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《欧陆风云5》廷托工作室访谈#103 - 1.2版本免费内容(第一部分)

2026-04-08 17:51:05
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AI智能总结导读

《欧陆风云5》1.2版本将迎来大量免费更新,核心聚焦经济、军事、外交等维度,其中经济改动丰富:新增城市权利系统,可授予城镇不同经济特权;推出贸易指令优化贸易管理;新增大都市等级;调整宫廷成本、建筑规则、商品属性;改革人口增长与贸易系统,同时优化经济AI表现。

大家好,欢迎来到愉快的周三,今天我们来聊聊《欧陆风云5》的近况。正如我们在去年的Tinto Talks中提到的,《欧陆风云5》团队在任何时候都在三个不同的方向上开展工作。当然,如果一名开发者作为守护者团队的一员忙于制作新更新的内容,那么他们之后会继续进行漏洞修复,直到一切都完善为止,而不是将工作移交给其他人。当SaintDaveUK负责《凤凰之命》的相关工作时,我们的工作室经理兼游戏总监一直在负责配套补丁的开发。 那么,这个补丁的重点是什么呢?对我而言,重点一直放在经济、军事和外交方面,同时也在改进用户界面,让内容更加清晰可见,就像你们上周看到的一些内容那样。我们还一直在努力提升沉浸感,包括人工智能行为以及世界的设定方式。今天,让我们来谈谈即将在1.2版本中到来的所有与经济相关的变化。 城市权利 城市权利是你可以授予你领地内各个城镇、城市和特大城市的法律特权。每项权利都会塑造该地区在你经济中的角色:【皇家纺织权】可能会以降低总体生产效率为代价,提升布料和染料的产量;而【指定港口】则会授予贸易垄断地位并增强海上存在。1337年的许多初始权利都与你的国家文化或地区相关:德意志地区可以获得【马格德堡权利】或【纽伦堡权利】,这些权利能促进移民和商人发展;伊比利亚统治者可以获得各种【福埃罗特权】;斯堪的纳维亚统治者则可以向其港口和矿山授予【贝里斯拉格权利】或【渔业特权】。

城镇的生产能力略有下降,但你可以拥有更多布料并进行更多贸易。 授予一项城市权利需消耗5点政府权力(如正统性、共和传统等),但撤销权利的代价要大得多,需消耗10点稳定度,并且会极大地激怒那些享有这些特权的市民阶层。 大多数权利在领地被征服时也会丧失,因此敌国统治者无法轻易继承你精心构建的法律框架。部分权利在同一地点与其他权利互斥,因此你需要为每个城市选择最适合其经济定位的权利。 管理城市权利是随着时间推移塑造你的王国经济专业化和区域特色的核心部分。城镇可拥有1项城市特权,城市可拥有2项城市特权,首都则额外多1项可用特权。 在探索时代,你还能获得许多新的城市特权,这能让你的经济显著多样化。

以下是游戏后期可使用的部分功能选项: 贸易指令 贸易指令能让你明确告知AI从市场中进口或出口哪些商品,无需手动管理每条贸易路线。 当你设置进口指令时,你会分配部分商人容量来自动将该商品引入你的市场,AI会每天寻找价格最低的供应源。出口指令的运作方式类似,它会指示AI将你的过剩商品推向其能找到的利润最高的目的地。 指令会优先得到执行,之后剩余的商人容量才会用于一般自动贸易,因此它们相当于常设的优先事项。你可以针对不同商品设置多个贸易订单,如果商人容量不足以覆盖所有订单,列表中优先级较高的订单将优先得到处理。你始终可以调整贸易订单的优先级。 每个订单会显示AI当前为其分配的贸易路线以及产生的利润。如果AI在某一天找不到盈利的路线,该订单会继续尝试,不会直接消失。你可以随时取消任何订单,取消后其占用的商人容量将返回至通用自动化池。

用户界面将列出5个最大的无订单进口需求和5个最大的出口可能性,以便你快速设置自己的…… 大都市 大都市是一个新的顶级城市等级,位于城市等级之上,专为中世纪和近代早期世界的真正巨城保留。只有你的首都能达到这一状态,且需满足已至少拥有40万居民并作为市场中心的条件,这些要求使其成为一个后期成就而非常规升级。这项为期五年的建设工程所需的玻璃、砖石和木材是标准城市升级的四倍,但回报十分丰厚:人口容量翻倍,免费建筑等级翻倍,额外增加一个并行建造槽位,以及各阶层人口吸引力显著提升。 超级大都市确实存在实际弊端:将新征服的领土整合进其区域的速度明显变慢,城市的庞大体量也使军队更难穿行,这反映了管理巨型城市中心的后勤现实。游戏开局时,只有君士坦丁堡、开罗和北京达到这一等级,由此可见这类城市在历史上的稀有性和重要性。由于高昂的成本和极高的要求,在整个游戏过程中,仅有极少数城市能够发展成为【特大城市】,这使得它成为世界上最特殊地点的专属象征。

那可真是座大城市啊,对吧? 宫廷成本调整 以往,宫廷维护费是经济基础的一个固定百分比,各种修正以直接增减百分比的方式影响它,这使得每项影响因素的效果都异常显著或极端有利。 现在,宫廷维护费固定锚定在经济基础的10%,而一整套由修正、科技进步、政府改革、法律和通货膨胀构成的体系会在此基础上调整这个百分比,而不是完全取代它。这让基础成本变得可预测且清晰明了:你总能知道起始数值,并且能准确看到每项修正对它的具体影响。 通货膨胀是其中一个较具惩罚性的因素,它会与外交支出和要塞维护费一起推高宫廷成本,因此任由物价上涨会对你的行政管理产生连锁负面影响。10%的最低值无法降至零,这确保了无论你治理得多高效,宫廷总会从你的经济中抽取一部分。

现在我们知道他们为何要革命了…… 建筑 殖民国家现在可以在其海外领土建立殖民行政机构,将遥远的属地转变为真正的贸易资产。在本土,一系列新的城市建筑勾勒出早期现代化的轨迹,从文艺复兴时期的学术发展,到地理大发现时代,再到专制主义统治,稳步将控制权和王权集中到你手中。 并且,战争首次带来了更严重的经济打击:特定建筑现在可以被烧毁,让占领军或叛乱民众在土地上留下持久的创伤。

有用吗?当然有用。 扩展资源产出地 现在扩展资源产出地的成本会根据其生产的商品价值而增加。例如,谷物田的扩展成本较低,而香料种植园则需要大量投资。成本会根据商品的默认市场价格进行调整,这意味着像丝绸或象牙这类高价值奢侈品的扩展成本会远高于基础必需品。这使得在游戏早期,扩展常见农产品的资源产出地更加容易,同时也让玩家在是否投资高收益资源产出地时需要做出更有意义的经济决策,即判断其带来的收入是否值得前期较高的投入成本。 扩展成本明细提示框现在会明确显示商品市场价格对成本的具体影响,让你一眼就能看出为什么某个资源产出地的扩展成本比另一个高。

是的,我仍想对其进行扩展。 初始世界 开始新游戏时,世界主要城市现在都拥有反映其在14世纪历史特色的生产概况。威尼斯在玻璃和海军生产方面占据主导地位,佛罗伦萨是欧洲的布料和染色之都,大马士革出产无与伦比的武器和上等丝绸,撒马尔罕则凭借纸张和奢华纺织品成为丝绸之路的重要枢纽,仅举几例。不再是每个意大利或德国城市都千篇一律,像布鲁日、吕贝克、科尔多瓦和诺夫哥罗德这样的主要贸易枢纽都各具独特的经济特征,从一开始就形成了真正的区域专业化。这些差异意味着控制、通商或征服这些城市具有与其真实历史角色相关的实际经济意义。 世界各地的区域城市现在能更好地体现其有记载的14世纪经济特征。英格兰的城镇生产更多的布料和皮革,伊比利亚城市以优质美利奴羊毛和科尔多瓦皮革闻名,低地地区则大力发展染料产业——正是这些染料让佛兰德斯布料成为北欧的奢华面料。黎凡特地区如今是制刃和丝绸织造的中心,而非普通的贸易枢纽;韩国城市终于开始生产青瓷,这种瓷器在当时的中国被认为是世界上最精美的。印度的玻璃产量已从之前不合理的水平修正为符合历史的低产量。印度是玻璃的进口国,而非出口国。在14世纪30年代,伏特加和拉克酒尚未出现的俄罗斯、波兰、巴尔干及波罗的海城镇中,蒸馏酒已被悄然移除。 当你加载起始时间点时,你王国各地的阶层将已建造数量可观的阶层建筑:贵族拥有庄园,教士拥有修道院,市民拥有贸易站。建筑数量与各阶层的影响力成正比,因此繁荣国家中富裕的阶层将展现出最高的发展水平。此外,世界上大多数乡村地区在开局时都会生成村庄,从游戏第一天起就为地图赋予更浓厚的生活气息。综合来看,这些改动意味着游戏开局年份的微操需求减少,初始经济也更贴合历史设定。

商品改动 1. 贵重商品的主导地位有所下降。黄金价格从10 ducats降至8 ducats,白银从8 ducats降至6 ducats,象牙从10 ducats降至5 ducats。这些商品作为经济支柱的作用过于强大,挤占了其他贸易商品的空间。 2. 玻璃的作用更具实际意义。其基础价格从2 ducats上调至3 ducats,并且贵族、市民和教士群体如今会主动需求玻璃,这使得玻璃制造业成为一个更具可行性的产业,而非仅仅是一种小众的奢侈奇物。

书籍变得更便宜了。基准价格从5降至3,这更能体现书籍生产是一种中等档次的制成品,而非高端出口商品。 原材料运输成本降低。铁、铜、锡、铅和木材的运输成本减半(从2降至1),石料运输成本从5降至2,这意味着这些大宗商品的内陆生产商因距离市场较远而受到的惩罚有所减轻。 失业农民现在对原材料市场有所贡献。石料、黏土、沙子和木材每种商品,每有一名失业农民就会获得0.01的基准产量,这使得欠发达地区即使没有专门的生产建筑,也能拥有一个小小的经济基础。 随着历史的推进,关键贸易商品的需求发生了显著变化。在游戏初期,烈酒、烟草、咖啡和茶叶在其原产地之外鲜为人知,你的蒸馏厂和种植园市场有限,价格也反映出这种稀缺性。随着时代更迭,世界逐渐认识到这些商品:咖啡馆从伊斯坦布尔蔓延至阿姆斯特丹,烟草成为殖民地的热门商品,糖从一种异国香料转变为近乎主食的存在,而茶叶则从中国的新奇事物发展为英国殖民贸易的支柱。到了革命时代,这五种商品的需求较其中世纪基准大致翻了一番或两番,使得游戏后期的种植园殖民地和贸易路线比14世纪时利润丰厚得多。时代提示框现在会在专门的区域显示这些需求变化,以便你能根据世界未来的需求规划经济。 地区界面新增商品标签页 地区界面现在新增了专门的商品标签页,与基础设施、军事和人口标签页并列,让你能一目了然地看到特定省份的生产分析视图。对于该地区生产的每种商品,你可以查看哪些建筑在生产它们、它们的综合生产效率(同时考虑全国性和地方性修正),以及流入市场的总产量。 生产效率作为关键指标以百分比形式显示,这样你就能立即发现哪些地方进行投资或政策调整会产生最大影响。市场价格旁会显示趋势指示器,让你能一眼判断某一商品在该地区所属市场中是供不应求还是供过于求。该标签页还会将产出细分为其产生的财富和收入,为你呈现每种商品背后的经济情况,而非仅仅是原始的生产数字。建筑物会以小图标卡片的形式直接显示在每一行商品旁,如果有超过两个建筑物参与生产,你会看到一个可展开的计数,因此只需将鼠标悬停即可准确追踪生产来源。 每一列都可以排序,你可以根据效率、产出、价格、财富或收入对商品进行排序,具体取决于你想要解答的问题。所有数值都配有详细的分解提示框,这意味着当你想弄明白某个省份经济表现不佳的原因时,【商品】标签页可以充当诊断工具。

精美的布料主宰着世界……而威尼斯的鱼也还不错。不过,我们这里的玻璃产业潜力巨大…… 人口 本次更新中最根本的变化之一是《欧陆风云5》中人口增长和演变的方式。以前,所有的人口增长都完全依赖于农民,而其他人口类型的获取则完全由晋升驱动,即人口从一种类型向上晋升到另一种类型。现在,我们为每种人口类型赋予了各自的自然增长率,这意味着农民、市民、贵族、教士和部落民都会随着时间的推移自然繁殖和增长,与晋升无关。奴隶是个例外,他们仍然是被强制的人口,其数量完全由奴隶贸易和强制迁移决定,而非自然增长。存在不同的改革以及其他因素会影响特定类型人口的增长。

是的,天主教徒的教士阶层也会增长…… 由于人口现在是自然增长,晋升机制已大幅缩减,人口类型转换的速率降至之前的十分之一。这意味着你的人口构成将更加稳定且符合历史背景;你不会再看到仅仅因为建造了市场,农民就迅速转变为市民的情况。说到市民,我们重新平衡了他们与城市建筑的关系:依赖市民的建筑现在所需的市民数量约为原来的一半,但作为交换,这些市民现在拥有双倍的政治权力,并贡献更大比例的税收收入。这使得规模较小但根基稳固的商人阶层能真正发挥影响力,而非需要在每个城市都塞满成千上万的商人后,建筑才能体现出其意义。 我们还将劳动力市场与社会流动性更直接地关联起来。当一个地区出现劳动力过剩(即就业岗位多于可填补的工人数量)时,公民权现在最多可提升20%,这反映了劳动力稀缺会让普通民众有能力争取权利和自由这一历史现实。最后,食物消耗修正现已正确接入食物存储系统:改变人口食物消耗量的效果将正确影响食物存储对人口增长的加成,这意味着高效的农业政策和食品贸易将在数十年间对人口扩张产生切实可见的回报。 贸易系统全面改革 贸易系统迎来了迄今为止最全面的重做,涉及从路线成本计算、容量消耗到自动化行为的各个方面。最大的架构转变是用连续的成本曲线取代了旧的硬性/软性范围上限:贸易路线不再在特定距离处被硬性阻断,而是随着延伸距离的增加会产生递增的路径成本惩罚,这为玩家提供了有意义的经济权衡,而非一道武断的壁垒。此外,我们已将海上存在直接纳入路径成本计算,贸易路线沿途强大的海军存在现在会降低其运输成本,让海上力量在贸易中真正发挥作用,而不仅仅是一个防御属性。

我们确实需要更好的贸易范围……或者在红海、霍尔木兹等地的海上存在。 为了完善海上循环机制,现在海军会向上级宗主国贡献海上存在值,因此殖民列强和拥有附庸国的帝国将从其附庸国维持的制海权中获益。这使得建立一个分布式海军帝国的感觉更有回报,而旧系统无法支持这一点。我们还特别将海上航线的距离惩罚减半,这反映了历史事实:前现代的大宗商品通过船只运输比通过陆路运输成本低得多。

威尼斯舰队能帮助其附庸国征收赋税!这是双赢的局面! 全球贸易容量成本已降低,这让玩家在构建多元化贸易网络时有了更大的操作空间,不会立即触及上限。这一改动应能减轻游戏中期的压力,尤其是在玩家仍在建设市民阶层基础设施的阶段。松德海峡通行费的收入已被调整,使其与其他战略性咽喉要道的收入水平相当,因为此前它已成为一个过高的收入来源,扭曲了围绕控制该单一地点的游戏平衡。 在生产方面,生产效率中的“在市场内生产”修正已被完全移除。此前存在一项隐藏惩罚机制,该机制会降低在贸易活跃市场进行本地生产的吸引力,这与“联系紧密的市场本应是生产商品的理想之地”这一直观预期相悖。移除这一机制后,原本复杂的计算过程得到了简化。 修复了多个长期存在的漏洞: 1. 贸易详情面板此前显示的是过时的缓存数值,而非实时数据,这使得玩家难以信任所读取的数字。 2. 贸易自动化系统存在可靠性问题,订单会被错误取消或根本无法创建,这削弱了自动化系统的核心意义。 3. 贵金属出口禁令意外阻碍了合法的国内市场间转移,这一修复至关重要,因为黄金和白银的流动是整个货币经济的基础。本地商品需求提示框现在会详细显示每种类型的人口中有多少人有足够的财富来需求某种商品,让玩家能更清楚地了解市场为何消费或不消费特定商品。这种细致的反馈在调整城镇布局或决定生产地点时尤其有价值。

是啊,就连拜占庭贵族都买不起上等布料了。是时候降低他们的税收,还是降低他们所需商品的价格呢? 旧的贸易效率修正已被移除,取而代之的是三个特定方向的修正,能更准确地模拟贸易交易中的实际情况。销售效率是其直接继承者,它会乘以所有贸易的售价,无论方向如何,并且是大多数通用市民阶层加成、贸易相关法律以及商业文化进步现在所提供的效果。出口效率专门降低出口贸易(商品离开本国市场进入外国市场)的购买成本,因此自然成为与对外商业影响力相关加成的体现,例如贸易公司特权、特定海军法案以及历史上以出口为导向的文化所带来的发展等。 进口效率则降低跨市场进口的购买成本,用于反映国家吸收外国商品能力的奖惩机制,如类似关税的自动修正、孤立经济体的情况,或者相反,拥有强大的商业基础设施从而降低采购成本的情况。此前约两百个使用贸易效率的脚本源均经过审核,并根据其主题意图重新分配给三个修正器中最匹配的一个,而非机械地平均分配,因此这种区分具有真正的设计意义,而非表面上的重命名。 市民贸易 市场摘要面板现在显示专门的市民贸易容量数据,并带有完整的细分提示框,让你可以准确查看该市场中的市民产生了多少贸易量以及哪些因素对此数值有贡献。当查看外国市场时,提示框会正确限定为玩家国家,显示你自己市民的贡献,而非市场总量。市场建筑链的本地商人阶层加成已大幅提升,基础市场从0.2增至1,商人区从0.3增至1.5,大型市场从0.4增至2,商业中心从0.8增至4,这使得贸易建筑的投资带来显著影响而非微不足道。港口管理局也获得小幅提升,从0.1增至0.25。经济 ledger 的市场标签页现在包含商人阶层贸易列,让你可以一目了然地比较所有市场的商人阶层贸易产出。

他们当然想要优质布料…… AI与经济 我们对经济AI所做的部分改动包括:AI贸易和经济系统得到了多项改进,使其能随着时间推移表现得更加合理。市场不应再在供过于求和供不应求之间剧烈波动,因为价格趋势和过剩信号现在协同作用以保持供应稳定。AI统治者在做出贸易决策时,现在会权衡其人民的福祉,而非一味追求原始利润,并且会积极寻找工匠们生产所需的商品作为建筑投入。殖民列强应该能更好地认识到种植园商品的出口价值,而奴隶劳动力短缺现在会被视为一种福祉信号,从而促使其进口劳动力。我们还修复了大量与游戏内经济系统相关的漏洞,其中包括三项可被视为漏洞、滥用机制或设计缺陷的重要改动。 首先,由事件或其他效果添加的临时需求将在所有其他需求之后被消耗,而非优先消耗,这样做不会严重损害经济,而是如预期般推高价格。 其次,尽管破产会摧毁军队、拆除建筑并对国家造成其他负面影响,但此前从未影响过任何建筑队列。现在,当国家破产时,建筑队列将被清空。 最后,只有队列顶部能够推进的建筑项目才会向市场添加其需求。2版本和凤凰之命带来的一些新概念。

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