冷酷现金,利润最大化

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过山车之星2
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别再幻想了,老实看看如何在不受角色扮演那些无意义内容干扰的情况下,真正实现收益最大化。 基本理论 理解一个系统的最佳起点永远是基本原则,那么,在这款游戏中如何赚钱呢? 这问题听起来似乎很明显,游客有钱,他们为物品付费,你就能赚钱,对吧?但游客究竟是如何决定付费的呢?我们又该如何让他们支付更多呢? 在以往的游戏以及其他公园管理类游戏中,游客通常会带着固定数额的现金前来消费,但这实际上对游戏是不利的,因为这会促使你建造一个非常小的公园,让游客能迅速花光钱然后离开。在《过山车之星2》中,这一机制已被更改,游客拥有近乎无限的金钱。现在,建造小型乐园并鼓励游客尽快离开不再是好主意,相反,你希望他们尽可能长时间停留。这引出我们的第一个设计原则:通过保持游客的心情和需求处于较高水平,让他们尽可能长时间停留。 然而,游客不会永远停留,他们会在达到一定最长时间后离开,但我们希望他们在离开前尽可能多消费。这引出我们的第二个设计原则:尽量减少游客不花钱的时间。这意味着所有不涉及付费乘坐游乐设施的活动都是时间浪费和潜在利润损失,包括但不限于:四处闲逛、在泳池游泳、排队等候、乘坐游乐设施(此处原文不完整,可能存在遗漏)。长凳占用空间,因此我们必须设法减少或消除所有这类活动。 游客数量 游戏会根据你当前的公园评级授予一定的游客软上限。通常来说,游客越多越好,因为总会有一些游客只是在小路上闲逛或卡在游乐设施上,这些都无法为你带来收益。 因此在游戏初期,你的首要目标是尽快提高游客上限,这可以通过优先满足广告宣传的要求来实现。

前往该页面,点击查看要求,并按照要求操作。一旦满足要求,你就可以运行该广告,即使未满足要求,访客上限也会随时间自动增加。

另一个基础游戏机制是公园评分,没什么太多需要解释的,游戏里会直接告诉你该怎么做——提高评分以增加游客上限。 商店 你需要商店来满足游客的需求,但我们面临的问题是:首先,商店运营需要成本;其次,商店盈利不多,所以游客花在前往商店、排队、购买以及可能坐下用餐的所有时间,都是我们不希望浪费的时间。 第一个建议是:不要建造商店,因为商店占地面积大且成本高昂,用自动售货机替代吧。

自动售货机的功能完全相同,但体积更小、价格更便宜,就是这么简单。你需要在整个园区内分散放置许多自动售货机,这样游客就能以最少的时间浪费来满足他们的需求。 记住,任何用于寻找或等待自动售货机的时间,都是损失的利润! 不要担心财务明细中的【库存商品】成本,也完全没有必要调整商品供应。这只是你所售商品的成本,比如你以4美元购买一个热狗,然后以8美元出售,仅此而已,没有任何异常,减少热狗的种类选择也不会带来任何改善。实际上,顾客会有自己不喜欢或不吃的东西,这意味着他们不会购买某些特定种类的食物或饮料。所以如果你的选择太有限,有些顾客将无法满足他们的需求,这很糟糕。 第二条建议,【永远不要建造餐厅】。餐厅很糟糕,因为它卖食物的速度并不比普通的小吃摊或自动售货机快,但顾客购买后还得坐下来用餐,这会浪费他们额外的时间,而这些时间他们本可以用来乘坐游乐设施。 关于路径:在靠近入口的任何地方建造12格宽的路径,即使12格宽也不太够。如果可以的话,建造大型广场,路径总是越宽越好。

这是因为这款游戏中存在拥挤问题,而游客在路径上花费时间不会给你带来任何收益。你希望游客快速移动并尽快到达游乐设施,这样他们才会打开钱包消费!

对于较大的公园,建议将游乐设施群分开,并通过高吞吐量的交通工具连接,我仍在尝试开发这种交通方式,目前的巴士路线还不够完善。 当你有这样的设施群时,可以特别调整过山车等游乐设施的朝向,使游客在任意两个设施之间步行距离最短,从而减少他们的步行时间。但一旦用过山车环绕了一个设施群,就无法再容纳更多设施了,这时你需要在更远的地方开辟另一个设施群,就像这样。 这种设计不仅对游客有利,对员工也非常有益,因为它能减少员工的走动,提高效率,还能减少所需员工数量,一举两得。简单来说,这款游戏里的水滑梯和水道【过于强力】。

看看这个过山车,它大得离谱,建造成本要43000,收入还不错,但也就只有建造成本的1.5倍左右。 另一方面,平面游乐设施是更好的投资,因为它们成本低得多,但仍算作1个游乐设施(对公园评级有影响),而且每天的收入能达到建造成本的3到4倍。 真正的摇钱树是水滑梯:

看看这个设施,这座带两个滑梯的塔总共造价13000,但每个滑梯能带来30000的收入,投资回报率高达4.5倍。 注意这个经过精心设计的布局,这里没有泳池。泳池很糟糕,因为游客只需购买一次泳池通行证,就能在里面待上10分钟,这太差劲了。而这个设施,游客10秒就能滑下来,想再玩一次就得重新付费,这要好得多,所以为什么还要建泳池呢? 当你的公园足够大时,确实应该建一个泳池,但不是因为你想让游客在里面游泳,绝对不是。建泳池只是因为游客需要先购买泳池通行证,才能乘坐这个水上滑梯,这样我们就能多收一点钱。至于实际的池子,应该尽可能小但声望最高,这样可以抬高池子通行证的价格,同时不会浪费太多客人的时间。现在请看:

这个激流勇进设施造价17000,但每天却能带来高达132000的收入,这怎么可能呢?首先,这类设施的票价高得离谱,不知为何,其票价大约是同等声望过山车的两倍。对于过山车来说,要想获得高声望就需要建造得很长,但长过山车的吞吐量却很低,因为游客要等待列车返回车站。 而激流勇进和水滑梯则不存在这个问题,无论你的设施有多长,都可以每隔几秒钟发车一次,这意味着设施长度完全不会降低吞吐量。因此,你可以在追求最高声望的同时选择最低成本,而无需担心设施长度的问题。还要注意我是如何优化这个设施的,让它从地面开始而非从高塔出发,这仅仅是因为水道上坡比游客步行上坡更快。更快的流程意味着游客可以更快下车并再次乘坐,在游客数量有限的情况下,这等同于更高的利润。 实际示例

这不是一个以盈利最大化为目标的乐园,但它包含了盈利最大化乐园所需的基础要素。 这个设计不仅易于建造,还能最大限度缩短任意两个游乐设施之间的距离,从而减少游客的行走时间。乐园外围还设有环形巴士,提供更快捷的交通方式。如果要实现利润最大化,我们还需要进一步缩短这些步行距离,并使用我的“印钞机”游乐设施。 乐园内有5个岛屿,这些是我制作的蓝图,每个岛屿都包含多个平面游乐设施。你需要平面游乐设施来提升“独特景点”和“游乐设施声望”的星级评分。通常,专门为此目的设置游乐设施可能比较繁琐,但有了这些蓝图,你只需放置通过研究解锁的设施,并连接宽阔的路径即可。

你的公园中至少需要有食品店、饮料店或礼品店中的一种,否则游客会抱怨。即使这些店铺亏损也不用担心,这反而是好事,因为游客会因此减少浪费的时间。玻璃屋顶的作用是为游客遮雨,被淋湿会降低游客的心情。

你无需建造排队路径,因为排队路径的密度比让游客直接在街上排队要低。出于某种原因,游客在街上排队不会造成拥挤,其他游客可以直接从队伍旁边走过。