大家好! 《通往沃斯托克之路》五天前正式开启抢先体验,这段旅程令人难忘。 以下是关于当前发售情况及其他一些话题的信息。 发售数据(当前) - 销量:约140,000份 - 评价:特别好评(约3000条) - 日均活跃用户:25,421 - Twitch峰值观众:31,891 对于一款零营销预算的游戏而言,此次发售取得了巨大成功,这也确保了《通往沃斯托克之路》整个开发路线图的推进。 感谢所有购买游戏并信任我这位开发者的玩家。我将尽最大努力,确保发售所获资源得到负责任且明智的利用,以推动项目进入下一阶段。独立开发者的困境 其中一个限制就是处理信息的能力。比如,我目前有大约11000封未读邮件,而且大多数沟通渠道都几乎“失控”了。 实际上,这意味着当我回复一封联系表单邮件时,等我回复完,又会多出4封;而当你睡一觉醒来,就会落后500多条消息,如此循环。 解决这个问题最合理的办法是开始雇佣额外的帮手,但遗憾的是,这个选项要到下个月才能实现,那时我才能开始使用游戏发布带来的资金。话虽如此,如果你提交过错误报告或尝试联系我,很可能我还没来得及回复(对此我深表歉意),但希望你能理解我只有一个人在处理这些事情。 免责声明:部分信息轰炸来自于密钥请求机器人,但很难完全过滤掉它们。而且这是我第一次发布游戏,之前也没有相关经验来应对这种情况。 即将推出的热修复 我已经很想开始制作热修复和调整了,但其中涉及一些“吸取的教训”。 其中一个教训与我之前在高负荷和“模糊”精神状态下工作的经历有关。为了让这款游戏能顺利进入抢先体验阶段,我投入了极大的工作时长,这种强度我不建议其他人尝试。但我之所以做出这样的决定,是因为我想为游戏的发布争取最好的机会,也希望大家能在游戏中感受到我的这份努力。 这和热修复有什么关系呢?根据我以往的经验,如果在这种高强度工作状态下进行调整,尤其是代码修改,很容易出现解决了一个问题,却意外引发两个新问题的情况,或者在精神状态不佳时产生一些意想不到的麻烦。 既然目前游戏在Steam上表现非常好,而且对大多数玩家来说都能正常运行,我实在不想因为意外失误而搞砸一切。我决定先进行初步的个人恢复,之后再重新投入代码工作。我认为这是最合理且明智的做法。 对于那些尝试启动游戏却遭遇崩溃的玩家来说,自然希望能尽快推出热修复补丁。但由于该项目仍依赖一名全职开发者,我们希望能让这位开发者在未来多年都保持良好的工作状态。 我估计,在收集完所有错误报告并准备好为正式版本实施特定的热修复和调整后,还需要大约一周的时间。我已经建立了完善的漏洞分类和优先级系统,并且观看了大量抢先体验阶段的游戏实机内容,因此首个热修复补丁的计划相当完善且经过深思熟虑。 一旦完成这些热修复补丁的开发,我将进行一次真正的开发休整(过去4年从未有过),之后才会开始着手开发Build 2,其中包括AI系统的全面改进以及游戏的下一批主要内容更新。 最后想说的是 我对这次游戏的发布情况感到非常满意,也很高兴看到大家在享受这款游戏!




换一换 

















