


(内容包含外部链接,已按规则处理)
在2.0版本更新中,新增了列车中断功能以及可与中断功能配合使用的新型信号。 【重要说明】所有这些信号会在列车离开车站并满足停留条件后进行更新。
这个信号被称为【物品参数】,其值为火车货车车厢内的干货。
这个信号被称为【燃油参数】,其值为机车中的燃油量。
3. 此信号称为【液体参数】,其值代表罐车中装载的液体货物。
4. 此信号称为【信号参数】,其值可由玩家从外部(例如通过组合器)输入至站台。
此外,所有这些信号只能表示一种资源或物品的值。如果机车中装有不同的燃料,或车厢中装有不同的货物,那么信号将采用索引为“0”的资源的值。但有一个前提条件,游戏中玩家将鼠标悬停在列车上时看到的列表是根据物品数量生成的,而信号则是从一个虚拟列表中选择的,该列表中所有物品的数量均为“1”。如果您关注顺序,可以在组合器中打开信号,它们的排列方式(每个选项卡中从左到右、从上到下)将作为选择第一个可用元素的顺序。中断条件
中断本身是指满足特定条件时,列车将更改其时刻表,并添加来自您中断中的站点。
大多数条件的本质从其名称中就能理解,但为了便于理解,我会对所有条件进行说明。
有货物——火车车厢内有货物(包括液体货物)。
有乘客和无乘客 - 火车车厢或机车中存在或不存在乘客。
液体数量 - 车厢内的液体(> < = != <= >=)某个数量或该列车中的其他液体。在此条件下,可以用【液体参数】代替具体液体,列车会自动用其车厢中现有的液体替换该信号。
物品数量与液体数量相同。也可以不选择具体物品,而是选择【物品参数】,列车会自动从车厢中选择相应的货物进行填充。
逻辑条件 - 其工作方式与比较组合器的逻辑相同,只是不会输出信号,而是触发中断。同样可以用【信号参数】替代输入信号,当车站启用“发送至列车”功能时,该参数将接收来自车站的信号值。
【在指定车站】和【不在指定车站】——用于检查列车当前位于哪个车站。选择此条件时,玩家需要选择具体是哪个车站。可以选择已有的车站,也可以自行输入车站名称。
完全装载——所有车厢的所有槽位都必须被任意物品以任意数量填满,关键是不能有空余槽位。液体的情况类似,只要每个油罐车厢中至少有1单位液体,条件即可满足。
完全卸载 - 列车上的所有车厢均为空。
燃料充足 - 所有机车的所有燃料槽均已填满整堆燃料。
目的地被占用或无路径 - 目的站已关闭、车站容量被其他列车占用或未修建通往该站的铁路。
车站被占用 - 车站的占用上限已被其他列车占用。
站点未被占用 - 站点的限制未被占用或根本没有限制,且站点处于开启状态。
燃料(所有机车)- 选择此条件后,将出现选择列车燃料类型和条件的选项,与比较组合器中的类似。可以选择“燃料参数”来替代具体燃料,列车会自动使用机车中现有的燃料。在此条件下,将与所有机车进行比较,只有当所有机车都满足您设定的条件时,结果才为“真”。
燃料(任意 locomotive)- 与之前类似,只是如果至少有一台 locomotive 满足你的条件,该条件就会“成立”。 创建 LTN 副本的难度
在尝试设计具有类似LTN(物流火车网络)模组逻辑的车站和火车系统时,遇到了一些与游戏机制和逻辑相关的问题。 根据最初的构想,整个系统应基于车站的容量运行。例如,当需要向某个车站运送某种资源时,会在该车站设置一个容量限制,其数值等于车站仓库可容纳的火车数量。按照设计思路,当列车应按时刻表先前往装载站,再前往某资源的卸载站时,它应该会“占用”这两个车站的(列车)限额。但游戏的实际运行机制并非如此,只有当列车直接驶向某个车站时,才会将其计入该车站的限额,而非只要时刻表中包含该车站就会占用限额。这就导致了一个问题:卸载站会对某列列车“开放”,但由于当发送列车时,如果列车先前往装载站,那么卸载站的限制不会改变,直到装载好的列车从装载站发车。最终结果是,原本只需要一列列车进行卸载,却来了整整10列,而这些列车的数量刚好是装载站能容纳的上限。 我通过使用雷达来解决这个问题,利用雷达发送信号,以此在两个车站都设置了限制。
KLTS(Kotbuz的物流火车系统) 为您介绍我的铁路系统开发成果KLTS。

【Factorio蓝图库/KLTS】此蓝图库包含系统完整运行所需的所有蓝图

基础建筑模块
您可以随意布置路径蓝图,所有蓝图均居中并绑定到区块网格,彼此之间可以顺利连接。 带有仓库的蓝图包含无需设置的站点。建造时,您需要确定仓库的资源类型(固体或液体)。
接下来,在建造“仓库框架”之后,需要对其进行设置。根据所选类型,需从这本书中取出图纸(干式或湿式车站)放置在“框架”车站上方,然后在你方便的位置放置标有【信号】的图纸,并在立柱之间连接绿色电线。
https://www.youtube.com/watch?v=yKL4COqmLgI
同样不建议在同一个车库和同一线路下建造不同类型的车站(湿车库和干车库),因为系统不支持这种设置,可能会导致运行故障。 建造车站
强烈建议在铁路网络中使用配置相同的火车头和车厢。 火车长度没有明确限制,但手册中有火车最大长度为5的设计图。初始可用的车站包括加油站和出租车车库(为同名火车添加了停放位置,该火车用于在基地内快速移动)。加油站有多种类型,并且工作逻辑得到了优化。这个想法借鉴自奥斯汀,是在观看了他关于火车主题的视频之后。整体工作逻辑与他视频中的基本一致,不过增加了火车卸载机械臂的设置功能。同时,还新增了适用于1-1-1、1-2-1和1-3-1配置火车(即机车-车厢-机车)的加油站选项。车站模板 为方便建造,新增了一本包含车站模板的手册,这些模板适用于不同长度的列车,从2节到5节不等。同时,还新增了适用于双向列车的车站进站和出站设计图。
补给/装货站到车厢 尝试放置蓝图时,会出现参数化组装窗口:
在【资源类型】单元格中,需要选择将存储在该车站并提供给列车的资源。 在【车厢数量】字段中,需要填写列车拥有的车厢数量。此参数会影响车站货箱的均匀装载设置以及车站本身的工作设置。如果你的列车车厢数量超过1节,设计图中会提供用于车站模块化扩展的模板,只需将其与立柱和导向物体(箱子和机械臂)对齐即可。线路会自动正确连接,均匀装载功能也将正常运行。
干货补给站,工作原理:
液体补给站的工作方式类似: 车厢装卸站 这里的补给方式同样采用参数化装配:
“资源类型”和“车厢数量”的本质没有改变,而“列车数量”则是新内容。 该参数决定了向此车站请求资源的阈值。这意味着有多少列满载的列车能够在该车站卸货。如果在该字段中输入“1”,那么只有当车站的箱子完全清空后,列车才会向该车站运送新一批资源。例如,如果在该字段中输入数值“5”,那么该车站最多可卸载5列满载的列车,之后车站将程序关闭,直至车站箱子中的物品数量减少。
在车站配置列车的数量没有限制,但在原版游戏中,每个车厢配备12个钢制集装箱的车站最多能完全卸载14列列车! 对于液体需求车站,不建议配置超过2列列车,除非你计划为车站添加额外的油罐车,因为车站“默认状态”最多只能容纳2列满载液体的列车。 重要提示!车站从接入电网的那一刻起便连接至总网络。若车站处于开启状态但未铺设通往它的路径,列车将更有可能装载新车站所需的资源,并满载停靠在车库中。当你修复通往新车站的道路后,列车会自行前往那里卸货,系统也将恢复正常运行。 列车启动
这本书中同样包含各种风格和颜色(几乎所有)的火车预制图纸,从1-1到1-4,包括双向图纸。 要使您的系统完全运行,您需要建造【车库】和【加油站】。然后你需要选择一辆适合自己的列车,并至少给它加注一罐任意燃料(建议使用煤炭、固体燃料、火箭燃料、核燃料中的一种)。列车会先前往其类型对应的车库,之后很可能会前往加油站,最后返回车库。
感谢词


telegram.me/FCTostin
2026-02-18 04:00:20 发布在
Factorio
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