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更新 26.05.13

2026-05-13 23:36:18
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导读

《s&box》26.05.13更新,针对创意工坊AI缩略图进行抑制,新增评论筛选功能,还加入拉伸模式、FSR、FSR3三款图像放大技术,更新Box3D物理系统,同时开放麦克风设置,此外还修复了大量游戏问题,并回应了Steam评测中的各类反馈。

《s&box》更新内容 1. AI缩略图 我对创意工坊进行了大量修改,以便我们能够识别并抑制AI生成的劣质内容。 我们的审核人员现在可以将包含AI缩略图的资源包进行标记,这将降低它们在列表和搜索结果中的出现频率。我理解人们为什么想使用AI来生成这些缩略图,因为这让生成过程变得简单快捷,但它有一个巨大的缺点,就是让所有东西看起来都千篇一律。因此,我们正在积极抑制这种行为。 我在缩略图页面上添加了有关此问题的警告。 2. 评论筛选 上周我添加了一个新的评论系统,其中包含好评和差评标签。本周我们开始利用这些评测及其标签来助力游戏发现功能。首先,现在你可以按评分进行筛选。我希望这样能让大家更直观地找到那些受其他玩家喜爱的游戏,而不必费力浏览那些无人问津的游戏。

你也可以按突出的评测标签进行筛选。例如,你可能想玩一款大家一致认为剧情出色的游戏,或者一款大家都喜欢其画面的游戏。希望现在操作起来能容易得多。

我认为这为社区主导的探索提供了一些在游戏发布时所没有的良好选择,但显然我们会随着时间的推移不断改进这些功能。 Steam 评测 我们的 Steam 评测显然不太理想。这对我们来说很痛苦。它们指出了我们在游戏发布过程中所犯的错误。 大约35%的评测将这款游戏与《盖瑞模组》进行比较。他们指出了 s&box 和《盖瑞模组》之间的差异,并希望 s&box 更像《盖瑞模组》。我理解这一点,他们想要的是《盖瑞模组》在 Source 引擎上的迭代版本,而不是一个引擎和平台。他们想要的是 Source 2 SDK,而不是一个基于 Source 2 构建的现代 C# 引擎。我觉得我们在这场争论中无法获胜,这归根结底是期望和偏好的问题。我唯一真正的希望是,最终大家都会意识到这对开发者来说是一种更好的工作方式,并且因此我们会创作出更优质的内容。 大约27%的评测认为我们缺少创意工坊集成。他们喜欢以前那种在游戏外订阅内容,然后进入游戏就能使用所有模组的方式。对于某些类型的模组来说,这种方式可能确实有其可取之处,我们会对此进行研究。我们的沙盒模式中有一个系统,你无需订阅任何东西。如果你想要一件武器或一个NPC,只需点击它,系统就会自动下载并生成。我猜这看起来像是我们会把这些东西都随游戏一起发布……但实际上并非如此。任何人都可以创建这些实体并发布供其他人使用。 约24%的评测抱怨AI生成内容质量低下。我想我之前已经说过这个问题了。我们的初衷并非鼓励使用AI创作游戏,也不是鼓励大家制作毫无诚意的游戏。但这是一个用户生成内容平台,总会有一些劣质内容。我们需要做的是清除明显的恶意内容,对此加以限制,并确保这类内容不会一直出现在显眼位置。我们是开发者,这是我们的平台。我们当然不希望平台上充斥着劣质内容。 约20%的评测抱怨性能问题。这是合理的反馈,我们有数据支持。我们一直在持续处理这个问题,并且本周已经取得了一些重大进展。 约12%的评论抱怨NFT相关内容。我完全不知道这是怎么回事。我们当然没有NFT或区块链相关内容,将来也绝不会有。 大约一半给出负面评价的玩家之后继续游玩。其中6%的玩家游玩时间超过10小时。有一个法国玩家在发布负面评论后游玩了280小时。 我的意思是,我们在倾听大家的反馈,也非常感谢大家的反馈,所以请继续提出反馈,这对我们来说非常有用。图像放大 本周新增了三款图像放大技术,这些技术基于Valve的Deadlock中自带的放大功能。图像放大技术允许游戏以低于显示器分辨率的设置进行渲染。如果你使用高分辨率显示器游玩,或者显卡性能较低,这项功能会非常实用。需要注意的是,只有3D渲染内容会被放大,UI元素仍会以原生分辨率进行渲染。

它们不会提升所有游戏或所有硬件的性能,也无法替代真正需要进行的优化工作。但对于部分玩家而言,它们是个不错的选择。 拉伸模式 这是最直接的模式,没有任何技巧,只是将图像以较低分辨率渲染,然后通过双线性过滤拉伸至原生分辨率。对于老旧显卡来说,这是速度最快的模式,但完全不会对图像质量进行优化。

FSR 这是FSR1,它仍然是一个可靠的选择。它采用空间 upscale 而非时间 upscale。这意味着它非常适合快速的镜头移动以及含有大量粒子/特效的游戏,在这类场景中,时间 upscale 通常表现不佳。

FSR3 这是一项重要更新。FSR3是一种时间性 upscale 技术,它通过累积多帧画面的细节,能够快速生成高质量图像,但也存在一个明显缺点——鬼影现象。 快速移动的镜头、半透明物体、粒子效果以及3D世界界面都可能因此看起来有些糟糕,这是时间性技术的固有特性,也是我们不希望在核心渲染技术中使用它的原因。不过,许多玩家期望能够使用这项功能,因此我们将其作为可选择功能提供,但会明确标注其特性。

接下来我们计划添加DLSS功能,但它的效果大致会和FSR3相同。并且绝对不会加入帧生成技术。 开放麦克风设置 我们在声音设置中新增了开放麦克风选项。如果启用该选项,当你处于支持语音聊天的游戏中时,系统会自动传输你的语音。 对于任何有顾虑的玩家,我们还添加了一个可完全禁用麦克风输入的选项。

物理系统:Box3D 更新 Box3D 已更新至最新版本。此版本包含各种变更和错误修复,但最大的新增功能是名为【接触回收】的机制。这一机制能让物体堆叠在一起时更加稳定。

爆炸冲击 之前将爆炸桶扔向物体时不会爆炸,现在已修复。真是个失误。

新增内容 - 升级缩放器:拉伸、FSR、FSR3,可将游戏以较低分辨率渲染后进行放大处理 - 地图编辑:布尔工具 - 地图编辑:通过Shift+拖动进行顶点挤出 - 地图编辑:顶点选择循环 - 地图编辑:UV顶点模式,可在纹理视图中直接移动UVs - 杂乱道具现在支持带有物理碰撞的实例化渲染,不再需要碰撞预制体 - 新的市民/人类动画参数 - 开放式麦克风语音设置,为从不想传输语音的用户提供明确的禁用选项 - gizmo手柄偏好设置:世界空间、深度测试、缩放和渲染距离 - 通过Scene.Trace.Cone实现锥形形状追踪 - 刚体。【休眠阈值】高级属性,用于控制刚体何时进入休眠状态,对包含大量堆叠物体的游戏十分有用。 支持在键盘快捷键中使用鼠标滚轮上下滚动,包括与修饰键配合使用。 新增【Color32.Lerp】和【Color32】。LerpTo 🧼 改进更新的Box3D物理引擎,包含接触回收功能以实现更稳定的物体堆叠、网格接触重构以及求解器优化。平台覆盖层现在即使在没有活动相机的情况下也能独立渲染,防止加载期间出现明显的冻结现象。纹理工具已合并回面部工具,并带有可折叠组。顶点模式布局得到改进,属性现在保存到Cookie中。纹理工具能正确保存和加载上次状态,包括边界、映射模式和网格大小。撞击声现在使用更多可用的声音变体。从数据创建的声音文件现在正确保留循环点。插件编辑器程序集现在能正确加载ConVars、Mounts和EditorEvents。爆炸道具受撞击伤害时会立即引爆。道具破碎碎片现在会继承1. 【素材组成就列表】不再限制为10个 2. 发布功能现在会排除所有点文件和点文件夹 3. 分层模态窗口获得正确的堆叠z轴索引 4. `GameTask.WhenAny`方法现在返回`Task<Task>` 5. 消除了筛选回调中的SceneTrace装箱分配 6. JSON反射预热现在会在热加载前取消,以避免竞争条件 7. 在其他游戏中启动地图时会忽略ParentPackage依赖 8. 编辑器鼠标位置现在在游戏窗口未聚焦时也会更新。感谢@aidencurtis!修复内容: 1. 修复编辑器中地形在高度场形状投射期间因材质为空导致的崩溃问题 2. 修复形状投射轨迹在重叠时返回错误命中点的问题 3. 修复CCD子弹体基于AABB而非实际形状错误触发传感器的问题 4. 修复骨骼缩放在动画添加姿势操作中未被保留的问题 5. 修复动画减姿势操作中的无效缩放问题 6. 修复可动画对象和场景对象中资源为空及悬空导致的崩溃问题 7. 修复网格拓扑操作期间顶点颜色丢失的问题 8. 修复网格编辑器中的多边合并问题 9. 修复非流形网格上的顶点绘制问题 10. 修复BoolControlWidget未调用SignalValuesChanged的问题 11. 修复控制台命令自动补全时的空引用异常 12. 修复PVS静态分析中报告的各类问题 13. 修复URL验证在DNS查找时出现的挂起问题《s&box》修复公告 1. 修复了未使用创建游戏弹窗的游戏中,默认地图覆盖地图选择的问题 2. 修复了TaskSource.WhenAny未返回已完成任务的问题 3. 修复了模型物理创建的组件在创建后无法立即使用的问题 4. 修复了隔离子物体时的隔离选择问题 5. 修复了网格编辑器中的调整大小模式 6. 修复了挤出微移方向 7. 修复了轴心模式的吸附问题 8. 修复了基准测试运行器打开网页时崩溃的问题 9. 修复了Steam网络在加入客户端时,因对尚未完成握手的连接进行统计收集而导致的卡顿问题 10. 修复了运行时配置与sbox.runtimeconfig.json不匹配的问题 11. 修复了材质输出中不正确的遮罩颜色。感谢@Beldaa!

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