抢先体验反馈见解

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Titan Quest II
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英雄们! 随着新一年的开始,我们想借此机会回顾过去几个月的历程。 《泰坦之旅2》目前获得的反响让我们感到非常满意。 我们要感谢每一位游玩过游戏并提供反馈的玩家。这些反馈帮助我们在开发过程中聚焦于你们所重视的内容。 我们在游戏上线及每次重大更新时都附带了调查问卷,现在想和大家聊聊从这些问卷及其他渠道收集到的反馈。 我们将首先关注一些宏观层面的问题,然后再深入探讨游戏的某些特定部分。 整体体验 每次调查问卷中,我们首先会询问一些关于游戏各部分的宏观问题。 整体体验:96%的玩家表示体验为正面或非常正面。游戏体验:94%的玩家反馈为正面或非常正面。 画面:96%的玩家评价为正面或非常正面。 音效:94%的玩家评价为正面或非常正面。 剧情:90%的玩家评价为正面或非常正面。 任务与探索:91%的玩家评价为正面或非常正面。 这些结果对我们意义重大,表明整体方向是正确的。当然,这并不意味着大家对游戏部分内容没有批评意见,但对大多数玩家而言,正面评价似乎远多于负面评价。 北部海滩

我们今年的首个大型更新是加入了游戏的第二章:【北方海滩】。 你们似乎也非常喜欢这一内容,整体体验再次获得了93%的好评或特别好评。不过,让我们深入了解一下此次更新的具体细节。 任务 我们向大家询问了对各个任务的看法,虽然所有任务的评价都不错,但其中两个任务的评分尤为突出: 【海龟的午餐】:90%的玩家给予了好评,其中70%为特别好评。我们猜想大家是喜欢卷心菜?还是老海龟?或者两者都喜欢?无论如何,这个任务的幽默和离奇风格似乎引起了许多玩家的共鸣。 【歌声的召唤】:93%的好评率,其中80%为特别好评。谁能想到,将《泰坦之旅》的经典旋律演绎得如此美妙,竟能温暖最勇敢英雄的心呢? 首领

本章的3个Boss也广受好评。斯库拉以90%的好评率位居榜首,其中半数玩家给她的Boss战打了最高分。 我们还询问了关于“伟大的阿贾克斯”的看法,该Boss基于战役前期的另一个Boss。绝大多数玩家表示,只要这些Boss是支线内容的一部分且拥有新技能,他们并不介意偶尔重复使用。当然,这并不意味着我们会突然到处“滥用”重复的Boss。请放心! 批评意见 下面我们来谈谈《北滩》更新中收到的一些批评,以及我们计划如何解决这些问题。 敌人多样性 我们注意到被提及最多的问题是敌人多样性不足。我们完全理解这一点。前两章发生在世界的相似区域,你将与鱼人以及一些螃蟹战斗。如果这就是你在游戏中能看到的全部内容,可能会开始感到有些重复。 我们可以向你保证,在未来的章节中,我们将探索新的区域,并为游戏添加全新的敌对派系。你可能已经在我们上一次更新中看到了阿卡迪亚平原的预告,从中可以略窥一二。 不过我们也认真听取了这一反馈,将制作一些新的敌人类型,并回溯性地添加到游戏的早期区域。这样一来,淹没农田和北部海滩应该能提供更多样化的敌人。不过这一迭代过程需要更多时间,因为全新敌人的创建需要大量工作。任务奖励 我们了解到,有时你可能会觉得完成任务所付出的努力因缺乏有意义的奖励而显得不值,尤其是当奖励基于随机掉落的物品时,你可能会得到完全不符合自己build的东西。 我们在此采取的第一步是重做【夜之烬】任务,该任务允许你使用在世界各地的小型探索事件中找到的【烬】。我们在其中添加了大量奖励,并让收集它们所能获得的东西更加清晰明了。 除此之外,我们也在研究如何让任务的物品奖励更符合你的build,但这仍在开发中。 系统

让我们再多聊聊游戏的系统部分:专精、装备和战斗。作为一款动作角色扮演游戏,这些方面自然收到了许多反馈。 专精 关于熔炉的说明:由于熔炉是近期才推出的,且之后我们又迎来了假期,所以目前尚未对相关的调查和反馈进行全面分析。因此,本文主要讨论的是熔炉推出前我们收到的信息和反馈! 从反馈来看,大家总体上非常认可专精系统带来的灵活性和可供尝试的空间。看到你们为击败敌人而构思出各种流派,这既让我们备受鼓舞,有时也感到有些“震撼”!在已使用的各专精分布方面,整体较为均衡,没有哪个专精的使用率遥遥领先或远远落后。不过仍存在一些细微差异,我们觉得分享出来或许会很有趣: 1 战斗:看来大家都喜欢近距离激战!战斗专精以微弱优势成为最受欢迎的专精! 2 风暴:冰霜与闪电似乎很合大家的胃口,风暴专精紧随其后,位居第二。 3 大地:大地专精融合了岩石与火焰之力,紧随风暴之后。 4 盗贼:尽管盗贼专精的选择率依然不低,但目前是使用率最低的专精。有趣的是,盗贼专精无疑拥有一些非常强大的技能和被动,并且对当前游戏中最强流派的出色表现贡献巨大。在查看各个技能时,我们确实发现了一些明显的使用差异。自然,某些技能的使用频率会高于其他技能。另一个与其他反馈相符的趋势是,低能量消耗的“可频繁使用”技能比高能量消耗或带有消耗效果的技能使用频率高得多。 今年,我们将对游戏平衡进行更大规模的调整,主要目标是让游戏中更多的技能都能带来有趣的游玩体验。专精系统这个“沙盒”对我们来说非常重要,我们希望其中的所有元素都能发挥作用并带来乐趣! 战斗与难度 《泰坦之旅2》旨在打造更具互动性的战斗体验,需要玩家对敌人的行动做出反应,并提供激动人心的 boss 战。不过它仍然是一款ARPG,我们也理解玩家有时只是想放松一下,砍杀一些怪物。找到合适的平衡可能有些棘手,但根据我们收集到的反馈,目前情况进展顺利。当被问及难度(1-6分制)时,大多数玩家给出的评分在3到4分之间,这正是我们希望游戏所处的难度区间。既有足够的挑战性以保持吸引力,又不会难到令人沮丧。当然,这很大程度上取决于所使用的build、玩家的经验以及正在挑战的特定boss。因此,尽管你们中的高手使用顶级build时,即使在较高的仪式等级下也可能感受不到我们预期的难度,但休闲玩家可能更接近我们为他们设计的游戏体验。这是一个不错的状态,因为我们仍然希望奖励玩家进行build构筑和数值调整。虽然我们对目前战斗的整体表现感到满意,但我们将继续努力平衡游戏,以确保大多数玩家能体验到我们预期的挑战难度。物品系统

自《泰坦之旅2》发售以来,装备一直是我们收到大量反馈的话题。我们也已在此方面进行了不少改进。 最受关注的批评点是,大家觉得为自己的Build找到的升级装备不够多。 这确实是个棘手的问题,因为《泰坦之旅2》在角色自定义方面采用了非常开放的沙盒式设计。你没有固定职业,因为可以自由组合两种专精。 你也可以将任何属性与任何专精搭配使用,只要你想专注于该属性。游戏中存在大量可能的组合,因此在很多时候,战利品可能会让人感觉缺乏回报。我们发现的问题如下: 1. 数值提升过小:找到一件仅提供1-2%词缀加成的新装备,体验并不令人满意,感觉不值得投入时间和精力。为解决此问题,我们为装备增加了更多词缀等级。这意味着词缀强度不再仅由装备等级直接决定(那样会导致每级提升非常微小且平缓),而是由词缀自身的等级决定,每个词缀等级涵盖多个装备等级。通过这种方式,我们能够更好地控制节奏,确保玩家在达到新的词缀等级时,能感受到更显著的实力变化。 2. 无法穿戴的装备过多:要找到一件词缀搭配良好的装备本就困难。如果你只能穿戴所找到物品中的一小部分,那游戏难度会更高。我们已对系统进行调整,让你能找到更多实际可以穿戴的装备。不用担心,你依然能找到其他所有类型的物品。我们认为在动作角色扮演游戏中,找到一件装备时会想“哦,我想给另一个角色用这个!”这点很重要。但这类物品的数量应该会比游戏刚上线时略少一些。总体而言,我们认为这让情况有了很大改善,尽管过程中可能出现了一些与毒弓相关的小问题。 缺乏令人兴奋的词缀:我们仍缺少一些本身就非常令人兴奋且强大的词缀。我们无法在此详述,但请知晓,在抢先体验阶段我们将添加新类型的词缀,希望能有助于解决此问题! 传奇装备缺乏强度:我们注意到目前游戏中的传奇装备往往不够令人兴奋。过去我们已对此进行过一些调整,但感觉仍未达到理想状态。我们将继续迭代优化,确保传奇装备能让人感受到名副其实的“传奇”。 我们所做的另一项改进是新增了护符与圣物。它们掉落时易于识别,虽较为稀有但十分强大。它们能为你提供显著的属性提升,并为装备收集增添了新的乐趣。这一系统尚属新颖,但从目前反馈来看,大家似乎很喜欢。我们已经在开发另一批物品系统的改进内容,希望能在今年早些时候为大家带来这些更新。 未来展望 那么新的一年《泰坦之旅2》会有哪些新内容呢? 到目前为止,我们一直以较快的速度推出新内容,通常比路线图中规划的时间要早得多。大家可能还记得,我们承诺每3个月推出一次大型内容更新,期间还会有一次小型更新。 而在4个月后,我们已经推出了2次大型更新(北海岸以及锻造/遗物/护符系统)和多次小型更新(包括角色编辑器)。 我们无法保证能一直保持这样的更新速度,很可能会回到最初承诺的节奏:每3个月一次大型更新。不过请放心,我们为大家准备了很棒的内容,并且在明年全年,这款游戏将会不断发展壮大,变得更加出色。 很快,我们还将发布一份新的路线图,其中包含近期的相关信息,因为很多玩家已经在询问此事了。 我们希望今年大家能继续帮助我们,让《泰坦之旅2》成为大家都想玩的游戏。 你们的帮助、反馈和支持对我们来说至关重要,我们已经迫不及待想要获得更多了。 《泰坦之旅2》团队