
这是一份面向神级难度新手玩家的指南。旨在通过强调侵略性游戏风格,帮助你使用任意文明、选择任意胜利类型在神级难度中获胜。 简介 神级难度确实令人望而生畏……AI文明拥有巨大的生产力加成、额外的移民,而且往往想置你于死地。它们建造单位的速度快得仿佛凭空召唤,并且这些单位都有战斗加成。但你灵活的人类大脑足以与之抗衡。以下是一份指南,教你如何用你喜欢的任意领袖、通过任意胜利类型击败神级难度。[刚刚解锁成就:如果你只想击败神级难度来获取成就,那么可以在决斗地图中对抗刚果,与他保持友好关系,创建宗教,然后不断转化他的城市,直到你控制超过半数的城市。这样就能完成了。通常在工业时代就能达成。评论区的贡献者们还提到了其他一些方法。但如果你想在真正的竞争中获胜,就继续往下读!] 游戏设置建议: 胜利类型:我会关闭外交胜利,因为它感觉有点随机。要通过这种方式获胜,你不必在世界议会中表现出色,只需猜测大多数人的投票方向,而在数百小时的游戏时间后,这会变得可预测。 时代:我通常从远古时代开始,但也尝试过古典时代,感觉差别不大。你的城市理想选址应满足: - 临近河流 - 位于丘陵 - 地处平原 - 靠近两种不同的奢侈资源 - 附近有山脉 河流能提供淡水,允许建造水磨坊和优质商业区,并提供一定防御。丘陵提供防御加成,平原丘陵则提升生产力。奢侈资源可避免你长期缺乏宜居度(在神级难度下这是个严重问题),山脉则有助于建造圣地和/或大学。 显然,你不太可能满足所有要求。你可以用湖泊替代河流(无法建造水磨坊或洪泛平原,但未来可建港口),或者在附近有多种 bonus 资源时选择一种奢侈资源。如果没有山脉,你可以计划之后在山脉附近建立新城市。 tundra 很危险。这不仅毫无收益,而且这类区域往往远离你的城市,在那里会生成蛮族和暴风雪,破坏你的计划。只有当冻土位于城市最终扩张范围的边缘,且其他条件都非常理想时,才选择在冻土附近建城。 少量沙漠是可以接受的。它能建造多个优秀的奇观,而且如果沙漠本身没有产出,你也可以在上面建造区域。 我发现,在传奇开局中,你通常会在自然奇观附近开始(你的竞争对手也是如此)。有些奇观能极大地提升你的成功率。巨人堤道(所有作战单位+5)非常强大,几乎就像作弊一样,但像青春之泉或马特洪峰这样的奇观则能让你有一个良好的开端,同时又不会过于失衡。如果奢侈品资源恰好位于平原丘陵上,那么就在那里定居。通常情况下,不要对 bonus resources 采取同样的做法,因为它们看似会毫无益处地消失(实际上并非如此),这主要是因为地貌特征(例如沼泽或森林)被移除后,最终收益会降至默认的“2食物、1生产力”。一个明显的例外是铜,因为你会保留其金币加成。 建造顺序 这里没有固定的规则,但我会提供一些通用建议: 建造侦察兵……它们能通过小型村庄(奖励小屋)带来回报,并让你了解周围的土地情况,以便规划下一座城市。不要过于依赖它们……外面很危险。 建造几个战士和一两个投石兵。你很快就会与城邦或野蛮人开战,之后还会与其他帝国交锋。你最好尽早积累一些经验,而且你需要他们来保护你的移民。(如你所见,我不像其他人那样热衷于远程单位,所以这几乎是我唯一积极建造远程单位的时候。) 建造移民。一旦你的城市发展到2级,就应该开始建造移民。AI最大的优势是开局就有3个移民,所以你需要迅速缩小这一差距。千万不要让移民单独行动,否则它会被野蛮人吞噬,你的游戏在开始之前就会结束。 奇观啊,真是个甜蜜的陷阱!奇观看起来非常酷,当你观看动画时,肖恩·宾的男中音会颂扬你文明的辉煌。它们能提供丰厚的加成和大量时代分数。25回合其实也不算长,对吧? 不,其实很长。你想要巨石阵来获得宗教?不如直接建造圣地……更便宜,而且好处更多。让AI先去抢奇观吧。它们会为了微不足道的收益浪费产能,而你可以建造军事单位和移民来开拓自己的地盘。唯一的例外是阿尔忒弥斯神庙……4点食物足以弥补它占用的土地,而且宜居度加成能显著提升产能和人口增长。但即便如此,也只有当你附近有营地和牧场能利用它时,它才值得建造。我以前尝试建造金字塔,但现在AI会优先建造它,你很可能会在还有2回合完成时体验到被抢走的痛苦感受。哎呀。 建筑方面:在你的城市能够快速建造纪念碑和谷仓之前,它们不值得花费时间。确保你的边界安全并在扩张之前再投入时间建造这些建筑。扩张内容的例外情况:纪念碑在两种情况下是早期必要的建造:一是建造英雄,英雄非常强大,可能能拯救你免受蛮族部落的侵扰;二是对于虚空歌手社团,它作为旧神方尖碑提供的巨大信仰加成,对快速启动你的宗教非常有帮助。早期选择 - 调整你的文明 政策槽位 研究完法典后,你将获得政策槽位。利用它们可以增强对蛮族的攻击力,选择“神王”政策还能获得信仰加成。这基本上能确保你获得一个万神殿,甚至可能是第一个万神殿(如果你拥有合适的自然奇观、旧神方尖碑或其他信仰来源,则无需选择“神王”)。 选择万神殿和宗教 万神殿绝对是有益的。它能提供早期加成,帮助你在竞争中占据优势,还能让你根据周围的土地来调整社会,充分利用山脉、河流或你起始位置的主要地形特征。如果你只玩过较低难度,可能不知道这一点:如果在所有宗教创立前未能获得万神殿,你就会错失它。 获得第一个万神殿堪称一种圣杯……在神级难度下,它远比其他万神殿要好,但也极难获得。【宗教定居点】能为你提供一个免费移民!这比乍一看要好得多……你节省了大量生产力(几乎相当于建造一个奇观),可以提前10-20回合建造城市,而且对手也无法获得这个免费城市。AI似乎总是会先选择这个,所以你可能只有优先发展信仰产出并加上一些运气,才能获得它。如果没有合适的选择,就根据你现有的地形或资源来挑选。要是实在难以决定,选择【生育仪式】(免费建造者对任何文明都是不错的增益)或【神圣火花】(额外的伟人点数)就好。这些或许不是最适合你的选择,但绝对不会出错,还能帮你打破决策僵局。 我(几乎)总会创建宗教。宗教会对游戏的其他所有领域产生影响,包括生产力、战争、科技、外交等。没有宗教会让你容易受到AI宗教胜利的威胁(虽然少见,但一旦发生就很让人沮丧),还会让你无法获得许多奇观和创始人增益,而这些增益有时能真正改变游戏局势。即使你从未在自己的帝国之外传播信仰,也能为城市带来大量加成,使其更加稳固和高效。信仰本身是游戏中的关键资源,所以多多益善。如果你觉得在神级难度下艰难求生时,争夺大先知的竞争太过激烈,那么可以选择阿拉伯(会自动获得最后一位先知)或刚果(完全无法创立宗教)。 秘密社团选择 我很喜欢这些设定……它们为游戏增添了一丝神秘氛围,让你能进一步打造独特的文明特色,大幅提升重玩价值。 密涅瓦之 owl:如果你不知道选哪个,就选密涅瓦之 owl。地图:盘古大陆最适合AI,但我有时会为了多样化体验而选择大陆、岛屿板块、地球和小型岛屿。 速度:我更喜欢史诗速度,因为我喜欢享受早期时代,但我也曾玩过速战速决并取得不错的效果。更快的速度倾向于科技和文化胜利,而较慢的速度则有助于宗教和征服胜利。奇怪的是,只要调整胜利目标,我发现较慢的游戏速度并不会导致游戏时间更长。在神级难度下,AI在科技和文化树上的进展要快得多,所以切换到史诗速度可以对此加以控制。(然而,马拉松速度正如其名……) 地图大小:这才是影响游戏时长的设置。免费政策卡总是很有用,你可以通过免费使者(每条贸易路线一个,可累积)来控制城邦。使用简单,且大多是被动效果。 sanguine pact:我个人的最爱;吸血鬼单位在游戏早期是个不错的补充。他(或她)是免费且不朽的,因此可以阻挡早期愤怒邻居的攻势。后期,吸血鬼城堡会根据其建造位置为你的首都带来巨大的生产力;再往后,它们能让你的单位像通过机场一样在地图上移动。在所有社会中,这个社会给玩家带来的负担最大;吸血鬼本身相当平庸,除非你积极让它参与战争……它的强度等于你最强单位的强度,再加上每杀死一个相邻单位获得的加成。之后,吸血鬼城堡的放置需要极为谨慎,以实现收益最大化。通过明智的管理,这可以成为最强大的社会,尤其当你想建造一座高耸的首都时。 虚空咏唱者:早期(通过纪念碑)获得的信仰加成有助于确保万神殿的建立,并对宗教发展有所帮助。后期,信仰产出会促进文化和科技发展,如果你建造了大量圣地,这将帮助你跟上AI的发展速度。在我看来,游戏后期的邪教徒实用性有限。如果你计划围绕信仰构建游戏玩法,选择这个社会可以增强你的早期游戏体验。 赫尔墨斯学派:起初是我最不喜欢的,但现在我对它的好感正在增加。这是我总会“存档读档刷资源”的地方,因为它们完全依赖于【 Ley Lines 】——一种无形资源,能为区域提供+2的相邻加成。换句话说,如果你选择了这个文明却没有【 Ley Lines 】,那它基本就毫无价值。(根据两到三局游戏的经验,我认为传奇开局往往会在城市起始位置附近生成【 Ley Lines 】。)不过,它们通常是成簇出现的,所以如果你的起始城市周围有大量【 Ley Lines 】,它们真的能极大提升你的区域,尤其是当你在远离山脉的地方建造时(山脉通常对【 Campus 】和【 Holy Site 】有帮助)。后期的加成也很有用,尤其是在游戏末期你已积累了大量伟人的时候。专业提示:只要有可能,就直接在【 Ley Lines 】上建造城市。更大的地图探索起来更有趣,但AI最终会占据每一寸土地,你也会因此需要管理更多的城市。我建议选择小型地图来获得平衡的游戏时长。大型地图可能需要你投入数周的稳定游玩时间。 城邦:我很喜欢城邦……它们为整体的战略增添了很棒的潜台词,如果你花时间与它们结盟,它们会变得极其有价值。而且它们比其他帝国稳定得多。所以我加入了很多城邦,因为我知道AI很可能会消灭掉其中的一部分。不过,不要把城邦数量调得太高,否则你在游戏初期将没有扩张的空间……所有地方都会被有城墙的城邦占据。灾难:设置为3意味着你会相当频繁地遇到灾难,但它们不会通过迫使你不断重建而让游戏节奏变得缓慢(如果你喜欢这种情况,可以玩启示录模式)。火山和河流会成为一种有趣的博弈,它们在丰富地块的同时也会破坏你的建筑。不过,海平面上升确实意味着在游戏后期需要建造大量难看的防洪堤。 其他设置:通常我会保留默认设置,但传奇开局可以避免为了找到一张合适的地图而进行太多次重启。资源丰富会对所有人都有帮助,也会让地图探索起来更有趣。根据你喜欢骑兵还是近战单位来切换世界年龄(较古老的世界地形更平坦,马的移动速度会快得多),以及你更倾向于生产力还是发展速度。重要提示:关闭野蛮人并不会让游戏变得更简单!当然,游戏初期你可能会轻松一些,但这会在四个重要方面对你造成不利影响: 1. 你的单位将难以获得首次晋升。这对于让你的单位强于敌人至关重要,因为战斗力的提升足以抵消AI召唤的新单位带来的威胁。 2. 你将永远无法获得【 sanguine pact】。这可能是最好的社团,却被直接排除了。 3. 你的时代分数会受损。摧毁野蛮人营地是游戏初期获取时代点数最简便的方法;一个附近的营地几乎就像一座奇迹建筑。 4. AI将会蓬勃发展。神级难度的野蛮人坚韧且无情,会持续骚扰AI。(在大型地图上尤其如此。)由于没有蛮族,就没有东西能够抑制AI单位的大规模生产。 文明选择 领袖选择 这比你想象的要次要……这款游戏平衡性相当好,因此各个文明之间并没有巨大差异。对于你的首次神级难度游戏,我建议选择具有简单加成的文明。大哥伦比亚是最直接的,拥有全局移动力加成和免费的大将军。努比亚的远程单位更便宜,区域生产也更轻松。对于使用基础文明选择的玩家,埃及对洪水的抵抗力以及奇观建造速度的提升既实用又简单。另一方面,有些领袖/文明的机制相当复杂,比如高卢、毛利或刚果,因为它们改变了游戏的基本规则……这些文明或许最好等你在神级难度下磨练出自己的玩法后再尝试。 记住,当你纠结于选择时:通常来说,相同的策略在各处都适用,因为不同文明之间的差异很小。一支现代装甲部队在任何帝国中表现都不会有太大不同……主要还是取决于数量。 关于各种文明和领袖的选择,有很多攻略可供参考。我建议你选择那些你能清楚理解其规则变化对你玩法影响的文明。如果你拿不定主意,就选罗马吧。 选择敌方领袖:我通常会选择随机对手,不过我挺喜欢吉尔伽美什,因为他非常忠诚(而且他的胡子很棒)。与《文明5》不同,AI文明**永远不会将彼此彻底消灭**(奇怪的是,就在我写这段的时候,我终于看到一个敌方文明在远古时代早期就被消灭了。不知道为什么……),而且他们之间的战争效率极低,很少会来回争夺超过一座城市。所以,添加更具侵略性的领袖不会从根本上改变游戏,尽管他们会更热衷于攻击城邦。反正你最终都会和所有领袖为敌。 可以考虑适当减少默认的敌方领袖数量。如果你被多面的对手包围,他们会用免费的移民占据所有优质土地,然后用免费或降价的战士击溃你。而且他们都会把你当成目标,因为你在开局明显是最弱的。你至少需要几十个回合的相对自由发展时间,才能开始缩小差距。 入门指南 我们会花很多时间讲解开局,因为在这里做出的正确决策会在整个游戏中产生复利效应。(一个好的第一座城市远比一个完美的第七座城市重要得多。) 第一座城市 这个地块至关重要,你需要不断重新开始游戏,直到获得一个理想的开局位置。神级难度本身就已经很有挑战性了,更不用说开局深陷 tundra(冻土)或沙漠之中,而且那样的游戏体验既缓慢又乏味。

一条 Ley Line,深入一款神明游戏 英雄选择 英雄将主要通过与城邦互动以及在地图上探索发现来解锁。为了平衡他们的实力,英雄有有限的寿命。游戏中有非常多的英雄可供选择,最终你可以招募到很多英雄。但对于早期文明来说,你只能负担得起选择的第一个英雄。你应该选择哪个呢?(注意:在游戏早期,任何英雄都是不错的选择) 赫拉克勒斯:没错,他非常强大。他几乎能击溃任何敌人,并且可以独自抵御一个激活的蛮族营地(很多英雄都能做到这一点)。但同样重要的是他拥有立即完成一个区域的能力。这对于前期的艰难时期来说简直是天赐之物……你可以获得十多个回合的免费产出,这能加速你获取伟人的进程,并让你的早期城市专注于生产单位。 胡纳普与希巴兰克:我可能不会念他们的名字,但这对双胞胎或许是前期游戏中整体最佳的英雄。当然,他们的攻击力很强,但真正的优势在于他们的“招募”能力。任何被击杀的单位都会变成你方的满血单位,并且所有移动力恢复。这不仅能扭转任何对城市的攻击,还能为你提供一支几乎即时的军队来驻守城市和保护移民。那些讨厌的野蛮人会立即变成忠诚的子民。 亚瑟王:如果你需要在前期消灭一个强大的敌人,他是你最佳的选择。然后他们会径直返回一个营地,该营地将“激活”,生成多达十二个单位返回你的城市并试图征服它。城邦和AI帝国也可能激活营地,而这些营地之后会莫名其妙地决定来找你麻烦。 蛮族单位不会治疗。利用这一点,因为你即使小幅战败也可以攻击设防的长矛兵,然后治疗,再攻击受伤的蛮族。 蛮族无法征服你的首都。首都不能被夷为平地,而这是蛮族唯一能进行的统治形式。所以如果一波蛮族正在削减首都的生命值,也不用太担心……他们无法彻底摧毁它,只需耐心等待援军到来即可。 消灭蛮族对你有好处。所有单位都应该通过与蛮族作战来积累经验(不用担心蛮族数量不足,他们会不断刷新)。这样可以快速提升到第一级。此外,早期的一些科技和文化加成与战争相关,而蛮族正好能满足这一需求。最重要的可能是弓箭术的加成,当你用投石器击杀一个单位时就能触发。对于没有支援的投石器来说,这几乎是不可能的,所以我建议不要只派一个单位去攻击蛮族营地。下一阶段的游戏你会需要那些弓箭手。 尽可能清理所有营地。如果有城邦单位正在攻击某个营地,派一个侦察兵在附近徘徊,然后迅速冲进去清理营地。这能获得相当于建造一个奇观的时代分数,以及一些急需的金币。不要等着敌人找上门来。如果你习惯玩较低难度,可能会习惯于守在城里,在相对安全的地方攻击敌人。相反,你应该在远离脆弱农场和矿场的乡村与他们战斗。让他们过河进攻你的防御阵地。 3. 征服的第一阶段 如果蛮族时代进展顺利,你现在已经拥有一队经验丰富的单位,并且开始遇到其他正在向你的世界扩张的文明。是时候制造些麻烦了。 攻击城邦主要是为了获取经验。在神级难度下,它们都有城墙(不过奇怪的是,在神级难度的团队合作模式中,它们一开始没有城墙),所以你不能只派一波战士就拿下城市。即使是英雄,一开始通常也做不到。你或许可以用亚瑟王和一些被册封的斥候来尝试,但这会很困难。另一方面,你可以攻击城邦来获取一些免费的建造者,或者只是为了将经验提升到1级以上(野蛮人在首次晋升后只会提供象征性的经验值)。 与AI文明的外交通常毫无意义。在神级难度下,它们预设就不喜欢你,所以即使你花钱派遣代表团,它们也很可能持负面态度。再加上秘密社团的惩罚(四分之三的AI不会与你共享社团,这是个很大的打击),而且它们大多在军事上更强大。如果你想要一个可以交易的盟友,那就选择一个地理位置离你较远的文明,并通过提供有利的交易来争取它们。这很可能不会持久。派遣初始代表团会消耗宝贵的资源,这些资源或许更适合用来攒钱建造建造者或贸易单位。 积极扩张是确保后期有喘息空间的最佳方式。尽可能向前推进定居,用你的领土形成一个外壳,为日后的回填留出空间。如果你的军事力量分散,就应该更加保守,这样才能在野蛮人突然出现时解救城市。当你选中移民时,如果目标地块靠近敌方文明,会显示忠诚度惩罚;只在惩罚最小或没有惩罚的地方定居(我建议惩罚不超过-6,这样你可以用总督来纠正)。尽量靠近城邦定居,因为它们不会大幅扩张。你将能够利用比大型文明城市更多的土地。 攻击弱小的AI城市是刚接触神级难度玩家面临的最大障碍。如果你在较低难度养成了不良习惯,可能会拥有过少的单位,或者不愿意向看似友好的邻居宣战。摒弃这种想法!那些偏远的小城市没有城墙,通常占据着你想要的优质领土,实际上相当于免费的移民。有关如何摧毁这些讨厌的定居点,请参阅战争技巧。 定居模式有助于将你的帝国连接起来,为未来发展奠定基础。城市之间的距离应保持在4-6格左右(如果你想抢占优质土地留待日后填充,则为10-12格)。距离较近的城市能够更好地共享农场和区域等资源,这些资源可以提升邻近城市的其他农场和区域。在较低难度下,这一点往往被忽视,但在神级难度中至关重要。许多区域在城市间具有“影响范围”,以支持其后期的部分改良设施(如工厂、体育场等),因此需要进行相应规划。 用城市环绕首都。换句话说,优先确保首都周围各个方向的土地安全。首都很可能是生产力最高的城市,无疑也是最有价值的城市,因此用小型城市形成缓冲带可以保护它,并使其能够专注于移民或奇观等重要任务。 古典与中世纪战争 在神级难度下,这一点颇具挑战性。AI能像快餐店制作汉堡一样快速生产单位,当你点击自己的一个单位来评估其攻击AI单位的成功率时,会看到许多不乐观的数字,比如难度带来的+4惩罚。敌方城市更糟,往往你一进入射程就会遭到攻击,所以你要么撤退,要么在发起一两次攻击后被消灭。不过别担心!让我们来探讨游戏早中期(弓箭手、弩手、剑士和投石机)的战斗策略。 支援单位 直到我玩神级难度,被迫运用游戏中的所有战术以求生存时,我才意识到支援单位有多强大。它们能扭转战局。 - 它们可以与常规单位堆叠。当我第一次意识到这点时,感觉自己有点傻……攻城锤和攻城塔可以与剑士等常规单位链接,它们能有效地为该单位以及所有其他攻击该城市的非骑兵近战单位提供特殊能力。【单位对城市造成全额伤害】的效果堪称游戏规则改变者。 - 牧师严格来说不算支援单位,但它们可以与支援单位和常规单位叠加,并为所有相邻格子提供巨大的治疗加成。这种额外治疗能让你受伤的单位保持在城市的攻击范围内,而不必立即移动。只需让你的单位保持防御状态,如果双方实力差距不是太大,它们就能从城市攻击中恢复大部分生命值。这个加成非常显著……它“相当于医疗兵”,能提供+20的治疗速率。这会使敌军领地内的常规速率提高五倍。(注意:牧师无法治疗宗教单位,只能治疗军事单位。) 近战单位很强大 你在其他难度下喜欢稳妥地使用远程单位,而且效果不错。但在这里这行不通,所以要让近战单位顶在前线。神级难度的战术更青睐近战单位,它们能获得远程单位和攻城单位无法获得的巨大战斗力加成。 包围并推进 记住,城市的城墙只能攻击一次,城内的远程单位可能会再攻击一次。如果你一次只派一个单位进去,它们会被逐个消灭。更好的策略是在城市射程外集结大量单位,然后一起派进去。这样只有一两个单位会被攻击,其他单位就能安全地发起攻击。他速度快且攻击力强,但真正的优势在于他的【荣誉技能】。我用它将廉价的斥候单位转化为超强的【任务骑士】单位,组建一支早期重骑兵突击部队。这些部队虽然寿命不长,但协同作战时甚至能攻克有城墙的城市(比如城邦),并能踏平其他文明的无城墙定居点。提示:亚瑟王的荣誉技能对征召的城邦单位有效!这样你就可以避免使用永久单位,而是将一个临时单位转化为另一种更强大的单位。 提示:如果可以的话,在一个生产力相对较低的城市建造你的第一个英雄。这是因为第一个英雄比后续的英雄便宜得多。通过这种方式,你可以在生产力中心更轻松地建造第二个英雄。在神级难度下,凡事都比听起来要难,因为这意味着你必须等到第二个圣地建成后才能开始,可有时候你就是急需一个英雄! 早期选择 - 总督 最好的策略游戏都与机会成本有关。总督头衔就是最好的例证,它能带来巨大优势,但数量极其有限。如果你启用了秘密结社,那么可用的总督槽位会更少(一个满级结社需要四个头衔,而你首次加入结社只能额外获得一个)。以下是我对前几个总督头衔最佳使用方式的看法: 秘密结社:将第一个头衔用于你的结社,以便立即开始获取那些收益。如果你心里有特定的【社团】,或许应该先保存一个【头衔】……最难加入的可能是【 sanguine pact】,因为你必须先清除一个蛮族营地才能加入他们,即便如此,成功率也只有70%。 马格努斯——“砍树/速攻之王”。如果你有一座森林资源丰富的城市,并且想快速建造建筑,马格努斯是你首选的第一任总督。他的能力在你能够砍伐森林时就会生效,为所有早期建造提供急需的助力。再升一级,他就能在不消耗人口的情况下建造移民,这在漫长的游戏中是一项很棒的天赋,因为补充一个人口点可能需要20个回合。刚开始接触《神之文明》的玩家可能会对大规模砍伐森林有些犹豫……我的建议是把这种环保心态留到游戏后期。到时候你随时可以重新种树,对吧? 梁的额外建造者次数效率相当高,相当于“买三送一”的效果。你有段时间不会用到建造者(大多数地格改良需要科技解锁),所以她可能更适合当第二个总督,而不是第一个。不过有个例外,就是在有发展潜力的沿海城市……她的渔业改良能把濒临饥荒的沿海社区变成稳定的增长引擎。之后她可以移到另一个城市再建造渔业设施,依此类推。 蕾娜的能力没有一个是差的,但也没有一个特别突出。额外扩展内容非常出色,你可以在帝国边界扩张时帮助填补空缺,还能节省购买地块的费用。外汇交易有可能成为轻松的资金来源,但游戏很难判断外国商路是否正“途经”一座城市。 莫克沙的一阶能力中规中矩,但他的二阶能力“圣手治疗”非常出色。休息一回合即可让任何单位完全恢复生命值。你可能会认为维克托是战争前线城市的最佳领袖,但便捷的治疗能力让莫克沙成为赢家。他虽不是一线选择,但在【首次征服时代】(我的术语;见下文)表现不错。他也是除圣地外唯一能治疗宗教单位的途径。其他总督则更适合发展成熟的帝国。一条通用经验法则是,在招募新总督前,只将现有总督晋升到第一或第二层级,也就是说,总督策略应注重广度而非深度。 早期游戏(远古到中世纪时期) 我将游戏划分为几个阶段(这些阶段与游戏内的时代划分只是松散关联),每个阶段的成功都会推动你走向胜利。一个实用的经验法则是:如果到工业时代晚期你的总分在所有玩家中最高,那么你基本已经稳操胜券。因此,我不会花太多时间讨论那之后的策略,因为那时你已经不需要了。 1. 萌芽时代 这指的是游戏开始的前几回合,我在“入门指南”部分已经详细介绍过。一些额外提示: 探索在这个阶段至关重要。击退黑暗,接触部落村庄,与邻邦会面。每一项发现都能提升你的时代分数,而且“首次”完成任何事通常价值更高。已探索区域会显示新的蛮族营地,这对下一阶段至关重要。 围绕你的初始城市呈螺旋状探索。除非你紧挨着海岸或地图边缘,否则派遣你的战士(之后是斥候)围绕首都进行螺旋式扩张探索。这样可以让你发现附近适合建立第二座城市的所有好地点,并且在紧急情况下能更靠近首都。 在前十回合内确定第二座城市的选址。 2.蛮族时代 神级难度下的蛮族非常致命。在考虑与邻国周旋和策划征服之前,你首先需要抵御那些一心想杀死你并烧毁你城市的敌人。我不仅曾亲眼目睹自己的势力被蛮族夷为废墟,还遇到过人工智能帝国陷入与已激活营地的殊死搏斗。 蛮族营地会出现在已探索的领土上,并向你发送通知。如果新营地出现在你的领土附近,那它现在就是你的首要目标。其他计划可以暂缓;派遣你的近战和远程单位大规模出击,将其彻底消灭。 蛮族斥候是游戏初期最危险的单位。一旦它们发现你的一座城市,就会试图回报,此时它们头顶会出现感叹号。
当我逼近维京首都时,这里有几个值得注意的要点: 1) 火力过剩?不存在的。 2) 城墙?看看那个带着剑士的攻城锤……所有相邻单位都能对城墙造成巨大伤害。 3) 大量弓箭手?基本没用;他们只是来混点经验的。 4) 状态良好的吸血鬼和能力一般的英雄将增强进攻。 轮换预备队 在游戏早期,一支小型军队根本无法攻下有城墙的城市。你需要足够的单位,当它们生命值降至一半时将其移出敌方领土,并在第一批单位疗伤期间派遣替补。牧师(晋升后的使徒)会在后方协助疗伤。(基础疗伤速率为:敌方/中立/友方/城市 hex 每回合 5/10/15/20 点)保存晋升:近战和骑兵单位应将防御晋升作为第一或第二选择,以避免因未察觉的弓箭手而意外死亡。不过,在那之后,最好等到单位受损后再使用新的晋升。虽然很难不立即使用,但当你真正需要时,你会喜欢那50点免费生命值的。 围城技巧:另一个被忽视的战术。如果所有可通行的格子都处于攻击单位的控制区域(一格半径)内,那么城市就处于被围困状态,无法像往常一样每回合恢复生命值。查看小的心形/斜线图标来判断城市是否被围困。受损单位在战斗和转化中的效率都会降低,并且容易被消灭(这会逆转它们可能产生的任何积极影响)。你可以使用导师,但导师自身也非常脆弱,所以我通常会将受伤单位移至圣地进行治疗。试图勉强使用受损单位是新手常犯的错误,你很快就会后悔……AI在宗教战斗中比在军事战斗中更擅长。 利用宗教战斗加成。多张政策卡片都能提供加成;在你的宗教领地上防御会获得大幅加成,而且和近战战斗一样,也有侧击和支援加成。 必要时要像老鼠一样躲藏。敌方单位无法攻击城市和营地内的你,所以把受伤单位藏在那里,直到安全后再出来治疗。 -不要战斗到死。如果你快要被消灭,用最后一次冲锋攻击附近的任意城市。这可能没什么效果,但总比部队被消灭所遭受的损失要好得多。 -宗教审判很少有必要。宗教审判官虽然强大且廉价,但在你的国界之外毫无用处,而且你还得浪费一名使徒才能解锁他们。 -最后,确保你拥有跨文化对话或世界教会(它们分别提供科技和文化加成)。为什么呢?仅依靠建造区域,你在文化和科技方面无法跟上AI的步伐,但如果能获得宗教的帮助,你就能在竞争中获得一丝喘息空间。我倾向于选择世界教会,因为它似乎能让文化发展更容易跟上节奏,但其他宗教也同样有效。 6. 第二征服时代 随着你的宗教开始形成组织,并且你已经建立了稳固的国家认同,是时候开始向敌方领土推进了。(我们现在大致处于文艺复兴时期,但科技树的特殊性使得这一点仅具有次要意义。)你已经通过建造、购买或窃取的方式组建了一支不错的军队;你的经济状况尚可,野蛮人只是偶尔带来麻烦。在较低难度下,你现在可以通过不断“下一回合”来轻松达成科技胜利。在神级难度下,其他文明会在科技上与你并驾齐驱,然后在太空竞赛中超越你。或者更糟,你会被他们的文化所征服。你会发现,任何你追求的胜利方式都需要以稳健的军事态度作为支撑。毕竟,现实中那些科技和文化发达的国家通常都有着悠久的军事强硬历史,这并非巧合。 拥有至少两个军营。与《文明5》中的兵营相比,军营在游戏早期的重要性有所降低,因为它们只提供经验值加成,而非直接的晋升。不过,这些晋升依然重要,你希望你的单位能快速晋升,以便在战场上生存和发展。你需要两个军营,这样就能一个配备马厩,一个配备兵营。两者都应位于高生产力城市,最好与工业区搭配。 - 建造多个同类单位。军团和军队非常重要,你不会想等待它们的建造。有关单位的正确组合方法,请参阅中期游戏提示。是的,这很重要。 - 有时摧毁城市可能是最佳选择。AI 会在雪地、沙漠和火山 tiles(原词)上大量建造。但你的做法会极大影响你产生的仇恨值。有关详情,请参阅中期游戏提示。 - 战争会打乱 AI 的优先级。攻击会导致 AI 将资源从奇观和区域转移到军事单位上。如果你谨慎操作你的单位,这能让你获得生产优势,并最终开始迎头赶上。中期游戏效率提示 运用外交手段诱使其他AI陷入冲突,以此破坏AI之间的合作关系,减少它们从贸易和联盟中获得的收入。 军团与军队……有许多你需要了解的细节规则。当对两个单位进行升级时,只要其中任意一个单位满足特定条件(无论哪个单位吸收另一个单位),以下情况均成立: - 奇迹带来的任何升级效果都将保留在合并后的单位上(例如生命之水) - 两个单位中较高的晋升等级将被保留(至少如此),并且该单位的晋升也会保留 - 如果两个单位拥有不同的晋升(例如,将一个仅拥有战斗呐喊(1级)的近战单位与另一个仅拥有龟甲(1级)的单位合并),那么合并后的单位将获得这两种晋升,实质上相当于获得了额外的晋升-部队的维护费用为基础单位的1.5倍,军团为基础单位的2倍。这很划算。 -资源维护费用与基础单位相同。这非常划算。 -合并后的生命值是两者的某种平均值(例如,组建部队不会治疗单位,所以要小心)。 -它们会保留最好的“教育”背景。因此,如果一个单位是新兵,但来自有军事学院的营地,另一个单位是由第一个战士单位(现已成为经验丰富的火枪手)的后代组成,那么合并后的部队将获得学院的经验值加成,但保留老单位的经验。 关于部队和军团的底线……通常最好将老的、有经验的单位与刚从升级营地出来的新单位合并。 摧毁城市通常是最佳选择。如果一座城市在战略位置上不佳,或者注定会被敌人重新夺回,那为什么还要保留它呢? - 立即摧毁城市会立即产生巨大且永久的不满值惩罚(参见【不满值】),这可能会使未来的外交变得更加困难……“但我真的很讨厌那座冻土城!” 幸运的是,还有另一条路: - 让城市叛乱,然后重新夺回它,再将其烧毁。这是一个更好的选择。摧毁自由城市不会有任何惩罚。就这么做吧。 不用担心发展进度。AI仍然会比你抢先建造许多奇观,并且在分数和科技上仍然领先。如果你足够谨慎,可能在文化上正在追赶,但你的目标应该坚定地放在获得那八座城市上,然后再整顿好你的宗教。奇观 这些仍然是次要的,但你应该努力获得其中一个特别的……泰姬陵。我曾经做过一个非正式的统计,发现到游戏结束时它大约值100点时代分数。本质上,它消除了你担忧清单中的一个变量。 时代分数和奉献 黑暗时代确实令人担忧,但它们与普通时代并没有太大不同。如果你战线拉得太长,要管理好城市会有点困难,但一个由8座城市组成的紧凑群体不会带来太多麻烦。额外的政策不算太好,但有些可能会有用。你真正想要的是黄金时代,因为它实际上能给你的文明带来新的力量。你无需动手就能让部分敌方城市发生叛乱,还能提升某些能力。对于我虚构的前五个“时代”,我建议你选择“福音传道者大迁徙”。什么?“我在皇帝难度下从没选过这个,照样轻松获胜。” 确实,但…… -每回合四点大预言家点数才是真正的奖励。除非你完成了近乎不可能(且不建议)的巨石阵建造,否则在远古时代结束前你不太可能拥有宗教。而选择这个奉献,你基本能确保获得一个宗教。 -额外的传播次数和移动力对于快速顺利度过“福音时代”至关重要。你的宗教将会以惊人的速度发展壮大。这使得占领无城墙城市的过程非常迅速,对有城墙的城市也很有帮助,有时甚至无需攻破防御就能拿下城市。但等等……为什么那个城市没有被围困呢? - 是维克托担任总督吗?他有完全阻止围城的能力,对此你无能为力。 - 附近有开放水域格吗?近战单位的控制范围不延伸至水域格,你需要一艘船。 - 有河流吗?近战单位的控制范围无法跨越河流,你需要在河对岸部署一个单位。 - 部队中有弓箭手吗?远程单位仅控制自身所在的格子,对相邻格子没有控制权(除非为其选择某个有争议的晋升),你需要更多单位。-如果不在黄金时代,那么奉献不会提供任何加成;它们只是进入黄金时代的一种方式。即便如此,也很难超越这一点……每个城市两点意味着如果你只在自己的城市使用它,大约能获得十点时代分数。 不满值和外交惩罚 本游戏中的不满值设定有些失衡。有些合情合理,有些则不然。(以下是针对最后两个问题的解决办法。) -如果你发动突袭战争,会获得大量初始不满值,并且之后每保留一座城市还会有额外的不满值加成。这合情合理。 -正式战争更好,所以如果没有其他宣战理由,就选择这条路线。 -即使是他们先攻击你,你占领并保留他们的城市也会获得不满值。 -摧毁城市会让你获得大量不满值。这同样合情合理。-如果他们要求你远离其边境,而你选择宣战,那么即便在战争期间,你的部队靠近边境仍会产生不满值。这完全不合逻辑。 -如果他们要求你停止传教,无论你如何回应,后续的任何传教行为(即便你是通过消灭他们具有侵略性的宗教单位来转化城市,或是宗教自然传播)都会产生不满值。这在我看来也没什么道理。 不满值会累积成外交惩罚,其中有些合理,有些则不然。如果你占领了他们的某座城市(即便该城市原本是被他们征服的城邦),你会受到永久性惩罚。摧毁城市或转化圣城也会导致同样的结果。如果你占领任何城市,还会受到该文明盟友的惩罚(哎呀),并且仅仅因为与其他玩家存在不满,也会受到更多惩罚。有些AI会因为你在海岸边、山脉附近建造,或者建造奇观而对你施加更多惩罚。 总而言之:不必过于担心这些不满机制。除非你选择屈服,否则无论做什么都会被讨厌(而如果你真的屈服了,又会因软弱而受到惩罚)。有趣的是,减少这些惩罚的最佳方法之一就是彻底消灭一个文明……这样就能完全消除与该文明相关的所有不满和惩罚。 解决两个无意义不满的方法 现在,针对我上面提到的两个问题,有一个“变通方法”。(我不确定这是否应该发在这里,但开发者有足够的时间来修复它,却没有这么做,所以我认为这是一个技巧而非漏洞……) 其他文明一直要求我不要转化他们的城市。无论我选择什么,不满值都在不断累积?! 实际上有第三种选择……别理会他们的抱怨!毕竟,他们会要求你停止转化,然后立刻派他们的使徒来转化你的城市。直接无视这些伪君子(关闭窗口不回复),你就不会因为正当的传教热情而获得不满值。 其他文明希望我调动军队。即使我开战,还是会获得不满值。这是怎么回事?! 同样,别理会这些人。要遵守此规定,你必须让部队与对方边境保持至少两格距离,且在大约30回合内不能出错……即便你们拥有开放边境协议也不行!别理会这种荒唐要求,直接结束对话,不必对此作出回应。 文艺复兴与早期工业时代战争 与真实历史事件相符,这个时代的战争血腥且漫长,充满了拉锯战和僵局。但这仍然是值得的!如果你采取被动策略,安全地龟缩在自己的边境之内,你可能会在科技上远远落后,最终错失科技胜利。 城邦……此时应该成为你的盟友。许多最佳贸易政策都涉及盟友,其中包括你作为宗主国的城邦。它们在战争中不会给你提供太多直接帮助,但能分散AI军队的注意力。到“侵略第二纪元”时,这些城市更难被AI征服,并且会像海绵一样吸引敌军。 把自己想象成一名劫掠者。征服有城墙的成熟城市几乎是不可能的,但如果你有良好的道路网络和一支规模可观的军队,就可以逐个夺取新建的城市。烧毁区域,劫掠商队,总体上吞噬他们的资源来帮助你的经济增长。这是值得的:劫掠一个商业区域就能支付你劫掠单位20回合的维护费用。劫掠宗教区域能获得足够购买一名传教士的信仰,并阻止敌人组建敌对单位。 建造近战和重骑兵。你可能习惯依赖远程和攻城单位,但基于我们讨论的所有原因,这是个坏主意。近战单位和重骑兵在接近城市时能够抵御难以避免的远程攻击,因此要选择任何有助于此的晋升。前时代的远程单位应晋升为弩兵或野战炮,主要用于防御城市。攻城单位仍然相对无用; bombard(攻城炮)价格昂贵,且仍无法超越城市攻击的射程,因此投石机的所有缺点仍然存在。 AI在战争方面名声不佳,这只说对了一部分……在进攻方面,程序员遗漏了AI连接支援单位的关键能力,这基本上是一个重大漏洞。然而,防御型AI相当有能力(尤其是在拥有城市防御时),因此在接近防御严密的城市时要小心。劫掠战争可以分散敌人的注意力,使其无法专注于建造科技和文化建筑。这会拖慢他们的发展,帮助你迎头赶上。 部队受到攻击时可以获得经验值。一名配备了牧师的防御状态火枪手(或胸甲骑兵)几乎可以无限承受城市的攻击,每回合获得2点经验值。(这看似是一种利用漏洞的玩法,但从历史角度来看却相当合理。) 在毫无胜算的战斗中也能获取经验值。对有城墙的城市发动近战攻击,造成的伤害可能微乎其微,但只要你的部队不会因此受到严重损伤,每次尝试至少能获得5点经验值。 避开敌方的营地。要从营地和城市的联合攻击中恢复损伤是非常困难的,尤其是当AI突然在营地建造远程单位,对你发动你未准备好的第三次攻击时。应从能将这种情况降至最低的角度发起进攻。或者,你可以只攻击营地而避开城市本身;这种战术虽然有效,但会使围攻战变得更加缓慢和艰难。 新建造的单位可以攻击并移动。(新购买的单位则不行。)AI拥有如此强大的生产加成,它们会定期建造单位,给你带来突然出现的新威胁。为应对这种情况,不要让受伤的单位停留在攻击范围内。 不要死亡。这是简单的建议,但很容易出错。损失单位会消耗生产力、时间,并增加战争疲劳度。失去一个资深单位可能会严重影响你的整体战略。与其试图对看似脆弱的野战炮发动最后一击(实际上它在战争迷雾中还有三个友军),不如撤退并治疗。让单位成组移动,用快速单位或伟大将领(他们是不朽的)进行侦察。接近可见地图边缘时,不要用尽单位的全部移动力,这样可以保留一些用于紧急撤退。 中期战争常见问题 攻城塔怎么样? 有了攻城塔,你有机会攻占有城墙的城市,但需要大量单位。不过要注意,这些城墙如果是文艺复兴城墙,攻城塔就会失效。而且只有非骑兵单位能从中受益(这合乎逻辑)。 城市防御值似乎很高。我能做什么?利用战斗优势 每一点优势或劣势都可能影响战局……即使是3点的差距也能扭转胜负。在神级难度下,你需要利用一切优势才能取胜!将鼠标悬停在目标上可以轻松查看对手的防御力和你的攻击力,但反过来却很难知晓。 - 侧击和支援在多数方面作用相似;侧击用于进攻,支援用于防御。目标附近的每个友方单位都会为近战攻击提供侧击加成;防御者相邻的每个友方单位都会提供支援加成。庞大的军队更容易获胜!支援前线部队,他们将更难被消灭。紧密包围城市可以造成更多伤害。(侧击仅对近战攻击有效,且无法跨河生效。)这个数字来源于多个方面。区域、首都、不同等级的城墙、丘陵以及驻守单位都会增加这个数值。简单来说:历史更悠久、规模更大的城市更难攻克。你目前仍是一名劫掠者,所以应该选择容易攻击的目标,避开那座有着金字塔、充满诱惑的首都(尽管你真的很想要它,因为他们只差可恶的一回合就先你一步建造了金字塔!) 为什么那座城市会有摩天大楼?当你迫使他们陷入长期战争时,神级难度的AI往往会以某种方式直奔钢铁科技。总体而言,这其实没什么太大用处,因为钢铁科技解锁的火炮需要炼油(它们需要石油)才能建造,但它确实能为所有城市提供城市防御加成。这会产生一种怪异的效果,即在前工业时代出现外观现代的城市(我认为这有点像bug),但城市防御几乎消除了该时代城市被攻占的任何可能性。即便是全新的城市也会立即拥有400点防御值、高额防御力以及出色的远程防御。不过,你仍然应该进行劫掠并为你的单位积累经验。此外,孤立的AI城市有时仍可能成为猎物。 海军方面呢?AI不会大量建造海军,而且海洋广阔,很难找到战斗。对于挪威来说,沿海劫掠有一定作用,但对其他文明效果较差。除非地图以岛屿为主,否则海军单位最好少量建造,用于护送海上的陆地单位。还是把时间和精力花在其他地方吧。为什么AI会建造这么多反骑兵单位?远程单位和反骑兵单位不需要资源,所以当你掠夺它们时,其他文明会被削弱到只能依靠这些单位。尤其是在最后三个时代,你会看到敌方城市涌出数量多得离谱的现代反坦克部队。 游戏后期(从工业时代晚期到信息时代) 这里我只提供几个小贴士。如果你坚持到了现代,并且你的总分是游戏中最高的,那么你几乎肯定会获胜。以下是确保胜利的方法: 夺取敌方城市 在游戏中期非常困难的战术过程,到了后期会变得异常简单。组建或升级两支炮兵部队和几支用于掩护的近战部队。研发出飞行科技后,建造一个观测气球(无需区域或资源);将其与一门火炮相连。现在这门火炮可以攻击三格范围内的目标,并且能够越过所有障碍物。找到一个相对安全的位置,对城市进行持续炮击。一旦城墙倒塌,城市就无法还击,此时你可以让近战单位靠近城市。在城市生命值较低或为零时将其占领。找到新的城市后,重复上述操作,一遍又一遍。如果你无法守住新占领的城市,就让它叛乱并将其夷为平地。 山脉隧道:泛大陆地图上经常会有长长的山脉。同一山脉范围内的任意隧道都可以相互连接。如果你之前不知道这一点,那你可有福了……这就像拥有了一个传送器,可以将新单位送到前线。铁路 在各地建造铁路。连接所有城市,在前线的军事单位下方建造铁路,并连接所有的山地隧道。每条连接都必须手动放置!确实很繁琐……开发者决定不加入类似《文明5》中的“建造至目的地”选项,表面上是因为煤炭使用之类的原因。由于需要煤炭,你会看到温室气体排放量上升。不过,当你的运输时间缩短到原来的一半时,这是值得的。注意:城市不会默认拥有铁路,因此你必须在每个城市地块内建造铁路才能获得完整的移动加成。 建造区域 后期区域是强大的助力,能帮助你最终获得那些一直错过的伟人。随着你对它们的发展,你会看到所有有益产出每一回合都显著增加。 建造奇观 当你的帝国腹地拥有安全的城市后,你现在可以将部分庞大的生产力用于建造奇观。AI 通常会忽略那些有很多要求的奇观(大津巴布韦,说的就是你),但现在你可以建造这些奇观以及大部分现代及之后的奇观。其中三个特别值得拥有的是马拉卡纳体育场、阿蒙森-斯科特科考站和生物圈。马拉卡纳体育场能解决你整个帝国的宜居度问题。若将【生物圈】与四级政体【合成技术官僚制】搭配使用,将不再需要建造发电厂及相关改良设施;该政体可为每个城市提供3点可再生电力,而【生物圈】能将此数值提升至三倍。【阿蒙森-斯科特站】提供极高的加成(最高可为整个帝国带来40%科研加成和20%生产力加成),但其建造要求也极具挑战性。若想让它及时发挥作用,需要在游戏早期(大致工业时代晚期)在靠近雪地的苔原地区专门建立一座城市,并在该城市的【学院】旁规划雪地地块。若没有4-5条从该城市出发且经过大幅强化的贸易路线,这座奇观的生产力要求是无法达成的。一旦建成,胜利基本就十拿九稳了。间谍系统算是个有趣的小游戏,我总会玩,但可能完全没必要(除非是出于防御目的,防止他们一直暗杀可怜的平加拉总督)。没错,你可以花50个回合培养和部署一名间谍,发展本地线人,然后执行任务,有一定几率炸毁太空港……或者你可以派一辆坦克过去,一回合就能搞定。 我才不管你那套愚蠢的逻辑呢,博士,我就喜欢这种007式的间谍活动! 如果你想用间谍,我建议给新间谍分配“窃取资金”任务,目标选一个较小的城市,这个任务的成功率相对较高。小城市不太可能有防御措施,而且你从成功率百分比里是看不出来这些的!一直这样做,直到你晋升到2级或3级,然后根据你选择的晋升来执行其他任务。这个过程需要非常长的时间,所以如果你真的想从事间谍活动,可以使用政策卡片来降低生产成本和行动时间。 宜居度和国家公园 击败AI的唯一方法是定期征服他们的城市。最终你会得到远超所需的城市。随着帝国的扩张,宜居度需求将变得难以维持。你可以通过谨慎地摧毁城市(见上文)来部分缓解这一问题。幸运的是,国家公园提供的宜居度相当于发现了一种新的奢侈品(总共4点)。那么,你有了博物学家……为什么不能建造公园呢? -4格菱形?公园区域必须呈垂直菱形布局,否则无法建造。 - 所有地块是否都达到【迷人】或更高等级?这通常是难点,可通过建造埃菲尔铁塔来解决。也可以移除附近的矿山或丛林来辅助提升地块等级。 - 所有地块是否归同一座城市所有?如果不是,尝试交换地块以获得所需的布局。 - 我是否实际拥有所有相关城市?如果某座城市在战争期间处于【被占领】状态,则无法建造公园。 - 地块上是否存在改良设施?容易被忽略的是【山地隧道】。 - 我可以建造公园,但不喜欢它的名字。公园无法重命名,但可以先更改拥有这些地块的城市名称,然后建造公园,之后再将城市名称改回,公园会保留这个自定义名称。-地形对防御方而言可能是重大优势,也可能是轻微阻碍。游戏中将丘陵、森林和丛林称为“理想地形”,均提供+3的加成。(但要记住丘陵可与其他地形的加成叠加。)沼泽和湿地会使防御方获得-2的减益,是理想的攻击目标。 -受伤单位需要治疗。它们的作战效能会随着所受伤害迅速下降,最高可降至-10。要让它们脱离火力范围。 不要购买投石机 想攻占城市?使用攻城武器,对吧?不对。这些脆弱且毫无防御能力的武器仅适合升级为更高级的攻城单位。你会花费大量时间建造它们并将其运往前线,而一旦进入射程,敌方城市就会立即将它们作为攻击目标。其他宜居度来源 大部分宜居度是区域性的,不过基于奢侈品的宜居度会分配给最需要的城市。到游戏后期,你的多数城市将需要水上乐园或娱乐中心来分担宜居度压力。滑雪度假村能在无法作他用的地块快速提供宜居度(但在考虑建立国家公园前不要这么做)。有趣的是,许多城邦会向其宗主国提供能增加宜居度的建筑。这通常不会显示在建造者菜单的悬浮文本中,所以要查看城邦描述。 战争疲劳 这本质上是一种负面的区域性宜居度。我不太清楚原因,但尽管几乎持续处于战争状态,我却很少因此遇到问题。在最近的一局游戏中,我进行了长达100回合的战争(中途有短暂休整),期间因战争疲劳仅在一座城市出现了一点负面宜居度。我非常注意避免损失部队,并且在所有战争中都使用正式宣战或其他宣战理由,这可能起到了帮助作用。 结论——以你喜欢的方式获胜 当其他文明深陷战争疲劳,关键城市被摧毁或占领,而你的文化和科技处于领先地位时,你现在可以选择自己的胜利之路。最简单的就是建造太空竞赛项目,但任何胜利路径都可行……正如历史所示,文化、科技和信仰都追随军事力量。希望你学到了一些以前不知道的东西。恭喜你赢得来之不易的胜利,也恭喜你读完了这份超长攻略!补充说明:垄断与公司 垄断与公司游戏模式 关于2021年初新增的游戏模式“垄断与公司”,我简单说几句。首先,我非常喜欢这个模式!它探索了同一种奢侈品多份副本的运用,允许玩家建立产业,并通过获取全球60%的资源供应量来潜在地获取垄断地位。这会转化为金钱收益,但对我而言,其对游戏玩法的影响非常显著,因为我更倾向于建立或征服那些拥有我已有的丰富奢侈品的城市。这是贪婪,还是只是良好的策略?我还没弄清楚。 公司类似于产业,不同之处在于你需要消耗一位大商人来创立它们。总的来说,这是一个不错的权衡,因为来自公司的额外资源非常可观。而且能给自己的咖啡公司命名也很酷! 小贴士: 1. 保留大商人。早期的一些大商人带来的收益并不显著(比如一些额外金币或一条免费贸易路线),但可以留到后期作为公司创始人,这能带来更大的提升。 2. 生产产品。产品是通过城市项目建造的,且数量不限(即你可以生产尽可能多的产品,只要能储存,数量会很可观)。然后,每个产品都可以自由运送到拥有证券交易所或海港的其他城市。这些加成非常大,通常能为某种产出(信仰、金币、单位等)提供30%的加成,并且在任何城市最多可以激活六个产品(前提是你能获得足够多的商人)。 不过有一个缺点……目前,虽然AI似乎能够建造产业,但我还没有遇到过AI公司。这使得游戏难度略有降低,但似乎并没有带来特别显著的优势(例如,AI无法连接支援单位)。 新区域在同个补丁中加入,看起来相当有前景,它有潜力与像毛利人这样能利用未改良地块的文明很好地配合。我发现它们与火山地块很搭配……这些地块通常富含食物、文化等资源。如果你尝试改良它们,就会被喷发波及!但如果附近有保护区,这些通常具有极高吸引力的地块就能在没有危险的情况下变得更具生产力。值得注意的是,人工智能似乎能够有效地使用这些功能,这是一个令人欣喜的迹象。他们无法在同一回合内移动和开火,所以你很幸运能在不得不撤退治疗濒死伤害前打出一发(伤害降低的)攻击。用产能建造攻城塔吧。 中期游戏(中世纪晚期到工业时代) 你已经挺过了蛮族的侵扰,也和邻居们互相较量过一番,现在你拥有了一块不错的土地可以称之为家园。接下来该做什么呢? 4.八城时代 在大多数游戏中,你需要大约八座城市,而且越早拥有越好。你之前可能好不容易发展到了三四座城市,但现在却停滞不前,因为有太多东西要建造了!区域、商人、船只,甚至可能还有一两座奇观都在争夺你的产能。但出于几个原因,你需要大量的土地和人口。以下是具体的原因和方法: - 专业化可以让一座城市专注生产移民,一座城市专注训练单位,一座城市专注发展宗教等。如果没有足够的城市,就很难实现专业化,所以要为新城市寻找空间。随着科技的进步,以前不适合开发的土地现在可能变得更好了。在这个时代,并非每个城市都需要靠近河流。只需确保能够建造水渠——任何同时邻近你的城市和水源或山脉的地格都可以。(你知道吗?绿洲也可以连接水渠并提供淡水。)有了港口来提升产能和贸易,沿海城市变得更加实用。 - 土地本身就很有价值。最终你会需要石油、铝和硝石,这些资源一开始在地图上是看不到的。你的帝国规模越大,后期就越有可能实现这些资源的自给自足。尤其是石油,它将决定你游戏后期的成败。 5.传教时代 在你争夺土地时,宗教信仰可能多少被忽视了,但随着核心帝国最终成形,你需要将宗教热情作为针对周边AI的首个公开侵略行为。宗教的爆发式发展将在许多方面为你提供帮助,包括忠诚度、文化/科技、奇观建造机会等等。 -传教士适用于早期的自我皈依,但容易成为敌方使徒的目标。在宗教战斗中击败敌人,就如同对附近所有城市进行双重传教打击(既削弱目标宗教,又增强自身宗教)。-使徒的晋升大多具有情境性,但有些晋升明显优于其他。【牧师】晋升能让你在获得支援单位之前很早就拥有医疗单位。一旦看到【辩论家】晋升就立即选择,并且不要把该使徒的所有次数都用完!它可以在游戏剩余时间里用于消灭敌方宗教单位。【异教皈依】要么毫无用处,要么极为强大……蛮族往往拥有相对先进的科技,因此通过皈依一群蛮族的滑膛枪或野战炮,你可以瞬间使军事力量翻倍。在【神级难度】下,这可能是一种获得超越当前科技水平单位的方法。 -定义你的宗教信条需要消耗两名来之不易的使徒,但这是值得的。提示:在使用使徒强化宗教前,选择一个你原本不会使用的晋升(比如赎罪券商人)。纯粹为了攻击性传播的最佳信条可能是清真寺和神圣教团,因为它们允许你用信仰购买单位,这些单位比对手的更便宜且更有效。 - 转化相邻区块的城市。这能让你的宗教形成越来越坚固的信仰壁垒,降低敌人转化的效果。 - 优先转化拥有圣地的敌方城市。遗憾的是,这些城市不会为你的宗教开始培养传教士(我见过的唯一例外是刚果),但转化至少能切断敌方宗教单位的补给。 - 经常治疗你的单位。
维苏威火山附近的一个保护区。 补充说明:蛮族氏族 蛮族氏族是2021年2月更新中新增的游戏模式。总体而言,它更多是渐进式改进而非颠覆性变革,几乎没有改变整体游戏机制或策略,但为原本较为单一的蛮族部落增添了一些受欢迎的特色。 未改变的内容: - 蛮族营地仍会在地图上的偏僻区域以相同频率生成。 - 这些营地会派出侦察兵,侦察兵返回后会派遣一波波部队前来摧毁你的城市。 - 营地仍可像以前一样被攻击和清除,在游戏初期会获得时代分数。 已改变的内容: - 每个营地都有自己的名称和一些特色。有些营地会生成近战单位,有些会生成混合单位,还有些会生成骑兵单位。- 点击营地名称后,会出现有限的外交选项。你可以雇佣营地为你提供单位,例如蛮族骑兵或剑士(具体取决于时代);也可以雇佣他们攻击邻国,或者支付“保护费”以防止他们攻击你的城市。 - 营地有一个进度条,会随着时间逐渐填满,最终营地会转变为城邦。 - 占领营地后,你可以选择对其进行劫掠以获取金币(大约每20回合可进行一次),或者清除营地以获得大量经验值。劫掠不会清除营地,只会延缓其转变为城邦的进程。 - 营地可以生产文明特色单位(如 Berserker、Immortal 等),你可以通过“外交”菜单获取这些单位。 我没发现任何缺点……这些改动并非过于复杂,但确实为那些小型营地增添了不少特色。在一局游戏中,我像往常一样清理了大部分营地,但让一个营地从一开始就保持原样,结果看着它在中世纪时期发展成了一个城邦。我很喜欢这个功能,它有助于补充一些在游戏早期被AI吞并的城邦,让中立实体不再那么静态。(在一局较长的游戏中,我在 tundra 深处发现了三四个很可能由蛮族营地演变而来的城邦。) 给【 sanguine pact 】的爱好者们提个醒:根据多局游戏的经验,你必须实际清理营地才能获得加入契约的邀请。单纯为了钱而劫掠似乎不会创造这个机会。补充说明:丧尸 丧尸防御是作为季票最后几次更新的一部分所添加的游戏模式,并且可能是《文明6》的最后一次官方更新。 此模式中的新规则: 丧尸 - 丧尸会从蛮族营地和先前的战场遗址随机生成。当一只丧尸击败另一个单位时,也会生成新的丧尸。 - 尽管它们看起来像蛮族单位,但它们不会进行掠夺,而是会无情地向最近的非蛮族单位或城市推进。 - 它们的强度与世界上已被击败的丧尸数量相关,这使它们处于缓慢而稳定的增长过程中(游戏内称为【变异】)。 - 可以通过城市项目暂时转化丧尸(一个来自圣地,之后还有一个更好的来自学院)。胡纳普和夏巴兰克可以永久将僵尸转化为己方单位(这些僵尸也会获得变异加成),但如果用它们击杀单位,会生成敌方僵尸。 防御方面: - 你可以使用建造者(后期可用工程师)建造陷阱和路障。这些建筑可以在中立区域建造,并且会对经过的单位造成伤害。 - 这些建筑会像长城一样连接起来,形成一些令人印象深刻的结构。 - 有趣的是,现有堡垒(包括阿尔罕布拉宫和吸血鬼城堡等奇观)在本次更新后也获得了伤害敌人的能力。 我最初对这个模式感到兴奋,因为它为世界的敌对性增添了有趣的转折。但我很快就对这个模式感到厌倦,因为它的主要效果似乎是拖慢所有玩家的游戏进度。僵尸从未改变,只会变得更强,而且它们毫无战术可言,因此城墙城市本质上是坚不可摧的。但由于它们能在你的领地内随机生成并在同一回合移动,这意味着你必须不断重建贸易站,一次又一次,没完没了。你的回合会变得更长,因为总会有一两只僵尸需要你用城市防御来攻击,而建筑工人也得躲在城市里,直到僵尸被消灭才能继续工作,这拖慢了他们的进度。在游戏初期,它们确实为你的扩张增加了一些额外挑战,但基本上它们只是一种永远、永远、永远不会停止的麻烦。建造防御工事会产生“无效地块”,这些地块完全没有生产力,因此除了极少数情况下用于城市工作半径之外的中立领土,它们毫无用处。即便如此,建造它们通常也是浪费建造者(或工程师)的使用次数。不过,当城邦围绕自身建造起高大城墙时,看起来确实很酷。 转化僵尸几乎没什么用处,因为如果不生成更多僵尸,它们就无法用于战斗。将转化后的僵尸释放到邻国领土似乎是一种有趣的策略,但AI通常会在下一回合就将它们击溃,而且由于它们不会进行掠夺,所以甚至无法对经济造成影响。总的来说,这里有好点子的雏形,但最终效果(基于大约三场神级难度游戏)只会分散玩家注意力、拖延游戏进程并惹恼玩家(至少是我这个玩家)。 补充:新单位与2021年4月更新 对于最近购买游戏的玩家来说,这些单位根本不算新,而只是基础游戏的一部分。我添加这部分是因为我的攻略写于开发者将它们加入游戏之前,很高兴地说,这些单位为游戏增添了不少内容,同时也没有让我的攻略失效。 近战单位:两个近战单位——【披甲战士】和【线列步兵】,为之前的单位之间搭建了急需的过渡。【剑士】和【火枪手】之间的跨度代表了近两千年的历史飞跃,显然需要一些中间单位。同样地,线列步兵给人的感觉就像是现代步兵出现前的合理飞跃。更重要的是,它不会让那些缺乏合适资源的文明完全无法参与军备竞赛……石油有时确实很难获取! trebuchet:正如那些读过攻略的人所知道的,我不太喜欢投石机,因为它们造成的伤害很小,使用起来很笨重,而且要花很长时间才能移动到前线。 trebuchet在这方面有所改进,对早期有城墙的城市的摧毁抵抗力更强一些。它的动画效果也很棒。 无论如何,自从2021年4月更新后,我又在神级难度下玩了几局游戏,感觉这些新单位很适合我在游戏早期大量使用近战单位和支援单位的策略。看到下面的帖子后,我特意尝试了一下 trebuchet( trebuchet )。经过一番操作后我成功使用了它们:我需要在城市两格范围内建立一个 encampment( encampment ),这样就能有效地削弱城市的城墙。在我的游戏中,当我像使用 catapult( catapult )那样把它移到 encampment( encampment )外的城市射程内时,AI 会优先攻击它,这使得我在需要撤退治疗前最多只能发射一次。 更新后我玩了西班牙和高棉,它们非常强大,尤其是在我专注宗教的策略中。如果你使用它们,发挥它们的优势,我想你会很满意的。 当然,最重要的更新是,侦察兵现在可以抚摸他的狗了。 :)
2026-03-09 03:06:56 发布在
席德·梅尔的文明®VI
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