
大家好! 希望大家一切都好。 距离我们上次更新已经有一段时间了,我们原本计划在此之前发布1.0版本(v1)。 首先是最重要的信息:我们目前还没有v1的确切发布日期(具体解释见下文)。不过,我们一直在与一小部分玩家秘密测试v1版本,收集了大量反馈并对游戏进行了打磨。这些反馈对于优化游戏的整体体验非常宝贵。从今天开始,我们将向所有高级支持者*(Discord服务器订阅者或Patreon订阅者)开放v1测试分支的访问权限,同时我们会继续改进游戏。 v1何时发布? 简而言之:准备就绪后。我们自2019年起便开始开发《完美之塔2》,多年来,许多最初的想法都得到了拓展。游戏的内容比原计划丰富得多,机制也更加深入。尽管目前游戏已显得相当完善,且拥有结局,但在正式标注v1版本之前,我们仍希望将一些细节打磨得“尽善尽美”。 在过去的几个月里,我们在诸多方面都取得了显著进展,尤其是在提升游戏体验的优化上——这些优化此前因需优先完成所有功能而被搁置。我们已与部分玩家测试了这些改动,并收集到了宝贵的反馈。目前,我们正处于添加额外功能与优化的最后阶段。我们还有很多内容想添加到游戏中,但我们也希望能尽快将v1版本交到大家手中! 这对发布日期意味着什么呢? 目前我们已接近完成,但我们不想给出确切日期。因为在过去,由于其他项目的工作干扰了开发进程,我们总是不得不推迟发布。既然我们已经与大家共同踏上这段旅程这么久,我们希望v1版本能达到理想的状态。这并非一个容易衡量的目标。我们完全清楚,在某些方面,玩家可能会期待不同的改动,或者更多的打磨和便利性功能。如何平衡每个功能的这些期望,对我们来说一直是一项棘手的任务。一旦我们完成稳定且全面的v1版本候选版,就会公布发布日期,并利用剩余时间为游戏进行适当宣传。我们将努力提高社区互动度,让正式发布比常规更新更具活力。虽然我们不想给出确切日期,但它会在《GTA 6》之前推出。ːSheepː 这是否意味着v1之后不再更新? 当然不是!发布后,我们将立即恢复常规更新周期。我们会继续优化游戏机制、添加新功能,当然,还会开发游戏结局后的内容以及移动版。;) v1测试阶段 自2月起,我们已与一小部分玩家开始测试v1版本的改动,并根据反馈和测试结果进行了额外调整。我们还重新体验了整个游戏,以更好地了解当前的游戏体验。这些测试在我们的Trello看板上产生了189项任务,目前几乎已全部完成。 *从今天开始,我们将v1测试分支的访问权限扩展至所有“永恒火焰”及更高等级的付费支持者——即拥有活跃Discord服务器订阅或Patreon订阅,且已加入我们Discord服务器的用户。 **前期游戏平衡已发生较大变化,节奏更快,流程更精简。** 如果你打算体验v1测试分支,请注意以下事项。可能存在会改变你的存档并导致无法回退到公开版本的重大更新(请使用新存档!)。存档文件迁移仅支持单向操作!尽管测试分支并非最终的公开v1版本,但它已包含大部分将对游戏玩法产生重大影响的改动。如果你想获得完整的v1体验,最好等待公开版本发布! v1版本改动亮点 以下是当前v1更新日志的部分亮点(约300行改动内容): **高分模式** 当你首次通关游戏(即可以观看制作人员名单时),现在将解锁高分模式。该模式允许你以更高难度的挑战开始新游戏。在新游戏结束时,你将根据完成游戏的速度以及激活的挑战修饰符数量获得评分!这些挑战修饰符包括建筑物拥有更高的转化率,或蓝图大小上限为10个模块等内容。

模块平衡与数值调整 大部分模块现在可升级至T250级。此前,许多模块的等级上限仅为T5,过早停止升级使得部分模块的培养乐趣大打折扣。对于部分模块而言,这一问题在游戏后期尤为明显——它们会因数值固定而迅速失去作用,尤其是那些带有绝对值加成的模块。 新的模块等级上限(T250)将根据模块的原始效果进行差异化数值调整: - **部分模块**可直接基于原有成长逻辑提升数值,在保持平衡性的同时确保其持续实用性。 - **另一部分模块**(如带有减速百分比等效果的模块)调整难度较高,需控制数值增幅以避免突破阈值导致游戏失衡。部分模块的数值缩放机制已进行全新调整,使其在低等级时强度略有降低,但在高等级时的强度将远超旧有上限。具体而言,部分伤害模块的伤害缩放比例发生了显著变化,升级到下一等级时的伤害衰减幅度更小。此前,模块升级后伤害值往往会降至个位数或两位数区间,导致其基本失去作用。 除此之外,部分模块的定义也进行了一些根本性调整(前方剧透)。例如,无限模块现在被认定为无限等级,这意味着它们可以被带入任何挑战,不受挑战的等级限制影响。这为你提供了一个新的机会,让你在游戏后期能够通过使用终局模块来挑战更困难的关卡。实际上,只要你达到这一阶段,无需任何策略或攻略也能轻松通关。 此外,模块的掉落率以及解锁模块的固定波次也进行了调整: - **多重射击模块的解锁时间提前**,为你提供了更快通关前100波的新选择。 - **许多低概率区域模块的掉落率得到提升**,同时新增了更多影响模块掉落率的建筑技能和升级。 - 现在解锁所有区域模块的过程不再那么肝了。指挥部 除了使界面整体风格更加简洁外,指挥部的升级成本也进行了平衡,以提高前期游戏的可用性。服务器成本大幅降低,CPU/内存升级也相应进行了平衡。**自动跳过和波形流是两个核心软件组件,因此我们降低了它们的价格和安装时间。现在它们是前期发展中更合理的一部分。** 软件配置方案 关于软件最实用的新增功能之一,是期待已久且经常被要求的软件配置方案。它们一直都在我们的计划添加列表中,但优先级一直不够高,直到我们完全重新游玩了游戏。现在你可以在游戏中为各种场景创建、编辑、导入和导出软件配置方案,让你能随时轻松启用或禁用多个软件升级。AI脚本也能完全控制配置方案的应用,这意味着你可以编写更简短的脚本来更改当前的软件配置。

工厂 早期工厂在平衡、优化和进度方面进行了多项调整。部分配方已被修改,以更好地匹配游戏初期的物品获取情况。例如,城镇资源生产建筑的第一级现在需要T1物品而非T2物品,这有效降低了其成本。此外,前两级生产建筑的生产速率略有提升,使其不再仅仅是象征性的被动资源产出,而是能提供更多资源。 工厂二楼也进行了重大改造。制造机现在从一开始就能分解所有物品,但初始只能返还物品原始质量的25%。一旦某个物品已在制作台扫描过,返还比例将提升至100%,实现无损转化为质量。物品制造的成本已从原来的4倍质量调整为3倍质量。制造物品前仍需先扫描该物品,且几乎所有物品的扫描要求都已降低。 通过这些改动,你可以直接处理小行星奖励物品,无需先扫描大量物品,有助于防止背包堵塞。 工厂区域还进行了大量错误修复和小的生活品质优化,具体内容较多,待v1版本发布后,你可在更新日志中查看全部内容。 博物馆 我们重新平衡了所有 artifact(文物)的价格和研究时间,使其更符合游戏进度。Power Stones(能量石)也进行了轻微的平衡性调整(主要涉及市场方面)。我们新增了更多成就,目前总数已达74个,并且在正式版发布时将会支持Steam成就! ### 游戏体验优化 - **统一并优化了用户界面**,使整个游戏的视觉风格更加一致。 - 现在在许多升级界面中,你可以右键点击进行“最大化购买”,并且能够直接从游戏内打开存档文件夹。 - **调整了许多建筑的价格和生产效率**,以更好地匹配游戏进度。 - **所有建筑现在拥有6个普通技能和3个特殊技能**。 ### 数百项修复 更新日志中列出了数十项错误修复,几乎涉及游戏的各个部分。从隧道坍塌计算公式错误、仪表盘窗口无法关闭,到AI脚本导致日志文件泛滥以及工厂配方失效等问题,我们已修复了许多不足之处。 ### 后续计划?v1版本已可游玩,但我们仍在对其进行优化。当前工作重点如下: 1. **打磨游戏品质,持续优化平衡**。 2. **根据玩家反馈,探索提升游戏体验的功能**。 3. **重新设计枢纽(Nexus)和工坊(Workshop)的用户界面(UI)**。 目前我们尚未确定具体日期,但会随着开发进展及时向大家更新。 希望这篇公告能让大家了解目前的开发进度,以及我们暂未发布v1版本的原因——我们希望为所有玩家打造更坚实的游戏基础。我们期待听到大家的想法,并将继续密切关注各位的反馈和建议。 自开发之初,我们已在Discord收到近5000条建议,Steam上也有无数创意帖子。没有你们的帮助,我们会错失许多获取独特创意、提升游戏体验功能以及做出令人满意的游戏设计决策的机会。 感谢大家一直以来的陪伴以及至今分享的所有反馈。正是你们的耐心与支持,才让《完美之塔2》得以不断完善,造福每一位玩家。我们期待看到大家对v1版本的想法,并会在迈向正式版的过程中分享更多更新内容。 此致, SpeedyBrain 与 XmmmX
2025-08-12 17:59:07 发布在
The Perfect Tower II
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