关于游戏创作的一切。重要提示!本指南中的信息截止到包含盗版内容的更新发布前。 首先 警告!内容篇幅较长 要制作出高质量的游戏,需要考虑诸多因素。本文将指导你如何实现这一目标。 通常,游戏开发的目标是获得高分(最好是9.5分以上)。不过,在开发过程中,你的操作并不会直接影响这一评分,更多的是影响你的游戏内资金。游戏评分(隐藏数值,您不会看到。请勿与所谓的游戏评价混淆)由设计和技术的总和除以游戏规模修正值(这是为了弥补大型游戏开发时间更长、积累分数更多的情况),再乘以若干质量修正值得出。通常,所有这些修正值都在0.6到1之间。因此,如果你遵循“最高质量”的规则,你将比遵循“最低质量”的规则拥有更多的创作自由。 对于那些没看懂上面两段内容的人,我来解释一下。每个游戏都有三个开发阶段,在这些阶段中你需要上下拖动滑块。在每个阶段,**将滑块调整到正确的百分比比例非常重要**,因为这将是获得良好评测的关键因素。比如说,动作(Action)类型在开发时间分配上,会优先考虑【引擎】和【游戏玩法】这两个参数(其中引擎是最重要的)。而【剧情/任务】参数在这里则带有“负面”修正。因此,分配给引擎和游戏玩法的时间占比会很高(引擎修正值为1,分配100%;游戏玩法修正值为0.9,分配80%),而剧情/任务则分配0%(因为其修正值为0.7)。我们可以看到下方进度条显示,超过40%的时间用于引擎和游戏玩法,而用于故事/任务的时间不到20%——这正是上文段落中所提到的:“不良”修饰符意味着开发时间不足,而“良好”修饰符(系数>=0.9)则要求(进度条上显示的)占比超过40%(而非滑块所示)。在游戏类型/主题的组合方面,还有更为严格的规则。存在【伟大组合】(great combos)(其质量修正值为1)和【奇特组合】(strange combos)(质量有损失,修正值最低为0.6)。因此,如果你需要获得奇特组合,在选择游戏类型/主题时会受到很大限制(更不用说制作多类型游戏了)。不过,如果你专注于打造伟大组合,就会有更多自由。例如,地下城、飞机、奇幻等许多主题不仅能组合出一个最低级的奇怪组合(查看带有正负值的表格,其中只有2个负值),还能组合出4个很棒的组合(4个正值)。总的来说,有很多主题产生的【奇怪组合】比【伟大组合】要多(比如【游戏开发】和【超级英雄】主题,会产生3个奇怪组合和1个伟大组合;还有【浪漫】、【创业】、【医院】和【外科手术】主题,比例是2比1),而大多数主题则是伟大组合比奇怪组合多。因此,本页面无法帮助你开发出能获得良好游戏评测(即游戏杂志/出版物给出的四位数评分页面)的游戏。它会告诉你如何制作更高质量的游戏,而这反过来将有助于获得良好的评测。如果您开发的游戏质量稳定(达成【绝佳组合】,技术/设计平衡,没有漏洞),那么您的游戏评分将几乎完全基于设计/技术点数之和——这些点数就是您在开发过程中看到的顶部橙色和蓝色小球。这样一来,在看到游戏评测之前,您就能更容易判断自己的工作完成得有多出色。若想了解有关评测的更多信息以及游戏质量的评估方式,请查看【评测算法】。 错误 首先,请避免以下情况: 开发两款主题/类型/次要类型完全相同的连续游戏。 在前作发布后不到40周内开发续作或资料片(扩展包)。 使用同一引擎开发续作(不适用于资料片)。开发大型游戏时未使用4级或更高等级的2D图形/3级或更高等级的3D图形。 开发AAA游戏时未使用5级或更高等级的3D图形。 开发AAA游戏时未为该游戏类型的重要领域至少指派三名相关专家。因此,至少降低其中一个因素都会显著减少总游戏得分。游戏得分不会直接影响游戏评分,而是会与上一个游戏得分进行比较,以计算游戏评分(详情见下一段)。如上所述,游戏质量的计算方式是结合各种不同的修正值,每个修正值都作为设计与技术总和的乘数来应用。除上述提及的内容外,还存在以下影响游戏质量的因素:技术/设计滑块偏移(时间百分比)、游戏类型/主题组合、趋势(潮流)、错误(漏洞)。因此,为确保开发出高质量游戏(潮流在一定程度上属于随机因素),在开发过程中你需要:获得正确的设计与技术之间的最终点数平衡 选择伟大的组合(great combo)类型和主题 选择与你的类型(或多类型游戏的所有类型)相匹配的平台 发现并修复错误(bug)。游戏创建过程可以分为两个主要部分:生产准备和开发。 生产准备。在准备生产阶段,当决定游戏的主要问题时,可设置以下参数: 游戏名称 规模。它会影响开发所花费的时间和成本。小型游戏很难获得平均10分。 目标受众 主题。游戏的总体主题(军事、奇幻、科幻等) 类型 平台 游戏引擎 选择类型是准备过程中最重要的环节。游戏类型会影响开发过程中做出的大多数决策。 主题/类型组合 生产准备的重要部分是选择主题和类型。它们的组合可能会产生【绝佳组合】(Great Combo)或【奇特组合】(Strange Combo)。 单一类型组合 此表格基于游戏的原始数据。您可以在游戏开发之外通过研究新领域(让您的员工在这些领域进行开发时获得更多点数)、培训员工或招聘新员工(这会增加对整体项目的贡献)来影响设计和技术点数的总和,而在游戏开发过程中,您可以影响所有质量修正值。 高质量≠好评!首先,要明白制作精良的游戏并不一定能保证获得高分评价(即媒体评分表)。 在这款游戏中,你唯一的竞争对手是自己,也就是你之前的记录(游戏初期阶段除外,此时你需要与游戏预设的基准记录进行竞争)。您的游戏得分会与您的最佳游戏得分(考虑约10%-20%的增长)进行比较,这将成为您的最终游戏评价(即【评价分数】)(之后评价分数会随机发生小幅变化)。因此,要获得良好的评价,您需要略微提高自己之前的游戏得分。有一点非常重要需要理解: 要想一次性获得良好的评价,你只需继续游玩,无论你的操作如何,终有一天会获得9.5分以上的游戏评分。 而要想每次都获得良好的评价,你必须持续开发游戏并不断改进,但不要追求完美。每一款新游戏都应该比上一款稍微好一点。那你们为什么还要费心去制作高质量的游戏呢?因为制作一款高质量的游戏(经过全面的质量检测)比制作那些质量参差不齐的劣质游戏要容易得多(由于后续游戏会与前作进行比较,时好时坏并非最佳选择——编者注)。例如,若想通过滑块操作获得更高质量的游戏,在开发过程中,某些项目的滑块数值不能低于20%(对应约3-6的游戏内评分),某些项目绝不能高于20%(对应约0-3的游戏内评分),并且至少要有两个项目的滑块数值超过40%(对应约3-6的游戏内评分)。 然而,若想制作低质量的游戏,则需反其道而行之:将某些项目的滑块数值设为低于20%(对应约3-6的游戏内评分),将某些项目的滑块数值设为高于20%(对应约0-3的游戏内评分)。因此,如果你追求更高质量,那么在2个滑块上有60%的自由度(滑块数值为100%中的60%,其余则无),在约1-4个滑块上有80%的自由度,在约0-3个滑块上有20%的自由度,而在剩余约0-6个滑块上有100%的自由度。如果你追求较低质量,那么在约3-6个滑块上有20%的自由度,在约0-3个滑块上有80%的自由度,在剩余0-6个滑块上有100%的自由度。这样一来,在前一种情况下,你总共有500%-800%的自由度(总自由度为900%),而在后一种情况下则有360%-660%的自由度。

多类型组合 获得多类型游戏【伟大组合】(Great Combo)的唯一方法是使用两种类型,且每种类型都能与主题形成【伟大组合】。这意味着像【外科手术】(Surgery)这样的主题无法在多类型游戏中获得【伟大组合】(参见上表,外科手术只有一种【伟大组合】搭配)。genre/platform combination each genre has its own popularity on each platform. your choice of genre relative to the platform has little impact on game reviews. it has more impact on game sales. the higher the sales modifier of the selected platform, the more you will earn. this table is based on the original data. (++) - excellent fit, (+) - good fit, (-) - avoid these combinations.

平台与目标受众的组合。 你会时不时收到关于目标受众与所选平台是否匹配的消息。你对受众的选择对游戏评价影响不大,主要影响的是游戏销量。平台的销售加成越高,你从该受众群体获得的收入就越多。 基于游戏原始数据。+ 比较合适 ++ 非常合适 - 避免此类组合

开发阶段。 设计滑块允许玩家控制项目各方面的时间分配。滑块相对于其他滑块(可在游戏开发屏幕底部查看)设置得越高,在开发过程中获得的分配时间就越多。滑块偏移有两个主要后果: 1. 分配的时间会影响游戏质量。 2. 设计点数和技术点数的数量会在开发过程中按比例添加到游戏中,具体比例取决于分配给相应部分的时间(例如,分配更多时间给引擎,会获得更多技术点数;而分配给剧情/任务的时间,则会提供更多设计点数)。游戏质量以及技术/设计的合理平衡(具体数值取决于你选择的游戏类型,是评分计算时需要追求的目标)在评分计算中非常重要。 总结一下——如何设置滑块: 查看下方表格,并注意你所选游戏类型(或组合)的任务与增减项之间的对应关系。确保在整个开发过程中,至少有两次将带加号的属性条调整到分配时间的40%以上。确保为带加号的属性分配不少于20%的时间,为带减号的属性分配不超过40%的时间。相应地,调整属性条,使其技术/设计比例符合你所选游戏类型(或组合)目标的25%范围要求。请记住,底部面板由三部分组成(位于滑块下方),重要的不是你为每个滑块分配多少百分比。所有这些数值(40%和20%)都是指底部面板各部分区域的大致大小。

对于多类型组合,其数值计算规则为:第一个选择的类型重要性是第二个的一半。

多类型游戏的核心在于消除类型要求,这能让你在运用各种功能时拥有更大的灵活性。例如,策略/冒险和策略/角色扮演这两种类型组合只有3个带“+”的属性项,其他属性项则无关紧要;因此,如果你制作策略或角色扮演(作为单一类型游戏),你将拥有6个带“+”的属性项和1个需要注意的带“-”的属性项。因此,当你以恰当的方式组合游戏类型时,多类型玩法能为你提供更大的创作自由。最好将这种玩法留给大型游戏和AAA游戏,因为在较低的游戏开发阶段,这种自由度并不能带来太多优势。新手开发指南 如果你在阅读完上一段内容后完全摸不着头脑,也搞不懂游戏的运作方式,但又想得到简单的解决办法,只需按照下方表格来设置滑块即可。 在使用下方表格之前,请先阅读以下内容。 滑块并非获得良好评分的主要方式,它是多种因素的综合体现。其中一些会考虑到之前的评价、你的员工、当前年份、面向平台的游戏类型等因素,而最主要的因素是你的技术/设计系数。我不是说表格毫无用处,但如果你一味遵循表格,而你的技术/设计点数又达不到理想数值,那么你会不断收到糟糕的评价。因为你的游戏质量会不稳定——有时你能符合表格的要求,有时却离高质量相去甚远,而这种不稳定性会导致差评。所以,请研究其他页面并在游戏过程中阅读它们,或者就直接享受游戏,按照你希望的样子去制作游戏。上面带有“+”和“-”符号的表格是最好的参考资料,前提是你清楚自己在做什么。例如,你的角色有300点技术、300点设计、300点速度和300点研究。你的第二名员工有500点技术、100点设计、150点速度和200点研究。第三名员工拥有400点技术值、200点设计值、200点速度值和100点研究值。你的技术/设计系数将不会生效。你的技术值对于大多数游戏类型来说已经足够高。角色扮演、冒险等类型的游戏会因为技术/设计比例不佳而质量较低,而模拟、策略类型的游戏则会因为比例偏向它们而拥有较高质量。如果你的员工设计点数高于技术点数,情况则会相反。因此,如果你按照以下表格来操作,你制作的某些类型游戏质量会不错,但其他类型的游戏质量会很差,这意味着你会收到差评,游戏评分也会不稳定。在离开第一个车库/办公室后,仅依靠这个表格,你永远无法稳定制作出高质量的游戏。你有两个选择,以Greenheart制作的原样享受游戏并从中获得乐趣开发者,或者在游戏数据页面查看技术/设计的最佳比例,查看评论算法,使用带有“+”和“-”的表格,运用良好组合(Good Combos),始终关注正确的受众群体,并确保技术/设计系数合理,在开发阶段合理分配员工。

请注意——虽然这在游戏初期确实有效,此时你只有一名员工且能力有限,但到了游戏后期,当你拥有多名员工和多种能力时,这个表格无法让你制作出最高质量的游戏,它只能作为一个大致的参考。 技能专精 在特定滑块上进行专精需要你满足技术和设计的等级要求。也可以为每个滑块单独培养一名专家。优秀的游戏需要专注于设计或技术的员工,或者在这两方面都均衡发展的员工。让你的全能型员工负责开发的最终阶段。培养一名专家需要消耗200点研究点和500万 credits。 专家培养需求滑块:





换一换 



























