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《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什近日揭秘游戏开发内幕,分享如何将看似矛盾的实时动作与回合制策略成功融合。 开发初期,团队就面临巨大质疑:动作玩家要快节奏反应,回合制玩家要慢节奏计算,两者结合真的可行吗?项目会不会两头不讨好?但团队坚持了自己的想法。 布罗什坦言:“《33号远征队》的设计确实包含许多被外界视为‘根本缺陷’的选择。发售前,我们总听到这样的声音:‘你们把闪避、格挡这些需要即时反应的动作硬塞进回合制里,既破坏了动作游戏的直觉,也打乱了回合制的策略节奏,玩家不会接受。’但我们没有妥协。我们相信这种混搭本身充满张力,在内部开发和试玩中,大家都觉得它新颖、有趣、充满活力。最终游戏成品证明了这一点。不过,如果纯粹从外部或商业角度审视这些设计,它们确实缺乏常规的合理性。” 他进一步指出,正是这些看似不完美的设计选择,赋予了游戏独特的魅力和生命力;而那些试图规避所有瑕疵、追求面面俱到的作品,反而容易变得平庸乏味。当然,布罗什也承认,《33号远征队》并非完美无缺——其中部分小游戏体验生硬、节奏断裂,确实给玩家带来了不好的感受。




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