已发布新更新,完整变更内容可在我们的博客文章中查看。

以下是博客中的一些亮点内容。沙盒:载具视角。我们对第三人称视角进行了全面改进,使其更加流畅,让驾驶载具的体验变得非常出色。

沙盒:悬浮球 现在你可以将悬浮球安装在你的装置上四处飞行了!

沙盒:存档功能 现在沙盒中已加入存档功能,你可以保存和加载整个游戏会话。该功能支持单人或多人模式,会记录地图、玩家、所有道具及实体等信息。

阴影质量设置 我们过去无法配置阴影的性能设置,现在我们有了大量控制台变量来控制最大阴影数量、级联阴影数量上限、阴影过滤质量、最大分辨率以及更多选项。这些设置现在也可在图形设置菜单中进行全局配置。

非QWERTY键盘支持 我们现已将输入系统改为使用扫描码,该方式会基于按键位置而非名称来标准化输入按键。这意味着当游戏将某个功能绑定到W键时,如果你使用的是AZERTY键盘,该功能会自动绑定到Z键。

总结 一切都在稳步推进中,我们每天都在玩《s&box》,这款游戏开始给人一种非常全面的感觉。无论是搭建精巧装置、尽情游玩,还是为Steam页面拍摄截图,体验都十分出色。

我们本想低调地公布发售日期——4月28日,但似乎大家都很兴奋。在此之前,我们将收回那些近期未经常游玩、未开发游戏或未购买皮肤的玩家的权限。之后游戏将以20美元的价格发售。现在是4月,我们还有一个月的时间来解决最棘手的问题。不要期待即将到来的更新会有太多噱头,在重新开始有趣的内容之前,我们正在处理一些枯燥的工作。更新日志 1. 新增C#阴影映射器,完全替代Source 2的原生阴影映射器 - 无绑定的逐光源阴影贴图 - 方向光可配置的级联数量 - 逐光源阴影硬度调节 - 用户阴影质量设置 2. ModelDoc网格碰撞体现在支持逐网格和逐元素碰撞体生成,在保存混合碰撞体和网格碰撞类型的地图网格时能提供更好的碰撞效果 3. HtmlPanel现在支持有序列表和无序列表 4. 新增玻璃表面的脚步声 5. 编辑器中的网格元素选择现在支持撤销/重做操作 6.7. 电影录制现在可以从任何游戏导入到空白项目中项目,并且游戏可以在客户端上禁用演示录制。改进的输入系统现在使用扫描码处理游戏输入,使游戏能够支持非QWERTY键盘布局(例如)AZERTY键盘无需重新绑定,按键图标会转换为本地按键名称。 Vulkan线程数据已使用动态槽池重写,可限制内存使用并消除线程索引无界导致的潜在越界访问问题。 像素着色器现在会在阴影和深度通道中对不透明对象进行剥离,减少GPU工作量。 物理碰撞体创建更加稳健,通过CQuickHullBuilder处理,避免共面点可能导致的无限循环,并增加对平面几何的支持。 网络广播现在对网络负载进行一次编码而非按连接编码,大型消息在分块前会进行压缩,客户端解压速度提升约3倍。速度提升4倍 网络序列化会忽略空值,减少JSON处理开销并提高压缩/解压缩速度 精灵系统经过优化,只需执行一次GPU上传而非每组上传一次,消除了上传开销 RadiusDamage对视线追踪进行批处理和并行化,减少内存分配,将密集爆炸处理时间从约10秒缩短至约2秒 心跳 ping/pong 切换为不可靠通道,消除了丢包情况下的队头阻塞 通过避免热路径中的反射,提高了影片录制性能,降低了每帧录制成本 修复 PolygonMesh中可能存在的无限循环问题使用分数/共面顶点位置重建 DeltaSnapshotSystem 中的内存泄漏问题,池化的快照 ID 在返回池之前未被清除 当物理实体和物理实体变换同步列表独立到达时,刚体组件出现越界异常 主机在加入过程中断开连接时,出现“大厅已解散”消息刷屏、套接字残留以及加载界面卡住的问题 加入游戏、服务器或大厅时,模态窗口无法关闭 在游戏/菜单上下文切换时,错误提示弹窗未消失 大气天空着色器未使用新的单一阳光路径 IgnoreGameObjectHierarchy 未应用于子对象 客户端热重载未清除反射类型缓存,导致服务器端代码更改后出现错误 半径伤害中的伤害衰减被反转 文本渲染器的电影录制出现 NaN 值旋转和目标创建的边缘情况 移除已弃用的OnDirty、MakeDirty和OnPropertyDirty,转而使用字段支持的属性




换一换 




















