大家好,欢迎来到本周五的特别版廷托访谈。上周三,约翰介绍了1.2版本中政治与外交更新的第一部分。由于内容篇幅较长,他委托我在今天带来第二部分。 因此,我们又迎来了一个欢乐周五特别节目,在本期中,我们将深入探讨经历了深刻变革的神圣罗马帝国,以及国际组织和欧陆风云5局势中的所有其他重要变化。 首先我想说明的是,我们将国际组织和局势视为欧陆风云5目前最重要的内容交付系统【CDS】。这意味着自游戏发布以来,我们在1.0.X、1.1以及后续版本中一直在努力完善它们。我们通过两个补丁和更新来对游戏进行持续维护,由三个内部团队轮流负责:守护者热修复团队(负责实时服务补丁)、守护者冷修复团队(负责未来更新的改进和全面调整)以及内容创作团队(负责DLC新功能)。例如,在某个阶段,我们有一个子团队专门修复1.1版本的漏洞;另一个子团队为1.2版本更新进行额外的修复、调整和改进;第三个子团队则致力于【Phoenix的命运】的新内容开发。通过这种方式,我们旨在确保游戏中现有系统的短期、中期和长期维护能够协调一致,并且在不久的将来也会继续采用这种工作模式。 接下来,让我为大家展示即将到来的1.2版本【Echinades】更新中,这些努力所取得的成果。神圣罗马帝国 神圣罗马帝国是本次更新中改动最大的系统,涉及界面、选举逻辑、外交、事件、建筑以及基础修正架构。以下将分部分介绍: 1. 帝国议会 - 界面重做 帝国议会面板已完全重建。旧版本采用平面布局展示所有信息,难以快速区分成员、政策和财政状况。重做后的面板引入了完善的标签页结构,包括概览标签页、成员标签页和国库子标签页,使议会管理的各个方面都有专门的展示空间。帝国议会新增了议会图标,神圣罗马帝国的标题栏现在直接显示当前生效的修正叠加,玩家无需查看工具提示就能清楚了解帝国所拥有的增益和减益效果。

《欧陆风云5》更新内容 1. 修正了肖像位置和投票者排序问题。在议会界面中,选举人现在将按照投票权重进行排序,因此最具影响力的投票者会排在前面。此前,排序是随机的,无法体现出在特定投票中哪些选举人真正发挥作用。 2. 解决了多处工具提示缺失的问题。 ① 当你召开议会时,召开按钮上的工具提示现在会在你确认前显示预计的投票结果,无需触发投票即可了解提案可能通过还是失败。 ② 选举皇帝的工具提示现在会列出影响每位候选人得分的所有因素。政策提示框现在会同时显示负面投票理由和正面投票理由;此前,仅会显示支持者,这使得玩家难以理解提案为何失败。一个长期存在的显示错误已修复,该错误导致投票界面显示“NAME is not available”而非玩家国家的名称。



三步完成金玺诏书投票! 界面优化还包含两项警报改进。一是当皇帝行动可用时会触发新警报,二是该警报现在会列出有资格执行这些行动的特定目标国家。此前,玩家必须手动打开议会才能知晓可对哪些国家采取行动。此外,【邀请加入帝国机构】按钮也已修正,能够正确定位目标国家集合;该按钮此前调用的候选池存在错误。

《欧陆风云5》更新内容 1. **神圣罗马帝国状态支持**:帝国权威的视觉显示在皇帝易主时不再重置为0%。这纯粹是显示bug,实际数值是正确的,但界面在皇位继承后未能重新读取该数值。 2. **帝国军械库**:当军事贡献法案获得投票通过后,皇帝可在神圣罗马帝国任何成员国的领土(而非仅限于自身领土)建造新建筑【帝国军械库】。其机制有两种形式:在其他成员国领土建造的外国变体,会招募士兵并以该地区人力容量0.5%的速率将人力输送给皇帝。皇帝直属领地内建造的专属变体建筑,会提供本地人力池,并赋予皇帝在该地点直接招募部队的能力。 当地点易主时,建筑会自动在这两种形式间转换:若皇帝获得该地点,外国军械库将变为直属军械库;若成员国获得皇帝曾建造过建筑的地点,直属军械库则会转换为外国类型。若地点完全脱离神圣罗马帝国所有,建筑将转换为普通的本地建筑。当皇帝头衔更迭时,所有外国军械库会自动转移给新皇帝。该建筑的效果会随军事贡献政策等级提升而增强,更高等级的军事法案可解锁更高等级的军械库,从而提高人力产出。这为皇帝投资成员国领土提供了具体的机制性理由,并赋予军事政策空间维度:你的军械库网络现在是一项战略资产,与你可进入的地点紧密相关。 特殊地位与好感度 授予、请求或撤销特殊地位、选帝侯、自由城市、天生统帅、日耳曼首席主教等头衔,现在会在皇帝与受封者之间产生好感度加成或惩罚。这在以前是无成本且无关系影响的互动。其中,授予天生统帅和日耳曼首席主教头衔现在会产生对皇帝的正面好感度,与授予选帝侯的外交行动效果一致。针对巴伐利亚、普法尔茨和迈森的历史选帝侯事件已更新,将提供与该行动相同的好感度加成,因此无论选帝侯身份是通过事件授予还是玩家选择获得,结果都保持一致。

这是新的默认成员标签页,所有特殊状态均适用筛选器,国家列表与搜索筛选器的配合更加良好。不过,若你点击搜索栏左侧的【旗帜显示】按钮,将切换回显示所有国家旗帜的旧布局——你可以完全根据个人喜好选择使用哪种布局!

选举系统 选举系统在准确性和性能方面进行了重大重做。候选人评估循环现在仅对大国分数排名前25的候选人进行全面评分;较弱的势力在AI运行其完整决策模型前就被筛选掉。这一改动意义重大,因为游戏后期庞大的神圣罗马帝国可能会有数十个成员,而在之前,每次选举触发时都会对每个成员进行全面评估。 投票权重模型已重新平衡。好感度现在对AI投票动机的影响占比为50%(之前为25%),全面的-250大国分数惩罚已被移除,外交声誉的影响现在是之前的3倍,而维持现有政策的动机有所降低。选举的目的是让选帝侯根据自己的喜好和外交上的信任来投票,而非因惯性默认支持现任者。 已修复选举中的三个漏洞: 1. 候选人名单现在会在回合之间正确缓存。 2. 之前选举可能会将封地的统治者而非所有者选为皇帝,此问题已修复。 3. 修正了选举评估中另一处逻辑疏忽(为避免剧透,细节省略)。 选帝侯管理现已自动化。神圣罗马帝国每月会进行一次检查,当选帝侯数量超过上限时,会优先移除GPS最低的选帝侯,以防止在多次事件或玩家行动后积累无权选帝侯。新增了一项游戏规则,用于控制帝国内何种等级的国家可以成为王国,这让服务器主机和单人玩家能更好地掌控帝国的内部构成。

《欧陆风云5》更新内容 1. 选举竞争的态势更加清晰! 2. 外交与AI ① 【帝国禁令】宣战理由现在允许单独议和,并且可以针对与神圣罗马帝国部分重叠省份中的地区——这是此前在本应适用该宣战理由的情况下却无法使用的地理边缘案例。 ② 【索取非法领土】:修复了若干漏洞。该行动不再能对当前处于战争状态的国家使用。修复了冷却时间漏洞导致其使用频率高于预期的问题。修正了自我瞄准的边缘案例。该行动所施加的修正效果不再能被重复刷新。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个作用域漏洞(在country_has_special_status触发器中错误使用root而非scope:actor)导致目标验证不正确的问题。现在该功能无法再对非神圣罗马帝国国家用于非神圣罗马帝国受益方。 2. AI spam预防机制:可拒绝的皇帝行动,包括授予自由城市地位、强制宗教统一、要求归还非法领土和加强帝国军队,现在设置为两年的AI冷却时间。此前,AI可能会短时间内反复触发这些行动,产生大量外交要求,给人感觉更像是漏洞而非正常功能。 3. 自由城市相关调整:皇帝现在仅通过神圣罗马帝国的防御义务来保护独立的自由城市。附庸的自由城市将被视为普通成员,不再享有特殊保护条款。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个特殊情况,即皇帝会代表其他成员的自由城市附庸被卷入战争的问题。 2. 战争号召:当皇帝通过神圣罗马帝国机制接受战争号召时,皇帝自身的盟友现在会与神圣罗马帝国一同自动被号召参战。此前,在神圣罗马帝国触发的战争中,皇帝的双边同盟不会被卷入。相关修复确保了当玩家拥有皇帝头衔时,皇帝的盟友会正确加入战争。 3. 征服战争与 coalition wars:征服神圣罗马帝国皇帝不再会错误地触发 coalition wars。此前,当皇帝成为目标时,决定 coalition 形成的逻辑读取了错误的范围。 4. 空位期:空位期期间,帝国权威现在会正确减少。无皇帝时期的帝国权威每月损失为-1,长期空位期将进一步加剧损失。此前,空位期机制缺乏实际影响,帝国无领袖状态不会产生帝国权威消耗。 未整合领土:AI将不再把未整合地区加入神圣罗马帝国。这一改动旨在避免神圣罗马帝国出现无法体现实际帝国控制的扩张情况。 征服状态与国际组织限制:处于“征服”状态的地区无法被加入任何国际组织。这一调整将防止附庸国把新征服的土地加入神圣罗马帝国,从而避免这些土地立即成为非法领土并引发破坏性的宣称。 神权制国家AI。神圣罗马帝国的神权国家现在有一个常设外交目标,即改善与教皇国的关系,该目标每年都会执行,直到达到获得【特使】和【德意志首席主教】资格所需的150点好感阈值。这使得追求这些地位的过程更加自然,而非依赖玩家或AI偶然达到合适的好感值。 和平协议:AI在评估神圣罗马帝国的和平协议时,现在会使用更准确的敌对度计算方式,纳入了之前被忽略的神圣罗马帝国特定修正。 人力政策:军事贡献政策现在提供基于规模的最大人力,而非月度人力收入。这一改动使收益更可预测,并避免了与收入乘数的复合交互问题。军事政策现在会引起所有神圣罗马帝国成员的不满,而非仅自由城市和选帝侯。 事件 神圣罗马帝国的多个事件已得到修正或扩展: 1. 迷途羔羊归队事件在宗教和平签署后不再触发。 2. 诸侯获释事件现在至少会授予0.1点帝国权威,防止因四舍五入误差导致的零权威授予。 3. 诸侯覆灭事件现在会在神圣罗马帝国成员被非成员吞并时正确触发(此前触发条件存在错误)。 4. 异端诸侯事件针对路德宗、加尔文宗、胡斯派以及天主教异端统治者拥有独特的标题,而非单一的通用标题。 5. 特权被撤销事件不再错误提及成员将成为直属附庸。 6. 继承。《欧陆风云5》更新内容 1. 当统治者角色为神圣罗马帝国皇帝时,【100】不再触发,此前这会导致继承逻辑重复。 2. 米兰的【统一王国】事件现在仅在米兰是神圣罗马帝国成员且当前皇帝非米兰时,才会提供神圣罗马帝国统一路线。 3. 新增触发事件:当神圣罗马帝国成员被非基督教势力征服时,会通知皇帝。 4. 统一时,【国家银行】附庸国将转交给皇帝;【自由银行】不会被吞并。 5. 神圣罗马帝国【洛泰林吉亚王国】的地理范围现在包含荷兰。 6. 为新玩家添加了完整的提示面板,解释【特殊地位】、投票流程以及皇帝的外交行动。

帝国正义正在执行! 自主牧首区 自主牧首区系统模拟了东正教、一性论派及相关传统中自治的基督教会,此次对其法律、人物、事件、修正和用户界面进行了重大重做。

UI重做 牧首辖区面板已进行重做以确保一致性,如你所见。信条现在与成员列表一起显示在概览中,无需单独导航。面板装饰会根据座位类型在普通牧首辖区视觉组和普世牧首视觉组之间切换,无需提示即可立即区分。 面板标题中的宗教图标现在是动态的,它读取IO的实际宗教而非静态资源,因此希腊正教、埃塞俄比亚正教、科普特正教和其他变体都将显示各自独特的图标。通用操作图标已添加到各处。已添加更改图标,以明确哪些法律可以切换,哪些是锁定的。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了国家无法正确被邀请加入普世牧首区的问题,同时修复了在对无效的【scope:recipient】评估链式属性时导致脚本错误的漏洞,以及一个可能会静默破坏牧首区相关事件逻辑的崩溃相关问题。 2. 牧首角色 - 现在牧首区会正确实例化牧首角色,包括游戏开局时已存在的牧首区的历史对应人物。 - 当牧首区创建或其牧首去世时,系统会在所属国家中扫描现有的成年男性神职人员,其宗教需与牧首区宗教相匹配。 - 若找到合适的候选人,他们将被擢升为牧首;若不存在,则会生成一个年龄合适的新角色。五牧首区,即位于罗马、君士坦丁堡、耶路撒冷、安条克或亚历山大的牧首区,还会追踪某位牧首是否已占据该席位,以防止同一地点出现重复的五牧首。 法律与信条 牧首区法律体系中新增了两条信条法律,均涉及基督论教义——这是历史上导致东方教会分裂的神学定义。 第一条是本性信条,它定义了牧首区对基督本性的立场:单一(如科普特和埃塞俄比亚的一性论)、复合、双重(东正教立场)或分离(聂斯脱利派)。第二项是基督论,它支配着基督神性与人性之间的关系:高基督论会提升对自身宗教的容忍度,尤其对领袖有利;而低基督论则能提高神职人员的满意度。这两项信条都具有定义性,它们反映了基础的教义身份,因此现在是一项锁定的法律。玩家无法随意重新分配它们;它们属于定义牧首辖区本质的法律类别,而非当前所推行的政策。 从更广泛的角度来看,法律已被重新组织,使定义性法律(代表核心教义的那些)与商议性法律明确区分开来。当创建新的牧首区时,若存在前一个牧首区,新牧首区将复制其所有政策,这样搬迁或重建的教会将从有意义的基准而非默认设置开始。 创建牧首区的威望要求从80降低至60,在不完全取消要求的情况下,使早期建立新牧首区变得更容易。

教座迁移与普世头衔 宗主教区的教座是确立其身份的圣地所在地。现在,你只能迁移自己拥有的宗主教区教座,这一限制可防止外国势力违背他国意愿而改变其教会归属。 当教座成功迁移至主教座堂——即那些与古代宗主教城市相关的罕见且具有历史意义的圣地时,会触发一个特殊事件以认可此次迁移的重要性,并授予威望与教士满意度。主教座堂的指定是区分普通牧首辖区与普世牧首辖区的关键:只有位于五大牧首区(罗马、君士坦丁堡、耶路撒冷、安条克、亚历山大)且具有主教座堂类型的座位才有资格。游戏现在已正确执行此规则;只有当牧首辖区的座位位于上述地点之一时,才会被命名为普世牧首辖区。 已修复IO面板中显示的宗教与普世牧首辖区实际宗教不匹配的问题。该面板现在直接读取领袖国家的宗教,确保始终显示正确的信仰。 座位夺取事件 当牧首辖区的座位在战争中被夺取时,游戏会根据夺取者是否与该牧首辖区信仰相同,触发两个不同事件中的一个。若同宗教信徒夺取宗座,前任领袖将面临选择:解散牧首区(对前成员产生好感度惩罚)、在新所有者治下维持牧首区,或者,若夺取者已是成员或牧首区无领袖,则直接接任领导权并获得威望奖励。这体现了同一信仰内部的分裂或监护权的直接转移。 若异端或异教信徒夺取宗座,情况则有所不同。前任领袖可选择解散牧首区,因信徒为失去圣地而哀悼,从而受到临时容忍度惩罚;或在外国控制下维持牧首区,这会使宗教权威持续流失,并给国家带来反映这种妥协的容忍度修正。若被占领的教区为普世牧首区,则上述两种效果均会翻倍。 牧首区陷落修正:修复了互斥性与衰减问题 当教区落入敌对势力手中时,游戏此前在某些情况下会同时应用“维持”和“摧毁”修正,从而产生相互矛盾的效果——一个国家可能同时获得因维持牧首区而带来的容忍度加成,以及因放弃牧首区而受到的容忍度惩罚。如今这些修正已设定为互斥:仅会应用实际选择的修正路径。 此外,修正中还缺失了衰减标记,这意味着修正一旦应用便会永久存在,而非随时间逐渐消失。所有五个修正值,即异端治下摧毁、异教治下摧毁、异端治下维持、异教治下维持以及宗教组织等级的宗教影响力流失,现在均会正确衰减。 联盟驱逐 此前,若成员加入针对宗教领袖的联盟,会导致其自动被逐出宗教组织。这造成了一种尴尬局面:成员因与宗教无关的战略原因参与普通大国政治并加入联盟时,会发现自己被所属宗教领袖切断联系。现在,加入针对其他成员的联盟的成员将不再被驱逐。驱逐规则现在仅在成员直接针对宗教领袖时触发。【东正教牧首区守护者】 作为天主教国家且将君士坦丁堡列为圣地时可获得的阶层特权【东正教牧首区守护者】,其解锁条件此前存在问题导致无法正常解锁,目前已修复解锁路径。 该特权的加成组合也已调整:现在将提供教士阶层满意度、宗教影响力、教廷行动成本降低、对自身宗教的容忍度以及外交声望加成,以此体现作为基督教历史上最重要教区之一的监护者所拥有的威望和教会影响力。瑞士联邦 瑞士联邦机制在本期迎来了一系列重点调整,主要旨在优化成员准入和治理逻辑,以更贴合历史上瑞士联邦的实际情况——它是阿尔卑斯山区小型政体的联合体,而非任何周边强权都能随意加入的泛泛同盟。 最具影响的成员准入调整是:公国及以上等级的国家现在加入瑞士联邦的可能性大幅降低。历史上的瑞士联邦,其特征在于各邦国权力相对有限,通过集体团结发挥出超越自身实力的作用;而让强大的公国或王国势力加入联邦,会严重扭曲这一历史特性。我们还添加了一个硬性限制:任何拥有超过八十个地区的国家都将被迫退出。这杜绝了邦联成员通过滚雪球式扩张成为地区霸主却仍留在邦联内,从而将平等伙伴的联盟实际上转变为单一主导力量工具的情况。邦联应是由大致实力相当的各方组成的联盟,而这一限制正是为了确保这一点。 地理因素现在也对加入邦联产生影响。只有与瑞士邦联的地区接壤的国家才能成为成员,考虑到历史上的邦联具有鲜明的地理属性,这一要求此前的缺失令人意外。此前的机制允许毫无领土联系的远方势力加入,这导致了一些严重不符合历史且破坏沉浸感的成员构成。 在治理方面,投票规则已收紧,现在只有成员才能投票选举统治者,这一改变看似显而易见,但此前并未加以限制。最后,我们修复了一个严重漏洞,即直接投票机制会触发永久性权力斗争状态,使邦联陷入无休止的内部冲突且无法解决。该问题现已修正,邦联的内部政治应能按预期顺畅地在不同状态间循环。

女真部落联盟 女真部落联盟互动机制迎来了迄今为止最为重大的结构性重做,核心在于全面调整政策与法律之间以及它们与玩家资源之间的相互作用方式。 主要变化如下: 1. 政策与法律现在共享一个统一的冷却系统,并带有综合价格修正。 2. 此前,这两个系统各自独立运行,导致玩家可能滥用其中一个而无法使用另一个的尴尬情况,且难以判断部落联盟管理的真实成本。 3. 将它们整合到单一框架下,使该系统的连贯性大幅提升。与之密切相关的是,已移除领袖在颁布政策前需拥有超过10点部落凝聚力的要求;该成本已被整合到政策价格本身中。这是一种更简洁的设计:将行动限制在某个属性阈值之后并收取单独的资源成本,相当于对玩家的同一决定进行了双重惩罚,而阈值要求增加了操作阻碍,却未带来有意义的战略深度。 所有政策修正都已进行重构和改进,并配合了更广泛的平衡性调整,因此现在各政策之间应更具差异性,且与女真部落联盟的特性有更紧密的关联。女真兵营的维护费用也已重新调整,使其更加经济实惠;此前的费用过高,导致军事维护成为持续的负担,挤占了其他部落联盟决策的空间,而非可控的日常开支。 在内容方面,【抵制新事物】事件现在会提供更多的部落凝聚力和稳定度,使其作为抵制外来影响的文化时刻,拥有应有的重要性。最后,我们修复了一个逻辑颠倒的漏洞,该漏洞导致建州改革在汉化时丢失而非保留。考虑到汉化是部落联盟中最具深远影响的长期发展路径之一,而悄然剥夺选择此路径玩家的改革成果是一个严重的进度问题,这个漏洞尤其令人沮丧。

在撰写本公告时,我们修复了另一个漏洞,现在【女真部落联盟】的面板已显示正确的背景插图! 【至高王权】 爱尔兰至高王权部分进行了设计调整与漏洞修复,核心思路是保持爱尔兰政治格局的分裂与争夺状态。 最主要的设计改动针对两个核心宣战理由。【推翻】宣战理由现设有特殊战争目标,使征服难度增加——从对手手中夺取至高王权应是一种政治上的主导行为,而非简单的土地掠夺,此前的战争目标使得军事胜利过于容易直接转化为领土巩固。【征服】宣战理由同样提高了征服成本,其明确目的是保持爱尔兰小邦的分裂状态。历史上,至高王权的紧张局势恰恰在于没有任何一位国王能够完全臣服其他领主,而让快速统一变得过于容易的机制与这种局势的整体前提相悖。 在稳定性方面,我们修复了一个选举漏洞,该漏洞允许在局势开始的第一年内就选举出至高王。这段时间太短,政治格局难以形成任何有意义的稳定状态,导致选举显得随意而非实至名归。我们还修复了仅余一名成员时IO无法解散的问题,该问题曾导致仅剩一人的“邦联”无限期存续,而这种情况本应触发正常的终结流程。 最后,我们修复了一个阻止仅剩的高王头衔成员成立【Éire】的漏洞,在该情境下,成功熬过所有对手后成立【Éire】本应是自然的结局,此前这一进程被错误地阻止了。

伊尔汗国 伊尔汗国IO在此期间获得了两项重要的生命周期修复。当没有可能的继承者时,该局势现在会正确解散;此前,它可能会作为一个没有合法继承者争夺的空壳无限期存在,这使其失去了任何剩余的政治意义,并使游戏状态陷入尴尬的僵局。伊尔汗国的历史是一段分裂并最终解体的故事,当继承问题完全解决后,该局势应能干净利落地结束。 我们还修复了一个错误,即IO领袖在局势本应结束后仍能尝试宣称领导权,这使得伊尔汗国的权威在其自然终结点之后仍能非法延续。需要注意的是,完全移除创建新伊儿汗国的功能目前处于其他开发分支中,将在后续单独更新,因此这一改动将在未来的更新中出现,而非本次更新。 中华天朝 中华天朝进行了两项针对性修复。【天朝总督】数量显示存在数值错误,这一长期存在的界面问题导致玩家难以快速查看该局势的核心指标之一,目前已修复并能正确显示。这新增了一个有意义的外交安全阀,这是此前缺失的功能,在测试中曾让人感到颇为沮丧。与此同时,我们修复了一个长期存在的问题:【签署休战协议】过去仅在冲突的一方生效,现在休战协议已如预期般实现了双方互认。 我们还对【背叛盟约】行动进行了大幅调整。附庸国现在需要在战争持续至少一年后才能倒戈,这能阻止游戏初期的投机行为;此外,如果你的领土本身就是战争目标,该行动将被完全禁止——你不应能通过背叛来摆脱一场你本身就是争夺对象的战争。说到背叛,我们发现并修复了一个AI倾向权重颠倒的漏洞,该漏洞导致英格兰的附庸国反而更倾向于叛乱而非保持忠诚。这是一个虽不显眼但影响恶劣的问题,一直在暗中破坏英格兰AI的凝聚力。 在法国方面,我们修正了一个宣战理由配置错误,该错误曾导致法国无法通过百年战争的宣战理由夺取英格兰的土地——考虑到这正是该历史情境的核心目的,这确实有些尴尬。宣战理由的提示文本现在也会正确显示“争夺霸权”作为战争目标。百年战争期间的采邑宣战提示文本同样存在错误,现已修复;此外,采邑向其他法国附庸国宣战时的显示问题也已得到解决。 游戏的初始条件也得到了一些平衡性调整。诺曼底对宗主国的初始忠诚度加成大幅降低;旧数值使该公国在开局时过于稳定,消除了管理法国附庸时的许多有趣紧张感。我们还在开局时将杜埃从英格兰的核心领土中移除,并清理了相关的阿图瓦事件,这些事件此前因此出现了错误触发的情况。 此外,【影响法国附庸】事件的描述已完全重写,以更好地展现叙事内容,同时忠诚度惩罚也大幅提高;旧数值过于轻微,几乎不会产生任何后果。最后,我们修复了两个动态历史事件生命周期相关的漏洞:【百年战争的终结】事件在局势已结束后仍会触发;以及当英格兰被逐出欧洲大陆时,英格兰的动态历史事件现在会正确判定法国为获胜方,为这场历史上最具戏剧性的冲突之一带来了一个令人满意且符合历史的结局。【为中华帝国效力】事件现仅限中华帝国领袖的实际附庸国触发,以此封堵外部势力参与本应体现特定朝贡关系事件的漏洞。 鞑靼枷锁: 鞑靼枷锁机制进行了平衡性调整及两项便利性优化。鞑靼枷锁宣战理由中进攻方的战争热情已提升,这反映了历史上摆脱蒙古统治的迫切性与狂热情绪——打破枷锁的战争并非谨慎的防御行动,机制应体现这种势头。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了一个bug:在【挣脱枷锁】后,相关的消耗效果仍然存在,这对成功达成该情境核心目标的玩家造成了隐性惩罚。挣脱枷锁理应是明确的解脱,而非陷入新的无形负面效果。 2. 此外,挣脱枷锁时弹出的窗口现在包含了恰当的原因文本,解释发生了什么以及为什么,这一微小改动却让这一极具重要性的时刻对玩家而言更具分量且清晰易懂。 现在是关于情境系统的更新! 【红巾军起义】 【红巾军起义】情境代表了中国历史上最剧烈的政治崩溃之一,我们在1.版本中为此投入了大量工作。为确保游戏体验不辜负其系列传承,我们为首次体验该剧本的玩家新增了首日引导事件,旨在解释核心机制并提供即时决策,助你快速融入局势,无论你选择扮演北京的困境中的元廷还是新兴军阀之一。元廷玩家的【风暴将至】事件将引导你了解如何管理忠诚度与天命,而军阀玩家则会获得一个重要的开局选择,为你初建的势力招募有才能的人物并提升民众支持度。 我们优化的最明显问题之一是【控制区域】行动。此前,无论你要整合多少领土,其成本都是固定的,这使得整合人口稠密的中国腹地变得异常廉价。现在,整合成本将根据被整合地区的总人口进行调整,因此吞并像大都腹地这样的主要核心省份时,你将相应地付出更多代价。我们还修复了一个bug,即使用此整合行动时,核心地区会在一个月内短暂降级为已整合状态,然后才恢复正常,这种细微但明显的状态闪烁可能会让玩家感到困惑。 在和平条约方面,【索取占领领土】的战争分数成本为-80,这实际上意味着当你索取那些经过艰苦战斗才占领的领土时,反而会获得战争分数。现在其正确成本为+80,这意味着索取征服领土需要付出有意义的代价,而非免费获取。对于希望成功叛乱能有更决定性结局的玩家,我们新增了一个全新的和平选项【索取全部中华领土】,让获胜的叛乱领袖能通过这一全面要求来宣称整个元朝的领土继承权,这体现了像朱元璋等人物的历史雄心。 1.2版本中,【要求吞并】外交行动得到两项修复:其接受度计算的基础数学存在一个逻辑错误,可能导致结果严重失实,该错误现已修正。更直观的是,现在行动会明确解释目标军阀倾向于接受或拒绝你吞并提议的具体原因,这样你就能了解影响他们决策的因素,而不必再猜测。 我们还解决了一个令人困扰的范围问题:此前,仅通过头衔或王朝宣称存在、而非拥有实际基于地理位置据点的国家也能使用特殊的【红巾军】行动。现在这些行动已正确限制为仅基于地理位置的国家可使用。同样地,【为地区霸权宣战】此前仅能对首都恰好位于特定地理范围内的红巾叛军使用,现在则可对所有符合条件的红巾叛军使用,无论其首都位置如何。这为该历史情境所鼓励的、更为激烈的军阀间战争创造了更多可能。 修复了两个可能导致整个历史情境异常中断的系统性漏洞: 1. 情境结束触发条件与结束事件触发条件未正确匹配,这意味着情境可能在未触发正确事件的情况下进入结束状态。 2. 正在进行的内战,特别是涉及大元或三教狂热者的内战,错误地阻止了红巾起义的正常推进。这两种情况都可能导致局势陷入无法解决的状态,因此对它们的修复意义重大。最后,我们改进了整个红巾军事件链中文本的整体可读性,并修正了“要求吞并成本”修正项提示框中的一个本地化错误,该错误曾导致玩家看到乱码文本。 百年战争 自二月以来,百年战争的相关工作取得了丰硕成果,我很高兴与大家分享团队为这款游戏中最具标志性的历史情境之一所做的努力。 最大的新增内容是“拥立统治者”行动,当双方关系恶化时,任何一方都可以通过该行动来解除共主邦联。

帖木儿的崛起 自二月以来,【帖木儿的崛起】情境已进行了一些有意义的改进。虽然其更新条目少于【百年战争】,但这些变化对情境的发展方式产生了重大影响。 最具影响力的结构性变化是:在情境激活期间,帖木儿帝国现在被阻止成立任何其他国家。这听起来像是一种限制,但实际上是为了保持该情境的独特性和发展势头。帖木儿帝国应被视为一股独特的历史力量,而非通过早期转换国家标签来绕过整个叙事弧线的垫脚石。另一方面,我们添加了一个合理的自动结束条件:当帖木儿帝国有资格成立莫卧儿帝国或蒙古帝国时,该局势将自动结束。这为局势提供了一个清晰的结局,与该王朝的历史轨迹相契合,并消除了局势在其自然结束后仍尴尬延续的状态。 帖木儿的生成逻辑也得到了显著优化。当帖木儿生成时,他现在会自动吞并任何他已统治的AI国家,而这在以前需要通过复杂的领土转移链来处理。新的脚本触发器和效果允许其他脚本直接作用于任何当前的意大利战争联盟,简化了事件和任务的编写。 土耳其的崛起 在此期间,对“土耳其的崛起”内容进行了重点优化。外交提示文本已重写,以更好地反映拜占庭玩家的视角——此前的文本更像是中立观察者的总结,但对于君士坦丁堡而言,这一局势关乎切身利益,文本应体现出这种沉重感。“贝伊国的请求”事件现在也会根据请求类型显示不同的描述,这一改动填补了之前的可读性空白——此前所有请求看起来都一样,即便它们背后的含义大相径庭。在稳定性方面,我们修复了新创建的附庸国在生成时无法加入宗主国战争的问题,这一问题曾导致帖木儿周边的贝伊国在本应立即被卷入的冲突中处于尴尬的中立状态。我们还追踪到一个令人沮丧的边缘情况,即小国请求议会征税可能会无意中取消整个局势,这种完全非预期的交互现已被阻断。 西方大分裂 西方大分裂局势积累了大量需要修复的问题,我们已解决了其中大部分。最关键的是修复了枢机主教座城市被吞并时局势过早结束的问题,大分裂本应能抵御领土变更的影响,仅通过宗教会议流程本身来结束。当出现1比1的平局时,第三次议会投票无法触发,这意味着局势可能陷入僵局而无法解决。与此相关的是,局势描述中错误地称需要两个或更多议会,而实际要求是恰好两个,这是一个措辞上的小问题,但确实让玩家对需要做什么感到困惑。我们还修复了“辩论天数”显示中出现负数值的问题,这是一个令人不安的用户界面异常。 除了机制修复外,我们还修复了多个决议漏洞,这些漏洞导致局势在结束后仍处于异常状态。教廷行动在相关情况结束后仍处于锁定状态,决议未能让新教宗担任天主教廷组织领袖,而是保留了旧教宗,并且西方大分裂事件中的io_recalculate_leader作用域存在错误。最后,我们修复了可多次弥合分裂的漏洞,该漏洞曾允许玩家重复获取决议奖励。 宗教改革 在此期间,宗教改革部分既有内容新增,也有稳定性提升。内容方面,提示面板现在会显示关于【允许耶稣会】政策和传教士建筑的信息,为玩家更好地指明了此前大多未被发现的天主教反宗教改革工具。与此同时,我们还添加了当教派分裂被弥合时会通知周边国家的事件,这样一来,分裂的解决实际上会产生连锁反应,使其更像是一个世界事件,而非悄无声息的国家状态变化。 在平衡性方面,其中一个宗教改革传播事件在初始改信后的前十年内将不再触发,以防止出现过于激进的早期连锁反应,避免宗教改革的时间线被不切实际地压缩。宗教改革文件中的一批脚本错误也已得到修复。特伦托会议 特伦托会议的情况曾处于相当混乱的状态,现已得到大幅修复。最严重的问题是,无论实际投票结果如何,会议总是以敌对结果告终,这意味着无论玩家采取何种行动,反宗教改革强硬派都会获胜。这是由于支持和反对宗教改革的政策未被正确分配到各自的计分轨道,且即使分数达标,新教观点的结果也从未被正确授予。我们还修复了决议时投票者未被正确设置的问题,该问题曾导致结果计算出错。在界面方面,当在宗教会议中选择要投票的政策时,天主教教会政策的属性现在会显示出来,让玩家能够了解必要的背景信息以做出明智的决策,而非盲目投票。 宗教战争 宗教战争有三项针对性且意义重大的改动。联盟领袖现在会在IO领导权移交后正确重新加入他们的战争;此前,联盟领导权的变更可能导致新领袖被排除在当前冲突之外,这既不现实,也存在策略上的可利用性。 我们还区分了AI和人类玩家在战争升级方面的体验。AI现在会在冲突升级时立即宣战,这体现了历史上联盟冲突所要求的紧迫性和果断性,而人类玩家则会获得一个宣战理由,并可以选择何时开战。这种不对称性让人感觉更满意:AI世界会立即做出反应,而玩家则保留有意义的主动权。最后,宗教战争不能再通过强制和平外交行动提前结束了,这种行动曾使得一场戏剧性且具有决定性的冲突被悄然化解,这与该局势的历史重要性完全不符。 战国时代 战国时代是一个封建秩序层层瓦解的故事,在1.2版本中,我们做了大量工作以确保游戏系统能正确体现这些层级。战争与宣称事件现在仅针对等级体系中处于同一层级的氏族:以建筑为基础的氏族无法通过这些事件直接对抗天皇或幕府将军,而拥有领地的大名同样不会被卷入本应只涉及他们较小、根基未稳的对手的冲突中。这使得冲突升级模式更加自然:你需要先与同辈竞争积累实力,然后才能威胁到权力顶峰。 我们修复的一个较易被利用的边缘情况是,在与幕府将军处于休战状态时宣布氏族独立的能力。从逻辑上讲,休战是和平的承诺;利用这段受保护的时间脱离幕府的统治并非预期玩法。独立宣言现在要求不能存在此类休战协议,这意味着幕府的外交手段拥有了真正的效力。相关地,【窃取领地】机制已被收紧,氏族现在只能从其他幕府成员那里夺取领土,而非任何有效目标;这更能体现冲突的内部政治性质。 当一个基于建筑的氏族最终跃升为有地状态时,这是一个变革性的时刻,现在这种时刻给人的感觉也恰如其分地重要。成为有地氏族后,将在其新控制的地区自动获得栅栏和市场村庄,为他们提供即时的防御和经济立足点。《欧陆风云5》更新内容 1. 简化核心【帖木儿崛起】事件,改为直接吞并生成国家,而非通过复杂的多步骤转移;修复了生成国家在所有领土均被帖木儿控制时未被正确摧毁的漏洞。 2. 修复【勇士云集】人力事件,该事件在特定条件下可能产生负人力值,这与旨在表现新兵激增的事件初衷严重相悖。 3. 当上述情况触发时,为AI添加侵略性修正,以确保帖木儿的邻国能以帖木儿历史战役所应有的紧迫感和警惕性做出回应。此前,转化时未授予该基础设施,导致新晋大名在最初的关键几个月异常脆弱。我们还修复了一个 bug:氏族在宣布独立前组建的军事单位可能会在此过程中丢失。现在你的军队会完整保留,因为失去那些专门为保卫新边界而训练的部队显然并非本意。 在 AI 方面,幕府将军提出要求的能力已变得更加符合实际。AI 现在在决定是否提出要求时,会权衡幕府将军与目标氏族当前的好感度以及他们的外交声誉,这意味着有失信历史或声望较低的幕府将军在过度施压前会三思而后行。与此同时,所有主要的战国行动的接受理由现在都会在用户界面中显示,这样玩家就能清楚地看到一个氏族倾向于同意或拒绝的原因,而不是将结果视为一个黑箱。我们还修复了一个影响美观但令人困惑的错误,即战国行动中无效的国家目标会显示空白提示框,而非清晰解释该行动不可用的原因。 南北朝 南北朝内战中,两个相互竞争的朝廷都声称自己是日本的唯一合法政权,这是一个具有重大影响的事件。1.2版本解决了几个导致其错误进行或过早结束的问题。最显著的修复涉及局势的结束条件:如果皇帝通过和平条约系统被迫退位,此前局势无法正确将其识别为有效结局,会在仅剩一个朝廷的情况下继续运行。此问题已得到纠正,因此通过决定性军事胜利剥夺皇帝地位的情况现在会按预期顺利解决局势。 玩家可使用的朝廷选项相关提示已大幅改进。南北朝时期存在一个持续的低级别战略问题:支持哪个朝廷、何时转换立场以及何时宣布中立,而之前的提示文本未能为玩家提供足够信息,以助其自信地做出这些决策。为每个选项提供更清晰的后续影响说明,能让初次游玩的玩家更清楚当前状况。 修复了一个特别令人困惑的视觉错误,该错误会导致氏族看似同时支持北朝和南朝。实际上,这是一种状态显示错误,并非有意的双重效忠,但它确实会误导玩家对政治地图的理解。 与朝廷状态清晰度相关的问题:当氏族的效忠变得不稳定并提供转换阵营机会时触发的【机会之窗】事件,之前显示了错误的皇帝肖像。内战结束时总结结果的终局事件也存在同样的问题。现在两者都能正确显示与叙事中特定时刻相关的天皇。 AI针对南北朝时代获得了两项定向改进。①新增了同盟目标,使AI会积极追求朝廷支持度,而非将其视为可选项的外交干扰,让电脑控制的氏族更像真正的政治参与者,与局势结果息息相关。②修复了效忠于第三方势力(即事件中期可能出现的新皇统)的氏族的独立间谍目标,这意味着该势力成员现在会将情报行动作为其战略的一部分,进行恰当的部署。胡斯战争 参与胡斯战争的天主教势力,包括教皇、神圣罗马帝国成员以及波西米亚的邻国,现在在战局结束时会正确收到战争结束事件。此前,只有波西米亚和胡斯派国家会得知战争的结局。现在所有主要参战国都会收到结局,根据哪一方获胜,会有相应的奖励或后果。 在波西米亚战败后将其改信天主教的成本,现在显著高于改信较小的胡斯派国家。波西米亚是胡斯运动的核心,镇压它理应付出更大的代价。较小的胡斯派战败国仍然可以被强制改信,只是成本较低。提示文本也已修复,以正确描述你正在改信哪国的人口。《欧陆风云5》更新内容 1. 修正了天主教军队在与波西米亚作战时无法使用【胡斯法庭】能力的问题。该能力是在胡斯派省份进行强制宗教净化的工具,此前因条件设置错误,导致最需要它的军队反而无法看见和使用。 2. 调整了AI国家加入战争的逻辑。此前双方都存在同一问题:一旦某一方开始失利,所有符合条件的国家都会纷纷加入对抗该方的阵营。现在,战争的不平衡程度越高,AI国家加入战争的兴趣就会逐渐降低。如果十字军已经明显占据优势,那么 fewer opportunists 会加入;胡斯派一方也是如此。这一调整旨在让战争能够得出结论,而非无休止地扩大。若波西米亚战败并被迫改信天主教,统治王朝将与整个国家一同皈依。过去那种波西米亚是【天主教】国家,但其君主私下信奉胡斯派的设定,不仅在历史上显得奇怪,在机制上也颇为尴尬。如此大规模的强制皈依,无人能够置身事外。 意大利战争 意大利战争局势是我们最具野心的多极冲突系统,最多有七个相互竞争的联盟为争夺意大利半岛的主导权而相互对抗。该系统在本次更新中得到了所有系统里最全面的修订。 此前,组建意大利联盟要求国家达到一些随意设定的数值门槛,即12个省份和10个团,这些设定毫无设计依据,还常常导致该局势根本无法展开。我们已移除了那些限制条件。联盟现在完全根据局势开始时意大利地区的三个最强势力来组建。相关修复确保了初始组建程序能正确初始化所有联盟;此前,大多数联盟根本无法组建。 我们还新增了巴尔干联盟,这是第四个外部联盟,由巴尔干地区最强的基督教国家领导。这补充了历史上在意大利政治中拥有利益的外部势力,并为巴尔干大国提供了向西投射力量的结构性理由。 最后,联统 seniority 规则(禁止附庸国领导联盟)已扩展到涵盖局势开始时创建的联盟,而不仅仅是游戏中期形成的联盟。AI加入联盟的决策逻辑已全面调整。此前的机制每六个月运行一次,采用简化评分模型,导致结果不稳定。现在改为每月运行一次,并同时评估三个因素:AI对潜在联盟领袖的信任度、对其的外交态度,以及自身军事实力与领袖的对比。若AI的实力明显强于联盟领袖,将有实际动力寻求更有利的安排,而非继续被动追随。 为减少战争期间的“联盟跳转”行为,现对冲突中切换联盟设置了阻碍机制。此外,不忠的附庸国将无法再被邀请加入宗教同盟;地图模式中错误将其标记为符合条件的问题已得到修正。 意大利战争局势现在对任何与宗教同盟领袖处于敌对、同盟关系或为其附庸国的国家可见,而不仅仅是直接参与国。这是一项重要扩展;此前,许多在历史上明显对意大利事务感兴趣的势力无法了解这场冲突的情况。 无论领土控制情况如何,该局势都不能在50年期限结束前结束。这避免了不符合历史的过早结束情况。相关的即使某一同盟已明显获胜仍触发僵局事件的漏洞,以及50年过去后结束条件仍未触发的问题均已修复。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了两个与休战相关的漏洞: ① AI将不再使用【意大利战役计划】行动对处于休战期的目标宣战。 ② 更为重要的是,【以防御者身份加入战争】的干预途径可绕过休战义务的问题已得到修正。 2. 将国家加入国际组织的好感度加成从每个地区+10降低至每个地区+0.5,以防止大型联盟中好感度的失控累积。 3. 联盟间的地区转移机制已重构,速度显著提升。 4. 即使某个国家在意大利拥有200个以上的地区,事件也能正常触发,移除了此前阻止后期游戏场景发生的限制。





换一换 



























