#公路驾驶游戏创作 #233工坊创作日志

最近正好在做恐怖游戏玩,正好有一个开车的活动,都有这个活动了那还说什么呢,那肯定恐怖公交车启动,恐怖游戏三部曲,不对,现在全名叫异常的末班车,正经人谁写开发日志啊。
关于开发,当然准备还是必不可少的,可以先在脑海之中构思一下你们想做什么什么东西,然后跟其他AI讨论优化完善想法搭一个框架,做一个简单dome
就比如说,我想做一个二d的驾驶视角的夜间公交车恐怖怪谈游戏,跟AI聊天优化你的玩法,比如说我想搞一个规则,玩家违反规则会受到污染,或者做一个能下车的功能之类,选取风格这些搞定之后一个可玩的demo就出现了。
但是初始的样子,一般都是程序化不太好看,这就需要后期的换皮了,不同的风格和不同的类型,建议先完善玩法把基础框架搭建后再来换皮,如果图片过大可以压缩一下的。

目前的游戏状况:
现在设计成型了。玩家 00:30 发车,把 13 路末班车开回总站,撑到天亮算赢。六个站,但站台上等车的是谁,每局重新抽,乘客阵容 5~7 位随机,没法背板。恐怖不靠跳脸,靠规则:
车厢里的怪事只在后视镜里出现,你开车没法回头看
路边有人拦车,停不停自己选,但线索跟着真假走
爆胎、树挡路要下车处理,车外只有手电筒那点光
越到后半夜线索越少、决定时间越短
司机守则十三条保命,但凌晨三点后会自己长出第十四条
经济闭环也定了:每位乘客投 3 元票款,服务站小卖部三件商品 (备用油 12、清洁剂 8、热水 5), 全晚最多 21 元,永远买不齐 —— 强迫玩家取舍。
目前进度:驾驶、随机站点和乘客、下车处理爆胎和路障、服务站买东西这些已经能跑通了,站台剧情也做了几段。
但恐怖感不够,事件之间太空, 正在发帖赚积分中,准备调节奏和事件密度,既然是公交车了,直接融一点灵异事件进来,再加点伪人元素,想到什么加什么,不断更新中……
再分享一个和 AI 协作的小技巧:别问 怎么做才恐怖这种大问题,要拆开问,先让它出玩法框架,再让它补规则和数值,再专门让它挑刺比如这条规则在什么情况下会失效,或者有什么不足,你有什么优化的建议吗。
特别是gdd文档,每一版都让它写这版改了什么,不然版本越叠越乱。我这份设计就是这么一版一版磨出来的,当然适合自己的才是最好的~





换一换 































