
各位指挥官,大家好! 又到了年末,也是《机甲战棋》赛季的尾声。察觉到本地时间线出现了一些波动,我觉得这是个回顾过去失误并对未来做些展望的好时机。 回首过去,这是忙碌的一年。有些事我们本该做却没做;有些事我们不该做却做了;还有很多事我们本可以做得更好! 让我们从建筑说起。 建筑系统的推出 坦白说,建筑系统的推出及其初期平衡存在问题。老玩家们或许还记得我们推出的《机甲战棋》历史上最具争议的补丁——2024年的“混乱乐趣补丁”(也就是臭名昭著的单位空投补丁)。建筑系统的推出是我们第二具争议的更新。多年来我们学到的教训之一是,推出重要系统并在首次尝试时就做到尽善尽美并非易事……而且我们每年至少会搞砸一次重要系统的推出。(・_・;) 建筑系统帮助我们实现了许多目标,例如更好的单位平衡,并且相较于推出初期,建筑系统已有了显著改善,但我们也听到了大家对其缺点的担忧。有人喜爱,有人厌恶,而大多数人都认同建筑系统需要进一步改进。这也正是我们将要做的:在即将到来的第六赛季,我们将对建筑系统进行进一步的迭代和优化。对于那些极度讨厌建筑系统的玩家,别担心,我们也为你们准备了一些内容,看到最后就知道了。^_^ 内容更新周期 在过去12个月里,我们总共发布了50多个补丁。回顾过去,每个赛季推出两次重大更新的做法存在问题。通过赛季中期更新引入像建筑系统这样的巨大改动,已被证明会对游戏造成极大干扰。 自今年年初以来,我们一直在努力转向更健康的内容更新周期,并最终在第5赛季将更新周期调整为每个赛季一次重大更新。展望未来,所有重要功能都将只在赛季初添加到游戏中。在第五赛季中,我们主要专注于游戏体验优化,因此第五赛季的内容相对较少。与本赛季不同,即将到来的第六赛季将比第五赛季拥有显著更多的内容。毕竟,这是我们首次有充足时间来开发和测试大型更新的赛季。(ノ´▽`)ノ♪ 与新老玩家的沟通 像《机甲战棋》这样的在线PvP游戏需要与核心玩家群体保持紧密联系。在过去一年中,我们的沟通重点一直是冗长的更新日志,而我认为我们可以做得更好。在过去几个月里,我的同事们一直在努力寻找更好的方式,以便与核心玩家和潜在新玩家进行沟通。我们的目标是在重要问题上更好地与社区互动。在接下来的几周里,你将听到更多关于新赛季的消息,很快你也能亲自测试那些新功能了。我们非常期待听取你对这些功能的反馈。我们还在努力寻找新方法,让新老玩家都能更清晰地了解游戏内信息,并且,如果运气好的话,我们也会创造一些新方式,向潜在玩家展示《机甲战棋》有多棒!(≧▽≦)/ 假设情境 当你在战场上指挥机甲时,可能会想象出许多有趣的假设情境:如果没有法术会怎样?如果没有单位空投会怎样?如果没有建筑会怎样?如果物品的强度大幅提升会怎样?要是移动信标拥有不同的功能会怎样呢……这样的想法还有很多。我们一直在倾听大家的各种设想,同时也有一些自己的想法!

指挥官们,一处次元裂隙已扰乱了本地时间线。我们侦测到大量旋转异常现象正在改变战场,带来既熟悉又陌生的全新规则。在全新的裂隙模式中,你将遭遇昔日战争遗留的武器与未来的新技术。从12月开始,《机甲战魔》第六赛季的季前赛即将开启! 请记下以下重要日期: 12月8日:在公开测试服务器体验全新裂隙模式及其他第六赛季新内容。 12月13日:参加由RoosterPB主持的社区线上座谈会,众多顶尖玩家与首席开发者将共同探讨《机甲战魔》第六赛季。 12月18日:第六赛季正式在正式服务器上线。 指挥官们,裂隙在等待着你们!我们新战场见!机甲战棋 Discord:https://discord.gg/mechabellum 机甲战棋 Reddit:https://www.reddit.com/r/Mechabellum/ 机甲战棋 Steam 社区讨论:https://steamcommunity.com/app/669330/discussions/
2026-02-13 09:00:19 发布在
钢铁指挥官
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