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尼奥斯通讯 - 2026年4月

2026-04-17 22:56:02
发布在杀戮尖塔2
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AI智能总结导读

《尼奥斯通讯 - 2026年4月》带来《杀戮尖塔2》最新动态:发售一月后团队聚焦修复、优化与平衡,公布含创意工坊、新角色等内容的开发路线图,分享玩家游戏选择数据,解答玩家疑问,还展示了社区创作与周边计划。

大家好!我是凯西。 《杀戮尖塔2》已经发售约一个月了,我们的主要工作集中在修复重大问题、改进反馈系统、优化视觉效果,以及对内容进行调整和平衡,确保所有卡牌和道具都能带来有趣且实用的体验! 感谢所有提供反馈的玩家!请注意,游戏内的反馈工具能为我们提供比邮件和梗图帖子(尽管后者很有趣)更多的数据。 1.0版本的开发之路还很漫长,但随着天气转暖,我们希望能重新投入到更大规模的内容更新中。我们的抢先体验免责声明比较模糊,所以我觉得有必要发布一份更正式、更新的说明。《杀戮尖塔2》路线图 功能与系统: - 支持Steam创意工坊 - 支持更多语言 - 怪物图鉴,用于查看和了解游戏中的敌人 - 实验性游戏模式 持续任务: - 修复漏洞 - 兼容性和性能优化 - 游戏平衡调整 - 便利性功能 - 音频优化(更多有趣的语音) - 视觉优化(减少简陋的占位符美术资源) 内容(无剧透,这是为了你好!): - 第二幕的替代版本 - 新角色 - 第三幕的替代版本 - 更多卡牌、事件、遗物和药水 未来计划: - 移植到其他主机/平台/移动设备等 - Steam成就与集换式卡牌 - “真正的胜利”及相关内容 你可能会看到这里并想,但是日期呢!为什么不能承诺日期??我的回答是:这并不适合我们。 Mega Crit是一个小团队,每个成员都清楚自己的职责,也了解团队里的其他人,而我会尽力确保大家以健康的节奏工作。 我们每周都会评估任务,然后专注于那些感觉最有影响力的事情。这不是最有条理的方法,但却能让我们进行一些自发的尝试,比如你与古神之间的对话,或是【满是奶酪的房间】的存在。我们不会为了更快完成游戏而大规模扩张工作室规模。严苛的截止日期只会催生草率且缺乏灵感的作品,我不想要【草率尖塔2】,我想要的是《杀戮尖塔2》。 虽然我们没有确定的时间表,但测试版补丁的发布频率要比正式版补丁高得多。如果你还没听说过,测试分支是游戏的一个可选版本,用于测试实验性改动,这些改动会经过调整,直到我们认为它们足够稳定,可以加入主分支。如果你渴望在内容正式上线前尝试并提供反馈,可以查看此处概述的分支切换说明。 尖塔数据 黛米来分享一些《杀戮尖塔2》的统计数据啦!游戏发布一个多月以来,大家已经进行了约1.45亿次冒险!这次我们将稍微深入地看看这些数字——特别是当玩家们面临一些有趣的事件困境时,最常做出的选择!

在蜂巢中找到灯笼钥匙时,56%的玩家会将其归还给看似合法的主人——一名神秘骑士,并因这种宽宏大量(或胆怯)获得金币奖励。然而,44%的玩家会与陌生人战斗,将钥匙据为己有。 那些成功带着灯笼钥匙并最终抵达荣耀之地的玩家,在遇到战争历史学家雷皮时,88%的人会选择将他从笼子里释放出来,以换取一本珍贵的典籍。只有12%的人选择抛弃雷皮,转而获取装满随机遗物和药水的箱子。真是冷血…… 在满是奶酪的房间里,63%的玩家会立即狼吞虎咽周围的奶酪,并在此过程中学会一些新招式。37%的玩家因奶酪数量过多而不知所措,选择不参与,但却因这种挑剔而神秘地获得了【天选奶酪】奖励。看来,奶酪的诱惑确实难以抵挡。 最后,当玩家在【丛林】区域中遇到【伯多尼斯鸟巢】时,51%的玩家会选择拿走鸟蛋,将其孵化成自己忠诚的小【伯德皮普】……而49%的玩家显然感到太饿了,选择吃掉鸟蛋以获得额外的最大生命值。这几乎是五五开的局面!不过,我们很难想象【伯多尼斯】对这两种选择会有多高兴。 本次内容就到这里,下次我们将揭秘一些不同类型的游戏数据! 开发者问答环节 KevsterZ提问:我注意到几乎所有的【尼奥的通讯】和【尖塔奇兵2】的内容都是在周四发布的。这个日子对你们和团队来说有什么特殊意义吗? 凯西:如果我们在本周早些时候发布新闻通讯或游戏版本,就需要整周都关注玩家的反馈,这对我们来说效率不高。如果存在问题、错别字等,我们可以在周五进行修复。 布里格尔问道:多人模式是否可能加入匹配系统或游戏内聊天功能? 凯西:匹配系统目前还不确定。我认为任何需要与陌生人组队的视频游戏都会带来一系列麻烦,小团队可能不想处理这些……但也许我们过于严格了。这或许是以后需要评估的内容。我们可能会加入某种游戏内聊天功能。我认为我们不会做语音聊天,除非Discord发生什么糟糕的情况。Booyah问道:会添加无尽模式吗? Casey:可能不会,游戏进程越长,卡组构筑的趣味性就越低……我认为像《巴拉丁》这类游戏在这方面做得更好,因为它们能实现无限策略的情况更少,其游戏机制的数值增长感觉更自然——而这对我们的游戏来说并非如此。 不过,灵感何时会降临谁也说不准。也许会有模组制作者想到让无尽模式可行的方法! D问道:你们会推出官方的《桌面模拟器》扩展包吗?这样那些在现实中没有朋友的人就能在线上和其他人一起玩这款桌游了? Demi:首先,Contention Games是负责桌游相关大部分事务的公司,因为桌游的开发、制作和发行都是由他们负责的!其次,桌游【Downfall】扩展包的公开测试最近刚刚开始,你可以在Tabletop Simulator上找到它!对于那些还不知道的玩家,基础桌游也能在Tabletop Simulator上找到。如果你想对【Downfall】扩展包提供反馈并寻找队友,可以查看Contention Games的Discord服务器! Origo问道:这个(测试补丁)会很快更新到正式分支吗? Casey回答:可能要等到我们觉得测试分支中的第一批平衡补丁足够稳定时。我们之前讨论过在此之前将一些修复内容引入主分支。所以这可能很快就会发生,也许在这封通讯发布之前就会!最后,我们收到了来自韩国游戏开发俱乐部LEVEL 0成员Yumin的一些问题,该俱乐部目前正在组织一场游戏开发大赛。 Yumin问:关于不可妥协的原则:在开发《杀戮尖塔》时,为确保游戏的“乐趣”,有哪一点是你们绝不愿意妥协的? Casey回答:必须要有奇趣感。 Yumin问:关于坚持:作为学生,当开发时间延长时,我们常常发现自己的意志力在减弱。在漫长的开发和抢先体验阶段,你们是如何维持团队的士气和精神状态的? Casey回答:了解团队的整体精神状态非常重要。如果感觉大家只谈论任务,而不是工作或项目本身,那么或许可以考虑休息一下!这种心态并不完全适合游戏开发大赛。 当面交流更容易保持动力。虽然我们团队大多是远程办公(只有3人在办公室工作),但我们每年会碰面几次。对于游戏开发大赛,或许花更长一点的午餐时间去吃点炸鸡之类的会很有趣。我超爱炸鸡。另外,我五月份要去柏林短途旅行。别告诉别人。 Yumin问:给我们的话:能否给正在准备“大京开发大赛”的学生们分享一句鼓励的话? Casey:记得要享受乐趣!别只吃蛋白棒和速食拉面! 周边狂热

想要集齐(或开始收集)你的《杀戮尖塔》手办吗?你可以助力将这些YouTooz死灵法师和摄政王手办概念化为现实!为每个概念提供支持的人,在产品推出后都能获得小幅折扣,所以如果你想让这些大家喜爱的巫妖和外星人小摆件在你未来的游戏过程中陪伴左右,那就别再犹豫了!

新一轮《杀戮尖塔2》关联谜题活动来啦! 对于不了解关联谜题的玩家,目标是将16个事物分成4组,每组4个事物具有某种共同点。共同点可能体现在名称、功能、外观,甚至是更抽象的层面。如果发现有3个或5个事物存在共同点,那可能是找错方向了。类别的难度大致按颜色区分:黄色最简单,其次是绿色、蓝色,最后是紫色——不过难度感受因人而异! 地图杰作 上个月我们邀请大家提交在游戏中绘制的地图作品,收到的数量远超《尼奥新闻信》所能容纳的上限!以下是部分亮点内容;如果你希望在下个月被推荐,可以在我们的Discord发布或发送邮件至fanmail@megacrit.com!

这是由Petěrko绘制的【静默猎手】经典宣传图!

ねこま创作的这幅【缚灵者】与【奥斯蒂】的插画真酷!

由Dusk’s Knife创作的《杀戮尖塔》各角色的精美插画!

Axye绘制的一幅可爱的【缺陷】与【瑕疵】插画!

这是布基绘制的有趣的小摄政王涂鸦(还有一个可疑的客串角色)! 最后但同样重要的是,特米奈丹制作的《Bad Apple》完整地图绘制动画! 社区角 感谢DotNetIzzy提供本月可爱的樱花主题封面图!同时也要向디제이구름、Muki以及Ren(使用传统水彩和墨水创作)的精彩投稿致敬!

下个月的主题是:【复活之母】节!如果你想提交作品供我们考虑,请注意作品必须通过fanmail@megacrit.com或在我们的Discord粉丝艺术频道提交,尺寸为800x450像素,不含文字,并且要为标题预留空间! 现在是我们常规社区亮点的其他内容时间,这些仅仅是我们所看到的大量精彩粉丝作品中的冰山一角。我们遇到的每一幅插画、视频、表情包、角色扮演等作品都让我们感到开心——所以谢谢大家!

这是Radio创作的【死灵绑定者】艺术图,采用了一种与众不同、超级可爱的风格!

Potari创作的这幅【静默猎手】与【仪式野兽】融合的艺术作品非常酷!

这是由简创作的摄政王的精彩彩色肖像! 以上就是2026年4月《尼奥周报》的全部内容,下个月我们将带来更多更新和亮点,不见不散!

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