,水池需要木材+水,祭坛和大型祭坛都需要木材、水和蔬菜。大型祭坛还需要清理铺路蓝图。所有建筑都不需要任何职业。 我该如何/在哪里放置建筑? 这个问题最困难的部分是规划出一个布局,能在最小空间内最大化每个防护建筑的相邻加成。对于较低难度,你有足够的空间可用,所以我不会过多深入这个问题。尽量最大化你的相邻加成,并提前规划布局,避免意外重叠。记住要考虑建筑物的特殊地形要求,不要害怕放置那些永远不会被使用的建筑,它们可以为其他建筑提供相邻加成。 什么时候需要开始为事件做准备? 这里的“准备”是指需要提前多久开始收集资源以及研究防护建筑所需的必要科技前置条件。 在较高难度下,当时间至关重要时,这个问题可以通过从事件开始时间倒推计算来回答。你需要先弄清楚距离事件开始还有多少回合,然后计算建造或升级建筑以及必要时训练职业所需的回合数。用前者减去后者,得到的就是你研究所有所需蓝图的回合数,之后再分配足够的研究资源以在该时间框架内完成。 当然,这只是一份新手指南,而非高难度攻略。对于有自信的玩家,我建议至少尝试一次上述方法。请记住,如果你操作失误,尝试这样做可能会导致灾难性后果,而且由于存在许多计算错误的可能性,很容易出错。对于大多数在高难度以下游玩的玩家,我强烈建议直接“偷懒”——尽早研究所有内容,然后在实际需要建筑物的很早之前就开始建造/升级它们,提前10回合都可以。如果你遵循了我关于人口点数的建议,并且也遵循我即将推出的早期游戏建造顺序,那么你完全不必担心精确的时机问题。 事件5:如何规划(续2) 我将如何收集建造和运作建筑物所需的必要资源 这是最后也是最复杂的问题。这个问题与技术先决条件问题相关,分为两部分:一部分是建造成本,另一部分是输入资源成本。 建造成本相当简单,你需要能够建造建筑才能使用它。你需要有足够的资源来建造必要数量的防护建筑,但无需过量。对于输入资源,你要么拥有足够维持整个5回合事件的资源,要么输入资源的产量超过消耗量,或者处于这两种情况之间。 在许多情况下,如果你已经在仓库中拥有必要的资源,或者拥有所有生产所需资源的建筑,这个问题通常会自动解决或非常容易解决。在这种情况下,这只是一个数字游戏,确保你拥有足够的资源。 如果你没有必要的建筑,你应该已经从科技先决条件的问题中知道需要哪些建筑了。讽刺的是,这个问题有时会让你再次回答之前的五个问题,但这次是针对资源建筑而非防御建筑。 让我们回到你关于祭坛和水洼的例子。就像我之前说的,祭坛需要木材、水和蔬菜。先从木材说起,游戏开始时你会拥有柴堆建筑,所以你可以直接使用它。建造2个祭坛需要8木材,只需让1个柴堆工作4个回合就能满足需求。柴堆没有任何科技先决条件。柴堆没有任何相邻加成,但需要放置在森林旁边。

你也不应该期望将每个事件的每个计划都记得一清二楚。我不可能记住在特定预言页中,每个事件在第几回合需要多少何种资源的具体细节。我真正记住的只有基本内容,即我需要哪些蓝图(包括科技前置要求)以及何时需要它们,然后在开始在村庄中放置建筑时再补充其余细节。我大约每5回合会定期查看一次预言页,以提醒自己需要做的所有事情。 我承认这个事件规划过程可能既复杂又繁琐。除非读者已经知道如何操作,否则我不期望他们第一次尝试就能在游戏中完美应用这些内容。很容易忘记科技前置要求、误算所需的防护值,或者没意识到自己其实并没有以为拥有的某种资源。我曾因为这类错误输掉了几十次游戏。如果你打算挑战更高难度,这一点真的必不可少;否则就可能因为疏忽而随机失败。希望我所做的能为你提供一个可参考的框架,至少让你了解如何正确应对事件,即便你还不能完美运用这些知识。 对于自然事件来说,通常会出现这种情况:由于蔬菜需要5回合才能成熟,你可能无法在第21回合使用祭坛。自然事件“迟到”是可以接受的,只要确保你有足够的祭坛来弥补时间上的损失就行。建筑介绍 并非所有建筑都功能相同。有些建筑虽用途相似,但强度等级各异,使用强度更高的建筑能让游戏更轻松。目前,了解建筑强弱的具体原因并非至关重要,但以下是几个最重要原因的简要概述: 【点数效率】:这或许是最关键的因素。通常我提到的效率指的就是点数效率。如果某个建筑或某组建筑每点数回合能产出4份食物,而另一建筑或另一组建筑只能产出3份,在其他条件相同的情况下,产出4份的建筑更强。判断建筑价值时, pip效率的计算可能会非常复杂。 空间效率:仅在较高难度下才真正重要,但如果某些建筑的相邻要求复杂繁琐,或者单位占地面积的产出极低,当你需要空间来建造更重要的建筑时,这类建筑通常不值得纳入你的村庄规划。 科技前置条件:很简单,与其他选项相比,建造某建筑所需的研究成本越高,该建筑的性价比就越低。 建造成本和建造时间:无论是资源消耗还是时间花费,建筑的建造成本越低,其实用性就越强。 以下是完整记忆的快速参考(含剧透警告):

未在此列出的任何建筑均“正常”。请注意,这并非一份全面的清单,主要是因为我排除了那些强制性的建筑(例如风扇或慰藉餐台)。 在接下来的章节中,我将讨论生产食物、研究、健康、希望、热量/寒冷、自然以及其他所有资源的不同选择,并解释我认为哪些更强/更弱。 请注意,接下来的7个章节包含大量剧透。如果你尚未解锁所有记忆,且在意剧透,建议不要阅读后续章节。对于那些对剧透敏感、没有太多游戏经验的玩家,以下是即将到来的游戏部分的零经验版本攻略: 食物:耕地→用耕地种植西红柿(或任何蔬菜)→蔬菜大锅+肉丸厨房→大型厨房(每回合只需几个鸡蛋)。冬季时,使用大锅中的鸡蛋食谱。在需要制作肉丸前,应避免狩猎和获取白肉。在需要平息叛乱前,也应避免制作面包。 研究:思想家哨所/学习路线→抄写室→学校。请记住,学校需要大量空地才能实现最佳布局。 健康:所有可用选项都还不错。医生之家比治疗者小屋更好,但治疗者小屋是一个不错的过渡选择。显然这不是一份高难度攻略,如果你没有掌握其他基础要素,尤其是较高的人口数量,尝试上述方法很可能会彻底失败。话虽如此,还是有一些所有玩家都能利用的要点。首先,除了【学校】之外,每个研究建筑都是有用的。【学校】的相邻加成设计不佳,在科技树中的位置以及无法实现模块化布局的特点,使其成为最弱的研究建筑。尽管如此,它并非无用的建筑(尽管我确实将其归为“无用”等级,因为我个人从不使用它)。它的效率仍然明显高于【抄写室】,同时所需的前置科技也比【图书馆】少得多。不过最终,你还是希望能摆脱对学校的依赖,转而使用图书馆。完全跳过学校,直接优先发展图书馆及其众多前置科技,会比规划至少8个学校的位置要舒服得多,同时还能节省大量空间和建筑材料。 其次,至少在大多数游戏中,你不应该跳过三级研究。从你能轻松获取三级研究到能建造抄经室之间,存在一段相当长的时间间隔。从长远来看,研究并将你的研究建筑升级到三级通常是值得的。说到抄经室,获得它们后,研究效率应该会有巨大的提升。T3建筑的效率仅略低一些,但存在空间限制,无法大量建造。一旦获得【手稿】,就没有什么能阻止你建造任意数量的科研建筑了。 最后,你要确保能产出大量科研值。理想情况下,解锁【抄经室】后,每回合至少要达到100科研值;如果获得【学校】,则需要更高的数值;而拥有【图书馆】(相当于3个图书馆)后,每回合至少要达到200科研值。要达到这样的科研产出,需要大量空间;【抄经室】及其输入建筑(纸张、木材)在你的村庄中应占据比其他任何生产线都多的空间,并且需要投入最多的人口。你应该提前规划好所有研究建筑的放置位置,通常在游戏开始时就要进行。话虽如此,你也不想因为过度投入研究而过度扩张人口。研究是一项缓慢的投资,需要相当长的时间才能在效率方面收回成本。投入过多点数到研究中,从而冒着事件失败或阻碍人口增长的风险是没有意义的。记住,点数是更强的扩展方式,当你不确定时,应该专注于获取更多点数,而不是增加研究产出。只有当你接近人口上限,或者在特定时间框架内为事件计划需要某个建筑蓝图时,才应该转向研究。一般来说,研究建筑应该是你在每个研究阶段解锁的首批建筑之一,甚至可能是第一个。优先解锁更高阶的研究建筑通常是最优选择,因为研究领域应该是你投入最多人口的地方。当然,如果你已规划好事件,需要优先解锁某个防护建筑,那么就优先处理该建筑及其科技前置条件。除了研究和防护建筑外,你还应优先选择那些能提供新资源获取途径的蓝图,或是能为你投入较多人口生产的资源带来显著效率提升的蓝图。为一种你只投入了一个人口进行生产的资源解锁更高阶的建筑,几乎没有任何意义。你还应该考虑其他建筑部分的信息;你不会想把宝贵的研究浪费在薄弱或无用的建筑上。 健康 健康类建筑一开始很简单,但在T2阶段(治疗者小屋或修复者小屋)之后会有一些不同的发展路径。 在游戏初期,你会获得以下其中之一:疗愈地毯、慰藉餐台或提神饮品。它们可以升级为治疗者小屋或修复者小屋。之后,你有一些选择。你可以将小屋升级为相应的 cottage,也可以选择左侧的发展路径,或者跳过 cottage 直接升级为药剂师/药商小屋,进而发展为医生之家。 在我大多数游戏中,我会跳过 cottage 直接升级到医生之家,同时忽略左侧路径。通常情况下,只有当【疾病】是主要威胁时,我才会建造小屋。如果需要更多生命值回复,我会直接建造更多【治疗者小屋】或【修补者小屋】,除非我的研究进度远超村庄发展,这时我才会额外建造【治疗者小屋】或【修补者小屋】。 需要注意的是,【医生之家】需要【资产阶级】阶层,而获取作为【医生之家】燃料的【药品】则需要【草药师】阶层,而【草药师】又需要【高级工具】。如果你需要更多生命值但尚未过渡到【资产阶级】阶段,就不要依赖【医生之家】。 在【医生之家】之后是【医院】。【医院】其实是个陷阱;除非你有【+1生产】的增益,否则它在资源效率和空间效率上都不如【医生之家】,即便有了增益,那微小的效率提升也不足以抵消其空间需求。最终你确实需要研究相关科技来应对这种传染性疾病,但你只需建造一座医院,无需考虑其相邻加成就能处理该疾病。 疾病是三个拥有大学的领域之一,另外两个是恐惧和灾难。这三所大学基本上都没什么用处,不值得研究。与其他终局防护建筑相比,没有一所大学的效率是划算的。理论上,它可以作为一种消耗闲置学者的方式,这些学者可能需要用来治愈恐惧疾病,但我还是让学者们闲置着,因为大学的建造成本和研究成本太高,而其用途相对小众。在整个领域中,需要重点考虑的是药草资源。除了T1建筑(以及顺势疗法小屋,但这个建筑很糟糕),所有能产生健康值的建筑都需要药草,而药草是季节性的。在可以采集药草的季节,尽量储备足够使用一年的量。如果无法做到,使用大麻制成的浸剂、绷带也能勉强应付,但会带来显著的效率损失,并且在较高的疾病威胁等级下效果不佳。 希望值 你初始拥有集会点和海边长椅这两个T1希望值生成建筑。T2希望值建筑有共享餐桌和和平帐篷,但它们都不能从T1建筑升级而来。共享餐桌的作用非常直接,而和平帐篷的建造则需要皮革作为材料。如果你需要生成二级希望值但只能建造和平帐篷,那么你必须获取皮革。这需要剥皮架,或者如果你有兔栏的话,也可以通过屠夫桌来获取,而这两者都需要简易工具。如果你遇到的第一个末日事件是恐惧,并且你的二级希望值生成建筑是和平帐篷,那么你的前期游戏可能会比平时更困难,因为你需要在科技树中解锁比通常更多的蓝图。对于那些好奇萨满长老玩法的玩家来说,这和萨满的前期游戏玩法非常相似。 你的三级建筑可以选择表演者摊位或角斗场。确保通过草药采集者储备足够的【草药】 希望:所有可用选项都还不错。 炎热/寒冷:大多数选项至少还可以。【壁炉】在应对炎热方面比【公共浴场】更好,而且在很长一段时间内,【水池】比【公共浴场】更有效(但【巨型风扇】效果较差)。 自然:任何时候都只有1个可用选项。对于【祭坛】,蔬菜相关的配方总是最佳选择。对于【神龛】和【寺庙】,【铜条】比【铁条】更好。 其他:【锯木厂】/【采石场】效果不佳。【(木材)工坊】在制作简单工具方面通常比【铁匠铺】更好。 食物 游戏中有很多种获取食物的方式,但你只需要一种食物来源(当获得【资产阶级】后需要两种)。因此,大多数食物生产方法其实没什么用处。我相信你在游戏开始时就能分辨出两者的区别,因为【角斗场】可以升级为【摔跤擂台】,而【表演者摊位】没有升级选项。因此,【角斗场】的科技槽会有3个箭头,而【表演者摊位】则有2个箭头。 无论如何,【表演者摊位】相当不错,但【角斗场】和【摔跤擂台】绝对没用。在大多数情况下,【角斗场】需要极大的空间,但其在所属研究层级中的 pip 效率却低于其他任何防护建筑。【摔跤擂台】稍好一些,但基本上存在同样的问题。幸运的是,如果你解锁了角斗相关科技,你也会解锁美观类建筑,即【公园】和【花园】。公园和花园是非常出色的建筑,每次游戏都应该建造。公园的 pip 效率与其他三阶建筑相近(建筑本身的研发成本为二阶建筑水平,但玫瑰的需求使其实际上成为三阶研发建筑),且没有任何相邻加成或需求,因此非常灵活且易于使用。你可以在地图角落的任意地块上随意放置一个公园,其效率就能与同等级的其他防护建筑相媲美。花园尽管研发成本低廉,但其 pip 效率实际上只比一些终局防护建筑略低。只要有足够的空间和造水器,你就可以合理地利用花园来产生足够的自然和希望以应对末日(不过通常有更好的替代方案)。 美观类建筑最显著的特点是它们同时产生希望和自然。这既是优点也是缺点。优点在于公园整合了希望生成和自然生成功能。你无需研究三阶希望和三阶自然及其所有科技前置条件,只需研究玫瑰田和公园,并一直使用它们,直到你需要更强大的东西。通常,这种更强大的东西就是花园,它甚至不需要市民阶层。缺点是这类建筑的效率实际上被分配到了两个领域。通常情况下,在大灾变和恐惧这两个领域之间,总有一个领域的影响会强于另一个。建造足够多的公园来应对其中一个领域,对于另一个领域而言往往显得多余,这样你就浪费了建筑的部分产出,降低了其实际效率。 公园和花园将在自然部分进一步讨论(这才是它们真正发挥作用的地方)。 接下来,在T3之后,你有两条额外的分支路径。左侧路径通向剧院,右侧路径通向庆典,庆典又可进一步发展为酒馆或妓院。 剧院作为T3希望与酒馆/妓院之间的过渡建筑是合理的。我不知道它的效率点数与同等级的其他建筑相比如何,但也不算差,它的相邻加成很容易满足,并且空间效率也不错。当我需要快速获得更强的希望生成器,且没有足够时间建造酒馆/妓院时,我会研究【剧院】科技。 不过通常情况下,我会跳过剧院,直接建造酒馆/妓院。【庆典】基本上会被忽略,直到出现叛乱问题才会考虑。但与医院不同,我会建造2到3个庆典建筑,因为叛乱更为常见,且通常会同时影响大量民众。酒馆和妓院都是后期强大的保护建筑,应该作为你最终的希望生成器。 炎热/寒冷 这个领域的建筑包含两条不同的科技线,分别对应炎热和寒冷环境。 炎热和寒冷环境的早期建筑都很简单,没什么特别需要讨论的。唯一值得一提的是,如果你遇到的第一个末日是高温,那么在季节变化前尽可能升级到二级寒冷生产是值得的,这样你就能使用效率更高的建筑,反正之后马上就需要用到。你最早要到第二年春天才需要三级寒冷生产。 对我来说,前期唯一需要纠结的问题是,第一个冬天是继续使用二级热量生产,还是升级到三级。我两种策略都成功用过,即使在600%难度下也是如此,不过说实话我不确定哪种更好。当你迎来第一个冬天时,你应该已经有足够的资源来强行用二级热量生产应对冬季寒冷末日。如果你的主要领域是热/冷,这可能就行不通了。升级到T3需要高级工具,这虽然完全可行,但如果没有经验可能会有些紧张。T3还需要相当特定的建筑布局,不过只要提前规划好,安排起来并不困难。 与建筑相关的重要信息主要是游戏后期的产热和产冷。公共浴场的效果很差,我强烈建议完全忽略这个建筑。对于游戏后期的产冷,你应该使用冰屋。如果拥有水井或榨汁机,冰屋可能是游戏中最强的后期防护建筑。即使是只有一个相邻制水设施的冰屋,也是一个不错的建筑,而且比T3产冷设施或公共浴场更好。在任何与水相关的场景中,如果有任何积雪格,该建筑的效率会大幅提升。如果第一个冬天出现了积雪,你应该保留这些雪,直到研究出【冰切割机】。一旦完成研究,你就可以利用这些冰为第二个夏天的【冰屋】供能,通常可以完全跳过三级寒冷阶段。 对于游戏后期的高温环境,你可以使用【壁炉】或【斗篷工坊】。【壁炉】的效率略高一些,如果有+1生产的增益效果,效率则会显著提升,但它的研究要求也明显更高(不过到第二个冬天时,你应该能轻松满足这些要求)。从技术上讲,【壁炉】的空间效率更高,但它的相邻加成实在是个麻烦。 此外,还有【地窖】、【隔热地窖】和【温泉】可以选择。热池完全可以忽略不计。1点热量对于第二个秋季和第二个冬季来说太微不足道了,根本不值得占用空间。其科技成本过高,不值得为第一个冬季去研发,更别提争夺水源相邻位置可能带来的问题了。地窖也是一个相当弱势的建筑,但还不算太糟糕。它的建造时机比热池好得多,因为你可以在第一个春季之前轻松建造它,而且它能提供存储空间。不过通常来说,如果我需要存储空间,我会直接建造仓库。然而,保温地窖是一个非常棒的后期建筑。我完全跳过地窖以节省建造费用,并将保温地窖作为后期游戏的主要存储来源,同时让它帮助我为第二个夏季和末日生产寒冷。 自然 前两个自然建筑是固定的,无法避免。只需注意一级建筑的科技先决条件;与其他领域相比,达到祭坛的先决条件科技要困难得多。 三级自然建筑大神坛相当弱,所以只要希望不被浪费(有时即使浪费也一样),最好使用公园。一旦获得高级工具,你可以开始用大神坛补充你的公园,或者理想情况下,如果你有井,直接建造花园。在游戏初期,种植在耕地上的蔬菜和果树是食物的主要来源,这种情况会一直持续到你解锁大锅为止。这里所说的“蔬菜”主要指胡萝卜、番茄和芜菁。南瓜也非常不错,不过要到秋季才能种植。洋葱可以种植,但我通常会避开它。 果树往往比蔬菜更高效,但它们具有季节性,因此大多数时候不能完全依赖。橙树是最好的;梨树也相当不错,但在大多数情况下不如南瓜。李树通常比橙树差一些,但如果森林相邻的价值不是特别高,仍然值得种植。栗树比梨树和南瓜都要差,但仍然比普通蔬菜好。与公园不同,花园有着相当严格的相邻要求,所以如果你选择了水井,就应该提前规划好它们的放置位置。最好的情况是,你的花园布局能与图书馆布局相结合。 有3种T4/T5自然建筑类型,分别是森林/山脉/水域的神社和寺庙。每种类型都与一种地形相关联。考虑到它们的强化加成,最大化其产出的最佳方法是将尽可能多的同类建筑聚集在一起,形成正方形或长方形区域。这种策略有两个主要限制:首先,指示牌延伸出的道路无法穿过森林、水域和山脉地形;其次,神社和寺庙必须放置在与其名称相对应的地形类型上,而不能放在普通土地上。即使你将标记放在大片森林旁边,任何四面都被森林环绕的森林地格都无法成为可建造地格。因此,放置神社/寺庙的最佳方式是排成两格宽的列。如果你拥有森林神社/寺庙,这会相当容易;但如果是山地/水域版本的神社/寺庙,且分别没有人工湖/人工山,就会比较困难。在这种情况下,你仍然需要将它们聚集在一起,通常排成直线或L形,但除非地图地形非常幸运,否则你可能只能采用一格宽的列,而非两格宽。 现在,你的所有寺庙和神社都至少与另外两个寺庙和神社相邻。不过,在你的列边缘存在这样的情况:那里有强化加成,但没有可强化的对象。这就是公园和花园的用武之地。公园和花园是接收自然强化的两个最佳选择。公园更容易布置,你只需在神庙/神社的边缘排列公园即可。花园则需要在每侧额外留出一层空间,但如果你有足够的空间(并且有井的话),它们是非常值得的。 以下是一些神社的最佳布置示例:使用栗子树的最佳方法是在同一地块上反复拆除并重新种植。在较高难度下,苹果树蓝图在第一年实际上毫无用处,但在较低难度下,或许还能从中获取一些价值。无论如何,如果你打算挑战更高难度,建议第一年不要费心种植苹果树。 在游戏初期,任何不属于上述的其他食物来源都不值得使用。这包括:狩猎、鸡和鸡蛋、捕鱼以及宰杀动物获取白肉。所有这些都存在一个主要问题,即它们的效率不如蔬菜,而且大多数还需要更高的科技要求,或者规模有限。最终,你需要过渡到使用【红肉类食谱】的【大锅】,将其作为游戏剩余阶段的主要简易食物来源。制作【大锅】需要【铜锭】,因此在制作之前,你需要先建造【铜矿】和【熔炉】。初期,你可以使用蔬菜类食谱,但之后需要研究【大型猎物猎人】和【屠夫桌】,通常两者都要研究以获取红肉。作为【马图斯】,你拥有【采集者】这一稳定的水果来源,因此实际上可以在冬季喂养猪。不过,一般来说,储存足够的【大麦】来喂养牛/羊并在冬季屠宰它们会更好。 在较高难度下,这种【大锅】的过渡需要在第一个冬季之前完成,否则你会挨饿。如果你正在阅读这段内容,并且不确定能否储存足够的大麦并快速建立红肉大锅,那么宰杀小型动物并使用营火或烧烤架是一个合理的备用选择。要记住,兔子需要用蔬菜喂养,所以除非你有洋葱或大量的储备,否则你的兔笼在冬天将毫无用处。更好的做法是提前储存大量的白肉(记得禁用生肉食用),并在冬天烹饪它们。 对于【资产阶级】来说,获取复杂食物的最佳途径是使用厨房或大型厨房制作炖菜或烹饪红肉。你的其他选择包括软面包、奶酪或肉丸,但它们的效率远不如带炖菜的厨房。不过,在你获得屠宰场和大型厨房之前,这些食物的竞争力还算不错。一旦拥有了这两种建筑,炖菜和熟红肉的效率就会远超其他选项。 关于鸡和鸡蛋的一点说明:有一篇由omnibirb撰写的Steam指南,幽默地坚称鸡蛋是解决世界饥饿的方法。我确实看过这篇指南,但遗憾的是,我已经在电子表格上尝试了各种不同的布局,并计算了它们的效率点,为此浪费了两小时的生命(出于好奇,我会在最后发布我尝试过的内容)。我得出的结论是,为了获得任何合理的效率提升,前期投入的成本和所需的空间都不值得,而且即使在理想情况下,它们也比不上其他食物来源,无论是早期的蔬菜还是后期的红肉大锅。 研究 研究是除人口外的次要扩展资源。你需要达到最低的研究进展阈值才能有效应对事件,而领先的研究水平能让你非常高效地应对事件。我称其为人口的次要资源,因为在某种程度上,一个居民单位(pip)每单位成本提供的价值比研究更高。此外,研究主要由居民单位(pip)驱动。你可以轻松地将大量人口转化为高科研产出,但反过来转化则明显困难得多。 在高难度挑战下,获取科研的路径其实相当直接,尤其是使用【马图斯】时。你要尽早解锁二级科研(最晚在解锁的第二个科技),处理第一个事件,然后朝着三级科研迈进。完成第一个末日事件时,理想情况下人口至少要有40,此时你要同时直奔【文书馆】,并扩大人口规模。接着建造大约16个【文书馆】,这样每回合就能获得112科研值,然后在冬季或第二个春季期间,让3个或更多【图书馆】投入运作,这就是你在游戏结束前一直使用的配置。

关于左侧的森林神社,你会注意到我将6个神社聚集在一个3x2的矩形区域内。这是后期自然系布局的核心,即2格厚度的神社/神庙矩形,本案例中其长度为3格。神社矩形的周围是公园(下方)和花园(上方)。需要注意的是,由于花园对产水建筑的相邻要求,花园需要额外一排水井,但它们效率更高,尽管其美观度相邻加成并未达到最大化。为了展示,我同时使用了公园和花园,但你可以根据地形或个人喜好选择其中一种,或混合搭配使用。 对于水神社,尤其是山神社,很难形成这种2格厚度的矩形布局。通常你不得不做出妥协,比如建造1格宽的直线而非矩形,或者设计一些奇特的形状,以最大化与其他神社/寺庙相邻的神社/寺庙数量。右图就是一个很好的例子:我在这个湖泊的边缘建造了大量神社,并沿着海岸排列了公园。注意左上角的神社没有被启用,因为它只与另一座建筑相邻。最终,我会想要清除左上角的森林和底部的岩石,以便能够进入湖泊的整个周边区域。 无论你获得哪种更高等级的自然建筑,与其他任何防御建筑相比,自然建筑的布局都需要最多的地形改造。一旦你发现科技树包含森林/山脉/水域中的哪一种,就要提前规划好它的放置位置,并准备砍伐大量树木/凿开大量岩石以便容纳它。 最后,记住公园和花园需要可耕种的土壤;如果你在某块地砖上铺设了任何类型的铺面,就永远无法在该地砖上放置公园/花园了。一旦确定了布局位置,尽量避免在公园/花园的预定地点铺设铺面。如果实在无法避免,那么建造一个大圣坛就是你的次优选择。 其他所有建筑。 在解决了食物、研究和防御问题后,剩下的建筑类型就屈指可数了。木材与石材 我之所以加入这部分内容,是为了提醒你:锯木厂和采石场都是非常糟糕的建筑,通常应该避免建造。 金属与工具 工具分为两种类型:简易工具和高级工具。 工坊是工作台的显著升级,但需要大量的研究成本。 对于简易工具,(木制)工坊的效率实际上与非铁质的工具铺相当,通常还略好一些。因此,如果你已经建造了(木制)工坊,即使解锁了工具铺,最好还是继续使用工坊。 对于高级工具,铁质工具铺的表现明显优于普通工具铺,但你很少需要足够多的工具,因此铁质工具铺并不需要作为优先事项。 至于金属,直接使用矿场即可。金属提取器基本不值得建造,即便你没有铜矿脉。 仓库:这是个有点特别的建筑,但如果你因某种原因需要存储空间,仓库是个廉价的选择。最重要的用途是储存草药,但根据具体情况,你很可能在游戏早期就需要储存大量物资。 大型仓库通常不值得费心建造。它虽然空间利用效率更高,但把研究点省下来用在其他地方,需要时建造更多普通仓库会更好。 地窖并非糟糕的建筑,但它被保温地窖比下去了。由于两者的建造材料不同,通常最好直接建造保温地窖,而跳过普通地窖。基本上,如果你在游戏初期需要存储空间,就使用仓库;如果是在游戏后期需要,则使用保温地窖。通常,我在每次游戏中至少会建造几个仓库和大约几十个保温地窖。 布料的效率从高到低排序如下:兔子>绵羊>大型猎物猎人>奶牛>织布工。 无论你拥有哪种大型动物,从中获取布料的建筑总是比织布工更高效。如果你有奶牛,使用大型猎物猎人获取皮革比制革厂更高效,但当然,野生大型动物的数量是有限的。如果你同时拥有绵羊和兔子,仅从效率角度而言,兔子会比绵羊更好,但不要陷入同时饲养12只兔子的误区。你永远不需要每回合12单位羊毛。即使是2个各有6只兔子的围栏来生产羊毛,在布料效率上也比1只绵羊更高。兔子的主要限制在于,要使用织布机就必须先有绵羊;如果你抽到了牛,那就肯定能解锁制革厂,这时兔子产出的羊毛实际上就没用了。 地形改造方面,有些地形改造选项比其他的更有用。最重要且最强大的是砍伐森林;这个特殊行动一旦解锁,就能提供大量额外的可利用空间,同时还能获得一定数量的木材。凿开岩石的用处相对较小,但在游戏后期选择它也不算差。 清除灰烬和清除积雪基本上都没什么用。在我整整250小时的游戏时间里,灰烬可能只出现过一次,现在我完全无视清除灰烬这种地形改造了。【铲雪】不如【冰凿】好用。【冰凿】是获取冰的高效方式,如果你足够幸运能在第一个冬天获得雪,使用【冰凿】来解锁【制冰机】是为第二个夏天获取【寒冷】的高效来源。 【人造森林】、【人造湖泊】和【人造山脉】虽然比较小众,但在需要时非常实用。如果你有【森林爱好者】或【水爱好者】,当你需要更多+1地块时,这些人造地形会很有用。我发现最重要的用途是,当你拥有【水之神社】或【山之神社】,但没有合适的地形放置神社时。在这种情况下,【人造湖泊】和【人造山脉】可能真的能救命。 前十回合:早期游戏科技与建造顺序。在《点老救世记》这类力量呈指数级增长的游戏中,一个良好的开局至关重要。由于游戏开始时你拥有极大的自由度,很容易出现开局乏力的情况,这会让后续的游戏变得更加困难。例如,我看到许多新手玩家在第一回合就建造两个或更多的研究建筑。我认为这是个错误;你并不需要这么早进行研究,而且这样做会浪费你的人口点数,这些点数本可以用来获取更多的研究成果。 当然,你还可能犯许多其他错误。改善早期游戏的最简单“解决方案”就是遵循以下前十个回合的建造顺序:

阅读此表格时,每行代表一天或一个回合。每列代表一个特定小矮人(pip)的行动。每个单元格表示当天每个小矮人正在工作的建筑。带有星号的建筑表示正在建造该建筑。以下为几个回合的示例: 回合1:小矮人1、2、3正在建造小屋,小矮人4正在收集食物。 回合4:小矮人1和2正在交配(孕育小矮人宝宝),小矮人3正在建造研究建筑,小矮人4正在研究建筑工作。 回合10:小矮人1和2正在收集食物,小矮人3正在建造木材建筑(木柴堆),小矮人4正在木材建筑工作,小矮人5和6正在收集研究点,小矮人7可以执行各种不同的任务。 关于研究,你总是需要优先研究二级(T2)研究。接下来你需要【耕地】,然后解锁水源,接着是一级蔬菜。在需要的时候建造合适的防御建筑;如果需要提前建造防御建筑,推迟种植蔬菜是可以接受的。如果你先发展自然科技,那么在解锁【祭坛】之前可以跳过【耕地】。对于第25回合的自然事件,你需要精确计算蔬菜的种植时机。 这个建造顺序有几个注意事项。首先,《点老救世记》的建造顺序总是有些复杂,因为研究成本会随着难度变化。在普通难度下,【水井/山泉】以及所有非【祭坛】的一级防御建筑的研究成本为4点,而【耕地】、【蔬菜】和二级研究的成本为6点。在我测试这套建造顺序的【挑战8(600%难度)】中,研发成本分别为7和11。因此,你可能会比我测试时更快获得蓝图。你可能需要做出的最大调整是,二级研发建筑的解锁时间会早很多。在第9/10回合,如果你已解锁二级研发,且条件允许,应该升级研发建筑,而不只是继续使用当前的建筑。 我不确定该以哪个难度为基础来设计这套建造顺序。最终我决定以最高难度进行设计,以确保它在所有难度下都有效。我宁愿大多数玩家因使用过于保守的建造顺序而损失一些效率,也不希望他们需要为每个难度重新学习一套建造顺序。说到保守打法,这是一套适用于600%难度的保守建造顺序。即使在【自然】作为首个事件且没有【果园】的情况下,这套建造顺序依然有效。显然,其代价是:若首个事件不是【自然】、地图上有【果园】,或者你在玩较低难度(如果你正在阅读本指南,很可能就是这种情况),那么这套建造顺序会显得效率低下。 我建议至少严格按照这套建造顺序尝试一次。之后,你可以继续使用它,或者根据任何理由尝试调整。当你尝试这套建造顺序时,建议将其与你通常的做法进行比较,并思考其中的差异。大多数读者可能没想到游戏开局就要建造3个【小屋】。即使你觉得这个玩法不适合自己,我也希望它至少能为你提供一个开局回合的参考思路。这个建造顺序偏向稳妥,如果你觉得游戏情况允许,也可以尝试多建造一两个小屋。但要注意潜在的饥饿问题,以及是否有足够的研究来应对可能出现的自然事件。 解锁蔬菜后,接下来的主要研究方向是三级研究,然后是抄写室。在此过程中,你还要确保不要忘记建造计划中用于应对事件所需的必要防御建筑。建造抄写室需要石头和纸张,而这两者又需要工具,所以记得提前获取这些蓝图。如果你的纸张生产者是造纸工匠,那么你还需要二级木材;如果你有纸莎草制造者,或者你的一级热源建筑是灌木火,那么你需要大麻田。 在建造完抄写室之后,会有许多基于不同因素的分支路径可供选择,因此在此处讨论意义不大。 整合总结:前50回合游戏示例 本节我将展示前50回合的示例游玩过程,以实际演示本指南中的所有内容如何应用。这将是一场使用马图斯、未解锁任何记忆且难度为600%的游戏。 这是我在第1回合结束时的游戏面板:

首先我要说明的是,在较低难度下,尤其是在马图斯难度,你的【露营地】(初始城镇中心)放置位置其实并不太重要。话虽如此,你还是应该选择一个有充足食物的地点,以及足够的森林相邻格来建造【木柴堆】。如果你将【思想家哨所】作为研究建筑,那么还需要足够的空地来至少放置两个,而无需建造【路牌】。 在前10回合,我会严格按照列出的建造顺序行动,同时研究二级科技。之后的情况如下:

重要的是我拥有10点资源点、2个木柴堆(即将增加到3个)和2个研究建筑。我还积攒了9个研究点用于二级研究建筑,不过在大多数难度下,蓝图应该已经解锁,并且你可能已经开始研究【耕地】了。对于那些还没见过【学习室】的玩家,在上面的截图中,它们是紧挨着我的【露营地】的两个建筑,其研究产出速率与【思想家哨所】相同。 由于现在是第11回合,我还能获取第一页预言。内容如下:

本次游戏将以恐惧为主要应对对象。我在第25回合有一个1级恐惧事件,夏季开始时会有一个季节性的1级炎热事件(这个事件实际上在每局游戏中都会发生,并且持续5回合),还有一个不太容易注意到的是,第一个末日事件是2级炎热末日事件。 正如我之前所说,当你第一次在每个预言页面上看到事件时,就应该尝试为每个事件制定计划。首先要做的是决定为每个事件使用哪个建筑。参考之前的表格: 1级恐惧事件:T1希望类建筑:集会点 1级炎热事件:T1寒冷类建筑:水洼 2级炎热末日事件:T2寒冷类建筑:池塘 不过,我现在要偏离我刚刚写下的内容以及在指南前面推荐的做法。对于1级炎热事件,我会改用2级寒冷建筑,也就是池塘,跳过1级建筑。季节性炎热事件仅在末日炎热事件前2回合结束,所以我不妨直接使用差不多同期就能建成的2级建筑。 由于这是第一页预言,我可以忽略后续事件的可能性。我只需计算通过每个事件所需的确切防护值,以确保100%通过,然后灵活思考如何达到这些数值: 1级事件(未知/季节性):33点防护值 2级末日事件:153点防护值 (记住,这些数值之所以这么高,是因为我正在玩最高难度。)在普通和更高难度下,所需的防护值约为上述数值的三分之一。 集会点每回合产生2点希望值。我需要33点防护值,但由于33不能被2整除,所以我需要取下一个最小的2的倍数,也就是34。34除以2意味着我总共需要使用集会点17次。由于后续事件较少,我可以灵活安排。我可以建造4个集会点,其中一个使用5回合,另外三个各使用4回合。我也可以建造2个集会点,分别使用8回合和9回合。或者建造3个集会点,其中两个使用6回合,最后一个使用5回合。这主要是简单的算术运算,用数学形式表示大致如下: 17 = 1×17 2×9-1 3×6-1 4×5-3 等等。左侧数字表示特定建筑的重复建造数量,中间数字表示所有这些建筑投入使用的总回合数,最右侧数字(若存在)则为“余数”。 如果这些计算让你头疼,不必担心,精确计算并非至关重要。重复建造的建筑数量越多,建造成本就越高;而重复建造数量较少时,则需要更多回合,因此研究优先级也更高。我会随意选择3x6的方案。再次强调,具体选择并不重要,更关键的是确定需要多少个防护建筑的复制品,并确保它们能按时准备就绪。在这种情况下,我需要在第20回合前建造3个集会点,考虑到它们的建造时间,这意味着我需要在第19回合前获得集会点蓝图以及所有建造所需的资源。 通常我会在这里检查所有科技先决条件,但集会点根本没有任何先决条件。我只需要把它们建在住所旁边就能获得+1,这很简单,不需要这么早就规划。 这是第一个要处理的事件。接下来是季节性高温事件。就像我之前说的,我打算使用二级寒冷建筑——池塘。池塘每回合产生4点寒冷值,同样33不能被4整除,所以我需要下一个更小的数字36。不管怎样,36除以每次使用产生的4点寒冷值,就是需要使用池塘9次。现在,我可以再重新梳理一遍整个计算过程,但要记住,反正接下来的末日事件还需要更多的池塘,所以这么做意义不大。我只需要在夏季开始前准备好至少1到2个池塘就行。 至于科技前提,唯一的要求就是水。因为在那之前我会先建造番茄田,而番茄田需要水,所以这并不需要我额外费心去解锁什么东西。 我必须确保每个池塘都与水源相邻。在这款游戏中,我的水源是山泉,它必须建在山地格子上。为了获得足够与产水设施相邻的地块(而且你会发现番茄也需要与产水设施相邻,所以需要更多),我可能得建造不少山泉。此外,每个池塘每回合会消耗2单位水,你会发现这累积起来数量相当可观。我可以让每个池塘对应一个正在运作的山泉,也可以提前储备水,或者采取介于两者之间的策略。由于我知道自己会有足够的山泉来应对这两种情况,所以暂时不需要做决定。 现在我需要决定的是山泉的建造位置。我应该寻找那些至少与2个、理想情况下是3个或4个空地块相邻的山地地块,这样可以尽量减少所需山泉的数量。这是一张更广角的截图,能看到整个地图。我圈出了所有至少与2个空白地格相邻的山地地格。这些地方应该是我建造泉水的位置,泉水旁边则可以建造池塘或番茄田。忽略那些额外的建筑,这张截图是在比上一张截图晚几个回合的时候截取的。

接下来的20回合左右,我应该用路标来拓展到这些地块。 最终事件是炎热末日事件。之前的炎热事件已经涵盖了我为这个事件需要规划的大部分内容,因为它使用相同的建筑。唯一的区别是我需要的池塘数量。到末日事件结束时,我需要153点寒冷值。该事件在夏季第8回合开始,持续8回合,而之前的事件在夏季第5回合结束,所以我有8回合加上中间的2回合来生成寒冷值。 153除以10回合等于每回合15.3点寒冷值,向上取整为每回合16点寒冷值。4个池塘可以稳定地每回合生成16点寒冷值,但我需要确保在第一次炎热事件结束时,这4个池塘都准备好运行。我还需要确保每回合能产出8单位水。简单来说,既然我反正需要所有临水的地块来建造番茄田,那么只需建造4个山泉就能满足整个活动期间的用水需求。 整合规划:前50回合游戏示例(第二部分) 好了,活动规划终于完成了。我要重申一下在活动部分提到的内容:这其实并不像看起来那么繁琐。在实际游戏中,整个规划过程我通常用不了30秒。唯一可能花点时间的是精确计算所需的防护值,但如果在同一难度下玩得足够多,你最终会记住那些常见的临界点。活动规划完成后,终于可以重新开始游戏了。 第15回合

你可能首先注意到的是草地颜色变了。除了这张截图是在与之前不同的游戏进程中截取的之外,我也不清楚为什么会这样,所以重启游戏可能以某种方式改变了颜色。这可能是个bug,但无关紧要,我们继续。 与第11回合相比,村庄发生了以下变化: - 2个研究室已升级为大型研究室。第三个大型研究室也已建造完成,待思考者完成训练后即可投入使用。 - 在左侧放置了路标,以通往左上角的浆果丛。 - 拆除了1个蓝莓丛,以便放置第三个木柴堆。是时候开始考虑放置3个集会点的时机了。我需要在第19回合开始建造它们,所以蓝图需要在那之前解锁。我目前正在研究【耕作土壤】,还剩7个研究点,并且每回合产出4个研究点,从下一回合开始将变为每回合6个。经过计算,时间安排如下: 第16回合:【耕作土壤】进度8/11 第17回合:【耕作土壤】完成。开始研究【集会点】,进度3/7 第18回合:【集会点】完成。下一项科技将以2个研究点开始。按照我当前的研究产出,实际上我还提前了一回合。事后看来,我本应该跳过第三个【大型研究室】,不过算了。如果我有更多研究点的话,本来还有机会在研究【集会点】之前及时解锁【蔬菜】,但现在也为时已晚。在这个例子中,我精确计算了需要蓝图的具体回合数(如果我可能会延迟,就会增加更多研究建筑并重新计算),但在你的游戏中,你不需要这么精确,因为每个蓝图的研究成本会低得多。 集会点每个需要消耗2木材,所以我在第19回合需要6木材。我有足够的木材,所以决定用一部分木材建造一个觅食者小屋(我很快就需要它来获取种子)和一些小屋。就像我在人口点数部分所说的,增加人口点数是扩大村庄规模最有效的方法。任何多余的人口点数回合,比如我现在拥有的,都应该用于增加人口点数,这意味着要建造更多小屋。话虽如此,尽管我正在建造小屋,但食物即将耗尽,所以我现在因为食物短缺而暂缓繁殖。这就是为什么我说要尽早优先种植蔬菜,一旦有了蔬菜,我就能制作更多食物来养活不断增长的人口。 第17回合

我完成了耕地的研究。我立即在左上角黑莓丛下方放置了一块耕地,以提高食物产量。下一回合,我会在其他浆果丛上放置更多耕地,同时让村民采集黑莓丛。 第19回合

现在是第19回合,我开始建造3个集会点。此外,我解锁了山泉,并在底部的一个山地地格上建造了一个,该地格与2个空地格相邻。 接下来的6回合里,每个集会点需要投入总计6点行动值(减去1次使用)。另外4个(很快会变成5个,因为我在此期间多造了一个皮平)将负责收集食物、进行研究以及建造番茄田;这也意味着要开垦土地、收集种子和水源。 说到已开垦的土地,从现在开始,我绝不会从非开垦的地格收集水果或蔬菜。那样做太浪费了。 第25回合

现在是第25回合,如顶部所示,我有100%的几率触发【良性事件】(意味着我通过了事件判定)。 其他需要注意的重要事项是,我总共建造了4个番茄田,并且还会建造更多。我暂时停止了研究,因为需要人力来执行其他任务。一旦会议点的6个人力空闲出来,我就会恢复研究。 我将开始使用更广角的画面,以便捕捉整个村庄正在发生的所有事情。如果这样导致难以看清单个建筑,我深表歉意。如有必要,建议将截图放大查看。 第26回合

第一个事件已经结束,我获得了【高效会议点数】这个正面事件,但这其实没什么用,因为我近期不打算使用相关建筑,甚至可能再也不会用了。 第一个事件结束后,是时候退后一步重新评估了。先从防护说起。 我已经计划好要建造四个【池塘】来应对即将到来的两次【热浪事件】。下一次热浪事件将在10回合后开始,但我可以晚2回合完成池塘的建造。这样我总共有12回合的时间来研究【池塘】、建造所有池塘并训练【守望者】。如果我现在开始以每回合6点的研究速度进行研究,应该刚好能赶在事件发生前完成。 处理完防护问题后,另一件需要考虑的事情就是发展村庄。显然,我需要更多的【资源点】。如上面的截图所示,我已经在几回合前建造的小屋里培育着2个皮普,同时还在建造另一个小屋。在此期间,我用标识扩展村庄,并建造更多的番茄田来养活不断增长的人口。 这两个计划都需要大量木材。每个池塘的建造费用为12木材,总共需要48木材。我还需要至少4个山泉,每个山泉花费4木材,这又是16木材。我至少每两回合建造1个小屋,因此每回合会额外消耗2木材。我很快就需要再建一个木材堆,或许是两个。 第32回合

第32回合报告。需要注意的是,从第26回合开始,我又获得了5个资源点。我仍在继续积累资源点(并且还需要很长时间),正如你们所见,我正在建造新的小屋(位于露营地向右上方两格处)。我还通过增加番茄田来扩大了食物生产。 同时,我也在努力解锁池塘蓝图。在此期间,我收集了大量木材,并向外扩张以到达之前标记为山泉建造点的山地格子。很快我就会建造水坑,一旦解锁池塘,就能立即将其升级。 第35回合

这是夏季开始前的回合,也是我完成池塘研究的回合。首先要做的就是将我的水坑升级为池塘,你可以在左上角看到。我总共需要4个池塘,最左边有2个水坑,最右边有1个水坑和1个正在建造的水坑。一旦收集到足够的木材,这些就会升级。 说到木材,接下来的几个回合我要暂停建造小屋,因为我需要木材来完成池塘的建造。我可以稍后再补足人口数量。 整合起来:前50回合游戏示例(第三部分) 到第40回合结束时,我需要33点寒冷值来度过炎热事件。池塘需要3回合建造,水坑需要1回合。从水坑升级到池塘所需的时间是建造时间的差值,即2回合。训练一名守望者需要1回合。这意味着左侧的2个池塘将在第38回合准备就绪,每个池塘有3个回合来产生寒冷值。2个池塘每回合产生4点寒冷值,持续3回合,总共可产生24点寒冷值,还差9点寒冷值。大部分缺失的寒冷值可以通过下一回合将右侧的一个水洼升级为池塘来弥补,这样它将在第39回合可用,能使用2次,额外产生8点寒冷值。最后的1点寒冷值将通过使用一次水洼来获得。 第40回合:

按照我上面列出的步骤操作后,我就达到了这个状态。第38回合我生成了8点寒冷值,第39回合是12点,现在第40回合是14点,总共34点寒冷值,足以通过该事件。 在此期间我唯一额外做的就是多获取了一些资源点。 第41回合(回合开始时)

通过季节性炎热事件后,我在地图底部获得了3丛浆果灌木,这还不错。 更重要的是,下一步是通过炎热末日事件。正如我早在第11回合就规划的那样,这只需将现有的4个池塘每个运作10回合(减去1回合),就能获得156点寒冷值,超过通过该事件所需的153点寒冷值阈值。 然而,我并没有4个池塘!在激活所有池塘后,我每回合只能获得14点寒冷值,而非16点。原来我故意忘记升级最后一个水洼,导致我只有3个池塘,而非计划中的4个。 像这样的错误时有发生。当这种情况发生时,不要惊慌,退后一步,重新计算你目前计划获得的防护量,并建造足够的紧急防护建筑来弥补剩余的缺口。 每座激活的寒冷建筑,我每回合能产生14点寒冷值。10回合后就是140点寒冷值,还差14点。或者,我可以把水洼升级为池塘,让它在7回合内每回合产生4点寒冷值,而不是10回合内每回合产生2点。这样总共能多产生8点寒冷值,使我总共达到148点寒冷值,但仍差5点。对于最后的5点寒冷值,我会再建造一个水洼并使用3次。 第43回合:

现在是第43回合,末日事件开始。如右侧所示,我已完成【池塘】的升级,并在上面额外建造了一个【水洼】,正如我之前所说的那样。现在是时候再次检查我的计算,看看当前计划能否达到153点寒冷值。 目前我有24点寒冷值,每回合产生14点寒冷值。从下一回合开始,每回合将产生18点寒冷值。以每回合18点寒冷值计算,7回合就能获得126点寒冷值。加上我已有的24点寒冷值和本回合的14点寒冷值,总共将达到164点,比阈值高出10点寒冷值。我应该在末日事件期间关闭【水洼】5个回合,以节省劳动力和水资源。 你可能已经注意到我停止了研究。这是因为与我习惯的情况相比,我现在的点数较少,但研究进度略有领先。优先考虑皮普(Pips)而非研究,所以我暂时停止了研究工作,让思考者们去收集木材、建造小屋和繁殖皮普。我刚刚完成了T3研究,所以如果可能的话,我想在继续研究之前升级我的研究建筑。 第49回合:

现在是酷热末日事件结束前的最后一回合,如你所见,我仅以1点盈余寒冷值通过了该事件。除了制造寒冷值外,我也一直在增加我的皮普人口。注意看,我的人口从第43回合的23个皮普增长到了第49回合的32个皮普。有了这些额外的皮普,我现在需要更多能让他们工作的建筑,所以我重启了我的研究建筑,并计划建造更多。 第50回合: 我们首先需要谈谈第二张预言书页。

这一页预言包含4个事件,其中最后一个是末日事件。以下是我将在未来30回合中面临的事件简要概述: 夏季30:2级恐惧事件 秋季1:1级疾病事件 秋季约5:1级寒冷事件 秋季8:2级寒冷事件 当我继续这次游戏时,我本会为这四个事件进行规划,但由于其过程与第一页事件非常相似,这里就略过了。 可能让你感到惊讶的是,季节性事件和末日事件都是寒冷事件。这是因为它们都发生在秋季,此时“天气”领域变为寒冷。为了战胜这些事件,我需要一个加热建筑,可以是灌木火、篝火或它们的任意升级建筑。下一步是将我的研究建筑升级为【抄写室】。我还想在不导致饥荒的前提下尽可能增加人口,并准备应对预言第二页中的四个事件。 根据预言页面显示,本季度不会再有高温事件了,所以我现在可以拆除【水池】。下一个需要应对寒冷的季节是明年春天,还有很多回合。我可以稍后再重建这些【水池】,现在我需要这些地块来建造更多的【番茄田】。拆除每个【水池】还能获得5单位木材,这是个不错的额外收获。 说到【水池】,在末日事件结束的那一刻,我就关闭了所有的【水池】、【水洼】和【山泉】。养成这样一个好习惯很重要:每当一个事件结束,就关闭所有用于该事件的建筑。这些小型预兆是无法避免的预兆事件,不会提升威胁等级,但可能会对大部分村民造成状态异常。在末日来临前,确保村庄中每个重要职业都有替补人员,以防他们因小型事件而无法工作,同时要确保能够治愈所有可治愈的状态异常。一旦你击败某个领域,与该事件相关的任何生产都可以停止。此外,一旦你击败疾病领域,就不再需要任何简易食物。 其他提示 以下是一些我认为重要但不适合放在指南其他部分的随机提示。 恩赐 你可能注意到我完全没有提到恩赐。这是因为:a) 它们并不重要;b) 我可以将所有你需要知道的内容整理成一个小列表: 第一个恩赐:你应该始终选择【更健康的作物】。其他两个选项作用不大。 第二个和第三个恩赐:这些选择其实都不太重要,但【住所容量+1】相当有用。如果你尚未解锁【红肉记忆】,【甘草食客】(你的子民可以食用木材)和【水分饮食】(你的子民可以饮用水分)并非毫无用处,或者在冬季前难以凑齐【大锅】时,它们可以作为不错的临时辅助。【坚硬木材】(建筑生命值+1)也还不错。 第四个恩赐:这是最重要的恩赐选择。【森林爱好者】和【水源爱好者】(分别在邻近森林/水源时+1产量)都是非常出色的恩赐,只要出现就应该优先选择。(森林通常比水源更好,不过我从未同时获得过这两个选项)。除了这两个之外,【木质码头】也很可靠。其他所有选项都没什么用处,不过大多数时候你应该能从这三个选项中挑选一个。 其他内容:第四个恩赐会在游戏理论上已决定胜负后不久出现,所以之后的恩赐其实无关紧要。话虽如此,【信任领域】通常比【激怒领域】更好。那个能让你的子民获得50%状态免疫的恩赐是唯一值得一提的其他恩赐,因为它对帮助抵抗末日带来的小型预兆相当有用,不过其实也没那么重要。至于【更健康的作物】,选择它后,所有未耗尽的蔬菜田和果树会立即获得+2次使用次数。如果你可以的话,应该让每块蔬菜田和每棵果树至少保留一次使用次数,这样它们就能从这+2的加成中受益。 建筑方面 除了神社/寺庙外,我没有提供最佳的建筑布局。我认为最好让玩家自己尝试去弄清楚这些布局,而不是我给出需要死记硬背的布局,因为它们往往相当简单,而且在我看来,弄清楚布局是游戏乐趣的一部分。话虽如此,我还是会为一些更复杂的建筑提供几个布局。请记住,我所有的布局都不会包含通往城镇中心的道路和铺路。 学校:不这样做往往意味着你在浪费宝贵的【回合】(pipturns)来进行无用的防护。 总结思考 首先我想强调的是,这次游戏流程是在最高难度下完成的。你的游戏不会有这么难。你的事件将需要少得多的防护值就能通过,而蓝图也需要更少的研究就能解锁。你可能无法像我这次一样第一次尝试就复制出这样的成果,但希望我能给你一些关于高手玩法的方向。 除了那些有相邻加成的建筑外,我没有谈论建筑的放置位置。在游戏初期,大多数建筑的放置位置其实并不重要,你随时可以拆除建筑并在之后把它们建到别的地方。通过精心规划,你或许能节省少量资源,但坦白说,这不值得费心。你应将精力更好地投入到人口增长、事件规划和研究优先级上。 我这次游戏并未完美操作。除了明显的池塘数量计算失误外,我的皮普人口本可以更多。有好几次,我都闲置了本可用于建造小屋以增加皮普的木材。在前20回合,我确实过度优先考虑了研究。或许我对番茄田的布局可以更灵活些,少种些番茄田节省下来的皮普回合,本可以用来繁殖更多皮普。这些小错误会带来指数级的代价:培育一个新皮普需要4个皮普回合。要是我能在第10回合多获得1点资源点,就能用这额外的1点资源点再生成10点资源点,而这些资源点又能用来生成更多资源点。 即便列出了这些我注意到并记住的失误,只要接下来操作合理,我依然能赢得这一局。在第50回合拥有35点资源点,即便是在最高难度下也完全足够确保胜利。对于更低难度,第50回合时甚至不到10点资源点也有可能获胜,但那时你应该能拥有更多人口。 简单说说中后期游戏。 前期游戏是大多数玩家感到困难的阶段,也是大多数游戏局失败的地方。如果你遵循本指南到目前为止的所有内容,中后期游戏应该会很轻松,因为你可以轻松地浏览科技树,并通过过于先进的防御建筑或纯粹的数量优势来强行应对每个事件。因此,本指南将只用一个部分来介绍中后期游戏。请记住,我不会实际定义中期和后期游戏何时开始;我有自己的定义,但它们并不重要,而且很可能与其他玩家的定义不同。 在你经历第一次末日事件后,下一步是过渡到【抄写室】。【抄写室】是你将研究产量提升到每回合100以上的方式,不过在较低难度下,至少达到一半的数量也能应对。每个抄写室每回合可产出7点研究值,因此若你想达到每回合100点研究值,大约需要15个抄写室;若目标为每回合56点研究值,则大约需要8个抄写室。 你需要足够多的人口来支持这么多抄写室。当所有抄写室都布置好后,你的人口应达到或接近最大值(这里的“最大值”指你期望的最高人口数量)。 你要为过冬做好食物储备。如果你拥有相关记忆,【红肉大锅】会是不错的选择。你可以建造大型动物围栏,用大麦喂养动物后将其屠宰获取红肉,然后用红肉在大锅中制作糊状物。如果没有该记忆,你可以用鸡替代,通过鸡蛋加水的肉类食谱来制作糊状物。坩埚最大的科技前提是铜条的建造成本。你需要在有时间时按【铜矿】>【熔炉】>【坩埚】的顺序发展,然后如果你使用红肉,就按【大麦田】>【大型动物围栏】>【屠宰工坊】的顺序;如果使用鸡肉,则按【鸡舍】>【蛋场】>【屠宰工坊】的顺序。要记住,在此期间你需要处理各种事件,确保优先处理这些事件。 此时游戏应该会顺利进行。对于较低难度,如果你人口足够多,可能已经拥有赢得游戏剩余部分所需的所有科技。无论如何,下一步是【资产阶级转型】。要将一名平民晋升为资产阶级,你需要所有必要的科技:资产阶级住房、精致食物、布料,以及一座能让资产阶级发挥作用的建筑。这类建筑通常是学校或图书馆。两者都需要书籍,而图书馆还需要木材、砖块和砖砌路面。很多时候,砖块建筑会是你的第一个资产阶级人口。 一旦建造了足够多的学校或图书馆,你的研究产出应该能大致翻倍,之后几个季度就能研究科技树的大部分内容。这个阶段主要是系统性地收集你应对未来威胁所需的蓝图,同时处理那些在危险程度上可能低于你当前科技水平的事件。在第二个冬季结束时,该季节的最后一回合会伴随一个末日事件,之后你将面临天启。如果你一直按照指南进行游戏,此时应该已经顺利应对了多起事件,天启也不会有太大不同。天启是四个领域同时发生的事件,持续回合数分别为6、11、17和25。前三个事件的威胁等级为6,最后一个事件始终来自你的主要领域,威胁等级为7。如果你能坚持到这一步,这应该不会构成太大挑战,但你需要留意每个事件前几回合出现的小型预兆事件。

如果你正在使用学校,上述方法是最佳选择。放置抄写室时,将它们摆成4x4的正方形,并在角落放置造纸厂/纸草切割机。理想情况下,造纸建筑应与木材/麻类建筑相邻,若无法实现,也可将造纸建筑放置在其他位置。当解锁学校后,将中间的四个抄写室升级为学校。即使解锁了学校,通常最好还是让抄写室继续运作,这样你就能在不占用整张地图建造学校的情况下产出足够的研究。 这种布局最困难的部分是寻找空间。4x4的空旷区域并不容易找到,因此如果你计划使用学校,建议提前规划好它们的放置位置。如果你足够幸运,拥有一整块7x4的空地,就可以使用右侧那个更具野心的布局。学校在空间利用上的低效是我完全不使用它们、直接跳过并建造图书馆的主要原因。图书馆

美观建筑只能放置在耕地上。 鸡

如果你真的想使用鸡,这是最好的方法(或者至少是我在两小时内找到的最佳布局)。尽管上述布局比通用的4鸡舍+1蛋场设置效率高得多,但在游戏初期它仍然不如蔬菜/水果,在游戏后期也不如大锅。 以下是我尝试过的其他一些布局

在你看到的7种布局中,12:8的选项几乎绝对优于其他6种布局。我计算了所有可能的种子生产建筑的效率,包括不同相邻情况的种子田。如果你愿意进一步扩展,或许能略微提升效率,但它已经能产出你所需的更多鸡蛋,而且找到5x4的空间已经足够困难了。 建筑相关实用技巧列表: 非当前季节的建筑无法为其他建筑提供相邻加成/满足相邻需求。唯一的例外是麻田,它似乎在冬季也能为纸莎草切割机提供相邻加成。如果建筑物需要特定的铺路,那么将其放置在没有该铺路的地格上会使建造时间增加1回合;如果是石头/砖块铺路,还会使建造费用增加1石头或1砖块,这是为了计入铺设铺路所需的回合。如果尚未研究该建筑物的蓝图,你可以铺设铺路,从而有效地将该建筑物的建造速度加快1回合。 在进行资产阶级转型之前,你应该尝试将小屋以棋盘格的方式围绕城镇中心放置,这样更容易放置那些具有【每相邻1个住所+X】加成的建筑物,这类建筑物有很多。 采集者同时被视为水果生产者和大麻生产者,而最高级别的希望生产者是休闲类建筑物。即使地图上没有野生动物,你也可以将动物吸引到动物围栏中。 能够屠宰动物的建筑可以屠宰地图上任何围栏中的动物,而不仅仅是相邻围栏的动物。 对于动物屠宰,建造第二个屠宰建筑比将每个围栏都达到最大容量更好。种植小麦、水果、蔬菜或种子的成本远高于建造第二个效率较低的屠宰建筑的成本。 据我所知,每只被驯服的动物的生成和生长方式都相同。我认为你需要3个以上的动物围栏才能每回合屠宰1只动物,但动物生长可能存在bug。 拆除建筑会返还一半的建造资源成本。例外情况是农田建筑,它们总是返还4个种子。 其他提示(部分)对于这份清单,我想再次强调一个黄金法则:不要勉强自己去做那些会降低游戏乐趣的事情。享受游戏远比获胜重要得多。 游戏计算时总会对你有利地向上取整。 我建议新手玩家永远不要放弃你的回合。除非你尝试从每一个看似已经失败的局面中奋力挽回胜利,否则你不会知道哪些情况会导致失败,哪些情况是可以挽回的。在较低难度下,一个负面事件甚至一个末日事件都很容易挽回。 经过几轮游戏后,我建议在设置中开启快速回合过渡或超级快速回合过渡。这将使游戏加快或完全跳过回合结束动画,这些动画可能会花费不少时间。【禁用过场动画】选项会关闭预言页面的过场动画,因此我建议即使部分过场动画让你感到厌烦,也暂时保持此设置开启作为提醒。最终你会养成定期以及在每次末日事件后查看预言页面的习惯,届时再关闭此选项会更合适。完成故事后,就可以放心关闭【禁用对话】选项了。 在特殊行动菜单中,你应该启用【显示行动槽】功能。 你可以按住Shift键点击来在任意位置放置建筑蓝图,而无需实际建造建筑。你可以利用此功能提前多个回合规划建筑布局,但要注意关闭并重新加载游戏后,建筑的“阴影”会消失。地图并非无限大;地图边缘的地格将是密林、不可逾越的山脉或深海中的一种。你无法对密林使用砍树,无法对不可逾越的山脉使用移石,也无法在深海放置木码头。不过你可以在密林或不可逾越的山脉上建造建筑,例如森林神龛或采石场。 在事件进行期间,你可以将鼠标悬停在领域上,它会显示你需要多少额外的防护才能100%通过该事件。这个数字假设能量产量是恒定的,并且会考虑当前回合的产量。但请谨慎依赖这个数字;虽然它可能有帮助,但它基于许多不一定成立的假设。结语 在结束本指南之前,我要感谢Discord用户Fudcake,感谢他在《点老救世记》官方Discord服务器上分享的建议。我确实从他那里学到了一些东西,其中一些内容已纳入本指南。 同时,我也要感谢开发者(我将以其Discord用户名Catman来称呼他),感谢他开发了这款出色的游戏,并在游戏发布后持续提供支持。 如果您有任何反馈或问题,我很乐意倾听。我会尽量及时回复。 只要我还在玩这款游戏,我会努力根据重大平衡性更新来更新本指南。除非核心机制发生根本性变化,否则本指南的大部分内容应该会保持相对稳定。