• 为玩具AI创建【武器】 • 为玩家创建【物品】【武器】 武器相关往期指南 玩具大作战MOD:官方玩具大作战资源及你的模组常规设置 玩具大作战MOD:玩具音效 ⚑【武器】多重射击

基础预制体:【武器】基础 你需要设置多重射击时间,并将枪口数量设置为一个以上 • 结果:速射左轮每0.12秒射击两次,然后重新装弹2秒(射速) ⚑【武器】治疗

基础预制体:【武器】基础治疗 此武器将瞄准并治疗友方单位(+75生命值 * 子弹治疗倍率) ⚑【武器】近战

基础预制体:【武器】近战基础 建议将偏好目标标签设置为士兵,以增加对士兵的伤害 • 对士兵伤害(300 * 2.5)= 750 • 对载具及其他目标伤害 = 300 你也可以将此方法用于专注击杀士兵的狙击手 射速仅用于AI,因此AI每0.5秒会播放一次近战攻击动画 • 玩家使用动画的碰撞箱帧数据,所以该数值对玩家没有实际影响 ⚫ 武器 近战僵尸 *示例
使用半径作为距离检测 射速,每1.5秒攻击一次 【武器】动画 简单旋转动画

你可以使用旋转动作来制作简单的旋转动画。根据你的武器调整旋转轴和速度。类似迷你炮的武器大多使用Z轴。A. 创建自定义动画

对于更复杂的【武器】动画,你可以创建【AO(动画覆盖)】B。创建自定义动画关键帧
使用Unity动画录制功能创建你自己的武器动画关键帧。 • 重要提示:确保在此步骤前你的武器已制作完成。因为变换的细微更改可能导致动画无法正常运行,届时你必须重新执行此步骤! ⚑ 【武器】基础及枪口朝向目标旋转

添加底座旋转(坦克头部旋转)和炮口旋转(坦克炮管旋转) 你还可以添加泵动式动画 • 调整泵动式动作的幅度(-1.2,负值表示向后移动) • 然后调整速度值(1.2) ⚑【武器】调整【是否可见】方框

调整紫色方框以覆盖3D武器模型的大部分区域,完成后不要忘记恢复原状。这是为了游戏优化。大多数陆军士兵和方块士兵的武器模型尺寸相对较小,因此你可以将缩放比例设置为(1.5/1.5/3)。★【武器】属性详情

偏好目标标签:对特定标签造成的伤害提升 特殊偏好目标标签:对特定标签附加伤害 子弹散布:武器的子弹散布范围或精准度 攻击半径:玩具AI开始攻击时的距离 射速:数值越低表示射速越快 旋转速度:士兵的武器无需旋转,可将其设为0。坦克、炮塔等可能需要设置旋转速度 连射时间:速射模式 • 示例:突击步枪三连发、速射左轮等 开火音效:拖拽并插入你的【音效】 • 示例:【音效】突击步枪开火、【音效】霰弹枪开火、【音效】僵尸近战攻击 底座与枪口旋转:主要用于坦克、炮塔、炮台等(向目标旋转) 弹丸数量:每次射击发射的子弹数量• 示例:霰弹枪 效果枪口闪光:这是子弹生成的位置,同时会播放【特效】枪口闪光 后坐力:仅玩家。后坐力越大,相机震动幅度越大 ⚑ 玩家【物品】【武器】手枪

基础预制件:【物品】【武器】【主武器】基础 设置闲置动画为手枪 ⚑ 玩家【物品】【武器】狙击枪

基础预制件:【物品】【武器】【主武器】基础 添加【瞄准聚焦】并调整其位置至狙击瞄准镜内某处 CameraAimingFOVMultiplier:如同实际狙击枪,你可以添加放大和缩小机制(玩家在瞄准时使用鼠标滚轮滚动)。数值越小,放大程度越高! • 示例: - 狙击瞄准视野 = 6 且 视野倍率 = 0.5 - 结果:玩家可从 6 视野放大至 3 视野(6 * 0.5)“视野越小,放大程度越高” ⚑ 玩家【物品】【武器】迫击炮
基础预制件:【物品】【武器】【主武器】迫击炮底座 将所有准星设置为迫击炮准星 调整瞄准缩放,即玩家使用迫击炮瞄准时的缩放程度 • Y:增加相机高度 • Z:拉远相机距离(推荐值为-45) ⚑ 玩家【物品】【武器】近战

基础预制件: • [物品] [武器] [主武器] [近战] 基础 • [物品] [武器] [主武器] [近战] 钝器基础 • [物品] [武器] [主武器] [近战] 利器基础 • [物品] [武器] [主武器] [近战] 尖刺基础 仅攻击单个目标:一次挥击只能击中单个目标 击中时触发布娃娃效果:敌人被玩家击中后进入布娃娃状态 忽略玩具英雄布娃娃效果:敌方英雄被击中时不会进入布娃娃状态 ⚑ 玩家 [物品] [武器] 双持左手武器

基础预制体:【物品】【武器】【技能】左手主武器基础 确保双持武器启用选项处于勾选激活状态 自定义左手开火:自定义玩家动画——左手拿起双持武器并准备开火。确保你的动画片段名称以“左手开火自定义”开头 • 示例:左手开火自定义冲锋枪、左手开火自定义霰弹枪等 ⚑ 玩家【物品】【武器】手榴弹 ⚫ 【武器】手榴弹
【物品】【武器】【副武器】手榴弹
基础预制体:【物品】【武器】【副手】手榴弹基础 确保在武器基础脚本中使用子弹手榴弹 • 重要提示:所有与手榴弹相关的内容仅适用于玩家。玩具AI无法使用手榴弹武器 你可以添加自定义投掷动画,确保你的动画片段名称以“左手投掷自定义”开头 • 示例:左手投掷自定义闪光弹、左手投掷自定义燃烧瓶等 ⚑【物品】【武器】-【左手】辅助器

你可以将【模组助手】左手拖动到【左手】位置。这将帮助你正确调整【左手】位置。之后别忘了移除【模组助手】左手。⚑【物品】【武器】配置文件数据图标

玩家主武器.png:600x170 其他玩家武器.png:400x400 按照本指南创建头像: 玩具大作战 MOD:档案数据及描述 ★【物品】【武器】【主武器】属性详情

子弹伤害倍率:提高武器伤害倍率 子弹伤害倍率:增加武器散布范围 射速倍率:数值越低,射速越快 偏好伤害倍率:提高偏好伤害倍率 特殊偏好伤害倍率:添加特殊偏好伤害倍率 命中效果间隔倍率:数值越大,命中效果越少 例如:火焰喷射器发射【子弹】火焰……然后子弹可以生成【伤害】火焰命中效果。因此你可能需要减少生成数量,否则火焰喷射器可能会过于强力,并且由于同时播放过多火焰效果,还会导致游戏性能问题 弹匣容量:设为0时弹药槽无限(默认),你也可以调整数值来强化武器• 示例: - 弹药量 = 3 及 弹匣容量上限 = 10 - 结果:总弹药容量上限为 30(3 × 10) 弹药消耗减免概率:射击时不消耗弹药的概率,设为100时即为无限弹药 • 示例:手枪 是否单发:每次鼠标点击射击一次 准星:选择与你的武器匹配的准星 瞄准视野:数值越大,玩家瞄准的放大程度越高 第一人称向量:有时像火箭筒、四联火箭发射器这类武器尺寸过大,你可能需要调整它们,以避免遮挡第一人称模式的相机视野。• X:添加左右位置 • Y:添加高度位置 • Z:添加前后位置 ReloadAnimation:设为默认以启用换弹动画功能 CustomReloadAnimation:自定义动画片段名称必须以【Reload Custom】开头 • 示例:Reload Custom Shotgun、Reload Custom Bazooka CustomReloadingSoundAnimation:玩家开始执行换弹动画时,用于播放换弹音效的延迟计时器 DisableFPSMode:玩家无法进入第一人称射击模式 • 示例:玩家使用近战武器时无法进入第一人称模式 FullUpperBodyAnimation:完全控制上半身动画。此功能主要仅用于近战武器自定义闲置动画:自定义动画片段名称必须以【Idle Weapon Custom】开头 • 示例:Idle Weapon Custom Shotgun、Idle Weapon Custom Revolver 自定义攻击动画:自定义动画片段名称必须以【Attack Custom】开头 • 示例:Attack Custom Rifle、Attack Custom Submachinegun 左手IK覆盖:如果不希望使用玩家原始左手IK设置,请设为默认 武器模组 - 下一篇指南 《玩具大作战》模组:烘焙玩具及最终步骤!




换一换 



























