“深入开发团队”第一部分

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HELLDIVERS™ 2
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当我们的引擎团队同时致力于引擎开发和另一篇与我们所使用技术相关的博客时,我们的制作总监亚历克斯·博勒希望分享一些Arrowhead开发团队所经历的流程。 问:亚历克斯,你能介绍一下在《地狱潜者2》中制作总监的角色吗?能和大家说说这个角色对他们喜爱的这款游戏意味着什么吗? 答:当然可以。我认为制作人就像是混乱管理者。我们的职责是确保各位总监的创意方向能够转化为具体的东西,基本上就是制定一个计划。对于他们构思的功能、我们希望对游戏进行的改进,我们需要制定明确的时间线,安排所需人员来确保这些内容按时发布,并达到我们期望的更佳状态。 问题: 重大更新的时间安排和周期是大家都很期待的事情。你们内部是如何看待这一点的? 回答: 准备一个更新周期就像烹饪一道菜,我们一直在努力改进,有时味道太咸,有时则需要多加些盐。我们在不断努力提升实时服务体验。 通常,这始于一个非常强烈的设想:“我们希望玩家体验到什么?”然后,我们会根据这些内容为游戏制定一系列计划,包括游戏特色、主要任务、战争债券等。 事实上,有趣的是,在很长一段时间里,我们的“配方”相当不平衡,有人可能会说太“辣”了(但我来自科西嘉,我喜欢辣味)。我们过去过于专注于内容。通过倾听玩家的反馈,我们团队意识到,游戏远不止于此。因此,我们正在改变方法。一些计划专注于优化现有功能,引入便利性改进……我们目前还处于初期阶段,但当我展望未来的更新内容时,前景令人期待,我也很渴望让社区体验到这些变化。问:那么从这一点来看,你和团队在“强化阶段”已经取得了一些进展,能多谈谈这方面的情况吗? 答:“强化阶段”是我们发布前开发流程的最后一步,我们也承诺将其作为未来工作的主要优先事项。我们目前正在解决各类问题,并在为玩家推出更多精彩内容前持续寻找更多潜在问题。 长期以来,我们的游戏功能往往在最后一刻才被认定为“准备就绪”并整合到发布版本中。我们正与各团队合作以杜绝这种情况。我们将“功能可用”作为功能应当加入游戏的最低标准。例如,“蜂巢领主”在达到“功能可用”状态时,还是一个与玩家最终体验相比非常粗糙的版本。问:开发团队的结构是怎样的? 答:我们有多个大型团队,我们称之为“领域”,我很乐意将这些团队称为构成《地狱潜者》整体体验的部分。 想象一下:玩家首先接触到的领域是“元数据领域”。该领域负责整个银河系的系统,他们定义整个游戏的规则,你会在这个领域中找到你喜爱的游戏管理员! 接下来是深入敌线的时候了,这就轮到“游戏世界领域”:他们是世界构建者,一群才华横溢的人负责创建新的生物群系,比如蜂巢世界,以及地狱潜者们为了民主而执行的任务。他们目前正在开发一些“非常热门”的内容,但在一切准备就绪之前不会发布! 接下来是战斗相关的内容!接下来我们称之为战斗区域(别指望制作人能有多有创意)!这些团队负责设计你们遇到的最强敌人,但大家都知道,要踩扁虫子需要强大的火力,所以没错,战争债券就是在这里完成的! 还有两个非常重要的区域:第一个是我们所说的技术平台,他们负责运行我们的游戏引擎,以及其他开发者会使用的工具。 最后但同样重要的是,我们自己的真理部:市场营销与传播区域,顾名思义,这是我们的发声渠道。说实话,如果没有他们,我根本不会写这些内容!