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《欧陆风云5》1.2.5版本更新内容 校验码:cf2f 日期:2026年5月20日 上一版本:1.2.4
《欧陆风云5》更新内容 1. 为所有语言补充了缺失的本地化文本
修复了多种【不同步】问题
《欧陆风云5》更新内容 1. 其他 - 优化了外交系统的内存使用 2. 错误修复 - 修复了与重建帝国(即成立神圣罗马帝国)相关的崩溃问题




《欧陆风云5》1.2版本更新内容已发布有段时间,我们了解大家对此有自己的想法。我们同等重视所有反馈,在此明确这一点。 Tinto的开发者们将举行一场问答活动,我们希望由你们的问题来引导对话。无论是关于补丁的改动、后续的更新计划,还是某个特定机制的深层运作方式,现在都是直接向开发者提问的机会。 感谢大家与我们一同努力,让《欧陆风云5》变得更加出色。记住,要有雄心壮志。 ——Tinto团队

《欧陆风云5》1.2.3版本更新内容 校验码:6a4a 日期:2026年5月15日 上一版本:1.2.2
外交 【强制和平】外交行动现已拥有合理的AI权重,且可以被拒绝。若被拒绝,皇帝将加入战争对抗你。
军事方面 对新增的瓦良格单位进行了后续修复,该单位不会在游戏开始时出现,而是会在特定时代解锁。 1.2.2版本补充说明 除上述说明外,我们还针对1.2.2版本(2026年5月13日发布)发布补充说明。由于我方出现一些技术错误,以下内容未纳入1.2.2版本的更新说明中。 需要明确的是,这些改动自1.2.2版本起已在正式服实装,具体如下:
《欧陆风云5》更新内容 1. 事件“<国家形容词>流亡者”(court_flavor_events.36)在流亡者原属国家人口不足18000且仅拥有人口少于12000的地区时将不再触发。此举旨在防止在存在众多小国的地区出现过度人口流失的情况。 2. 调整了“强权暴君”事件链(flavor_byz_ser.1-flavor_byz_ser.6),若塞尔维亚在该事件链中获胜,斯特鲁米察将被立即吞并。 3. 从初始设置中移除斯特鲁米察,并将其调整为与“强权暴君”事件链(flavor_byz_ser.1-flavor_byz_ser.6)绑定的可释放国家。政府对【仪式宫廷】官僚体系进行了削弱:降低了吞并速度和文化影响力(正面修正)。 对【克法莱】官僚体系进行了削弱:增加了阶层财富积累和非农村繁荣度的惩罚(负面修正)。 对【帝国元老院】官僚体系进行了削弱:减少了议会持续时间(恒定修正)和议会基础支持度(正面修正)。 对【军区制】官僚体系进行了加强:提升了人力和征召兵规模,并在恒定修正中新增了月度陆军传统。 对【巴西利卡法典】官僚体系进行了加强:在恒定修正中新增了少量月度正统性加成。 对【罗马精神】官僚体系进行了加强:提升了整合速度,在正面修正中新增了月度正统性,并新增了文化影响力。常量修正项,移除负面修正项“社会”带来的敌对度。拉丁文化对希腊文化的初始亲族好感度,以及希腊文化对拉丁文化的初始亲族好感度已调整。成就:修复了“贝利撒留的遗产”和“There Can Be Only One”仅对拜占庭锁定的问题;现在,若玩家以拜占庭开局,之后成立其他国家(如罗马),也可解锁这些成就。《欧陆风云5》1.2.4修复公告 1. 修复了部分模组中city_illustration_trigger导致的错误信息刷屏问题 2. 【授予拉丁商人特权】消息中,现正确显示“意大利语”而非“$italian_language$” 3. 修复了罗马尼亚语中-escu父名后缀被错误用作前缀的问题 4. 修复了部分内阁行动在分配角色后未能正确更新的问题 接下来的优先事项? 自1.2.4版本,以解决玩家最常反馈的部分问题。 AI与战争 此补丁修复了AI军队行为中的一些长期存在的问题。《欧陆风云5》更新内容 1. AI现在会集中兵力形成规模更大的部队,而非在地图上分散部署。 2. 修复了大国无法正常招募雇佣兵的问题,以及AI在评估战争实力时未考虑已雇佣雇佣兵,从而导致决策时机不当的问题。 3. 解决了海军在友方运输任务中陷入停滞的问题。 4. 战争与外交: ① 通过事件获得或失去的脚本核心现在会在100年后失效,而非立即消失。 ② 区分了同宗教与跨宗教无理由战争的成本。 ③ 将100%和平协议的休战时间上限设定为15年。 ④ 提醒约翰:基础值5和范围15不会得出5到15之间的结果,而是会得到5到20的结果。《欧陆风云5》凤凰之命运DLC修复内容 1.修复更多与DLC及拜占庭相关的漏洞。 2.优化希腊文化行动【授予凯旋仪式】的奖励,同时使其提示文本更清晰。 3.对【罗马边界】宣战理由进行额外修复与调整。 4.铁甲圣骑兵单位及相关科技进步将与整个罗马文化组绑定,明确其招募条件,不再仅局限于希腊文化,从而扩大其招募池。最后但同样重要的是,将对瓦良格人进行更多后续修复;其中更相关的一项是,新的时代2至时代6瓦良格单位的DLC锁定将被移除,因为创建这些单位的初衷是修复基础游戏中时代1瓦良格单位未按其原始设计意图正常运作的问题,而非作为《凤凰之命》DLC的新增内容。 界面 宗教面板现在显示的是实际的预兆上限,而非某宗教所有神祇定义的预兆总数。在用户界面中鼠标悬停在某宗教上时,会在地图上高亮显示其所在位置和圣地。还包含几项工具提示修复:雇佣兵合同的月数、迁都时的发展值,以及一些错误文本。其他问题 1. 我们也在考虑略微提高人口增长速度,并一直在调整改革社会灾难,使其更容易达成。1.2.4版本更新说明的总条目数目前约为50条。 2. 我们了解大家对性能的反馈。性能仍然是我们的首要任务,也是1.3版本的核心重点,我们很快会就此提供更多信息。如果您遇到性能问题,可以通过在性能综合讨论帖中提供信息来帮助加快解决进程。 感谢大家的支持和持续反馈。- 廷托团队 以下是一些实用的《欧陆风云5》相关链接: 【问题报告】 【玩家资源】 【建议反馈】 【官方视频教程】 【技术支持】 【性能优化技巧】 请记住…… 要有远大抱负!




大家好,欢迎来到又一个“欢乐星期三”——这是我们Tinto工作室谈论《欧陆风云5》的日子。 今天的帖子与我们通常的格式略有不同。我们不打算预览即将到来的设计内容,而是想评估一下《欧陆风云5》目前的状况、1.2版本带来了什么、1.2.2版本解决了哪些问题,以及我们接下来的发展方向。 【我们的现状】 1.2版本“埃奇纳德斯”发布至今正好一周,今天我们将推出后续补丁。这样的更新速度是经过深思熟虑的。你们在论坛、错误报告以及拜占庭战役相关帖子中提供的反馈非常及时,我们也希望能迅速对这些反馈做出回应。虽然《凤凰的命运》的评价相当负面,但1.2版本本身的反响令人鼓舞。关于神圣罗马帝国重做、AI个性、东正教重制、事件查看器以及300多项巴尔干和希腊地区的改进,大家普遍认为方向是正确的,这对开发团队意义重大。 我们清楚地了解到,性能问题仍是最令人沮丧的一点。在此我们直截了当地说明:1.2.2版本不包含性能优化工作。我们知道这可能不是部分玩家希望看到的内容。但请继续往下看,因为1.3版本比你们预期的要更近了。 1.2.2版本包含什么 1.2.2版本包含了大量修复内容,这些修复直接来源于你们的错误报告、论坛讨论以及扮演拜占庭时遇到的各种问题。《欧陆风云5》1.2.2版本修复内容 1.约翰·坎塔库泽努斯现在会按照历史设定如期出现并制造麻烦,我们修复了阻止他成为拜占庭继承危机领导者的事件链。他的健康加成也被下调,因此他不再能活到110岁以上。 2. 【和平之手】事件链、坎塔库泽努斯共治皇帝事件、皇冠珠宝贷款以及格弥斯托士·卜列东的触发条件均已修复。如果你的拜占庭 campaign 在本不该陷入僵局的地方遇到了问题,1.2.2版本应该能解决其中大部分。 3. 我们还确保了当拜占庭成立罗马标签时,仍会继续获得拜占庭的动态历史事件,而非突然消失。采用新的拉丁文化后,安纳托利亚地区的土耳其默认地名将不再恢复。此外,成就“Belisar’s Legacy”和“There Can Only Be One”现在不仅在你当前是拜占庭时可获取,如果你以拜占庭开局并随后成立了其他国家(例如罗马),同样可以获得这些成就。对于1.3版本,我们计划为动态历史事件(DHE)制作一个通用系统,以便玩家能够触发它们。 对于正在体验“凤凰的命运”灾难的玩家,【罗马边界宣战理由】已更新,更准确地反映公元2世纪稳定的帝国边境:移除了苏格兰地区,完善了莱茵河与多瑙河边界,同时移除了美索不达米亚。这虽是一个小调整,但能解决那些熟悉罗马地理的玩家所困扰的问题。我们还修复了一些恼人的漏洞,这些漏洞导致宣战理由无法完全按设计正常运作。同时,我们也在收集关于其平衡性的反馈——不过目前我们不会对其进行彻底改动,因为首先我们希望从玩家那里更清晰地了解“有趣”与“破坏平衡”之间的界限。 特拉布宗现在拥有一条要求降低的重建拜占庭帝国的合适路径,以体现其科穆宁王朝的宣称。如果你带领特拉布宗一路攻占君士坦丁堡,将解锁一个新事件,为其提供额外的官僚机构。此外,关于官僚机构,我们对其进行了全面的重新平衡,使较弱的官僚机构变得更具吸引力。在AI方面:已进行了大量军事AI修复,包括军队在外国领土滞留、运输船追击已被消灭单位、过度雇佣雇佣兵、围城目标路径规划、士气恢复逻辑等问题。这些修复单独来看虽不足以成为头条新闻,但综合起来能让AI在长期战争中表现得更连贯。我们还增强了AI和贸易自动化的侵略性,使其能更充分地利用自身能力,同时让AI在经济发展过程中更善于优先建造人力相关建筑。 在1.3版本测试开启前,我们计划发布一个较小的1.2.4补丁,针对未来几天可能出现的紧急问题。可以将其视为一个安全保障,以应对1.2版本中可能出现的重大问题。在进入测试阶段前,有两点需要解决,我们希望能够迅速处理,而不是让问题搁置数周。随着1.2.4版本内容逐渐明确,我们会及时告知大家该版本的具体范围。 1.3“帕维亚”开放测试将于五月底开启 这是许多玩家一直在等待的消息。我们计划在本月底前发布功能完整的1.3版本开放测试。 我们希望以不同的方式开发1.3“帕维亚”版本。不像以往在封闭环境中开发并直接发布成品补丁,这次我们将像1.1“罗斯巴赫”更新那样,与社区共同合作。开放测试将让你提前体验,测试各项改动,并在我们仍能采取行动时提供直接反馈。我们的目标是收集这些反馈并进行迭代,在测试版开启后的四到六周内推出1.3正式版。这样一来,我们也能确保1.2版本,要么体验更具实验性的1.3版本。 尽管1.3版本包含了大量内容、便利性改进和游戏机制调整,但我们同时也在调查内存泄漏、渲染性能以及后期游戏性能问题。 我们将在下周的廷托访谈中分享更多关于测试版以及1.3版本其他内容的详细信息。

《欧陆风云5》1.2.2版本更新内容 1.本次1.2.2版本补丁包含了大量基于玩家提交的漏洞报告进行的修复,其中包括【罗马】标签无法触发【拜占庭】相关事件的问题。 2.补丁详情如下: ①补丁版本:1.2.2 ②校验码:fb04 ③发布日期:2026年5月13日 ④前序版本:1.2.1
《欧陆风云5》更新内容 1. 政府 - 修正了人口少于1的固定阶层,使其不再获得任何影响力。 2. 经济 - 调整了AI尝试为利润进行贸易的最低阈值,改为每个贸易公司0.25利润(原为0.5),这将使AI在选择贸易时更具侵略性。 3. 社会 - 调整角色机制,角色达到100岁时将因年迈去世。 4. 外交 - 修正了启用帝国军械库的法律,现在这些法律正确要求先启用神圣罗马帝国国库相关的前置法律。 - 阻止附庸国被选举为神圣罗马帝国皇帝。 - 修正了帝国军械库未正确转移给新皇帝以及建筑转换未在界面更新的问题。 - 阻止玩家在 civil war 中无条件投降。其他 为特拉比松提供了降低要求的重建拜占庭之路,以体现其科穆宁王朝的宣称。 将添加/更改/移除希腊教宗教特质的花费改为消耗宗教影响力(与路德宗一致),而非沿用印加宗教的稳定度花费。
《欧陆风云5》更新内容 1. 修正 - 修复了芬兰语国家的国家历史中一个损坏的动态本地化键,现在能正确显示德意志文化组。 - 由于帕多瓦初始统治者的变更(该国现在与维罗纳结盟),开局时将帕多瓦从归尔甫派移至吉伯林派阵营。 - 审查并在开局设置中为欧洲各地的城市地点添加了更多独特的城市权利。 - 在基辅添加了一个初始东正教修道院,以完善围绕基辅佩乔尔斯克修道院的设计。 2. 局势 - 限制了巴尔干联盟的出现条件,现在只有当首都位于巴尔干半岛的基督教国家拥有君士坦丁堡,且其自身及附庸国拥有至少100个地点时,该联盟才会出现。《欧陆风云5》灾难修复内容 1. 调整“凤凰之命运”灾难事件“重建拜占庭军队”的第二个选项,改为退还5点正统性。 2. 调整“凤凰之命运”灾难中的“接受天主教代表团”行动(accept_catholic_delegation),当教皇与拜占庭为敌时,该行动现在也会改善与教皇国的关系,此前的好感度循环会忽略敌对关系。 3. 修复“凤凰之命运”灾难事件“尼西亚光复!”(fate_of_the_phoenix.3)中错误提及伊兹密特(尼科米底亚)位置而非伊兹尼克(尼西亚)位置的问题。政府 - 修改了【灵魂法则(官僚制度)】的负面修正,改为减少30%王权,并修复了与官僚制度相关修正对阶层满意度影响的计算小问题。 - 重新平衡了普鲁士内阁行动【军事化国家】的纪律加成,原始数值从0.01调整为0.05。实际效果为平均增加5-9%纪律,理论最大值约增加17.5%。 - 修复了从拜占庭成立罗马帝国时会丢失一个官僚槽位的问题,新增【罗马,世界之都】地区修正:当罗马作为首都时,提供+1官僚槽位。《欧陆风云5》更新内容 1. 修正了【罗马帝国土地分割】政府改革中【法兰克统治区内允许战争】修正的 tooltip 描述,补充了对有效战争目标的邻国要求说明。 2. 经济与生产 ① 为塞尔柱铸币厂建筑添加移除条件,当建筑拥有者既非土耳其文化也非土库曼文化时,该建筑将自动拆除。 ② 修正了【帝国粮仓】独特城镇特权对特大城市几乎无法授予的问题,将粮仓最大等级要求替换为固定的5级阈值,原要求中粮仓最大等级随发展度和人口规模增长,导致特大城市的要求过高。社会 1. 改进了【Periphora】行动(periphora_desc)的提示文本,明确该图标会在路线上的每个地点停留约一个月,在运输途中提供艺术品质加成,并引导玩家使用艺术品地图模式追踪其进度。 2. 修正了【派遣使者至罗马】行动的描述文本。 3. 调整了拜占庭设定:若其采用拉丁文化,对于尚未有拉丁语言译名的地点,将优先使用已有的希腊语言地点名称。 4. 使共享同一核心修正(canonization、omen_strength、omens_offered)的希腊/罗马方面的希腊教配对互斥,玩家无法在两个槽位中填入产生相同效果的内容。《欧陆风云5》更新内容 1. 东正教宗教会议中的【地方行政会议】所提供的修正效果已调整为仅增加容忍度,并移除了其分离主义加成。 2. 军事 ① 重新设计了拜占庭瓦兰吉卫队的独特单位,使其更接近铁甲圣骑兵和罗马军团士兵,每个时代各有一种可升级的单位类型。不过,其数量仍以叠加方式增长,而非乘法方式。经过此次重新设计,瓦兰吉卫队在文艺复兴时代可升级后不再消失,并且能更好地与旨在增加其数量的内容互动,同时在不同时代都保持实用性。 ② 移除了拜占庭铁甲圣骑兵单位类型的主动性加成。### 《欧陆风云5》更新内容 1. 科技进步 - 调整罗马科技“条条大路通罗马”的道路邻近成本,从-5降至-2,与“邮政服务”科技保持一致,此前该数值过于异常。 2. 其他调整 - 修改康沃尔的英格兰锡矿法庭效果,不再降低最大控制度,而是改为增加本地农民阶层影响力。 - 调整“罗马边界”脚本地理(用于特殊宣战理由“恢复罗马边界”),使其更接近公元2世纪罗马帝国的稳定疆域。具体变更包括:移除苏格兰地区,补充莱茵河与多瑙河边界所有缺失领土,以及移除美索不达米亚地区。为“国法大全”行政法政策添加了+1政府改革槽的修正,使其与“拜占庭法”政策更具竞争力。《欧陆风云5》更新内容 1. 调整【凤凰的命运】起始事件,因其不再错误地将文艺复兴资格作为奖励(文艺复兴总会在灾难结束前出现),该奖励现已移至【帕里奥洛格斯文艺复兴的衰落】事件中。 2. 修复约翰·坎塔库泽诺斯从未成为拜占庭继承危机领袖的问题,并防止该灾难在安德罗尼科斯三世在世时触发。 3. 国际组织相关修复: - 修复伊尔汗国国际组织在所有孛儿只斤家族宣称者都已提出宣称后解散的问题。 - 修复接受【日耳曼首席主教】和【天生使节】请求时弹出标题未本地化的问题。 4. 更新教宗权威的游戏概念描述,以适配新机制。《欧陆风云5》事件修复内容 1. 修复了两个拜占庭事件中与附庸国建立联盟后立即破裂的问题。 2. 修复了拜占庭坎塔库泽努斯共治皇帝事件链无法触发的问题: 【“共治皇帝?”(flavor_byz.60)】事件现在改为在安德罗尼科斯三世去世后触发,而非要求他在世,解决了因他的体弱特质导致其在事件触发前死亡而造成的连锁阻塞问题;同时更新了事件描述以反映死后的叙事。 【“约翰·坎塔库泽努斯的崛起”(flavor_byz.32)】事件现在改为当坎塔库泽努斯担任内阁首脑时触发,而非以正统性大于50为条件,避免了在事件窗口关闭前因其他无关事件导致正统性降至阈值以下的情况。 3. 修复了拜占庭【“和平之手”】事件链(flavor_byz.1200至flavor_byz.)《欧陆风云5》修复及调整内容 1. 修复了西奥多拉·坎塔库泽努斯已死亡但仍触发与其结婚事件的问题。 2. 修复了威尼斯在“绝境”事件链中提供皇冠珠宝贷款后破产的问题。 3. 调整了“改革查士丁尼法典”事件(flavor_byz.52)中“拜占庭宫廷影响力”自定义提示(BYZ_NO_MORE_COURT_EVENTS和BYZ_COURT_EVENTS_WILL_CONTINUE)的说明文本,现在会解释这些事件会定期推动国家的社会价值观,让玩家更清楚两个选项之间的权衡。 4. 调整了“新斯巴达”事件(flavor_byz.28)和“六里长城”事件(flavor_byz.调整了相关事件,使其不再在拜占庭控制超过一半巴尔干地区时触发,因为这些事件的描述文本提及的是巴尔干的衰落,而在该情况下并不适用。 调整了“恢复安纳托利亚的控制”(flavor_byz.36)和“重建安纳托利亚地区城市”(flavor_byz.57)事件,现在只要所需地区由普洛尼亚附庸控制,而非仅由拜占庭直接控制,这些事件就能触发。 为拜占庭收复雅典、尼科米底亚、安条克、耶路撒冷和罗马的事件新增了不同选项,具体取决于国家的宗教是东正教、希腊多神教还是其他宗教。 修复了格弥斯托士·卜列东的重复脚本键问题,该问题曾导致“格弥斯托士·卜列东的信仰”(flavor_byz.1502)事件无法正确触发。《欧陆风云5》更新内容 1. 调整了事件【Nomon Syngraphe】(flavor_byz.40.a)第一个选项的本地化文本,此前即使玩家已皈依希腊多神教,该选项仍称其为“异端”。 2. 将丹麦【克伦堡】事件的最早触发年份修改为1420年。 3. 修复了【君士坦丁堡光复】修正的全局效果无法生效的问题。 4. 修复了拜占庭通过和平领土转移收回皇冠珠宝后,【缺乏珠宝】修正未消失的问题。 5. 若【文艺复兴】已出现,将阻止君士坦丁堡通过【帕里奥洛格斯文艺复兴】事件再次触发文艺复兴。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了【伊比利亚婚礼】事件链中范围未被正确保存的问题,该问题曾导致效果无法在工具提示中正常显示。 2. 修复了【扩建霍夫堡宫】事件选项中的本地化问题。 3. 修复了【最黑暗的夜晚】希腊教事件(hellenism_religion.18)对新柏拉图主义玩家触发的问题,添加了缺失的一元论方面排除条件,与其他所有多神论希腊教事件保持一致。 4. 修复了拜占庭皇冠珠宝贷款黄金数额与皇冠权力惩罚不成比例的问题。 5. 修复了拜占庭整合特色事件("flavor_byz.2"、"flavor_byz.4"、"flavor_byz.5"、"flavor_byz.")修复了玩家在事件触发前创建拥有相关省份的附庸国时,相关内容会永久错过的问题,方法是将触发条件替换为检查国家或其附庸国是否拥有该省份,并移除“正在整合”的要求。 为特拉比松添加了一个新事件,在征服君士坦丁堡后可为其解锁更多官僚机构。 修复了拜占庭在皇冠珠宝典押结果中未收到通知的问题。 修复了拜占庭的皇冠珠宝合法性debuff在盟友归还珠宝后未清除的问题。 修复了拜占庭成立罗马后无法访问其专属历史事件的问题。 修复了亚该亚事件“伊庇鲁斯的分裂”(flavor_ach)生成的叛乱相关问题。7) 显示占位符名称【orsini_revolt】而非【奥尔西尼叛乱】。 修复事件链【和平之手】中角色作用域覆盖失效的问题。 修复【奥尔西尼叛乱】的本地化文本错误。 修复拜占庭事件【罗马帝国重生?】(flavor_byz.33)无视文化触发并向错误文化授予文化加成的问题;该事件现在仅在拜占庭的主流文化为希腊或拉丁时触发,选项A始终以希腊文化为目标,若国家文化为拉丁则接受该文化,选项B则根据主流文化是拉丁还是希腊分支产生不同效果。
图标 修复了独特的【恢复罗马边界】宣战理由图标显示异常的问题,该问题是由资源命名错误导致的。
《欧陆风云5》更新内容 1. 外交 - 修复了AI在计划对某个国家宣战时,若对方会召唤与进攻方存在休战协议的第三方国家,可能导致AI陷入规划停滞的问题。 2. 经济 - 修复了AI不会升级塞尔柱铸币厂独特建筑的问题。 - 修复了AI未能理解军队维护 modifier 同样会降低人力成本的问题。 - 为AI研究议会厅建筑增加了额外分数。 - 为AI添加了后勤距离 modifier 的评分机制。 - 大幅提高了AI扩建人力建筑的积极性,以便其能随着经济增长继续扩充军队。 3. 军事 - 修复了多个导致AI在围城时不重新调配军队去攻击附近薄弱目标的问题。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了AI无法理解其在已占领核心领土拥有视野的问题。 2. 修复了AI现有军队被困在外国领土时,无法招募新军队的问题。 3. 修复了AI在战争结束后有时不遣散征召兵的问题。 4. 修复了AI有时因试图恢复作为战俘的常规部队人力,而未在战争中动用全部军队的问题。 5. 改进了AI分配部队至具有有效补给线连接的围城目标的能力。 6. 修复了AI军队在研究“拿破仑战争”进阶后,有时会穿越敌国进行极远距离行军以登船的问题。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了AI军队有时会被拉入两支舰队试图合并的目标点的问题。 2. 修复了AI运输船有时会在运输已死亡单位的目标点卡住的问题。 3. 修复了AI有时会雇佣过多雇佣兵的问题。 4. 修复了AI军队有时会试图躲避自身已免疫疾病而四处移动的问题。
地图模式 - 更改了市场准入地图模式,使其采用用于数字刻度的红-黄-绿配色方案。 面板 - 更改了五牧首制面板,不再要求研究【the_pentarchy】科技。 大纲视图 - 在大纲视图中添加了吞并剩余时间指示器。 - 更新了多人游戏中的玩家卡片,现在也会显示玩家国家的名称及其多人游戏分数排名。
其他 公开了用于生成的边境变量。 错误修复 本地化了买入/卖出地点报价提示标题,此前该标题显示的是原始的BUYPROV_ASK_TITLE/SELLPROV_ASK_TITLE代码。 更新了“狂热信徒”事件的插图,现在显示的是神职人员而非农民。 修复了拉古萨在意大利语中未正确显示为杜布罗夫尼克的问题。 修复了废除议会时可能发生的崩溃问题。 修复了拥有多个相同类型的宣战理由时出现重复列表的问题。 修复了科技可以不按顺序进行研究的漏洞。 修复了无法单独与叛乱附庸媾和的问题。 修复了AI处理围城焦点目标时可能发生的崩溃问题。 修复了重新加载游戏后打开日志查看器时发生的崩溃问题。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了神明提示框中的预兆列表,现在每个预兆名称旁都会显示预兆图标。 2. 修复了预兆修正,现在会正确显示预兆图标而非备用图标。 3. 修复了与单位食物容量相关的崩溃问题。 4. 修复了从模组或DLC中卸载单位时的崩溃问题。 5. 降低了约翰·坎塔库泽诺斯的预期寿命加成,此前他的寿命超过了100岁。 6. 切换为希腊教时保留拜占庭法律。官方视频教程 技术支持 性能提示 要有远大抱负! 关于游戏性能的说明




大家好,欢迎来到本周五的特别版廷托访谈。上周三,约翰介绍了1.2版本中政治与外交更新的第一部分。由于内容篇幅较长,他委托我在今天带来第二部分。 因此,我们又迎来了一个欢乐周五特别节目,在本期中,我们将深入探讨经历了深刻变革的神圣罗马帝国,以及国际组织和欧陆风云5局势中的所有其他重要变化。 首先我想说明的是,我们将国际组织和局势视为欧陆风云5目前最重要的内容交付系统【CDS】。这意味着自游戏发布以来,我们在1.0.X、1.1以及后续版本中一直在努力完善它们。我们通过两个补丁和更新来对游戏进行持续维护,由三个内部团队轮流负责:守护者热修复团队(负责实时服务补丁)、守护者冷修复团队(负责未来更新的改进和全面调整)以及内容创作团队(负责DLC新功能)。例如,在某个阶段,我们有一个子团队专门修复1.1版本的漏洞;另一个子团队为1.2版本更新进行额外的修复、调整和改进;第三个子团队则致力于【Phoenix的命运】的新内容开发。通过这种方式,我们旨在确保游戏中现有系统的短期、中期和长期维护能够协调一致,并且在不久的将来也会继续采用这种工作模式。 接下来,让我为大家展示即将到来的1.2版本【Echinades】更新中,这些努力所取得的成果。神圣罗马帝国 神圣罗马帝国是本次更新中改动最大的系统,涉及界面、选举逻辑、外交、事件、建筑以及基础修正架构。以下将分部分介绍: 1. 帝国议会 - 界面重做 帝国议会面板已完全重建。旧版本采用平面布局展示所有信息,难以快速区分成员、政策和财政状况。重做后的面板引入了完善的标签页结构,包括概览标签页、成员标签页和国库子标签页,使议会管理的各个方面都有专门的展示空间。帝国议会新增了议会图标,神圣罗马帝国的标题栏现在直接显示当前生效的修正叠加,玩家无需查看工具提示就能清楚了解帝国所拥有的增益和减益效果。
《欧陆风云5》更新内容 1. 修正了肖像位置和投票者排序问题。在议会界面中,选举人现在将按照投票权重进行排序,因此最具影响力的投票者会排在前面。此前,排序是随机的,无法体现出在特定投票中哪些选举人真正发挥作用。 2. 解决了多处工具提示缺失的问题。 ① 当你召开议会时,召开按钮上的工具提示现在会在你确认前显示预计的投票结果,无需触发投票即可了解提案可能通过还是失败。 ② 选举皇帝的工具提示现在会列出影响每位候选人得分的所有因素。政策提示框现在会同时显示负面投票理由和正面投票理由;此前,仅会显示支持者,这使得玩家难以理解提案为何失败。一个长期存在的显示错误已修复,该错误导致投票界面显示“NAME is not available”而非玩家国家的名称。
三步完成金玺诏书投票! 界面优化还包含两项警报改进。一是当皇帝行动可用时会触发新警报,二是该警报现在会列出有资格执行这些行动的特定目标国家。此前,玩家必须手动打开议会才能知晓可对哪些国家采取行动。此外,【邀请加入帝国机构】按钮也已修正,能够正确定位目标国家集合;该按钮此前调用的候选池存在错误。
《欧陆风云5》更新内容 1. **神圣罗马帝国状态支持**:帝国权威的视觉显示在皇帝易主时不再重置为0%。这纯粹是显示bug,实际数值是正确的,但界面在皇位继承后未能重新读取该数值。 2. **帝国军械库**:当军事贡献法案获得投票通过后,皇帝可在神圣罗马帝国任何成员国的领土(而非仅限于自身领土)建造新建筑【帝国军械库】。其机制有两种形式:在其他成员国领土建造的外国变体,会招募士兵并以该地区人力容量0.5%的速率将人力输送给皇帝。皇帝直属领地内建造的专属变体建筑,会提供本地人力池,并赋予皇帝在该地点直接招募部队的能力。 当地点易主时,建筑会自动在这两种形式间转换:若皇帝获得该地点,外国军械库将变为直属军械库;若成员国获得皇帝曾建造过建筑的地点,直属军械库则会转换为外国类型。若地点完全脱离神圣罗马帝国所有,建筑将转换为普通的本地建筑。当皇帝头衔更迭时,所有外国军械库会自动转移给新皇帝。该建筑的效果会随军事贡献政策等级提升而增强,更高等级的军事法案可解锁更高等级的军械库,从而提高人力产出。这为皇帝投资成员国领土提供了具体的机制性理由,并赋予军事政策空间维度:你的军械库网络现在是一项战略资产,与你可进入的地点紧密相关。 特殊地位与好感度 授予、请求或撤销特殊地位、选帝侯、自由城市、天生统帅、日耳曼首席主教等头衔,现在会在皇帝与受封者之间产生好感度加成或惩罚。这在以前是无成本且无关系影响的互动。其中,授予天生统帅和日耳曼首席主教头衔现在会产生对皇帝的正面好感度,与授予选帝侯的外交行动效果一致。针对巴伐利亚、普法尔茨和迈森的历史选帝侯事件已更新,将提供与该行动相同的好感度加成,因此无论选帝侯身份是通过事件授予还是玩家选择获得,结果都保持一致。
这是新的默认成员标签页,所有特殊状态均适用筛选器,国家列表与搜索筛选器的配合更加良好。不过,若你点击搜索栏左侧的【旗帜显示】按钮,将切换回显示所有国家旗帜的旧布局——你可以完全根据个人喜好选择使用哪种布局!
选举系统 选举系统在准确性和性能方面进行了重大重做。候选人评估循环现在仅对大国分数排名前25的候选人进行全面评分;较弱的势力在AI运行其完整决策模型前就被筛选掉。这一改动意义重大,因为游戏后期庞大的神圣罗马帝国可能会有数十个成员,而在之前,每次选举触发时都会对每个成员进行全面评估。 投票权重模型已重新平衡。好感度现在对AI投票动机的影响占比为50%(之前为25%),全面的-250大国分数惩罚已被移除,外交声誉的影响现在是之前的3倍,而维持现有政策的动机有所降低。选举的目的是让选帝侯根据自己的喜好和外交上的信任来投票,而非因惯性默认支持现任者。 已修复选举中的三个漏洞: 1. 候选人名单现在会在回合之间正确缓存。 2. 之前选举可能会将封地的统治者而非所有者选为皇帝,此问题已修复。 3. 修正了选举评估中另一处逻辑疏忽(为避免剧透,细节省略)。 选帝侯管理现已自动化。神圣罗马帝国每月会进行一次检查,当选帝侯数量超过上限时,会优先移除GPS最低的选帝侯,以防止在多次事件或玩家行动后积累无权选帝侯。新增了一项游戏规则,用于控制帝国内何种等级的国家可以成为王国,这让服务器主机和单人玩家能更好地掌控帝国的内部构成。
《欧陆风云5》更新内容 1. 选举竞争的态势更加清晰! 2. 外交与AI ① 【帝国禁令】宣战理由现在允许单独议和,并且可以针对与神圣罗马帝国部分重叠省份中的地区——这是此前在本应适用该宣战理由的情况下却无法使用的地理边缘案例。 ② 【索取非法领土】:修复了若干漏洞。该行动不再能对当前处于战争状态的国家使用。修复了冷却时间漏洞导致其使用频率高于预期的问题。修正了自我瞄准的边缘案例。该行动所施加的修正效果不再能被重复刷新。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个作用域漏洞(在country_has_special_status触发器中错误使用root而非scope:actor)导致目标验证不正确的问题。现在该功能无法再对非神圣罗马帝国国家用于非神圣罗马帝国受益方。 2. AI spam预防机制:可拒绝的皇帝行动,包括授予自由城市地位、强制宗教统一、要求归还非法领土和加强帝国军队,现在设置为两年的AI冷却时间。此前,AI可能会短时间内反复触发这些行动,产生大量外交要求,给人感觉更像是漏洞而非正常功能。 3. 自由城市相关调整:皇帝现在仅通过神圣罗马帝国的防御义务来保护独立的自由城市。附庸的自由城市将被视为普通成员,不再享有特殊保护条款。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个特殊情况,即皇帝会代表其他成员的自由城市附庸被卷入战争的问题。 2. 战争号召:当皇帝通过神圣罗马帝国机制接受战争号召时,皇帝自身的盟友现在会与神圣罗马帝国一同自动被号召参战。此前,在神圣罗马帝国触发的战争中,皇帝的双边同盟不会被卷入。相关修复确保了当玩家拥有皇帝头衔时,皇帝的盟友会正确加入战争。 3. 征服战争与 coalition wars:征服神圣罗马帝国皇帝不再会错误地触发 coalition wars。此前,当皇帝成为目标时,决定 coalition 形成的逻辑读取了错误的范围。 4. 空位期:空位期期间,帝国权威现在会正确减少。无皇帝时期的帝国权威每月损失为-1,长期空位期将进一步加剧损失。此前,空位期机制缺乏实际影响,帝国无领袖状态不会产生帝国权威消耗。 未整合领土:AI将不再把未整合地区加入神圣罗马帝国。这一改动旨在避免神圣罗马帝国出现无法体现实际帝国控制的扩张情况。 征服状态与国际组织限制:处于“征服”状态的地区无法被加入任何国际组织。这一调整将防止附庸国把新征服的土地加入神圣罗马帝国,从而避免这些土地立即成为非法领土并引发破坏性的宣称。 神权制国家AI。神圣罗马帝国的神权国家现在有一个常设外交目标,即改善与教皇国的关系,该目标每年都会执行,直到达到获得【特使】和【德意志首席主教】资格所需的150点好感阈值。这使得追求这些地位的过程更加自然,而非依赖玩家或AI偶然达到合适的好感值。 和平协议:AI在评估神圣罗马帝国的和平协议时,现在会使用更准确的敌对度计算方式,纳入了之前被忽略的神圣罗马帝国特定修正。 人力政策:军事贡献政策现在提供基于规模的最大人力,而非月度人力收入。这一改动使收益更可预测,并避免了与收入乘数的复合交互问题。军事政策现在会引起所有神圣罗马帝国成员的不满,而非仅自由城市和选帝侯。 事件 神圣罗马帝国的多个事件已得到修正或扩展: 1. 迷途羔羊归队事件在宗教和平签署后不再触发。 2. 诸侯获释事件现在至少会授予0.1点帝国权威,防止因四舍五入误差导致的零权威授予。 3. 诸侯覆灭事件现在会在神圣罗马帝国成员被非成员吞并时正确触发(此前触发条件存在错误)。 4. 异端诸侯事件针对路德宗、加尔文宗、胡斯派以及天主教异端统治者拥有独特的标题,而非单一的通用标题。 5. 特权被撤销事件不再错误提及成员将成为直属附庸。 6. 继承。《欧陆风云5》更新内容 1. 当统治者角色为神圣罗马帝国皇帝时,【100】不再触发,此前这会导致继承逻辑重复。 2. 米兰的【统一王国】事件现在仅在米兰是神圣罗马帝国成员且当前皇帝非米兰时,才会提供神圣罗马帝国统一路线。 3. 新增触发事件:当神圣罗马帝国成员被非基督教势力征服时,会通知皇帝。 4. 统一时,【国家银行】附庸国将转交给皇帝;【自由银行】不会被吞并。 5. 神圣罗马帝国【洛泰林吉亚王国】的地理范围现在包含荷兰。 6. 为新玩家添加了完整的提示面板,解释【特殊地位】、投票流程以及皇帝的外交行动。
帝国正义正在执行! 自主牧首区 自主牧首区系统模拟了东正教、一性论派及相关传统中自治的基督教会,此次对其法律、人物、事件、修正和用户界面进行了重大重做。
UI重做 牧首辖区面板已进行重做以确保一致性,如你所见。信条现在与成员列表一起显示在概览中,无需单独导航。面板装饰会根据座位类型在普通牧首辖区视觉组和普世牧首视觉组之间切换,无需提示即可立即区分。 面板标题中的宗教图标现在是动态的,它读取IO的实际宗教而非静态资源,因此希腊正教、埃塞俄比亚正教、科普特正教和其他变体都将显示各自独特的图标。通用操作图标已添加到各处。已添加更改图标,以明确哪些法律可以切换,哪些是锁定的。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了国家无法正确被邀请加入普世牧首区的问题,同时修复了在对无效的【scope:recipient】评估链式属性时导致脚本错误的漏洞,以及一个可能会静默破坏牧首区相关事件逻辑的崩溃相关问题。 2. 牧首角色 - 现在牧首区会正确实例化牧首角色,包括游戏开局时已存在的牧首区的历史对应人物。 - 当牧首区创建或其牧首去世时,系统会在所属国家中扫描现有的成年男性神职人员,其宗教需与牧首区宗教相匹配。 - 若找到合适的候选人,他们将被擢升为牧首;若不存在,则会生成一个年龄合适的新角色。五牧首区,即位于罗马、君士坦丁堡、耶路撒冷、安条克或亚历山大的牧首区,还会追踪某位牧首是否已占据该席位,以防止同一地点出现重复的五牧首。 法律与信条 牧首区法律体系中新增了两条信条法律,均涉及基督论教义——这是历史上导致东方教会分裂的神学定义。 第一条是本性信条,它定义了牧首区对基督本性的立场:单一(如科普特和埃塞俄比亚的一性论)、复合、双重(东正教立场)或分离(聂斯脱利派)。第二项是基督论,它支配着基督神性与人性之间的关系:高基督论会提升对自身宗教的容忍度,尤其对领袖有利;而低基督论则能提高神职人员的满意度。这两项信条都具有定义性,它们反映了基础的教义身份,因此现在是一项锁定的法律。玩家无法随意重新分配它们;它们属于定义牧首辖区本质的法律类别,而非当前所推行的政策。 从更广泛的角度来看,法律已被重新组织,使定义性法律(代表核心教义的那些)与商议性法律明确区分开来。当创建新的牧首区时,若存在前一个牧首区,新牧首区将复制其所有政策,这样搬迁或重建的教会将从有意义的基准而非默认设置开始。 创建牧首区的威望要求从80降低至60,在不完全取消要求的情况下,使早期建立新牧首区变得更容易。
教座迁移与普世头衔 宗主教区的教座是确立其身份的圣地所在地。现在,你只能迁移自己拥有的宗主教区教座,这一限制可防止外国势力违背他国意愿而改变其教会归属。 当教座成功迁移至主教座堂——即那些与古代宗主教城市相关的罕见且具有历史意义的圣地时,会触发一个特殊事件以认可此次迁移的重要性,并授予威望与教士满意度。主教座堂的指定是区分普通牧首辖区与普世牧首辖区的关键:只有位于五大牧首区(罗马、君士坦丁堡、耶路撒冷、安条克、亚历山大)且具有主教座堂类型的座位才有资格。游戏现在已正确执行此规则;只有当牧首辖区的座位位于上述地点之一时,才会被命名为普世牧首辖区。 已修复IO面板中显示的宗教与普世牧首辖区实际宗教不匹配的问题。该面板现在直接读取领袖国家的宗教,确保始终显示正确的信仰。 座位夺取事件 当牧首辖区的座位在战争中被夺取时,游戏会根据夺取者是否与该牧首辖区信仰相同,触发两个不同事件中的一个。若同宗教信徒夺取宗座,前任领袖将面临选择:解散牧首区(对前成员产生好感度惩罚)、在新所有者治下维持牧首区,或者,若夺取者已是成员或牧首区无领袖,则直接接任领导权并获得威望奖励。这体现了同一信仰内部的分裂或监护权的直接转移。 若异端或异教信徒夺取宗座,情况则有所不同。前任领袖可选择解散牧首区,因信徒为失去圣地而哀悼,从而受到临时容忍度惩罚;或在外国控制下维持牧首区,这会使宗教权威持续流失,并给国家带来反映这种妥协的容忍度修正。若被占领的教区为普世牧首区,则上述两种效果均会翻倍。 牧首区陷落修正:修复了互斥性与衰减问题 当教区落入敌对势力手中时,游戏此前在某些情况下会同时应用“维持”和“摧毁”修正,从而产生相互矛盾的效果——一个国家可能同时获得因维持牧首区而带来的容忍度加成,以及因放弃牧首区而受到的容忍度惩罚。如今这些修正已设定为互斥:仅会应用实际选择的修正路径。 此外,修正中还缺失了衰减标记,这意味着修正一旦应用便会永久存在,而非随时间逐渐消失。所有五个修正值,即异端治下摧毁、异教治下摧毁、异端治下维持、异教治下维持以及宗教组织等级的宗教影响力流失,现在均会正确衰减。 联盟驱逐 此前,若成员加入针对宗教领袖的联盟,会导致其自动被逐出宗教组织。这造成了一种尴尬局面:成员因与宗教无关的战略原因参与普通大国政治并加入联盟时,会发现自己被所属宗教领袖切断联系。现在,加入针对其他成员的联盟的成员将不再被驱逐。驱逐规则现在仅在成员直接针对宗教领袖时触发。【东正教牧首区守护者】 作为天主教国家且将君士坦丁堡列为圣地时可获得的阶层特权【东正教牧首区守护者】,其解锁条件此前存在问题导致无法正常解锁,目前已修复解锁路径。 该特权的加成组合也已调整:现在将提供教士阶层满意度、宗教影响力、教廷行动成本降低、对自身宗教的容忍度以及外交声望加成,以此体现作为基督教历史上最重要教区之一的监护者所拥有的威望和教会影响力。瑞士联邦 瑞士联邦机制在本期迎来了一系列重点调整,主要旨在优化成员准入和治理逻辑,以更贴合历史上瑞士联邦的实际情况——它是阿尔卑斯山区小型政体的联合体,而非任何周边强权都能随意加入的泛泛同盟。 最具影响的成员准入调整是:公国及以上等级的国家现在加入瑞士联邦的可能性大幅降低。历史上的瑞士联邦,其特征在于各邦国权力相对有限,通过集体团结发挥出超越自身实力的作用;而让强大的公国或王国势力加入联邦,会严重扭曲这一历史特性。我们还添加了一个硬性限制:任何拥有超过八十个地区的国家都将被迫退出。这杜绝了邦联成员通过滚雪球式扩张成为地区霸主却仍留在邦联内,从而将平等伙伴的联盟实际上转变为单一主导力量工具的情况。邦联应是由大致实力相当的各方组成的联盟,而这一限制正是为了确保这一点。 地理因素现在也对加入邦联产生影响。只有与瑞士邦联的地区接壤的国家才能成为成员,考虑到历史上的邦联具有鲜明的地理属性,这一要求此前的缺失令人意外。此前的机制允许毫无领土联系的远方势力加入,这导致了一些严重不符合历史且破坏沉浸感的成员构成。 在治理方面,投票规则已收紧,现在只有成员才能投票选举统治者,这一改变看似显而易见,但此前并未加以限制。最后,我们修复了一个严重漏洞,即直接投票机制会触发永久性权力斗争状态,使邦联陷入无休止的内部冲突且无法解决。该问题现已修正,邦联的内部政治应能按预期顺畅地在不同状态间循环。
女真部落联盟 女真部落联盟互动机制迎来了迄今为止最为重大的结构性重做,核心在于全面调整政策与法律之间以及它们与玩家资源之间的相互作用方式。 主要变化如下: 1. 政策与法律现在共享一个统一的冷却系统,并带有综合价格修正。 2. 此前,这两个系统各自独立运行,导致玩家可能滥用其中一个而无法使用另一个的尴尬情况,且难以判断部落联盟管理的真实成本。 3. 将它们整合到单一框架下,使该系统的连贯性大幅提升。与之密切相关的是,已移除领袖在颁布政策前需拥有超过10点部落凝聚力的要求;该成本已被整合到政策价格本身中。这是一种更简洁的设计:将行动限制在某个属性阈值之后并收取单独的资源成本,相当于对玩家的同一决定进行了双重惩罚,而阈值要求增加了操作阻碍,却未带来有意义的战略深度。 所有政策修正都已进行重构和改进,并配合了更广泛的平衡性调整,因此现在各政策之间应更具差异性,且与女真部落联盟的特性有更紧密的关联。女真兵营的维护费用也已重新调整,使其更加经济实惠;此前的费用过高,导致军事维护成为持续的负担,挤占了其他部落联盟决策的空间,而非可控的日常开支。 在内容方面,【抵制新事物】事件现在会提供更多的部落凝聚力和稳定度,使其作为抵制外来影响的文化时刻,拥有应有的重要性。最后,我们修复了一个逻辑颠倒的漏洞,该漏洞导致建州改革在汉化时丢失而非保留。考虑到汉化是部落联盟中最具深远影响的长期发展路径之一,而悄然剥夺选择此路径玩家的改革成果是一个严重的进度问题,这个漏洞尤其令人沮丧。
在撰写本公告时,我们修复了另一个漏洞,现在【女真部落联盟】的面板已显示正确的背景插图! 【至高王权】 爱尔兰至高王权部分进行了设计调整与漏洞修复,核心思路是保持爱尔兰政治格局的分裂与争夺状态。 最主要的设计改动针对两个核心宣战理由。【推翻】宣战理由现设有特殊战争目标,使征服难度增加——从对手手中夺取至高王权应是一种政治上的主导行为,而非简单的土地掠夺,此前的战争目标使得军事胜利过于容易直接转化为领土巩固。【征服】宣战理由同样提高了征服成本,其明确目的是保持爱尔兰小邦的分裂状态。历史上,至高王权的紧张局势恰恰在于没有任何一位国王能够完全臣服其他领主,而让快速统一变得过于容易的机制与这种局势的整体前提相悖。 在稳定性方面,我们修复了一个选举漏洞,该漏洞允许在局势开始的第一年内就选举出至高王。这段时间太短,政治格局难以形成任何有意义的稳定状态,导致选举显得随意而非实至名归。我们还修复了仅余一名成员时IO无法解散的问题,该问题曾导致仅剩一人的“邦联”无限期存续,而这种情况本应触发正常的终结流程。 最后,我们修复了一个阻止仅剩的高王头衔成员成立【Éire】的漏洞,在该情境下,成功熬过所有对手后成立【Éire】本应是自然的结局,此前这一进程被错误地阻止了。
伊尔汗国 伊尔汗国IO在此期间获得了两项重要的生命周期修复。当没有可能的继承者时,该局势现在会正确解散;此前,它可能会作为一个没有合法继承者争夺的空壳无限期存在,这使其失去了任何剩余的政治意义,并使游戏状态陷入尴尬的僵局。伊尔汗国的历史是一段分裂并最终解体的故事,当继承问题完全解决后,该局势应能干净利落地结束。 我们还修复了一个错误,即IO领袖在局势本应结束后仍能尝试宣称领导权,这使得伊尔汗国的权威在其自然终结点之后仍能非法延续。需要注意的是,完全移除创建新伊儿汗国的功能目前处于其他开发分支中,将在后续单独更新,因此这一改动将在未来的更新中出现,而非本次更新。 中华天朝 中华天朝进行了两项针对性修复。【天朝总督】数量显示存在数值错误,这一长期存在的界面问题导致玩家难以快速查看该局势的核心指标之一,目前已修复并能正确显示。这新增了一个有意义的外交安全阀,这是此前缺失的功能,在测试中曾让人感到颇为沮丧。与此同时,我们修复了一个长期存在的问题:【签署休战协议】过去仅在冲突的一方生效,现在休战协议已如预期般实现了双方互认。 我们还对【背叛盟约】行动进行了大幅调整。附庸国现在需要在战争持续至少一年后才能倒戈,这能阻止游戏初期的投机行为;此外,如果你的领土本身就是战争目标,该行动将被完全禁止——你不应能通过背叛来摆脱一场你本身就是争夺对象的战争。说到背叛,我们发现并修复了一个AI倾向权重颠倒的漏洞,该漏洞导致英格兰的附庸国反而更倾向于叛乱而非保持忠诚。这是一个虽不显眼但影响恶劣的问题,一直在暗中破坏英格兰AI的凝聚力。 在法国方面,我们修正了一个宣战理由配置错误,该错误曾导致法国无法通过百年战争的宣战理由夺取英格兰的土地——考虑到这正是该历史情境的核心目的,这确实有些尴尬。宣战理由的提示文本现在也会正确显示“争夺霸权”作为战争目标。百年战争期间的采邑宣战提示文本同样存在错误,现已修复;此外,采邑向其他法国附庸国宣战时的显示问题也已得到解决。 游戏的初始条件也得到了一些平衡性调整。诺曼底对宗主国的初始忠诚度加成大幅降低;旧数值使该公国在开局时过于稳定,消除了管理法国附庸时的许多有趣紧张感。我们还在开局时将杜埃从英格兰的核心领土中移除,并清理了相关的阿图瓦事件,这些事件此前因此出现了错误触发的情况。 此外,【影响法国附庸】事件的描述已完全重写,以更好地展现叙事内容,同时忠诚度惩罚也大幅提高;旧数值过于轻微,几乎不会产生任何后果。最后,我们修复了两个动态历史事件生命周期相关的漏洞:【百年战争的终结】事件在局势已结束后仍会触发;以及当英格兰被逐出欧洲大陆时,英格兰的动态历史事件现在会正确判定法国为获胜方,为这场历史上最具戏剧性的冲突之一带来了一个令人满意且符合历史的结局。【为中华帝国效力】事件现仅限中华帝国领袖的实际附庸国触发,以此封堵外部势力参与本应体现特定朝贡关系事件的漏洞。 鞑靼枷锁: 鞑靼枷锁机制进行了平衡性调整及两项便利性优化。鞑靼枷锁宣战理由中进攻方的战争热情已提升,这反映了历史上摆脱蒙古统治的迫切性与狂热情绪——打破枷锁的战争并非谨慎的防御行动,机制应体现这种势头。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个bug:在【挣脱枷锁】后,相关的消耗效果仍然存在,这对成功达成该情境核心目标的玩家造成了隐性惩罚。挣脱枷锁理应是明确的解脱,而非陷入新的无形负面效果。 2. 此外,挣脱枷锁时弹出的窗口现在包含了恰当的原因文本,解释发生了什么以及为什么,这一微小改动却让这一极具重要性的时刻对玩家而言更具分量且清晰易懂。 现在是关于情境系统的更新! 【红巾军起义】 【红巾军起义】情境代表了中国历史上最剧烈的政治崩溃之一,我们在1.版本中为此投入了大量工作。为确保游戏体验不辜负其系列传承,我们为首次体验该剧本的玩家新增了首日引导事件,旨在解释核心机制并提供即时决策,助你快速融入局势,无论你选择扮演北京的困境中的元廷还是新兴军阀之一。元廷玩家的【风暴将至】事件将引导你了解如何管理忠诚度与天命,而军阀玩家则会获得一个重要的开局选择,为你初建的势力招募有才能的人物并提升民众支持度。 我们优化的最明显问题之一是【控制区域】行动。此前,无论你要整合多少领土,其成本都是固定的,这使得整合人口稠密的中国腹地变得异常廉价。现在,整合成本将根据被整合地区的总人口进行调整,因此吞并像大都腹地这样的主要核心省份时,你将相应地付出更多代价。我们还修复了一个bug,即使用此整合行动时,核心地区会在一个月内短暂降级为已整合状态,然后才恢复正常,这种细微但明显的状态闪烁可能会让玩家感到困惑。 在和平条约方面,【索取占领领土】的战争分数成本为-80,这实际上意味着当你索取那些经过艰苦战斗才占领的领土时,反而会获得战争分数。现在其正确成本为+80,这意味着索取征服领土需要付出有意义的代价,而非免费获取。对于希望成功叛乱能有更决定性结局的玩家,我们新增了一个全新的和平选项【索取全部中华领土】,让获胜的叛乱领袖能通过这一全面要求来宣称整个元朝的领土继承权,这体现了像朱元璋等人物的历史雄心。 1.2版本中,【要求吞并】外交行动得到两项修复:其接受度计算的基础数学存在一个逻辑错误,可能导致结果严重失实,该错误现已修正。更直观的是,现在行动会明确解释目标军阀倾向于接受或拒绝你吞并提议的具体原因,这样你就能了解影响他们决策的因素,而不必再猜测。 我们还解决了一个令人困扰的范围问题:此前,仅通过头衔或王朝宣称存在、而非拥有实际基于地理位置据点的国家也能使用特殊的【红巾军】行动。现在这些行动已正确限制为仅基于地理位置的国家可使用。同样地,【为地区霸权宣战】此前仅能对首都恰好位于特定地理范围内的红巾叛军使用,现在则可对所有符合条件的红巾叛军使用,无论其首都位置如何。这为该历史情境所鼓励的、更为激烈的军阀间战争创造了更多可能。 修复了两个可能导致整个历史情境异常中断的系统性漏洞: 1. 情境结束触发条件与结束事件触发条件未正确匹配,这意味着情境可能在未触发正确事件的情况下进入结束状态。 2. 正在进行的内战,特别是涉及大元或三教狂热者的内战,错误地阻止了红巾起义的正常推进。这两种情况都可能导致局势陷入无法解决的状态,因此对它们的修复意义重大。最后,我们改进了整个红巾军事件链中文本的整体可读性,并修正了“要求吞并成本”修正项提示框中的一个本地化错误,该错误曾导致玩家看到乱码文本。 百年战争 自二月以来,百年战争的相关工作取得了丰硕成果,我很高兴与大家分享团队为这款游戏中最具标志性的历史情境之一所做的努力。 最大的新增内容是“拥立统治者”行动,当双方关系恶化时,任何一方都可以通过该行动来解除共主邦联。
帖木儿的崛起 自二月以来,【帖木儿的崛起】情境已进行了一些有意义的改进。虽然其更新条目少于【百年战争】,但这些变化对情境的发展方式产生了重大影响。 最具影响力的结构性变化是:在情境激活期间,帖木儿帝国现在被阻止成立任何其他国家。这听起来像是一种限制,但实际上是为了保持该情境的独特性和发展势头。帖木儿帝国应被视为一股独特的历史力量,而非通过早期转换国家标签来绕过整个叙事弧线的垫脚石。另一方面,我们添加了一个合理的自动结束条件:当帖木儿帝国有资格成立莫卧儿帝国或蒙古帝国时,该局势将自动结束。这为局势提供了一个清晰的结局,与该王朝的历史轨迹相契合,并消除了局势在其自然结束后仍尴尬延续的状态。 帖木儿的生成逻辑也得到了显著优化。当帖木儿生成时,他现在会自动吞并任何他已统治的AI国家,而这在以前需要通过复杂的领土转移链来处理。新的脚本触发器和效果允许其他脚本直接作用于任何当前的意大利战争联盟,简化了事件和任务的编写。 土耳其的崛起 在此期间,对“土耳其的崛起”内容进行了重点优化。外交提示文本已重写,以更好地反映拜占庭玩家的视角——此前的文本更像是中立观察者的总结,但对于君士坦丁堡而言,这一局势关乎切身利益,文本应体现出这种沉重感。“贝伊国的请求”事件现在也会根据请求类型显示不同的描述,这一改动填补了之前的可读性空白——此前所有请求看起来都一样,即便它们背后的含义大相径庭。在稳定性方面,我们修复了新创建的附庸国在生成时无法加入宗主国战争的问题,这一问题曾导致帖木儿周边的贝伊国在本应立即被卷入的冲突中处于尴尬的中立状态。我们还追踪到一个令人沮丧的边缘情况,即小国请求议会征税可能会无意中取消整个局势,这种完全非预期的交互现已被阻断。 西方大分裂 西方大分裂局势积累了大量需要修复的问题,我们已解决了其中大部分。最关键的是修复了枢机主教座城市被吞并时局势过早结束的问题,大分裂本应能抵御领土变更的影响,仅通过宗教会议流程本身来结束。当出现1比1的平局时,第三次议会投票无法触发,这意味着局势可能陷入僵局而无法解决。与此相关的是,局势描述中错误地称需要两个或更多议会,而实际要求是恰好两个,这是一个措辞上的小问题,但确实让玩家对需要做什么感到困惑。我们还修复了“辩论天数”显示中出现负数值的问题,这是一个令人不安的用户界面异常。 除了机制修复外,我们还修复了多个决议漏洞,这些漏洞导致局势在结束后仍处于异常状态。教廷行动在相关情况结束后仍处于锁定状态,决议未能让新教宗担任天主教廷组织领袖,而是保留了旧教宗,并且西方大分裂事件中的io_recalculate_leader作用域存在错误。最后,我们修复了可多次弥合分裂的漏洞,该漏洞曾允许玩家重复获取决议奖励。 宗教改革 在此期间,宗教改革部分既有内容新增,也有稳定性提升。内容方面,提示面板现在会显示关于【允许耶稣会】政策和传教士建筑的信息,为玩家更好地指明了此前大多未被发现的天主教反宗教改革工具。与此同时,我们还添加了当教派分裂被弥合时会通知周边国家的事件,这样一来,分裂的解决实际上会产生连锁反应,使其更像是一个世界事件,而非悄无声息的国家状态变化。 在平衡性方面,其中一个宗教改革传播事件在初始改信后的前十年内将不再触发,以防止出现过于激进的早期连锁反应,避免宗教改革的时间线被不切实际地压缩。宗教改革文件中的一批脚本错误也已得到修复。特伦托会议 特伦托会议的情况曾处于相当混乱的状态,现已得到大幅修复。最严重的问题是,无论实际投票结果如何,会议总是以敌对结果告终,这意味着无论玩家采取何种行动,反宗教改革强硬派都会获胜。这是由于支持和反对宗教改革的政策未被正确分配到各自的计分轨道,且即使分数达标,新教观点的结果也从未被正确授予。我们还修复了决议时投票者未被正确设置的问题,该问题曾导致结果计算出错。在界面方面,当在宗教会议中选择要投票的政策时,天主教教会政策的属性现在会显示出来,让玩家能够了解必要的背景信息以做出明智的决策,而非盲目投票。 宗教战争 宗教战争有三项针对性且意义重大的改动。联盟领袖现在会在IO领导权移交后正确重新加入他们的战争;此前,联盟领导权的变更可能导致新领袖被排除在当前冲突之外,这既不现实,也存在策略上的可利用性。 我们还区分了AI和人类玩家在战争升级方面的体验。AI现在会在冲突升级时立即宣战,这体现了历史上联盟冲突所要求的紧迫性和果断性,而人类玩家则会获得一个宣战理由,并可以选择何时开战。这种不对称性让人感觉更满意:AI世界会立即做出反应,而玩家则保留有意义的主动权。最后,宗教战争不能再通过强制和平外交行动提前结束了,这种行动曾使得一场戏剧性且具有决定性的冲突被悄然化解,这与该局势的历史重要性完全不符。 战国时代 战国时代是一个封建秩序层层瓦解的故事,在1.2版本中,我们做了大量工作以确保游戏系统能正确体现这些层级。战争与宣称事件现在仅针对等级体系中处于同一层级的氏族:以建筑为基础的氏族无法通过这些事件直接对抗天皇或幕府将军,而拥有领地的大名同样不会被卷入本应只涉及他们较小、根基未稳的对手的冲突中。这使得冲突升级模式更加自然:你需要先与同辈竞争积累实力,然后才能威胁到权力顶峰。 我们修复的一个较易被利用的边缘情况是,在与幕府将军处于休战状态时宣布氏族独立的能力。从逻辑上讲,休战是和平的承诺;利用这段受保护的时间脱离幕府的统治并非预期玩法。独立宣言现在要求不能存在此类休战协议,这意味着幕府的外交手段拥有了真正的效力。相关地,【窃取领地】机制已被收紧,氏族现在只能从其他幕府成员那里夺取领土,而非任何有效目标;这更能体现冲突的内部政治性质。 当一个基于建筑的氏族最终跃升为有地状态时,这是一个变革性的时刻,现在这种时刻给人的感觉也恰如其分地重要。成为有地氏族后,将在其新控制的地区自动获得栅栏和市场村庄,为他们提供即时的防御和经济立足点。《欧陆风云5》更新内容 1. 简化核心【帖木儿崛起】事件,改为直接吞并生成国家,而非通过复杂的多步骤转移;修复了生成国家在所有领土均被帖木儿控制时未被正确摧毁的漏洞。 2. 修复【勇士云集】人力事件,该事件在特定条件下可能产生负人力值,这与旨在表现新兵激增的事件初衷严重相悖。 3. 当上述情况触发时,为AI添加侵略性修正,以确保帖木儿的邻国能以帖木儿历史战役所应有的紧迫感和警惕性做出回应。此前,转化时未授予该基础设施,导致新晋大名在最初的关键几个月异常脆弱。我们还修复了一个 bug:氏族在宣布独立前组建的军事单位可能会在此过程中丢失。现在你的军队会完整保留,因为失去那些专门为保卫新边界而训练的部队显然并非本意。 在 AI 方面,幕府将军提出要求的能力已变得更加符合实际。AI 现在在决定是否提出要求时,会权衡幕府将军与目标氏族当前的好感度以及他们的外交声誉,这意味着有失信历史或声望较低的幕府将军在过度施压前会三思而后行。与此同时,所有主要的战国行动的接受理由现在都会在用户界面中显示,这样玩家就能清楚地看到一个氏族倾向于同意或拒绝的原因,而不是将结果视为一个黑箱。我们还修复了一个影响美观但令人困惑的错误,即战国行动中无效的国家目标会显示空白提示框,而非清晰解释该行动不可用的原因。 南北朝 南北朝内战中,两个相互竞争的朝廷都声称自己是日本的唯一合法政权,这是一个具有重大影响的事件。1.2版本解决了几个导致其错误进行或过早结束的问题。最显著的修复涉及局势的结束条件:如果皇帝通过和平条约系统被迫退位,此前局势无法正确将其识别为有效结局,会在仅剩一个朝廷的情况下继续运行。此问题已得到纠正,因此通过决定性军事胜利剥夺皇帝地位的情况现在会按预期顺利解决局势。 玩家可使用的朝廷选项相关提示已大幅改进。南北朝时期存在一个持续的低级别战略问题:支持哪个朝廷、何时转换立场以及何时宣布中立,而之前的提示文本未能为玩家提供足够信息,以助其自信地做出这些决策。为每个选项提供更清晰的后续影响说明,能让初次游玩的玩家更清楚当前状况。 修复了一个特别令人困惑的视觉错误,该错误会导致氏族看似同时支持北朝和南朝。实际上,这是一种状态显示错误,并非有意的双重效忠,但它确实会误导玩家对政治地图的理解。 与朝廷状态清晰度相关的问题:当氏族的效忠变得不稳定并提供转换阵营机会时触发的【机会之窗】事件,之前显示了错误的皇帝肖像。内战结束时总结结果的终局事件也存在同样的问题。现在两者都能正确显示与叙事中特定时刻相关的天皇。 AI针对南北朝时代获得了两项定向改进。①新增了同盟目标,使AI会积极追求朝廷支持度,而非将其视为可选项的外交干扰,让电脑控制的氏族更像真正的政治参与者,与局势结果息息相关。②修复了效忠于第三方势力(即事件中期可能出现的新皇统)的氏族的独立间谍目标,这意味着该势力成员现在会将情报行动作为其战略的一部分,进行恰当的部署。胡斯战争 参与胡斯战争的天主教势力,包括教皇、神圣罗马帝国成员以及波西米亚的邻国,现在在战局结束时会正确收到战争结束事件。此前,只有波西米亚和胡斯派国家会得知战争的结局。现在所有主要参战国都会收到结局,根据哪一方获胜,会有相应的奖励或后果。 在波西米亚战败后将其改信天主教的成本,现在显著高于改信较小的胡斯派国家。波西米亚是胡斯运动的核心,镇压它理应付出更大的代价。较小的胡斯派战败国仍然可以被强制改信,只是成本较低。提示文本也已修复,以正确描述你正在改信哪国的人口。《欧陆风云5》更新内容 1. 修正了天主教军队在与波西米亚作战时无法使用【胡斯法庭】能力的问题。该能力是在胡斯派省份进行强制宗教净化的工具,此前因条件设置错误,导致最需要它的军队反而无法看见和使用。 2. 调整了AI国家加入战争的逻辑。此前双方都存在同一问题:一旦某一方开始失利,所有符合条件的国家都会纷纷加入对抗该方的阵营。现在,战争的不平衡程度越高,AI国家加入战争的兴趣就会逐渐降低。如果十字军已经明显占据优势,那么 fewer opportunists 会加入;胡斯派一方也是如此。这一调整旨在让战争能够得出结论,而非无休止地扩大。若波西米亚战败并被迫改信天主教,统治王朝将与整个国家一同皈依。过去那种波西米亚是【天主教】国家,但其君主私下信奉胡斯派的设定,不仅在历史上显得奇怪,在机制上也颇为尴尬。如此大规模的强制皈依,无人能够置身事外。 意大利战争 意大利战争局势是我们最具野心的多极冲突系统,最多有七个相互竞争的联盟为争夺意大利半岛的主导权而相互对抗。该系统在本次更新中得到了所有系统里最全面的修订。 此前,组建意大利联盟要求国家达到一些随意设定的数值门槛,即12个省份和10个团,这些设定毫无设计依据,还常常导致该局势根本无法展开。我们已移除了那些限制条件。联盟现在完全根据局势开始时意大利地区的三个最强势力来组建。相关修复确保了初始组建程序能正确初始化所有联盟;此前,大多数联盟根本无法组建。 我们还新增了巴尔干联盟,这是第四个外部联盟,由巴尔干地区最强的基督教国家领导。这补充了历史上在意大利政治中拥有利益的外部势力,并为巴尔干大国提供了向西投射力量的结构性理由。 最后,联统 seniority 规则(禁止附庸国领导联盟)已扩展到涵盖局势开始时创建的联盟,而不仅仅是游戏中期形成的联盟。AI加入联盟的决策逻辑已全面调整。此前的机制每六个月运行一次,采用简化评分模型,导致结果不稳定。现在改为每月运行一次,并同时评估三个因素:AI对潜在联盟领袖的信任度、对其的外交态度,以及自身军事实力与领袖的对比。若AI的实力明显强于联盟领袖,将有实际动力寻求更有利的安排,而非继续被动追随。 为减少战争期间的“联盟跳转”行为,现对冲突中切换联盟设置了阻碍机制。此外,不忠的附庸国将无法再被邀请加入宗教同盟;地图模式中错误将其标记为符合条件的问题已得到修正。 意大利战争局势现在对任何与宗教同盟领袖处于敌对、同盟关系或为其附庸国的国家可见,而不仅仅是直接参与国。这是一项重要扩展;此前,许多在历史上明显对意大利事务感兴趣的势力无法了解这场冲突的情况。 无论领土控制情况如何,该局势都不能在50年期限结束前结束。这避免了不符合历史的过早结束情况。相关的即使某一同盟已明显获胜仍触发僵局事件的漏洞,以及50年过去后结束条件仍未触发的问题均已修复。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了两个与休战相关的漏洞: ① AI将不再使用【意大利战役计划】行动对处于休战期的目标宣战。 ② 更为重要的是,【以防御者身份加入战争】的干预途径可绕过休战义务的问题已得到修正。 2. 将国家加入国际组织的好感度加成从每个地区+10降低至每个地区+0.5,以防止大型联盟中好感度的失控累积。 3. 联盟间的地区转移机制已重构,速度显著提升。 4. 即使某个国家在意大利拥有200个以上的地区,事件也能正常触发,移除了此前阻止后期游戏场景发生的限制。




帝国永存。 让历史铭记这一天——5月6日,罗马帝国在《欧陆风云5:凤凰之命》中重焕生机的日子。掌控拜占庭官僚体系的复杂运作,应对致命的【凤凰之命】灾难事件,重塑帝国身份,逆转历史洪流。
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《欧陆风云5》1.2“埃奇纳德斯”免费更新内容 1.伴随“凤凰之命”DLC一同推出,本次更新包含全新机制 2.对经济、军事、外交及AI系统进行重做 3.为东正教和巴尔干地区新增内容 4.修复超过2000处问题 我们期待您在5月6日加入游戏!

大家好! 本周的廷托开发日志内容十分丰富,涵盖了邻近度、地形、阶层影响力降低、叛乱、外交容量、AI倾向与性格、教宗权威、信任、附庸国领土连接性、附庸忠诚度、附庸文化机制、吞并附庸、迁移附庸首都、各类用户界面改进、战争与和平等多个方面。 就像托尔斯泰关于同一主题的小说一样,这篇廷托开发日志篇幅很长,不仅无法完整发布在平台上,我们还不得不将其拆分为第二篇廷托开发日志,周五你将收到来自帕维亚的第二篇廷托开发日志! 如果你错过了前几篇开发日志,我们已在官方视频平台上制作了一个快速回顾视频。
下周,戴夫将回归,带来更多关于【凤凰之命】的有趣内容。

大家好,欢迎来到愉快的周三,今天我们来聊聊《欧陆风云5》的最新动态。上周我们深入探讨了1.2版本中即将到来的经济系统改动,而今天我们将继续了解这个补丁所包含的其他内容。需要提醒的是,在SaintDaveUK负责《凤凰之命》开发的同时,Johan则主导了配套补丁的开发工作,该补丁涵盖了经济、军事、外交以及一系列关于AI行为和世界设定的沉浸感改进。 那么,今天我们要讨论什么呢?本周我们将目光转向军事方面,这部分内容相当丰富,让我们直接进入正题吧。《欧陆风云5》更新内容 1. 步兵与骑兵的细分 此前虽然有部分单位被标记为“轻型”,但存在升级混乱和玩家理解困难的问题。 本次更新中,我们将明确这一单位结构,把步兵和骑兵各自细分为两个不同类别,并为其设计独立的升级路径,新增轻步兵、重步兵、轻骑兵和重骑兵。 这一细分遵循两条一致的设计原则:在同一兵种内,“轻型”单位意味着更快的速度和更强的机动性,但生存能力较弱。轻步兵和轻骑兵的强度伤害均比重型对应单位低10%,同时受到的士气伤害比重型对应单位高10%。在两条战线中,骑兵依然比步兵更昂贵且更容易受到损耗,但单位攻击力更高。在以步兵规模展开的战斗中,骑兵受到的伤害减少25%,并且擅长侧翼包抄,其相关能力值约为步兵的两倍。 实际情况意味着: 轻步兵,从弓箭手到神枪手,拥有最高的 initiative,移动迅速且擅长游击作战。它是开场突击单位,但在持久战中表现不佳。轻步兵可以攻击防御工事。 重步兵,从步兵到燧发枪兵,行动缓慢但纪律严明,没有伤害惩罚。它是唯一可以驻守堡垒的兵种,随着火药 warfare 的成熟,其战斗力在各个时代都有显著提升。到革命时代,其原始效能已基本赶上骑兵。轻骑兵,从普通骑兵到轻龙骑兵,是战役地图上速度最快的单位,在战斗回合中行动较早,且拥有游戏中最高的侧翼攻击能力。它带有玻璃大炮的惩罚效果,因此不适合在主力战线承受伤害。重骑兵,从装甲骑兵到胸甲骑兵,去除了脆弱性惩罚,侧翼攻击力接近轻骑兵。它速度较慢,在回合中行动较晚,随着游戏向火药时代推进,它逐渐成为一种专业化选择,而非默认选择。国家特色也体现在这种骑兵分类中。国家与文化的进步会为特定类别提供能力加成,这意味着你的瑞典火枪手军队和克里米亚骑射手部队在组建和指挥上会有真正的不同,这种不同不仅体现在外观上,更体现在你希望如何运用它们。
如果他们拥有金属武器,是否能奏响激昂战歌? 围城突袭军事姿态 新的围城突袭附庸军事姿态会指挥你的附庸军队专注于摧毁敌人的防御工事网络,而非参与可能战败的正面会战。 当附庸被设为围城突袭姿态时,他们会全力优先围攻敌方地点,主动加入任何已进行的友军围城,并且在敌人反击时仍能坚守自身领土,但不会深入敌境追击敌方野战军。与兼具高围城活跃度和高寻战倾向的【进攻姿态】不同,【围城突袭者姿态】会让你的附庸避开不必要的交战:他们的军队在前往下一个围城目标的途中会绕开敌军,而非停下战斗。 如果你的附庸陷入一场非主动选择的战斗,他们会比在其他姿态下更快撤退,因为在野外战斗中消耗附庸军队正是你让他们要避免的情况。 这种姿态与你自己的野战军配合时效果尤为显著:你牵制或消灭敌军,而附庸则在后方拔除堡垒,在不使你花钱征召的军队陷入风险的情况下加速战争分数获取。
《欧陆风云5》更新内容 1. 省份食物机制调整:省份食物储备超过容量的75%后,将开始向市场共享食物,而非等待储备完全填满。这一改动可避免粮食储备充足的省份囤积食物,同时防止附近依赖市场的地区(如缺乏本地生产的北极采矿点)默默挨饿。 2. 粮仓建筑新增效果:除增加储存容量外,粮仓现在还通过新增的本地食物衰减修正来减少食物腐烂。每级粮仓可降低5%的食物衰减率。 3. 粮仓食物汲取限制:新建粮仓不再能在一个月内耗尽整个市场的食物储备;每个省份从市场汲取的食物量现在上限为其每月自然赤字的三倍。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了省份因市场食物被动补充而产生高额食物支出的漏洞(即使食物收入为正且无实际赤字)。 2. 统一了省份从市场购买食物与向市场出售食物的阈值,消除了省份在一个月内出售过剩食物、下一个月又购回的波动情况。 3. 部落民不再错误地计入食物需求估算。此前,游戏假设所有人口均按农民的标准消耗食物;而不消耗食物的部落民会夸大人口增长和AI库存计算所使用的食物需求预测。食物消耗修正(如全局农民食物消耗)现在会正确影响高食物储备带来的人口增长加成;此前,这些修正在此计算中被忽略。 饥荒警报已更新为按市场显示信息,因此当食物供应出现问题时,你可以立即确定受影响的市场区域,而无需在分类账中查找。 食物消耗修正现在会正确纳入食物储备人口增长加成的计算;此前,这些修正仅应用于一个系统而未应用于另一个,导致工具提示预测与游戏模拟之间的行为不一致。
这难道不是更应该建造的理由吗? 后勤 军队现在的粮食消耗量是1.1版本时的十倍。这是一次有意的调整,旨在让军事粮食消耗与民用人口消耗处于同一数量级,从而使在敌国领土上的大规模军队对当地粮食供应造成切实的压力。
永远不要相信步兵不会太快吃光食物…… 由于这种调整,非辅助单位的内部库存只能携带大约半个月的食物补给,这意味着脱离补给线的军队将在几周内而非几个月内感受到压力。 后勤距离已缩短,基础补给范围从50缩减至30,因为早期时代的军队补给范围与当时原始的补给基础设施并不匹配,这一修正使得在14和15世纪维持军队的粮食供应成为一项真正的挑战。
是啊,得弄些马车,不然穿越撒哈拉沙漠的行军可就凶多吉少了…… 将领对后勤范围的影响已减半,所以出色的军需官依然重要,但不再能凭一己之力完全无视中世纪补给的限制。 食物消耗现在按日增量追踪和报告,而非按月,让你能更清晰地了解在局势恶化前,一场战役消耗储备的速度有多快。 修复了一个漏洞,即当沿海军队已处于饥饿状态时,AI的【执行海军后勤】目标不会激活,现在当最近的军队粮草耗尽时,舰队会正确优先进行补给航行。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了海军补给线计算位置落后舰队实际位置一格的问题,该问题曾导致舰队无法从当前所在格获取补给;此问题现已修复。 2. 解决了军队即使驻扎在有补给站的地点仍会挨饿的长期问题,现在补给站会正确地作为静止部队的补给来源。 3. 后勤距离提示框现在会按名称和距离列出最近的补给来源,让你能一眼看出你的军队距离安全补给点是一个省份之遥,还是已深入荒野三周。损耗寻路机制现在会根据每个地格的移动时间成本来调整其损耗惩罚,因此在缓慢地形、山脉、沼泽、茂密森林等区域溃逃的军队将付出更高的损耗代价,这反映了在这些路线上为军队提供补给的实际难度。 盟军部队运输: 你现在可以切换舰队状态,允许友好国家将其军队装载到你的船只上,实现真正的盟军海军协同。当启用时,该切换选项会出现在你所拥有的任何海军的单位行动栏中,战争盟友和你势力范围内的国家(如附庸国)可以使用你的舰队作为运输工具。默认情况下,舰队设置为不允许友军登船,因此你可以完全控制谁有权使用你的船只。战争盟友的军队只有在舰队所有者开启此权限,且装载军队的国家是战争盟友或属于所有者的附庸体系时,才能登船。该权限按舰队单独设置,可随时更改,只需再次点击切换按钮即可撤销访问权限,阻止进一步装载。
现在向盟友提供舰队将变得有用! 城市城墙 城市城墙是城市和大都市特有的建筑,代表着定义了中世纪和近代早期城市 warfare 的石制防御工事。与普通堡垒会将其等级叠加在现有防御之上不同,城市城墙的作用机制有所区别:它们提供最低1级的堡垒等级。这意味着一座没有自身堡垒的有城墙城市在战斗时会如同拥有1级堡垒一般,但如果你之后在那里建造了一座实际的堡垒,城墙不会简单地叠加等级。相反,会取较高的数值生效,城墙则悄然退居其次。古老石制城墙后的驻军仍能从中受益,但一座正规的堡垒会使城墙变得多余。这种区别在围城计算、控制区域以及国库的要塞上限成本方面都有影响:城墙的权重仅为真正要塞的一半,这反映了城墙是定居点自身的防御设施,而非专门的军事建筑这一现实。
除了游戏机制外,城市城墙在地图上也有直观的呈现。有城墙的定居点会在城市图形周围以实体环形展示其防御工事。有城墙地点的提示框会清晰地显示这一区别,它不会只显示普通的要塞等级,而是会告诉你该地点拥有城市城墙且适用最低要塞等级,因此你总能知道看到的是石砌建筑还是正规的军事工事。城墙还会阻挡来自陆地和海上的视线,减缓军队移动速度(因为攻击者需要绕着城墙外围行进),降低当地叛乱度,并将少量领地权力从王室转移给市民阶层。它们造价高昂且需要数年时间建造,但对于没有自己堡垒的繁荣贸易城市而言,它们往往是迅速投降与代价高昂的围城之间的关键区别。
陆战 战争分数 在联盟战争中赢得一场战斗现在会给予预期的战争分数:该分数仅基于你摧毁了敌方总陆军容量的比例,而非被整场战争双方的所有兵团数量所稀释。以前,在一场六国联盟战争中的同一场决定性交战,其价值仅为1对1战争中同一场战斗的三分之一,这个漏洞已修复。 占领战争分数已翻倍,现在你只需占领目标国家50%的领土即可达到99%的战争分数,通过围攻达成和平比以前更可行。AI行为 AI在处于劣势的战斗中不会再将军队消耗到只剩最后一个团:现在它会每天评估所参与的每一场战斗,当获胜机会渺茫、士气低落或两侧翼暴露且没有援军即将到来时,就会下令撤退。 当AI兵力明显处于劣势时,现在只会在其部队组合能发挥良好的地形上接受战斗,不会再仅仅因为纸面胜算尚可就向山地发起仰攻。 兵力不足前线宽度80%的AI军队现在会自动与附近的闲置军队合并,因此AI不会再将部队分散成多个小股部队,从而浪费战斗宽度。联合作战 辅助单位和运输船只不再计入联合作战的计算中,因此该加成现在能准确反映你的前线战斗部队构成,而不会被不参与战斗的支援单位拉低效果。
食物固然重要,但联合作战并非如此。 要塞突击: 当你命令军队突击要塞时,防御驻军现在在每个突击阶段会承受显著更多的兵力伤亡和士气伤害。以前,突击在很大程度上是孤注一掷的行动或利用突破口的手段;即使在有利情况下,失败或部分成功的突击给驻军造成的损失也极低,导致进攻方比防御方伤亡惨重得多。新数值意味着,即使在突破口打开之前,持续承受突击压力的驻军也会出现明显的战力下降,这使得突击成为一种真正的战术选择,而非最后的手段。先攻破城墙再进行突击仍然是最佳顺序,但现在即使是未攻破城墙的突击,也能切实威胁到士气低落或兵力不足的驻军。进攻方损失保持不变;命令部队翻越城墙仍然代价高昂,只是你更有可能在己方军队失血过多前真正击溃守军。 战斗中的指挥官 将领和海军上将现在为战场带来的不仅仅是他们的点数。我们新增了指挥官战斗加成,这是一个对战斗骰子 roll 的固定修正值,反映指挥官的个人战斗风格和经验。如“战略家”这样的特质提供+2 骰子加成,而“凯旋者”“战术天才”和“勇猛战士”各提供+1 加成。相反,“怯懦”的将领或明显不适合指挥的将领将对该 roll 产生减益。该加成效果会直接显示在战斗界面中,与地形惩罚一同列出,因此你能随时准确了解所选指挥官对战斗的影响程度。
是的,这段描述文本已经不再适用了。 其他陆战相关修复: 1. 修复了存档/读档后堡垒防御修正值立即计算错误的问题。此前,堡垒会错误地失去防御加成,直到下一个月度结算时才恢复,这使得刚加载的存档在短期内更容易被围攻。 2. 在敌方领土被削减至零兵力的军队不再无限期地以幽灵部队形式存在:它们现在每天都会尝试溃退,如果没有有效的撤退地点,该军队将被自动摧毁。 3. 被困在冬季无法通行地形中的军队在等待季节变化期间不再消耗士气。海战 长期以来,海战一直受困于令人沮丧的小规模战斗循环:即使是数量远远落后的舰队,也能无限循环——承受少量攻击后撤退到最近的海域,然后在追击舰队抵达时立即重新交战。我们已做出三项改动来打破这一模式。 1. 海军战斗现在双方均可脱离战斗前的最短持续时间从1天延长至3天,这让舰队在溜走前,舷炮有足够时间造成实质性伤害。 2. 我们提高了导致撤退舰队溃散回友方港口而非仅退至相邻海域的士气阈值;遭受重创的舰队现在将直接逃回母港进行修理,而非在相邻海域徘徊。第三,AI海军将领此前没有主动从劣势战斗中撤退的逻辑,他们只会承受攻击直到最后一艘船沉没。现在他们会在战斗中评估实力差距,当明显处于劣势时会下达撤退命令。 这些改动共同意味着,追击敌方舰队的过程将更具决定性:被围困的海军会战斗数日,遭受实际损失,而当它最终溃败时,会逃到足够远的地方,让你有时间在下次交战前重新集结。 海军舰船在冬季入港时不再遭受损耗,终结了船只安全停泊却仍因寒冷损失水手的恼人情况。《欧陆风云5》更新内容 1. **海军补给建筑的建造不再需要铜和锡**,因为这些需求曾是瓶颈,导致早期海军过度依赖特定贸易路线。现新增布料作为新的输入材料,以在避免瓶颈的同时维持有意义的维护成本。 2. **AI方面进行了多项修复**:运输舰队现在会等军队完全登船后才起航;舰队不再将自身定位在距离所补给军队过远的位置;后勤目标系统不再试图从无粮可收的省份收集食物。《欧陆风云5》其他次要改动 1. 强大的贵族阶层现在提供征召兵作战效率加成,而非反间谍加成 此前,强大的贵族阶层会为统治者提供更好的反间谍能力,这是一种微妙且几乎难以察觉的增益,大多数玩家从未注意到。我们对此进行了调整,现在强大的贵族阶层将提升征召兵的作战效能,在满意度达到满值时可提供最高30%的征召兵作战效率加成。此举旨在让贵族权力与军事力量之间的关系更加直观且易于理解:一个感受到尊重并治理得当的强大贵族阶层,将激励并带领你的农民士兵更奋勇地作战。这在主题上也更契合,贵族作为军事阶层,他们的忠诚理应体现在战场上,而非阴影之中。
贵族掌权!断头台什么的,等我们组建起正规军再说! 征兵方式提供的兵力越少,消耗的人力也越少。 玩家在选择征兵方式时,可以选择加急训练。此前,加急训练会降低部队的初始兵力,但消耗的人力却与常规训练的兵团相同。这就造成了一种奇怪的情况:你可能会以同样快的速度耗尽人力池,却只能得到战斗力更弱的部队。现在,我们已将人力成本与兵力惩罚直接挂钩:如果某种征兵方式招募的部队兵力仅为正常水平的25%,那么其消耗的人力也为正常水平的25%。这使得紧急征兵成为一种真正的权衡选择,当人力充足时,你可以征召更多但质量较低的部队,而不是将其视为纯粹的次等选项。 维护费用现在采用效率修正值 所有陆军、海军和雇佣兵的维护修正值已从成本降低值转换为效率值。实际差异体现在机制和表现两方面:旧有的“army_maintenance_cost = -0.10”设定容易让人混淆,因为你必须记住负值代表有利效果,而且多种来源的修正值会线性叠加,可能导致维护费用低到不合理的程度。新的设定为“army_maintenance_efficiency = 0”。20惯例采用倒数公式,将基础成本除以(1+效率),这会在高数值时产生自然的边际收益递减,并使用一致的“正值即优”符号。为此,需要更新超过70个脚本文件,涉及科技、法律、阶层特权、政府改革和建筑等内容,同时重新计算等效数值以保持原有的游戏玩法影响。
此提示框还包含其他增益效果…… 雇佣兵的招募与贿赂费用增加25% 雇佣兵作为一种军事解决方案过于容易获取,尤其对于那些希望绕过常备军人力和招募成本的国家而言。我们已将所有招募溢价和贿赂成本提高约20-25%:领袖招募费、单位招募溢价以及贿赂遣散费均有所上涨。这使得雇佣兵成为一项有意义的财务投入,而非简单的替代品,并强调维持一支专业的常备军,或培养良好的外交关系以避免需要贿赂外国军队的行为应得到奖励。 改进的界面 保存为模板 军队管理变得更加便捷。现在,你可以在部队界面中通过一键操作将任何现有军队直接保存为模板。模板编辑器会预填充该军队当前的军团组成,但会排除征召兵和雇佣兵,因为这些并非你想要为未来使用而规划的常备部队。此外,从模板招募军队时,模板现在更加智能:游戏不再坚持使用保存时记录的确切单位类型,而是会在招募地点自动替换为同一类别中可用的最佳单位。随着你的军事科技进步,模板将保持实用性,无需你每次解锁新单位等级时都返回去更新它。
单位升级路径 当你打开单位类型的详情面板时,无论是在单位侧视图中,还是将鼠标悬停在工具提示中的单位上,现在都会看到一个视觉条带,显示该单位所属的完整升级链。 前身单位显示在左侧,当前单位在中央高亮显示,后续单位则在右侧延续,每个单位之间用箭头分隔,并标注有时代图标。 此布局与已有的建筑升级路径显示方式相似,为军事单位提供了同样直观的可读性。你不再需要在脑海中记住哪些旧单位最终可以升级为骑士或西班牙大方阵步兵;其升级脉络在卡片上一目了然。
当然瑞典重步兵才是最棒的。 新的军事账簿页面 账簿在军事方面得到了显著扩展。除了现有的国家概况外,现在还有专门的 regiment( regiment)和舰船页面。regiment 页面允许你比较不同单位类型的统计数据,这样你就能一目了然地看到你的部队在兵力、士气和纪律方面的情况。舰船页面对于海军的作用类似,将船员规模作为战斗能力的主要衡量标准。战争页面会显示当前的冲突,并提供可排序的列,包括战争分数、参与者和持续时间。
还有一个便于识别强力单位并进行削弱的用户界面。军事相关漏洞修复 本次更新还带来了一系列军事修复和平衡性调整。在海军方面,现在可以正确征召征召兵并显示准确的兵力数值,部队运输指令(按住Ctrl键+右键点击)以及已登船陆军的内陆移动问题均已得到修正。战斗界面也进行了多项修复:预测窗口现在会正确显示防守方的地形和渡河加成,带有陆军修正效果的将领特质在战斗概览面板中重新可见,即使地点有防守方军队存在,围城进度窗口也能正常显示。《欧陆风云5》更新内容 1. 【征召所有军队】对话框在陆军和海军标签之间切换时不再出现异常,逃兵事件提示框不再显示易混淆的负数值兵力损失。 2. 游戏性方面: ① 使用【征募入军】功能时,不再意外地为无关军队分配【加入单位】目标。 ② 【固执】特质的稳定度衰减效果已修正,此前其强度为预期值的十倍。 ③ 当摄政者指挥军事单位而非统治国家时,社会思潮不再触发。 ④ 雇佣奴隶的陆军建筑中的人力损失现在正确地按预期应用于奴隶人口。 ⑤ conquistador初始军队规模已缩减,多种单位类型的单位属性已重新平衡。现在,让我们把发言权交给戴夫,由他来介绍《凤凰之命》将基于其打造的一项新功能。 运动 我们还开发了一个新系统,用以体现自下而上而非自上而下的文化与宗教变革。
运动是完全可编写脚本的事件,始于单个人口群体,然后通过地区向外扩散至整个世界,缓慢转化所有符合条件的人口群体。基于疾病传播框架,它们代表着激进思想通过人际接触在人群中传播,例如通过贸易路线、行军的军队或简单的相邻关系。
符合条件的人口转化速度取决于具体的运动类型。某些运动更受高满意度市民阶层的青睐,而另一些则更受低满意度农民的欢迎。或许法语使用者对某些运动的共鸣更强,而在控制力较低的地区,这种共鸣则较弱。 部分运动可能拥有【传播者】,他们本质上是传教士角色,能够在其所在的任何地区加速运动的传播。
我们还新增了【拉丁化运动】,当拜占庭控制大量高满意度的意大利城市时会触发此事件,该运动代表着高满意度的罗曼语族居民愿意以罗马人身份重新加入罗马帝国的整合过程。
未来,我们将使用该系统来传播新教改革(取代旧的新教传教士建筑系统)、发展如美利坚等殖民文化,甚至推动如荷兰或奥地利独特文化形成之类的政治变革。




大家好,欢迎来到愉快的周三,今天我们来聊聊《欧陆风云5》的近况。正如我们在去年的Tinto Talks中提到的,《欧陆风云5》团队在任何时候都在三个不同的方向上开展工作。当然,如果一名开发者作为守护者团队的一员忙于制作新更新的内容,那么他们之后会继续进行漏洞修复,直到一切都完善为止,而不是将工作移交给其他人。当SaintDaveUK负责《凤凰之命》的相关工作时,我们的工作室经理兼游戏总监一直在负责配套补丁的开发。 那么,这个补丁的重点是什么呢?对我而言,重点一直放在经济、军事和外交方面,同时也在改进用户界面,让内容更加清晰可见,就像你们上周看到的一些内容那样。我们还一直在努力提升沉浸感,包括人工智能行为以及世界的设定方式。今天,让我们来谈谈即将在1.2版本中到来的所有与经济相关的变化。 城市权利 城市权利是你可以授予你领地内各个城镇、城市和特大城市的法律特权。每项权利都会塑造该地区在你经济中的角色:【皇家纺织权】可能会以降低总体生产效率为代价,提升布料和染料的产量;而【指定港口】则会授予贸易垄断地位并增强海上存在。1337年的许多初始权利都与你的国家文化或地区相关:德意志地区可以获得【马格德堡权利】或【纽伦堡权利】,这些权利能促进移民和商人发展;伊比利亚统治者可以获得各种【福埃罗特权】;斯堪的纳维亚统治者则可以向其港口和矿山授予【贝里斯拉格权利】或【渔业特权】。
城镇的生产能力略有下降,但你可以拥有更多布料并进行更多贸易。 授予一项城市权利需消耗5点政府权力(如正统性、共和传统等),但撤销权利的代价要大得多,需消耗10点稳定度,并且会极大地激怒那些享有这些特权的市民阶层。 大多数权利在领地被征服时也会丧失,因此敌国统治者无法轻易继承你精心构建的法律框架。部分权利在同一地点与其他权利互斥,因此你需要为每个城市选择最适合其经济定位的权利。 管理城市权利是随着时间推移塑造你的王国经济专业化和区域特色的核心部分。城镇可拥有1项城市特权,城市可拥有2项城市特权,首都则额外多1项可用特权。 在探索时代,你还能获得许多新的城市特权,这能让你的经济显著多样化。
以下是游戏后期可使用的部分功能选项: 贸易指令 贸易指令能让你明确告知AI从市场中进口或出口哪些商品,无需手动管理每条贸易路线。 当你设置进口指令时,你会分配部分商人容量来自动将该商品引入你的市场,AI会每天寻找价格最低的供应源。出口指令的运作方式类似,它会指示AI将你的过剩商品推向其能找到的利润最高的目的地。 指令会优先得到执行,之后剩余的商人容量才会用于一般自动贸易,因此它们相当于常设的优先事项。你可以针对不同商品设置多个贸易订单,如果商人容量不足以覆盖所有订单,列表中优先级较高的订单将优先得到处理。你始终可以调整贸易订单的优先级。 每个订单会显示AI当前为其分配的贸易路线以及产生的利润。如果AI在某一天找不到盈利的路线,该订单会继续尝试,不会直接消失。你可以随时取消任何订单,取消后其占用的商人容量将返回至通用自动化池。
用户界面将列出5个最大的无订单进口需求和5个最大的出口可能性,以便你快速设置自己的…… 大都市 大都市是一个新的顶级城市等级,位于城市等级之上,专为中世纪和近代早期世界的真正巨城保留。只有你的首都能达到这一状态,且需满足已至少拥有40万居民并作为市场中心的条件,这些要求使其成为一个后期成就而非常规升级。这项为期五年的建设工程所需的玻璃、砖石和木材是标准城市升级的四倍,但回报十分丰厚:人口容量翻倍,免费建筑等级翻倍,额外增加一个并行建造槽位,以及各阶层人口吸引力显著提升。 超级大都市确实存在实际弊端:将新征服的领土整合进其区域的速度明显变慢,城市的庞大体量也使军队更难穿行,这反映了管理巨型城市中心的后勤现实。游戏开局时,只有君士坦丁堡、开罗和北京达到这一等级,由此可见这类城市在历史上的稀有性和重要性。由于高昂的成本和极高的要求,在整个游戏过程中,仅有极少数城市能够发展成为【特大城市】,这使得它成为世界上最特殊地点的专属象征。
那可真是座大城市啊,对吧? 宫廷成本调整 以往,宫廷维护费是经济基础的一个固定百分比,各种修正以直接增减百分比的方式影响它,这使得每项影响因素的效果都异常显著或极端有利。 现在,宫廷维护费固定锚定在经济基础的10%,而一整套由修正、科技进步、政府改革、法律和通货膨胀构成的体系会在此基础上调整这个百分比,而不是完全取代它。这让基础成本变得可预测且清晰明了:你总能知道起始数值,并且能准确看到每项修正对它的具体影响。 通货膨胀是其中一个较具惩罚性的因素,它会与外交支出和要塞维护费一起推高宫廷成本,因此任由物价上涨会对你的行政管理产生连锁负面影响。10%的最低值无法降至零,这确保了无论你治理得多高效,宫廷总会从你的经济中抽取一部分。
现在我们知道他们为何要革命了…… 建筑 殖民国家现在可以在其海外领土建立殖民行政机构,将遥远的属地转变为真正的贸易资产。在本土,一系列新的城市建筑勾勒出早期现代化的轨迹,从文艺复兴时期的学术发展,到地理大发现时代,再到专制主义统治,稳步将控制权和王权集中到你手中。 并且,战争首次带来了更严重的经济打击:特定建筑现在可以被烧毁,让占领军或叛乱民众在土地上留下持久的创伤。
有用吗?当然有用。 扩展资源产出地 现在扩展资源产出地的成本会根据其生产的商品价值而增加。例如,谷物田的扩展成本较低,而香料种植园则需要大量投资。成本会根据商品的默认市场价格进行调整,这意味着像丝绸或象牙这类高价值奢侈品的扩展成本会远高于基础必需品。这使得在游戏早期,扩展常见农产品的资源产出地更加容易,同时也让玩家在是否投资高收益资源产出地时需要做出更有意义的经济决策,即判断其带来的收入是否值得前期较高的投入成本。 扩展成本明细提示框现在会明确显示商品市场价格对成本的具体影响,让你一眼就能看出为什么某个资源产出地的扩展成本比另一个高。
是的,我仍想对其进行扩展。 初始世界 开始新游戏时,世界主要城市现在都拥有反映其在14世纪历史特色的生产概况。威尼斯在玻璃和海军生产方面占据主导地位,佛罗伦萨是欧洲的布料和染色之都,大马士革出产无与伦比的武器和上等丝绸,撒马尔罕则凭借纸张和奢华纺织品成为丝绸之路的重要枢纽,仅举几例。不再是每个意大利或德国城市都千篇一律,像布鲁日、吕贝克、科尔多瓦和诺夫哥罗德这样的主要贸易枢纽都各具独特的经济特征,从一开始就形成了真正的区域专业化。这些差异意味着控制、通商或征服这些城市具有与其真实历史角色相关的实际经济意义。 世界各地的区域城市现在能更好地体现其有记载的14世纪经济特征。英格兰的城镇生产更多的布料和皮革,伊比利亚城市以优质美利奴羊毛和科尔多瓦皮革闻名,低地地区则大力发展染料产业——正是这些染料让佛兰德斯布料成为北欧的奢华面料。黎凡特地区如今是制刃和丝绸织造的中心,而非普通的贸易枢纽;韩国城市终于开始生产青瓷,这种瓷器在当时的中国被认为是世界上最精美的。印度的玻璃产量已从之前不合理的水平修正为符合历史的低产量。印度是玻璃的进口国,而非出口国。在14世纪30年代,伏特加和拉克酒尚未出现的俄罗斯、波兰、巴尔干及波罗的海城镇中,蒸馏酒已被悄然移除。 当你加载起始时间点时,你王国各地的阶层将已建造数量可观的阶层建筑:贵族拥有庄园,教士拥有修道院,市民拥有贸易站。建筑数量与各阶层的影响力成正比,因此繁荣国家中富裕的阶层将展现出最高的发展水平。此外,世界上大多数乡村地区在开局时都会生成村庄,从游戏第一天起就为地图赋予更浓厚的生活气息。综合来看,这些改动意味着游戏开局年份的微操需求减少,初始经济也更贴合历史设定。
商品改动 1. 贵重商品的主导地位有所下降。黄金价格从10 ducats降至8 ducats,白银从8 ducats降至6 ducats,象牙从10 ducats降至5 ducats。这些商品作为经济支柱的作用过于强大,挤占了其他贸易商品的空间。 2. 玻璃的作用更具实际意义。其基础价格从2 ducats上调至3 ducats,并且贵族、市民和教士群体如今会主动需求玻璃,这使得玻璃制造业成为一个更具可行性的产业,而非仅仅是一种小众的奢侈奇物。
书籍变得更便宜了。基准价格从5降至3,这更能体现书籍生产是一种中等档次的制成品,而非高端出口商品。 原材料运输成本降低。铁、铜、锡、铅和木材的运输成本减半(从2降至1),石料运输成本从5降至2,这意味着这些大宗商品的内陆生产商因距离市场较远而受到的惩罚有所减轻。 失业农民现在对原材料市场有所贡献。石料、黏土、沙子和木材每种商品,每有一名失业农民就会获得0.01的基准产量,这使得欠发达地区即使没有专门的生产建筑,也能拥有一个小小的经济基础。 随着历史的推进,关键贸易商品的需求发生了显著变化。在游戏初期,烈酒、烟草、咖啡和茶叶在其原产地之外鲜为人知,你的蒸馏厂和种植园市场有限,价格也反映出这种稀缺性。随着时代更迭,世界逐渐认识到这些商品:咖啡馆从伊斯坦布尔蔓延至阿姆斯特丹,烟草成为殖民地的热门商品,糖从一种异国香料转变为近乎主食的存在,而茶叶则从中国的新奇事物发展为英国殖民贸易的支柱。到了革命时代,这五种商品的需求较其中世纪基准大致翻了一番或两番,使得游戏后期的种植园殖民地和贸易路线比14世纪时利润丰厚得多。时代提示框现在会在专门的区域显示这些需求变化,以便你能根据世界未来的需求规划经济。 地区界面新增商品标签页 地区界面现在新增了专门的商品标签页,与基础设施、军事和人口标签页并列,让你能一目了然地看到特定省份的生产分析视图。对于该地区生产的每种商品,你可以查看哪些建筑在生产它们、它们的综合生产效率(同时考虑全国性和地方性修正),以及流入市场的总产量。 生产效率作为关键指标以百分比形式显示,这样你就能立即发现哪些地方进行投资或政策调整会产生最大影响。市场价格旁会显示趋势指示器,让你能一眼判断某一商品在该地区所属市场中是供不应求还是供过于求。该标签页还会将产出细分为其产生的财富和收入,为你呈现每种商品背后的经济情况,而非仅仅是原始的生产数字。建筑物会以小图标卡片的形式直接显示在每一行商品旁,如果有超过两个建筑物参与生产,你会看到一个可展开的计数,因此只需将鼠标悬停即可准确追踪生产来源。 每一列都可以排序,你可以根据效率、产出、价格、财富或收入对商品进行排序,具体取决于你想要解答的问题。所有数值都配有详细的分解提示框,这意味着当你想弄明白某个省份经济表现不佳的原因时,【商品】标签页可以充当诊断工具。
精美的布料主宰着世界……而威尼斯的鱼也还不错。不过,我们这里的玻璃产业潜力巨大…… 人口 本次更新中最根本的变化之一是《欧陆风云5》中人口增长和演变的方式。以前,所有的人口增长都完全依赖于农民,而其他人口类型的获取则完全由晋升驱动,即人口从一种类型向上晋升到另一种类型。现在,我们为每种人口类型赋予了各自的自然增长率,这意味着农民、市民、贵族、教士和部落民都会随着时间的推移自然繁殖和增长,与晋升无关。奴隶是个例外,他们仍然是被强制的人口,其数量完全由奴隶贸易和强制迁移决定,而非自然增长。存在不同的改革以及其他因素会影响特定类型人口的增长。
是的,天主教徒的教士阶层也会增长…… 由于人口现在是自然增长,晋升机制已大幅缩减,人口类型转换的速率降至之前的十分之一。这意味着你的人口构成将更加稳定且符合历史背景;你不会再看到仅仅因为建造了市场,农民就迅速转变为市民的情况。说到市民,我们重新平衡了他们与城市建筑的关系:依赖市民的建筑现在所需的市民数量约为原来的一半,但作为交换,这些市民现在拥有双倍的政治权力,并贡献更大比例的税收收入。这使得规模较小但根基稳固的商人阶层能真正发挥影响力,而非需要在每个城市都塞满成千上万的商人后,建筑才能体现出其意义。 我们还将劳动力市场与社会流动性更直接地关联起来。当一个地区出现劳动力过剩(即就业岗位多于可填补的工人数量)时,公民权现在最多可提升20%,这反映了劳动力稀缺会让普通民众有能力争取权利和自由这一历史现实。最后,食物消耗修正现已正确接入食物存储系统:改变人口食物消耗量的效果将正确影响食物存储对人口增长的加成,这意味着高效的农业政策和食品贸易将在数十年间对人口扩张产生切实可见的回报。 贸易系统全面改革 贸易系统迎来了迄今为止最全面的重做,涉及从路线成本计算、容量消耗到自动化行为的各个方面。最大的架构转变是用连续的成本曲线取代了旧的硬性/软性范围上限:贸易路线不再在特定距离处被硬性阻断,而是随着延伸距离的增加会产生递增的路径成本惩罚,这为玩家提供了有意义的经济权衡,而非一道武断的壁垒。此外,我们已将海上存在直接纳入路径成本计算,贸易路线沿途强大的海军存在现在会降低其运输成本,让海上力量在贸易中真正发挥作用,而不仅仅是一个防御属性。
我们确实需要更好的贸易范围……或者在红海、霍尔木兹等地的海上存在。 为了完善海上循环机制,现在海军会向上级宗主国贡献海上存在值,因此殖民列强和拥有附庸国的帝国将从其附庸国维持的制海权中获益。这使得建立一个分布式海军帝国的感觉更有回报,而旧系统无法支持这一点。我们还特别将海上航线的距离惩罚减半,这反映了历史事实:前现代的大宗商品通过船只运输比通过陆路运输成本低得多。
威尼斯舰队能帮助其附庸国征收赋税!这是双赢的局面! 全球贸易容量成本已降低,这让玩家在构建多元化贸易网络时有了更大的操作空间,不会立即触及上限。这一改动应能减轻游戏中期的压力,尤其是在玩家仍在建设市民阶层基础设施的阶段。松德海峡通行费的收入已被调整,使其与其他战略性咽喉要道的收入水平相当,因为此前它已成为一个过高的收入来源,扭曲了围绕控制该单一地点的游戏平衡。 在生产方面,生产效率中的“在市场内生产”修正已被完全移除。此前存在一项隐藏惩罚机制,该机制会降低在贸易活跃市场进行本地生产的吸引力,这与“联系紧密的市场本应是生产商品的理想之地”这一直观预期相悖。移除这一机制后,原本复杂的计算过程得到了简化。 修复了多个长期存在的漏洞: 1. 贸易详情面板此前显示的是过时的缓存数值,而非实时数据,这使得玩家难以信任所读取的数字。 2. 贸易自动化系统存在可靠性问题,订单会被错误取消或根本无法创建,这削弱了自动化系统的核心意义。 3. 贵金属出口禁令意外阻碍了合法的国内市场间转移,这一修复至关重要,因为黄金和白银的流动是整个货币经济的基础。本地商品需求提示框现在会详细显示每种类型的人口中有多少人有足够的财富来需求某种商品,让玩家能更清楚地了解市场为何消费或不消费特定商品。这种细致的反馈在调整城镇布局或决定生产地点时尤其有价值。
是啊,就连拜占庭贵族都买不起上等布料了。是时候降低他们的税收,还是降低他们所需商品的价格呢? 旧的贸易效率修正已被移除,取而代之的是三个特定方向的修正,能更准确地模拟贸易交易中的实际情况。销售效率是其直接继承者,它会乘以所有贸易的售价,无论方向如何,并且是大多数通用市民阶层加成、贸易相关法律以及商业文化进步现在所提供的效果。出口效率专门降低出口贸易(商品离开本国市场进入外国市场)的购买成本,因此自然成为与对外商业影响力相关加成的体现,例如贸易公司特权、特定海军法案以及历史上以出口为导向的文化所带来的发展等。 进口效率则降低跨市场进口的购买成本,用于反映国家吸收外国商品能力的奖惩机制,如类似关税的自动修正、孤立经济体的情况,或者相反,拥有强大的商业基础设施从而降低采购成本的情况。此前约两百个使用贸易效率的脚本源均经过审核,并根据其主题意图重新分配给三个修正器中最匹配的一个,而非机械地平均分配,因此这种区分具有真正的设计意义,而非表面上的重命名。 市民贸易 市场摘要面板现在显示专门的市民贸易容量数据,并带有完整的细分提示框,让你可以准确查看该市场中的市民产生了多少贸易量以及哪些因素对此数值有贡献。当查看外国市场时,提示框会正确限定为玩家国家,显示你自己市民的贡献,而非市场总量。市场建筑链的本地商人阶层加成已大幅提升,基础市场从0.2增至1,商人区从0.3增至1.5,大型市场从0.4增至2,商业中心从0.8增至4,这使得贸易建筑的投资带来显著影响而非微不足道。港口管理局也获得小幅提升,从0.1增至0.25。经济 ledger 的市场标签页现在包含商人阶层贸易列,让你可以一目了然地比较所有市场的商人阶层贸易产出。
他们当然想要优质布料…… AI与经济 我们对经济AI所做的部分改动包括:AI贸易和经济系统得到了多项改进,使其能随着时间推移表现得更加合理。市场不应再在供过于求和供不应求之间剧烈波动,因为价格趋势和过剩信号现在协同作用以保持供应稳定。AI统治者在做出贸易决策时,现在会权衡其人民的福祉,而非一味追求原始利润,并且会积极寻找工匠们生产所需的商品作为建筑投入。殖民列强应该能更好地认识到种植园商品的出口价值,而奴隶劳动力短缺现在会被视为一种福祉信号,从而促使其进口劳动力。我们还修复了大量与游戏内经济系统相关的漏洞,其中包括三项可被视为漏洞、滥用机制或设计缺陷的重要改动。 首先,由事件或其他效果添加的临时需求将在所有其他需求之后被消耗,而非优先消耗,这样做不会严重损害经济,而是如预期般推高价格。 其次,尽管破产会摧毁军队、拆除建筑并对国家造成其他负面影响,但此前从未影响过任何建筑队列。现在,当国家破产时,建筑队列将被清空。 最后,只有队列顶部能够推进的建筑项目才会向市场添加其需求。2版本和凤凰之命带来的一些新概念。




Paradox Tinto
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