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游戏文件修改/宝石编辑器(GEM Editor)

2026-04-01 19:00:23

AI智能总结导读

本文介绍基于GEM引擎的战争之人系列游戏的文件修改教程,讲解了gamelogic文件夹的路径,以及修改武器、弹药、载具参数的具体方法,还说明了修改的局限性和游戏崩溃的修复要点。

文件修改:使用GEM编辑器制作地图 说明 初步说明 整个战争之人系列,从《士兵:荣誉勋章》[2004](个人认为是最经典的单人任务)到《战争之人:突击小队2》[2014],均基于GEM游戏引擎。从《战争之人:突击小队》开始,使用的是GEM 2引擎。 该引擎有几个优点: 1. 易于修改——内置编辑器相当直观,且提供了丰富的功能。 2. 可以简单地修改游戏文件(稍后会详细说明)。 3. 即使操作失误导致游戏崩溃,也容易修复,这要归功于清晰的“崩溃日志”,其中详细记录了所有问题。 那么,让我们开始我们的游戏制作吧。 (目前,我先从文件修改本身开始。)后续我会继续扩展该板块。

游戏文件模组制作——"gamelogic"即游戏中不合逻辑的逻辑。 什么是游戏文件模组制作?其实就是替换武器、手榴弹、射速等各个组件的数值。其局限性在于只能在单人模式中使用,或者如果另一个人(例如在局域网中的朋友)使用相同的文件集才能使用。(关于文件同步我不确定,但游戏的安全机制可能会阻止此类解决方案)。 我们开始吧! 首先,我们专注于修改武器、炮管、爆炸、手榴弹等你们想要修改的参数: 1. 找到名为"gamelogic"的文件夹 其路径如下: (C、D、E等盘符):SteamLibrary\steamapps\common\Men of War Assault Squad\resource\gamelogic

这是一个扩展名为.pak的文件。它包含我们游戏所需的所有最重要的东西。 使用WinRar打开它。你将看到这样的画面:

打开选中的文件夹:

我们到了。

现在对各个类别进行说明: _settings - 设置 ammo - 弹药参数修改 bazooka - 此处包含铁拳火箭筒、坦克杀手火箭筒、巴祖卡火箭筒等相关数据 body - 装甲,即“装甲板” bombing - 航空炸弹、 artillery爆炸参数等 capacity - 字面意为“容量”,如桶、箱子 content - 吗啡、麻醉剂(?)、水、火爆炸物 - 炸药、地雷、“神风炸弹” 火焰 - 喷火器 手榴弹 - 普通手榴弹和烟雾弹 枪械 - 武器(我们最感兴趣的文件夹) 头部 - 贝雷帽、头盔、头部护具 医疗 - 药品 近战 - 近战武器(斧头、刀具) 机枪 - 机关枪 手枪 - 手枪 反应式 - 歌利亚遥控炸弹、喀秋莎火箭炮、突击虎自行火炮(武器和弹药) 步枪 - 毛瑟步枪、莫辛纳甘步枪、M1加兰德步枪等 炮弹 - 弹药(我们第二个感兴趣的文件夹) 冲锋枪 - 冲锋枪 特殊 - 特殊物品(啤酒、望远镜、小鸡(没有什么比用小鸡摧毁IS-3更令人开心的了;')) 现在如何编辑呢? 进入你感兴趣的类别,选择文件。例如,我们将修改猎虎坦克歼击车的火炮以适配我们的指南: 首先,进入“gun”文件夹,找到对应口径的火炮文件(需要具备基本的二战载具知识)。猎虎坦克歼击车在原版中配备的是128毫米Pak44火炮。(这里暂不考虑装备虎王坦克88毫米火炮的改装情况,那种情况通常是在缺乏“128毫米炮”时的权宜之计,算是个小知识)。 也就是这个文件:

使用记事本打开它,会出现这样的内容: 【我们只关注我标记的这些参数,除非你们希望猎虎坦克每次射击后都像狗一样叫或者像鸡一样咯咯叫 xD】

最基础的说明。如果你想询问其他数值,请私信。 - recheargeTime - 装填时间(每个数值需 +1 秒用于抛壳) - range - 炮弹射程。(小、中、最大) - speed - 速度(米/秒) - projectileDamage - 炮弹对模块、装甲、乘员的伤害值(是的,游戏引擎也需要从某处获取数值,通过算法计算每个模块的伤害) - 穿甲弹(AP)的“damage” - 其实就是穿深[后续数字代表距离目标每增加50米的数值。即a)0米,b)50米等] - “apcr”的damage - 硬芯穿甲弹(APCR)的穿深 - accuracy - 精度。(可用最小值、中等(?-填充 - 每次射击发射的弹丸数量,例如{filling "bullet128" 4} 游戏文件模组化 - “gamelogic”即拥有沙皇炸弹威力的手榴弹。 在这部分,我将讲解弹药参数的模组化概念。 我们按照指南前一部分的操作方式,进入“SHELL”文件夹。 几乎所有文件的扩展名为“.ammo”。亲爱的读者,你可能知道这是什么意思。不知道?那我来解释一下。 这是定义我们那可靠的猎虎坦克歼击车弹药的文件。每个炮管有三种弹药: -“AP” - 穿甲弹 - 普通的反坦克弹药。 -“APCR” - 硬芯穿甲弹 - 非常有效的次口径弹药。一旦命中就能摧毁目标。"FG" - 破片弹药 - 即碎片弹药(高爆弹)。 游戏中的弹药定义了以下参数: *inventory - 物品栏格子尺寸,例如{6 1}表示高度1,宽度6。 *fg_(medium,heavy,light) - AP、APCR(但具体是怎样呢?)、FG弹药的弹头爆炸物质量。 *mass - 弹药在装备中的质量。 *anti-apc - 对装甲车辆的伤害。 *damage and blastwave - 伤害和冲击波。 a) energy - 能量,以千克TNT当量表示。 b) blastwave - 冲击波范围,以米为单位。(第一个数字定义冲击波的最小值,第二个为最大值)。 *enicty - 弹药的专有名称。 *detonationThickness - 烟雾弹的引爆概率。那么烟雾层多久会生成一次 *反坦克 - 对坦克造成的伤害。

其他类型的弹药,如火箭筒、手枪、重机枪等的编辑方式相同。 游戏文件修改——“enity”文件,即拥有千米厚装甲的“猎虎”重型坦克。 [稍微高级一点的操作] “enity”文件夹用于定义各个单位的属性,其中包含多个文件。由于我们的重点是心爱的“猎虎”坦克,因此需要按照以下路径查找: (C、D、E盘):SteamLibrary\steamapps\common\Men of War Assault Squad\resource\enity 在该文件夹中可以找到这样一个文件:

这是包含“-vechicle”文件的文件,即各种类型的载具。

无法识别或无法翻译,已删除。

现在这里:

现在我们有来自我们的Jagódki的文件:

选中的文件扩展名为.def。通常可以用记事本打开进行处理。 不过首先来解释一下其他文件:当我将指南扩展到GeM编辑器时,这些文件会更有用: *.ply - 多边形,即坦克是由大量三角形构成的。 *.DDS - 坦克的纹理,也就是我们那漂亮的灰棕色“小宝贝”。 *.txt - 这个应该不用多说了吧。 *.mdl - 3D模型。 *.def - 我们的数据圣地,包含坦克的所有参数。 *.anm - 射击、倒车、炮塔转动等动画。vol - 声音文件,炮管射击声,履带摩擦声,发动机声音 现在我来解释所有重要的代码行 [那些我没有描述的代码行不值得去动,除非你们想让游戏崩溃] 音量 - 载具、单位发出的各种声音 armor_spa_heavy - 装甲的等级和厚度。依次为:正面、背面、侧面 engine armor - 即发动机外壳的厚度(?搞了两年GEM编辑器我到现在也没完全弄明白这个;-;?) armor_mantlet - 炮盾厚度 crew_4_human - 标准情况下,载具的乘员 extender "inventory" - 载具的物品栏。弹药数量决定了其……明白了……数量。a) 物品【ammo bullet128 ap】25 - AP弹药 b) 物品【ammo bullet128 fg】14 - HE弹药 c) 物品【ammo bullet128 apcr】5 - APCR弹药 d) 物品【ammo mgun】3300 - 机枪弹药 *mass - 车辆质量(以千克为单位) *Locomotion - 车辆移动性能 a) Maxspeed - 最大速度 b) maxSpeedAtMaxTurn - 最大转向速度 c) StartTime - 在普通路面上加速至最大速度所需时间 d) BrakeTime - 制动时间 e) StopTime - 停止时间 f) TurnStart - 转向开始时间g) 转向时间 - 360度旋转所需时间 h) 转向停止 - 旋转时停止 i) 转向半径 - 旋转半径 j) 档位 - 档位,切换下一档位的时间 k) 倒档 - 切换倒档的时间 *燃油箱 - 燃油容器 a) 容量 - 总加油量 b) 消耗率 - 消耗速度 *速度 - 各档位速度 a) 正常 - 对应2档 b) 慢速12 - 对应1档 如何处理并修复游戏崩溃问题? 关键在于了解哪里出现问题以及为何没有反应。 例如崩溃情况:

例如:这里输入了错误的符号。也就是在“2<<,2”之间的“逗号”。所有的装填分数都用“.”(点)来表示。

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