平面游乐设施数据表资源/声望、场景加成与声誉

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过山车之星2
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许多玩家在接触这款游戏时会发现,《过山车之星》与其续作之间的货币系统存在巨大差异。无论你是否只玩过续作,我可以保证你至少会觉得它的定价机制很有趣——尤其是如果你喜欢任何需要你成为一名合格管理者的模式。 本指南的其余部分将解释其用法以及在撰写本文时的重要性。(为个人使用制作副本,顶部的分类器可以根据你想要优先考虑的内容进行排序) 声望 一般来说,如果一个游乐设施的声望等级很高,游客会更被它吸引。如果游客有恐惧或恶心耐受度,那么如果一个游乐设施的声望等级非常高,他们通常会克服这些不适。因此,如果你有一个刺激或容易引起恶心的游乐设施,出口处总是有呕吐物,可能是因为那些通常不会乘坐此类设施的游客还是会去乘坐。 那么声望到底是什么?它是游客判断一个游乐设施基本吸引力的依据。其刺激度、恐惧度和恶心度(简称EFN)与游客是否“尝试”乘坐它无关。需要注意的是,游客会避开超出其耐受范围的游乐设施,因此在你的公园中设置多种不同强度和眩晕感的游乐设施是个好主意。当游乐设施的兴奋度达到约2.5时,游客就不会再抱怨该设施“无趣”了。 另一个重要的点是,在只有一个景点的公园中,声望中的吸引力方面实际上没有作用。游客只有一个选择,因此无法用声望来区分哪些游乐设施“看起来很酷”并选择乘坐。只要该设施在可接受的耐受范围内,只有一个景点的公园中的所有游客都会乘坐它。虽然声望通常能大致反映一个游乐设施的赚钱能力,但只有在游客没有坐满每一轮设施时,声望才重要。一旦达到满员,利润就变得更为关键。在大多数情况下,你能为游乐设施修改的最有声望的运行序列通常也是最赚钱的,但在某些情况下并非如此。例如,茶杯类设施采用某些运行序列时,每秒能比更有声望的序列多赚28美分。在我的测试中,只有9种设施类型能从这种情况中获益,但这仍然是一个重要的区别。 每个游乐设施都有一个独特的、隐藏的声望上限,它会影响运行序列,也就是在折扣定价明细中被称为【游乐体验】的指标。达到阈值后再增加序列很少能带来更好的价格或体验。按理说,【太阳耀斑】(声望上限为520的游乐设施)会比【全飞】(最高声望420)吸引更多游客关注。还有更多变量需要注意,但这是一个基本例子,用来说明从这个角度看吸引力是如何运作的。 景观 游乐设施可以通过景观获得额外200声望的加成。景观加成非常简单。游戏主要关注两件事: 1. 覆盖率,可通过景观镜头查看 2. 集中度,即游乐设施范围内的“景观分数”总量 首先关注覆盖率,然后你可以在附近任何地方功能性地堆叠所需的其余景观分数。或者,设计一个非常酷的载具皮肤。

这不会是一份包含所有具有异常高场景值物品的完整列表,但我通常会在偷懒时使用巨石和动态元素,或者在想多花些心思时使用灌木、树木和道具。如果你想要好看的效果但时间紧张,我建议在创意工坊中搜索你想放置的设施名称,然后使用其他人制作的精美设计。 如果你不确定从何入手,又不太在意设施外观是否美观,可以进入场景选项卡,搜索【特效环 - 大型水溅】。放置一个后,将其触发器设置为【未激活】,然后复制粘贴其余所需的特效环,即可让设施达到100%的场景加成。只需14个,而且它们非常便宜。据我所知,这件物品拥有最高的风景评分,同时价格最低。 声誉 声誉是一种难度修正器,会以乘数形式作用于设施的基础声望。以下是声誉修正器列表及其大致获取时间: - 全新:吸引力+10%,开放时获得 - 已建立:吸引力0%,约16游戏小时后 - 过时:吸引力-10%,约32游戏小时后 - 老化:吸引力-15% 或 复兴:吸引力+5%,约64游戏小时后 - 老旧:吸引力-20% 或 经典:吸引力+20%,约128游戏小时后 从全新到老旧/经典的时间差约为5.33游戏日。经典和复兴声誉修正器仅能通过设施达到500或更高声望获得。有3个设施即使在获得景观加成和调整序列的情况下也无法达到此数值: 浮力 上摆 波浪模拟 需要重申的是,声望只会影响游客对不同设施的选择倾向。如果某些设施出现游客过度拥挤的问题,可以将其价格设置为动态,并在问题持续时调低【最大排队】时长。 总结 本指南将随游戏更新而更新。若游戏系统发生重大变化,请再次查看本指南。我将制作一个配套视频(供不喜欢阅读的玩家参考),完成后会在此处提供链接。