大家好,欢迎来到愉快的周三,今天我们来聊聊《欧陆风云5》的最新动态。上周我们深入探讨了1.2版本中即将到来的经济系统改动,而今天我们将继续了解这个补丁所包含的其他内容。需要提醒的是,在SaintDaveUK负责《凤凰之命》开发的同时,Johan则主导了配套补丁的开发工作,该补丁涵盖了经济、军事、外交以及一系列关于AI行为和世界设定的沉浸感改进。 那么,今天我们要讨论什么呢?本周我们将目光转向军事方面,这部分内容相当丰富,让我们直接进入正题吧。《欧陆风云5》更新内容 1. 步兵与骑兵的细分 此前虽然有部分单位被标记为“轻型”,但存在升级混乱和玩家理解困难的问题。 本次更新中,我们将明确这一单位结构,把步兵和骑兵各自细分为两个不同类别,并为其设计独立的升级路径,新增轻步兵、重步兵、轻骑兵和重骑兵。 这一细分遵循两条一致的设计原则:在同一兵种内,“轻型”单位意味着更快的速度和更强的机动性,但生存能力较弱。轻步兵和轻骑兵的强度伤害均比重型对应单位低10%,同时受到的士气伤害比重型对应单位高10%。在两条战线中,骑兵依然比步兵更昂贵且更容易受到损耗,但单位攻击力更高。在以步兵规模展开的战斗中,骑兵受到的伤害减少25%,并且擅长侧翼包抄,其相关能力值约为步兵的两倍。 实际情况意味着: 轻步兵,从弓箭手到神枪手,拥有最高的 initiative,移动迅速且擅长游击作战。它是开场突击单位,但在持久战中表现不佳。轻步兵可以攻击防御工事。 重步兵,从步兵到燧发枪兵,行动缓慢但纪律严明,没有伤害惩罚。它是唯一可以驻守堡垒的兵种,随着火药 warfare 的成熟,其战斗力在各个时代都有显著提升。到革命时代,其原始效能已基本赶上骑兵。轻骑兵,从普通骑兵到轻龙骑兵,是战役地图上速度最快的单位,在战斗回合中行动较早,且拥有游戏中最高的侧翼攻击能力。它带有玻璃大炮的惩罚效果,因此不适合在主力战线承受伤害。重骑兵,从装甲骑兵到胸甲骑兵,去除了脆弱性惩罚,侧翼攻击力接近轻骑兵。它速度较慢,在回合中行动较晚,随着游戏向火药时代推进,它逐渐成为一种专业化选择,而非默认选择。国家特色也体现在这种骑兵分类中。国家与文化的进步会为特定类别提供能力加成,这意味着你的瑞典火枪手军队和克里米亚骑射手部队在组建和指挥上会有真正的不同,这种不同不仅体现在外观上,更体现在你希望如何运用它们。

如果他们拥有金属武器,是否能奏响激昂战歌? 围城突袭军事姿态 新的围城突袭附庸军事姿态会指挥你的附庸军队专注于摧毁敌人的防御工事网络,而非参与可能战败的正面会战。 当附庸被设为围城突袭姿态时,他们会全力优先围攻敌方地点,主动加入任何已进行的友军围城,并且在敌人反击时仍能坚守自身领土,但不会深入敌境追击敌方野战军。与兼具高围城活跃度和高寻战倾向的【进攻姿态】不同,【围城突袭者姿态】会让你的附庸避开不必要的交战:他们的军队在前往下一个围城目标的途中会绕开敌军,而非停下战斗。 如果你的附庸陷入一场非主动选择的战斗,他们会比在其他姿态下更快撤退,因为在野外战斗中消耗附庸军队正是你让他们要避免的情况。 这种姿态与你自己的野战军配合时效果尤为显著:你牵制或消灭敌军,而附庸则在后方拔除堡垒,在不使你花钱征召的军队陷入风险的情况下加速战争分数获取。

《欧陆风云5》更新内容 1. 省份食物机制调整:省份食物储备超过容量的75%后,将开始向市场共享食物,而非等待储备完全填满。这一改动可避免粮食储备充足的省份囤积食物,同时防止附近依赖市场的地区(如缺乏本地生产的北极采矿点)默默挨饿。 2. 粮仓建筑新增效果:除增加储存容量外,粮仓现在还通过新增的本地食物衰减修正来减少食物腐烂。每级粮仓可降低5%的食物衰减率。 3. 粮仓食物汲取限制:新建粮仓不再能在一个月内耗尽整个市场的食物储备;每个省份从市场汲取的食物量现在上限为其每月自然赤字的三倍。《欧陆风云5》修复公告 1. 修复了省份因市场食物被动补充而产生高额食物支出的漏洞(即使食物收入为正且无实际赤字)。 2. 统一了省份从市场购买食物与向市场出售食物的阈值,消除了省份在一个月内出售过剩食物、下一个月又购回的波动情况。 3. 部落民不再错误地计入食物需求估算。此前,游戏假设所有人口均按农民的标准消耗食物;而不消耗食物的部落民会夸大人口增长和AI库存计算所使用的食物需求预测。食物消耗修正(如全局农民食物消耗)现在会正确影响高食物储备带来的人口增长加成;此前,这些修正在此计算中被忽略。 饥荒警报已更新为按市场显示信息,因此当食物供应出现问题时,你可以立即确定受影响的市场区域,而无需在分类账中查找。 食物消耗修正现在会正确纳入食物储备人口增长加成的计算;此前,这些修正仅应用于一个系统而未应用于另一个,导致工具提示预测与游戏模拟之间的行为不一致。

这难道不是更应该建造的理由吗? 后勤 军队现在的粮食消耗量是1.1版本时的十倍。这是一次有意的调整,旨在让军事粮食消耗与民用人口消耗处于同一数量级,从而使在敌国领土上的大规模军队对当地粮食供应造成切实的压力。

永远不要相信步兵不会太快吃光食物…… 由于这种调整,非辅助单位的内部库存只能携带大约半个月的食物补给,这意味着脱离补给线的军队将在几周内而非几个月内感受到压力。 后勤距离已缩短,基础补给范围从50缩减至30,因为早期时代的军队补给范围与当时原始的补给基础设施并不匹配,这一修正使得在14和15世纪维持军队的粮食供应成为一项真正的挑战。

是啊,得弄些马车,不然穿越撒哈拉沙漠的行军可就凶多吉少了…… 将领对后勤范围的影响已减半,所以出色的军需官依然重要,但不再能凭一己之力完全无视中世纪补给的限制。 食物消耗现在按日增量追踪和报告,而非按月,让你能更清晰地了解在局势恶化前,一场战役消耗储备的速度有多快。 修复了一个漏洞,即当沿海军队已处于饥饿状态时,AI的【执行海军后勤】目标不会激活,现在当最近的军队粮草耗尽时,舰队会正确优先进行补给航行。《欧陆风云5》更新内容 1. 修复了海军补给线计算位置落后舰队实际位置一格的问题,该问题曾导致舰队无法从当前所在格获取补给;此问题现已修复。 2. 解决了军队即使驻扎在有补给站的地点仍会挨饿的长期问题,现在补给站会正确地作为静止部队的补给来源。 3. 后勤距离提示框现在会按名称和距离列出最近的补给来源,让你能一眼看出你的军队距离安全补给点是一个省份之遥,还是已深入荒野三周。损耗寻路机制现在会根据每个地格的移动时间成本来调整其损耗惩罚,因此在缓慢地形、山脉、沼泽、茂密森林等区域溃逃的军队将付出更高的损耗代价,这反映了在这些路线上为军队提供补给的实际难度。 盟军部队运输: 你现在可以切换舰队状态,允许友好国家将其军队装载到你的船只上,实现真正的盟军海军协同。当启用时,该切换选项会出现在你所拥有的任何海军的单位行动栏中,战争盟友和你势力范围内的国家(如附庸国)可以使用你的舰队作为运输工具。默认情况下,舰队设置为不允许友军登船,因此你可以完全控制谁有权使用你的船只。战争盟友的军队只有在舰队所有者开启此权限,且装载军队的国家是战争盟友或属于所有者的附庸体系时,才能登船。该权限按舰队单独设置,可随时更改,只需再次点击切换按钮即可撤销访问权限,阻止进一步装载。

现在向盟友提供舰队将变得有用! 城市城墙 城市城墙是城市和大都市特有的建筑,代表着定义了中世纪和近代早期城市 warfare 的石制防御工事。与普通堡垒会将其等级叠加在现有防御之上不同,城市城墙的作用机制有所区别:它们提供最低1级的堡垒等级。这意味着一座没有自身堡垒的有城墙城市在战斗时会如同拥有1级堡垒一般,但如果你之后在那里建造了一座实际的堡垒,城墙不会简单地叠加等级。相反,会取较高的数值生效,城墙则悄然退居其次。古老石制城墙后的驻军仍能从中受益,但一座正规的堡垒会使城墙变得多余。这种区别在围城计算、控制区域以及国库的要塞上限成本方面都有影响:城墙的权重仅为真正要塞的一半,这反映了城墙是定居点自身的防御设施,而非专门的军事建筑这一现实。

除了游戏机制外,城市城墙在地图上也有直观的呈现。有城墙的定居点会在城市图形周围以实体环形展示其防御工事。有城墙地点的提示框会清晰地显示这一区别,它不会只显示普通的要塞等级,而是会告诉你该地点拥有城市城墙且适用最低要塞等级,因此你总能知道看到的是石砌建筑还是正规的军事工事。城墙还会阻挡来自陆地和海上的视线,减缓军队移动速度(因为攻击者需要绕着城墙外围行进),降低当地叛乱度,并将少量领地权力从王室转移给市民阶层。它们造价高昂且需要数年时间建造,但对于没有自己堡垒的繁荣贸易城市而言,它们往往是迅速投降与代价高昂的围城之间的关键区别。

陆战 战争分数 在联盟战争中赢得一场战斗现在会给予预期的战争分数:该分数仅基于你摧毁了敌方总陆军容量的比例,而非被整场战争双方的所有兵团数量所稀释。以前,在一场六国联盟战争中的同一场决定性交战,其价值仅为1对1战争中同一场战斗的三分之一,这个漏洞已修复。 占领战争分数已翻倍,现在你只需占领目标国家50%的领土即可达到99%的战争分数,通过围攻达成和平比以前更可行。AI行为 AI在处于劣势的战斗中不会再将军队消耗到只剩最后一个团:现在它会每天评估所参与的每一场战斗,当获胜机会渺茫、士气低落或两侧翼暴露且没有援军即将到来时,就会下令撤退。 当AI兵力明显处于劣势时,现在只会在其部队组合能发挥良好的地形上接受战斗,不会再仅仅因为纸面胜算尚可就向山地发起仰攻。 兵力不足前线宽度80%的AI军队现在会自动与附近的闲置军队合并,因此AI不会再将部队分散成多个小股部队,从而浪费战斗宽度。联合作战 辅助单位和运输船只不再计入联合作战的计算中,因此该加成现在能准确反映你的前线战斗部队构成,而不会被不参与战斗的支援单位拉低效果。

食物固然重要,但联合作战并非如此。 要塞突击: 当你命令军队突击要塞时,防御驻军现在在每个突击阶段会承受显著更多的兵力伤亡和士气伤害。以前,突击在很大程度上是孤注一掷的行动或利用突破口的手段;即使在有利情况下,失败或部分成功的突击给驻军造成的损失也极低,导致进攻方比防御方伤亡惨重得多。新数值意味着,即使在突破口打开之前,持续承受突击压力的驻军也会出现明显的战力下降,这使得突击成为一种真正的战术选择,而非最后的手段。先攻破城墙再进行突击仍然是最佳顺序,但现在即使是未攻破城墙的突击,也能切实威胁到士气低落或兵力不足的驻军。进攻方损失保持不变;命令部队翻越城墙仍然代价高昂,只是你更有可能在己方军队失血过多前真正击溃守军。 战斗中的指挥官 将领和海军上将现在为战场带来的不仅仅是他们的点数。我们新增了指挥官战斗加成,这是一个对战斗骰子 roll 的固定修正值,反映指挥官的个人战斗风格和经验。如“战略家”这样的特质提供+2 骰子加成,而“凯旋者”“战术天才”和“勇猛战士”各提供+1 加成。相反,“怯懦”的将领或明显不适合指挥的将领将对该 roll 产生减益。该加成效果会直接显示在战斗界面中,与地形惩罚一同列出,因此你能随时准确了解所选指挥官对战斗的影响程度。

是的,这段描述文本已经不再适用了。 其他陆战相关修复: 1. 修复了存档/读档后堡垒防御修正值立即计算错误的问题。此前,堡垒会错误地失去防御加成,直到下一个月度结算时才恢复,这使得刚加载的存档在短期内更容易被围攻。 2. 在敌方领土被削减至零兵力的军队不再无限期地以幽灵部队形式存在:它们现在每天都会尝试溃退,如果没有有效的撤退地点,该军队将被自动摧毁。 3. 被困在冬季无法通行地形中的军队在等待季节变化期间不再消耗士气。海战 长期以来,海战一直受困于令人沮丧的小规模战斗循环:即使是数量远远落后的舰队,也能无限循环——承受少量攻击后撤退到最近的海域,然后在追击舰队抵达时立即重新交战。我们已做出三项改动来打破这一模式。 1. 海军战斗现在双方均可脱离战斗前的最短持续时间从1天延长至3天,这让舰队在溜走前,舷炮有足够时间造成实质性伤害。 2. 我们提高了导致撤退舰队溃散回友方港口而非仅退至相邻海域的士气阈值;遭受重创的舰队现在将直接逃回母港进行修理,而非在相邻海域徘徊。第三,AI海军将领此前没有主动从劣势战斗中撤退的逻辑,他们只会承受攻击直到最后一艘船沉没。现在他们会在战斗中评估实力差距,当明显处于劣势时会下达撤退命令。 这些改动共同意味着,追击敌方舰队的过程将更具决定性:被围困的海军会战斗数日,遭受实际损失,而当它最终溃败时,会逃到足够远的地方,让你有时间在下次交战前重新集结。 海军舰船在冬季入港时不再遭受损耗,终结了船只安全停泊却仍因寒冷损失水手的恼人情况。《欧陆风云5》更新内容 1. **海军补给建筑的建造不再需要铜和锡**,因为这些需求曾是瓶颈,导致早期海军过度依赖特定贸易路线。现新增布料作为新的输入材料,以在避免瓶颈的同时维持有意义的维护成本。 2. **AI方面进行了多项修复**:运输舰队现在会等军队完全登船后才起航;舰队不再将自身定位在距离所补给军队过远的位置;后勤目标系统不再试图从无粮可收的省份收集食物。《欧陆风云5》其他次要改动 1. 强大的贵族阶层现在提供征召兵作战效率加成,而非反间谍加成 此前,强大的贵族阶层会为统治者提供更好的反间谍能力,这是一种微妙且几乎难以察觉的增益,大多数玩家从未注意到。我们对此进行了调整,现在强大的贵族阶层将提升征召兵的作战效能,在满意度达到满值时可提供最高30%的征召兵作战效率加成。此举旨在让贵族权力与军事力量之间的关系更加直观且易于理解:一个感受到尊重并治理得当的强大贵族阶层,将激励并带领你的农民士兵更奋勇地作战。这在主题上也更契合,贵族作为军事阶层,他们的忠诚理应体现在战场上,而非阴影之中。

贵族掌权!断头台什么的,等我们组建起正规军再说! 征兵方式提供的兵力越少,消耗的人力也越少。 玩家在选择征兵方式时,可以选择加急训练。此前,加急训练会降低部队的初始兵力,但消耗的人力却与常规训练的兵团相同。这就造成了一种奇怪的情况:你可能会以同样快的速度耗尽人力池,却只能得到战斗力更弱的部队。现在,我们已将人力成本与兵力惩罚直接挂钩:如果某种征兵方式招募的部队兵力仅为正常水平的25%,那么其消耗的人力也为正常水平的25%。这使得紧急征兵成为一种真正的权衡选择,当人力充足时,你可以征召更多但质量较低的部队,而不是将其视为纯粹的次等选项。 维护费用现在采用效率修正值 所有陆军、海军和雇佣兵的维护修正值已从成本降低值转换为效率值。实际差异体现在机制和表现两方面:旧有的“army_maintenance_cost = -0.10”设定容易让人混淆,因为你必须记住负值代表有利效果,而且多种来源的修正值会线性叠加,可能导致维护费用低到不合理的程度。新的设定为“army_maintenance_efficiency = 0”。20惯例采用倒数公式,将基础成本除以(1+效率),这会在高数值时产生自然的边际收益递减,并使用一致的“正值即优”符号。为此,需要更新超过70个脚本文件,涉及科技、法律、阶层特权、政府改革和建筑等内容,同时重新计算等效数值以保持原有的游戏玩法影响。

此提示框还包含其他增益效果…… 雇佣兵的招募与贿赂费用增加25% 雇佣兵作为一种军事解决方案过于容易获取,尤其对于那些希望绕过常备军人力和招募成本的国家而言。我们已将所有招募溢价和贿赂成本提高约20-25%:领袖招募费、单位招募溢价以及贿赂遣散费均有所上涨。这使得雇佣兵成为一项有意义的财务投入,而非简单的替代品,并强调维持一支专业的常备军,或培养良好的外交关系以避免需要贿赂外国军队的行为应得到奖励。 改进的界面 保存为模板 军队管理变得更加便捷。现在,你可以在部队界面中通过一键操作将任何现有军队直接保存为模板。模板编辑器会预填充该军队当前的军团组成,但会排除征召兵和雇佣兵,因为这些并非你想要为未来使用而规划的常备部队。此外,从模板招募军队时,模板现在更加智能:游戏不再坚持使用保存时记录的确切单位类型,而是会在招募地点自动替换为同一类别中可用的最佳单位。随着你的军事科技进步,模板将保持实用性,无需你每次解锁新单位等级时都返回去更新它。

单位升级路径 当你打开单位类型的详情面板时,无论是在单位侧视图中,还是将鼠标悬停在工具提示中的单位上,现在都会看到一个视觉条带,显示该单位所属的完整升级链。 前身单位显示在左侧,当前单位在中央高亮显示,后续单位则在右侧延续,每个单位之间用箭头分隔,并标注有时代图标。 此布局与已有的建筑升级路径显示方式相似,为军事单位提供了同样直观的可读性。你不再需要在脑海中记住哪些旧单位最终可以升级为骑士或西班牙大方阵步兵;其升级脉络在卡片上一目了然。

当然瑞典重步兵才是最棒的。 新的军事账簿页面 账簿在军事方面得到了显著扩展。除了现有的国家概况外,现在还有专门的 regiment( regiment)和舰船页面。regiment 页面允许你比较不同单位类型的统计数据,这样你就能一目了然地看到你的部队在兵力、士气和纪律方面的情况。舰船页面对于海军的作用类似,将船员规模作为战斗能力的主要衡量标准。战争页面会显示当前的冲突,并提供可排序的列,包括战争分数、参与者和持续时间。

还有一个便于识别强力单位并进行削弱的用户界面。军事相关漏洞修复 本次更新还带来了一系列军事修复和平衡性调整。在海军方面,现在可以正确征召征召兵并显示准确的兵力数值,部队运输指令(按住Ctrl键+右键点击)以及已登船陆军的内陆移动问题均已得到修正。战斗界面也进行了多项修复:预测窗口现在会正确显示防守方的地形和渡河加成,带有陆军修正效果的将领特质在战斗概览面板中重新可见,即使地点有防守方军队存在,围城进度窗口也能正常显示。《欧陆风云5》更新内容 1. 【征召所有军队】对话框在陆军和海军标签之间切换时不再出现异常,逃兵事件提示框不再显示易混淆的负数值兵力损失。 2. 游戏性方面: ① 使用【征募入军】功能时,不再意外地为无关军队分配【加入单位】目标。 ② 【固执】特质的稳定度衰减效果已修正,此前其强度为预期值的十倍。 ③ 当摄政者指挥军事单位而非统治国家时,社会思潮不再触发。 ④ 雇佣奴隶的陆军建筑中的人力损失现在正确地按预期应用于奴隶人口。 ⑤ conquistador初始军队规模已缩减,多种单位类型的单位属性已重新平衡。现在,让我们把发言权交给戴夫,由他来介绍《凤凰之命》将基于其打造的一项新功能。 运动 我们还开发了一个新系统,用以体现自下而上而非自上而下的文化与宗教变革。

运动是完全可编写脚本的事件,始于单个人口群体,然后通过地区向外扩散至整个世界,缓慢转化所有符合条件的人口群体。基于疾病传播框架,它们代表着激进思想通过人际接触在人群中传播,例如通过贸易路线、行军的军队或简单的相邻关系。

符合条件的人口转化速度取决于具体的运动类型。某些运动更受高满意度市民阶层的青睐,而另一些则更受低满意度农民的欢迎。或许法语使用者对某些运动的共鸣更强,而在控制力较低的地区,这种共鸣则较弱。 部分运动可能拥有【传播者】,他们本质上是传教士角色,能够在其所在的任何地区加速运动的传播。

我们还新增了【拉丁化运动】,当拜占庭控制大量高满意度的意大利城市时会触发此事件,该运动代表着高满意度的罗曼语族居民愿意以罗马人身份重新加入罗马帝国的整合过程。

未来,我们将使用该系统来传播新教改革(取代旧的新教传教士建筑系统)、发展如美利坚等殖民文化,甚至推动如荷兰或奥地利独特文化形成之类的政治变革。




换一换 

























