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漫威 Snap 攻略(已过时)

2026-02-18 10:00:24
发布在MARVEL SNAP
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AI智能总结导读

这是一篇《漫威 Snap》的游戏攻略,介绍了游戏的卡池机制,包括不同收藏等级对应的卡池及卡牌,还讲解了回合顺序、撤退技巧、收藏等级提升方法、卡组搭配建议,如6费卡牌使用、卡牌数量等,以及信用点获取技巧,同时对A-B开头的卡牌进行了分析。

基于我的游戏经验,给大家一些小建议: 更新: 我重新玩了这款游戏,很多地方都变了,有好有坏,所以我不仅会更新之前提到的内容,还会更深入地聊聊这款游戏。 你有没有想过为什么一开始看到的大多数卡组都非常相似? 这是因为游戏会“锁定”部分卡牌,直到达到一定的收藏等级(头像下方的绿色数字)。这些被称为卡池。收藏等级14级及以下的卡牌对所有人来说都是一样的。卡池1(18-214级)包含预先确定的卡牌,所有达到214级的玩家都已随机获得全部卡池1卡牌,例如美国小姐、 carnificina、X教授、金刚狼等。卡池2(等级222-486)遵循相同的模式。例如:Killmonger、Iceman、Tempestade、Scorpion等。3号、4号和5号卡池将在等级486后解锁,卡池编号越小,其中的卡牌出现概率越高。编号较大的卡池中的卡牌不一定更强,只是发布时间更新。

回合顺序 上一回合获胜的玩家将首先展示其卡牌。你可以注意到即将开始回合的玩家昵称会一直高亮显示。

关于撤退 无论多么困难,当你觉得无法获胜时就撤退。卡牌游戏通常都有一定的运气成分,而在《漫威 Snap》中,运气也会影响场地。如果出现对你的卡组克制很大的场地和/或对手,并且对手选择了加注,那就撤退。损失1或2个魔方总比损失4或8个要好。 收藏等级及提升方法 提升收藏等级最快的方法是升级低阶卡牌,即白卡。升级白卡只需5个强化剂和25个 credits,可获得1点经验值。而从第二阶绿卡开始,升级则需要100个 credits、10个强化剂,并获得2点经验值。

关于6费卡牌 尽管高费卡牌往往非常强大,但要记住,在99%的对局中,你至少要到第6回合才能打出6费卡牌。所以不要在卡组中塞满这类卡牌。不过,这一点现在并不完全准确,但即便如此,如果要携带高费卡牌,也应确保它们之间具有协同效应,并且能尽可能多地打出。例如,携带能每回合多提供1点能量的【电索】、能从牌组抽一张牌并置入战场的【朱比莱】等卡牌的卡组。 卡牌数量 补充上述提示,还要记住你的卡组包含12张卡牌,但在正常情况下,直到最后一回合,你的手牌最多只有8张。永远不要只依赖一张卡牌!尤其是初始卡牌(1号卡池)。

Steam版与手机版 如果你只通过Steam游玩,目前新闻板块无法正常使用。请在你的智能手机上安装游戏并关联账号。厂商有时会发放可领取的奖励(如 credits、卡牌甚至金币),因此这样做是值得的。不过我相信这个问题很快就会得到解决。

获取信用点 说到金币,如果你想更快获得信用点,可能会忍不住想用400金币兑换500信用点,但不要这么做。如果真的急需信用点,最好花120金币重置2个每日任务。这样可以获得更多信用点、战斗通行证经验,还能完成每周任务。 每天00:00/08:00/16:00会免费重置2个每日任务,最多可同时拥有6个活跃任务。 (更新) 尽管上述方法确实能快速获得信用点,但从长远来看,理想的做法是尽可能收集所有免费的、通过通行证等方式获得的金币。有时会出现售价7000金币的捆绑包,虽然价格较高,但能提供大量信用点、收藏家代币——在我看来这是最棒的部分——还有变体外观和更多 cosmetics( cosmetics 指游戏内装饰性物品)。攒钱购买非常值得,相信我。

啪! 目前游戏中只有排位赛一种模式。我之前提到过懂得撤退的重要性,但同样也需要知道何时掌控局势并果断“啪”一下。学会在一局中输掉1个能量块,以便在未来的对局中赢回8个,这是至关重要的。 (更新内容) “啪”了之后输掉多个能量块可能会让人沮丧,所以对于不太清楚何时该“啪”的玩家,建议在游戏开始时就直接“啪”。虽然这听起来有点矛盾,哈哈,但非常有帮助,对手会更频繁地撤退,而且如果对手“啪”了而你的牌组表现不佳,你也会更有理由放弃继续这局。游戏设有类似维基的功能,除了包含所有卡牌的信息外,还能追踪你的进度,并查看社区卡组及其数据统计。

TODAS AS CARTAS: EFEITOS E ANALISE O título já diz tudo, mas basicamente vou colocar todas as cartas em ordem alfabética em inglês então só meter o CTRL+F; Exemplo: MASQUEICO Ing Energia/Poder Analise ------------------------------------------------------ Vou demorar pra atualizar, vou fazer aos poucos. E lembrando que é só minha opinião; E não vou colocar imagem das cartas. ------------------------------------------------------ (A-B) Abomination 5/9 Nada demais, apesar de ter 9 de poder, não possui nenhuma habilidade e pode ser destruída pelo Shang Chi. Há opções melhores. Absorbing Man 4/3 Muito útil, copiar a habilidade ao revelar da ultima carta que jogou. Chega ser ridículo em pensar uma combinação dele, Wong, Surfista e Odin, ou algo do gênero. Mas apesar disso, muito fácil counterar com Cosmo, não tem tantos usos, pelo menos não efetivos, fora que não comba com outros ao revelar, como a Shuri. Adam Warlock 2/0 Cabe em alguns decks específicos. Sempre associo com deck de Negativo, e como o mesmo tá bem em baixa, torna o uso dele mais especifico ainda. Aero 5/8 Um soft Magneto, porém bem útil, oferece muito controle e tem grande potencial de virar jogos. O fato de ter 8 de poder é incrivel. Agatha Harkness 6/14 KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK Agent 13 1/2 Solida carta de custo 1, principalmente para decks de Devil Dino e Colecionador. Mas fora de decks aonde comprar cartas de outros lugares seja o objetivo principal, não vejo muito uso. Agent Coulson 3/4 O mesmo caso da Agent 13, mas um pouco melhor, pela quantidade e "qualidade" das cartas compradas. Mas ainda assim, só pra uso específicos. America Chavez 6/9 Carta bem versátil, muito usado em decks para melhorar a rotação. Tem cálculos e cálculos explicando qual é o melhor para essa função, ela, Mercurio ou Domino, mas já adianto que para times que não usa cartas custo 6, ela é a melhor. Angel 1/2 Só é usado em deck de destruição, mas não faz diferença na real. Pode melhorar um pouco sua rotação. Angela 2/0 Ótima carta, funciona muito bem com decks com mais cartas de custo baixo, porém dar pra usar em outros decks tb. Ant-Man 1/1 Essa carta é uma faca de dois gumes. Se você preencher o local com outras cartas, vai ter um bonus de +3, porém você colocar ele no inicio, tá basicamente anunciando o que você vai fazer. E por ser uma carta de custo 1, leva Killmonger na boca, mas da pra counterar com Armor. Apocalypse 6/8 Um dos reis de deck de descarte. Eu pessoalmente não gosto desse deck, principalmente pelo fator sorte muito grande. Mas, comba muito bem com Dracula, então se tu arrumar um jeito de duplicar um Dracula e/ou o seu efeito, muito difícil counterar. Armor 2/3 O protetor dos custo 1, bem sólida a carta *BATUM TSS*. Mas sério, countera MUIIIITOOOO deck de destruição, countera Arnim Zola, e de brinde protege do Killmonger. É uma carta bem boa. O problema é que assim como protege as suas cartas, protege a do adversario, então tem que ficar ligado. Arnim Zola 6/0 Falando no diabo, essa é um pouco complicado falar atualmente. Ela destroi uma carta aleatoria no local, e copia para os outros dois. Coisas que precisa saber antes de usar: o poder da carta é copiado se sofreu alteração permanente, habilidades ao revelar acontecem novamente e não funciona se não puder destruir cartas no local (sim, já fiz isso). Mas apesar do pesares, é uma carta muito forte, apesar de estar em baixa no meta, tem grande possibilidade de voltar a qualquer momento, e ainda assim é muito usável. Attuma 4/10 Bem fraca mesmo. Caso o adversário ultrapasse o poder dele, só aceita e chora. Há usos ocasionais, com alguma carta que copia o poder ou algo assim, como o Task Master, mas tem melhores sem uma restrição pesada. Baron Mordo 2/3 Fazer o oponente comprar carta nunca é bom, MEEEEEEIIIISSSS, colocar o custo 6 é condenar a carta a poder ser jogado somente no último turno, só é triste quando o adversário compra uma carta de custo 6. Bast 1/1 Brabissima, tem muita utilidade, comba com muita coisa. Basicamente é isso. Beast 2/2 Se você retornar cartas de custo 1, elas voltam pra sua mão custando 0. Tem muitas utilidades, ótimo pra reposicionamento, jogar muitas cartas em um local forçando o seu oponente a fazer o mesmo e simplesmente tirar todas, e jogá-las em outro turno. Muito potencial essa carta. Bishop 3/1 Ótima demais, funciona muito em decks de lowcost, tem um potencial devastador a longo prazo no jogo. Black Bolt 5/8 Boa carta, sem muito a acrescentar. Gosto muito de "fuder" o jogo do amiguinho, seja fazendo ele descartar carta da mão, do deck e etc. Ter 8 de poder é ótimo tb. Black Cat 3/7 Muito dificil de colocar em jogo. Se pegar antes do turno 3, da adeus, e se pegar e não jogar, é descartada. Fora isso, pode ser usada em decks de descarte. Black Panther 5/4 Um dos responsaveis pelo combo mais RIDICULO que esse jogo já teve, literalmente ficava com milhões de poder. Hoje em dia não é nem sombra do que já foi, facilmente counterado o seu combo (depois de traumatizar muitos), e sendo uma carta com custo 5 agora, da uma desanimada em colocar ela no deck. Mas totalmente usavel e combavel com Arnim Zola. Black Widow 2/1 Nheeee. Adciona uma carta na mão do oponente e se caso ele não jogue, não compra carta. Apesar de ser um apreciador de cartas que atrapalham o jogo do amiguinho, acho uma carta muito fraca e muito fácil substituível. Blade 1/3 Deck de descarte e é isso. Ser aleatório me afasta muito dessa carta e do deck em si. Blue Marvel 5/3 Antigo rei do pool 1 e 2, era muito usado com o Kazoo, não é ao todo uma carta ruim mas tem opções melhores. Muito cara, tenho visto muito poucos decks com ele, por ser constante, caso seja counterado, acaba sua estrategia. E no caso dele, quanto mais carta para buffar melhor, então normalmente recorreriam a cartas de custo 1, mas além de n terem tanto poder, Killmonger aniquila MUITO decks que dependem de cartas de custo 1. Brood 3/2 Teve sua época de ouro com o Surfista Prateado, onde praticamente te garantia um local. Agora, com o nerf do Surfista, está bem apagado, e é um pouco complicado colocar em um deck, pois ele preenche 75% de um local, te deixando só um espaço pra carta. Bucky Barnes 2/1 - 2/6 Uma das cartas mais usadas em decks de destruição. Quando destruída se transforma em outra carta, comba com praticamente tudo que destrói as próprias cartas. (C- Cable 2/2 Ótima carta, além de comprar uma carta do adversário, o que pode acabar com a estratégia dele, muito útil em decks que precisam ter muitas cartas na mão como o Devil Dino. Captain America 3/3 É ok, não é um bônus significativo, ainda mais somente no local em que é jogado. O problema é que para tirar o máximo de proveito, você deve fechar o local e uma vez fechado, o adversário pode usar isso como vantagem. Por exemplo, caso você jogue cedo o Cap, já fica meio que entendido que você vai jogar mais cartas aqui, assim como o Ant Man. O adversário pode usar isso como vantagem, esperar você preencher o local e jogar uma Enchantress, ou simplesmente sobrepujar o poder do local. Captain Marvel 5/6 Habilidade interessante, mas muito pouca usada. Pelo custo, é muito difícil encaixar nos arquétipos de decks. Carnage 2/2 Carda básica de deck de destruição, assim como o Bucky. Muito bom em destruir cartas que o oponete passa pro seu lado, como os Goblins e até cartas que o cenário joga, como pedras e os ninjas. Cerebro 3/0 Tem um arquétipo em volta dele, vai e volta no meta constantemente por causa das adições de novas cartas e buffs em outras cartas. Usado muito com a Mystique, funciona com cartas de poder 2 ou 3. É um pouco complexo de se jogar, e a depender dos locais ou cartas inimigas, destrói o deck, mas fora isso, muito bom meso. Cloack 2/4 Não tenho muito o que falar, usado principalmente em decks de movimento, que por sua vez são um dos mais complexos do jogo e sinceramente, é bem fraco e até previsível. Colleen Wing 2/4 Oferece um certo controle pra decks de descarte, aonde descarta a carta de menor custo. Comba principalmente com o Wolverine e Swarm. Colossus 2/3 Não pode ser destruído, somente pelo Galactus, bem inútil no geral. Cosmo 3/3 Uma das cartas mais usadas do jogo e o counter de cartas ao revelar. Pode vencer partidas facilmente se bem usado, geralmente manter a prioridade do turno seria mais interessante para usa-lo. O único revés é que você também não pode usar cartas ao revelar no local, e se usado muito cedo, o adversário só vai jogar sua carta em outro local. Fim! E é isso. Qualquer pergunta, só comentar embaixo. Se tiver algum erro de português, ou algo a mais para complementar, fique a vontade também. Avaliem a analise e favoritem por favor. Grande abraço a todos S2 (Atualização) Esse guia vai ser atualizado constantemente com as atualizações e adições de novas cartas :)

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