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了解游戏

2026-03-20 07:00:16
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AI智能总结导读

这是一篇汽车工厂经营游戏的新手攻略,涵盖员工管理、汽车装配线搭建、零件订购、销售技巧、机器人生产线布局等内容,详解各系统机制与优化方法,帮助玩家提升工厂运营效率与收益。

深入了解游戏的运作方式,以优化你的工厂。 -------------警告------------- 由于游戏后续将进行大量更新补丁,本内容中的大部分信息会随着时间推移而过时。 本信息仅适用于撰写本文时的当前游戏版本:v 内容将非常基础,我会逐步补充内容,因此后续会变得更加完善 :) 目前完成度约70%。我仍有部分内容需要添加、文章需要整理、章节需要扩充。还会进行多次检查,确保对新手而言内容解释清晰易懂。 如果有任何不理解的地方,请告诉我。对于那些想知道他们计划的人,这是他们当前的路线图。了解你的员工:了解员工卡片信息有助于识别你可能遇到的问题。

能量:本质上是一个耐力条。两个红色箭头指示员工的工作时长。一旦能量条低于该箭头位置,员工会完成当前任务后去休息,在能量恢复到箭头位置以上前不会接受新任务。若能量条降至0,员工的幸福感也会开始下降。这对需要长途搬运货物的运输工尤为重要,因为当能量降至0时,他们不会直接丢下货物,而是会在完成任务前持续失去幸福感。 幸福感:目前似乎没有实际作用。我曾多次将员工的幸福感降至0……但并未发生任何事情。 积极性:影响幸福感和能量的消耗速度以及恢复速度。在员工数量较少时,他们的工作状态将保持100%。然而,当员工数量超过特定水平后,员工会开始要求合理的薪酬和休息区域。缺乏足够的薪酬和休息区域会降低员工的积极性,从而减少他们在需要再次休息前的工作时长。 员工最多可直接雇佣至3级。若要将他们提升到更高等级,你需要通过【发送培训】按钮对其进行培训。

只有放置了合适的训练装备后,才能进行训练。某些类型的训练设备只能将员工等级提升到固定数值,若要提高等级上限,则需要更高级的训练设备。

员工等级将决定其在特定工作中的效率。 例如,对于运输工而言,等级会决定他们的最大负重。每种车型的每个汽车零件都有固定重量。像底盘这类零件就比方向盘等其他零件更重。运输工等级越高,能承载的重量越大,单次运输就能携带更多零件。 深入了解员工AI 那么员工等级有什么影响呢? 运输工:能够单次承载更多物品。底盘、悬挂和车身都是非常重的零件。

我将这辆车用作测量基准。 他们的等级越高,单次运输量就越大。 等级01:1个底盘 等级03:2个底盘 等级06:3个底盘 等级10:4个底盘 于是我让1级的鲍勃和10级的鲍勃去运来建造1辆车所需的所有零件。这是他们第一次运输带来的东西。 1级鲍勃带来了价值4.48重量单位的零件,10级鲍勃带来了价值8.25重量单位的零件。

值得吗?嗯,这其实取决于你自己。我觉得游戏前期不值。但一旦你开始使用机器人,那就非常值得了。你得考虑为10级的鲍勃支付的巨额工资,而且是否值得为20多个运输机花那么多钱,这取决于你的工厂布局。 我认为从这里得到的启示是,审视你的工厂,然后想“每3分钟,我需要从6个仓库点运送总计45重量的零件”。所以我需要8个工人,他们总共能搬运45重量的零件。但不幸的是,游戏不会显示仓库点当前的零件重量……所以你必须手动计算所有这些数据……这简直是个巨大的麻烦。相反,我可能会想“嗯,我会造3个10级运输机,4个6级运输机,剩下的都造1级和2级,这样就差不多了”。 研究员等级会为他们提供研究加成。这意味着他们工作的研究机器会产生固定的研究量。一个基础工作台是100研究点,只要有人在那里工作,就会一直产生这个数值。员工等级会增加额外的研究量,比如说等级加成是+38%,那么你每周就能获得工作台的100研究点加上员工等级带来的38研究点,总共138研究点! 游戏不会记录额外的研究加成。只有研究机器产生的研究量会被记录,但额外的研究点仍然会添加到你的项目中,只是在游戏中没有任何地方可以方便地看到。 重要提示:额外研究量取决于研究员等级。一名11级研究员工作时会增加38%的研究加成。计算过程中存在一些四舍五入,所以我的计算结果会有微小误差,之后我会修正,但大致意思你应该能明白。 11级研究员的加成计算: 办公桌:100×38%=38 研究电脑:200×38%=76 研究数据中心:500×38%=190 员工 等级:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 加成:16.5% 18.5% 20.5% 23% 25% 27% 29.5% 31.5% 33.5% 35%5% 38% 40% 42% 44% 我们将在下方的【理解研发】部分深入探讨这一点。 【理解汽车质量】 原来汽车质量是影响汽车销售概率的一个因素,这也是它如此重要的原因。汽车质量越好,销售的随机概率加成也就越高。 机械师等级会影响质量吗?会的!机械师等级越高,获得更高质量汽车的随机概率就越大。目前看来,游戏似乎是取所有机械师的平均等级来计算汽车质量,这也解释了为什么我只升级了一半的机械师,却没有看到明显的变化……我还需要进一步研究这个机制。以下是重要内容:随机数生成(RNG)对销售概率的加成是每辆车独有的。当顾客购买【劣质】车辆时,你的销售概率会受到负面加成;而当他们购买【优质】车辆时,你将获得正面加成。 那么,哪些因素会影响车辆品质呢? 首先,车辆品质在开始生产时就已确定,生产过程中无法更改。它会立即吸收特定装配线在生产开始时的所有车辆品质加成。 当你铺设装配点时,一旦研究了某些技术,你就会拥有此选项。

这些是升级点数,可让你放置已研究的升级站,升级站能提供各种加成,包括汽车质量加成。 它们会叠加吗?不会在同一个装配站叠加。我在一个装配站叠放了8个汽车质量站,尽管每个本应能增加10%的汽车质量,但并未观察到明显变化。请记住,这是随机概率,并非必然加成。 不过,我在4个装配站各添加了1个汽车质量站后,每10辆汽车的整体质量有了显著提升。所以,它们确实会叠加,但不会在同一个装配站上叠加。 你还可以放置维修工坊,它会拖走停放的汽车并提升其质量。你需要有足够的停车位供工作人员停放升级后的汽车,否则工作人员会停下来等待。实际上,这在游戏初期并不好,因为他一次只能处理一辆车。所以最终的成本会超过其价值。一旦你开始平均生产出【良好】或更高品质的汽车,通过【维修车间】修复生产线上偶尔出现的低品质汽车就变得值得了。 最后这一点很重要,你需要在生产线上安装一个【质量扫描仪】来记录汽车质量,或者使用【维修车间】,它也能记录质量,但速度要慢得多。我通常把它放在生产线的末尾。如果没有它,汽车的质量会显示为【无】,这会对销售的随机成功几率产生负面修正。 这里的关键在于调整你的生产线,使其平均能生产出【良好】品质的汽车,这样它们一进入停车场就能立即销售。了解你的装配线 平衡装配线以控制成本、避免车辆积压、确保工人持续高效工作是一项技巧。但只要你了解其中的原理,就会发现这并不难。装配线由多个关键部分组成。 ---------------------------------------------------------------------------------------- 装配流程 ---------------------------------------------------------------------------------------- 装配线本身相当简单,包括一个车门、一个装配点以及用于输送车辆的轨道。这里涉及的内容远比我现在要解释的多,稍后我们将把所有内容整合起来,深入探讨细节。 让我们看一下屏幕

所有装配线初始状态均为暂停。若要启动装配线,需将其设置为运行。当你需要对生产线进行调整,例如添加更多装配点、更改轨道等操作时,请点击停止按钮。值得一提的是,停止按钮不会立即完全停止生产线,而是会停止未来的汽车生产,并在零件充足的情况下完成当前正在制造的所有汽车。但停止按钮不会停止向仓库运送替换零件,这需要你手动操作。如果你想立即停止生产线,请点击丢弃按钮。该按钮不仅会停止生产,还会以大幅降价的方式出售该生产线上当前正在制造的所有汽车。 在下方,还有4个信息框。首先是【生产时间】:这是指从开始到完成当前所选汽车生产所需的总时长,时间越短越好。 然后是【每周平均汽车产量】:即每周生产的汽车数量,数值越高越好。 接下来是【每辆车的平均生产成本】:指平均每生产一辆汽车所花费的成本。 最后是【每周平均作业量】:本质上是该生产线每周装配到汽车上的零件数量。例如,如果一辆汽车需要装配30个零件,且每周恰好生产1辆,那么每周平均作业量就是30。这个数值越高,说明该生产线装配汽车的速度越快,因此数值越高越好。 本部分的最后一个信息框是【为生产线分配员工】。此功能用于固定一定数量的技工专门在该生产线工作。你可以将其设置为0,此时技工将前往最需要他们的生产线工作。 这个框会指定一定数量的工人专门留在该生产线工作。你无法将员工分配到单个装配点,只能分配到整条生产线。这一点不太好,因为目前工人的路径AI实在很差劲。对此你无能为力,希望未来开发者能修复这个问题。 ---------------------------------------------------------------------------------------- 订购零件 ---------------------------------------------------------------------------------------- 让我们来看看零件订购界面。

名称:允许你为订单命名,当单个仓库向多个装配点提供零件时非常有用。 订单续订等级:此设置决定游戏何时为仓库点订购更多零件以补充库存。例如,若仓库中有10个零件,当续订等级设为100%时,只要使用了1个零件,就会触发订单补充缺失的1个零件,这会占用一辆运输车仅运输1个零件。另一方面,若设为50%,则会等到仓库中一半的零件被使用后才触发补充订单。了解你的运输车每次能运输多少零件,对于保持库存平衡至关重要。如果订购时机过晚,运输车辆将无法确保零件充足;而订购过早,则会导致运输车辆在装配点的车辆尚未完成时就无谓地补充仓库库存,造成浪费。 为了说明这一点,假设我有5个车轮、3个防火墙和2个车门,总共10个零件,它们分为3个类别(车轮、防火墙和车门)。游戏只关注零件的数量。如果我将续订比例设为50%,那么当该订单中的零件数量低于5个时,就会触发整个订单的全额补货。此时,系统会补充所有缺失的零件,使其恢复到订单的100%水平,在这个例子中,就是补货到5个车轮、3个防火墙和2个车门。重要提示:只有在完成上一个补货订单后,才会触发新的补货订单。例如,如果订单需要3个车轮,那么必须在这3个车轮交付后,才会下达新的订单。如果你的零件使用速度快于补给速度,可能会导致零件短缺,因为仓库仍在等待之前订购的3个车门等零件的交付。 (此前该功能存在问题,但我相信已在1.01b版本中修复,现在可正常工作) 容器容量:此处使用的存储类型将决定可用的存储空间。每种零件占用的空间不同。这会显示你当前的订单选择将占用多少存储空间。 现在让我们来看一下这个进度条。

容量再次显示订单中每个零件的【单个零件】占用空间量。 订购数量显示你正在订购的零件数量。这一点很重要。我们需要为指定的装配点订购足够的零件来组装一辆汽车。因此,根据车型的不同,比如4门4窗、4个轮胎等等。 乘数:同样非常重要。我们订购了足够制造1辆汽车的零件,现在我们想订购足够制造2辆汽车的零件。将乘数增加到2,就能实现这一点。比如说,我们的汽车需要4个车门,在订购数量栏下订购4个车门来制造1辆汽车,将乘数提高到2(4个车门×2倍=8个),就能得到制造2辆汽车所需的8个车门。很简单! 现在你们中有些人可能会觉得这真的很蠢!……为什么不直接订购8个车门,而要搞这种4×2的麻烦事呢!……但这是有充分理由的,我们稍后会详细说明,请耐心等待。 价格:显示特定零件订单的总成本。例如,4扇门,每扇门10 credits,订购2组,总成本为x。 你的第一条装配线 现在我们已经掌握了基础知识,让我们开始着手处理实际问题。 本节将介绍游戏早期到中期的基础装配线。更深层次的内容我们会在之后讲解。 那么目标是什么呢?我们需要一条装配线,让每辆车在一个工位完成作业后,能无缝过渡到下一个工位,且不会因下一个工位被占用而出现拥堵。 这可行吗?目前来看,要实现这一点需要大量的手动调整。希望未来他们能通过补丁实现完全自动化。目前,我们只能充分利用现有功能。 第一个问题是如何规划布局?采用直线、矩形、曲线,还是像《过山车之星》那样的布局?答案:理论上,你可以根据自己的设置需求随意规划布局。但有几点需要考虑。 由于目前AI寻路系统非常糟糕,有时会出现某个工作站先于其他工作站完成工作,从而打乱装配线流程的情况。为解决这一问题,我们需要在每个装配工作站之间设置缓冲区,缓冲区大小要足以容纳一整辆汽车,这样下一辆汽车就能顺利进入工作站进行作业。

看到这些突出的部分了吗?装配点并非完美的容器,所以不要想当然地认为只需留出与一个装配点相当的空间,就能在两个装配点之间停放另一辆车。之后我会添加一个部分,说明每辆车需要多少空间,但目前你只能慢慢调整,直到摆放正确为止。再次提醒,由于AI的寻路能力很糟糕,我通常会留出一些额外空间让它们能四处走动。 转角是可行的,而且非常有用,因为你可以让一个存储点非常靠近2-3个装配点。不过,要记住那些缓冲区。转角处可能会很麻烦。有时候你在两个装配点之间建了个转角,觉得“空间足够了”,但AI却会……嗯,不太配合。其他时候你建了个转角,心想“完了,搞砸了……”,结果车子却神奇地停进去了。

在游戏初期,直线布局最为简单且省事。进入中期后,你可以开始更注重布局以最大化效率。 零件供应 我们已经规划好了装配布局。现在需要谈谈存储布局和零件供应。我们之前详细了解过货物界面,但布局同样重要。技工在存储区和装配区之间往返的时间越短越好。同样,这完全取决于你的设置,但有几点需要考虑。 第一:供应点距离存储区有多远。越近越好。管理好你的运输机也很关键。零件运输距离越远,补货所需时间就越长。这里涉及到订购零件的数量和倍数问题。游戏初期,备齐够生产2辆车的零件可能就足够了,但随着工厂规模扩大,考虑储备够3到4辆车生产的零件或许是值得的。 第二点:存储布局。这又回到了我们要应对的糟糕路径AI问题上。有些汽车零件必须在汽车的特定侧面进行装配。但工人不会选择从存储区到汽车的最便捷路线。哦不……他们有时会绕一大圈……不过有一些方法可以应对这种情况。

你的存储区域需要根据所使用的类型确保2-4个侧面可通行。你可能会想“嘿,我把它们放在边缘,这样人员就能在中间走动,我可真是聪明”,但AI寻路机制并非如此,只要有机会给你制造麻烦,它就会这么做。AI经常会把自己卡在每一个被堵住的像素点上,浪费宝贵的时间试图脱困。保持所有侧面畅通能让你拥有完全的移动自由。 第三点:尽可能合并你的存储区域。运输机AI不会单独处理订单。它们不会想着“哦,我去处理订单#1”。相反,它们会满足整个存储区域的零件需求。如果你在一个存储区有3个零件订单,它们会从该存储区的所有3个订单中,按需求最高的零件组合进行提取。这有助于最大限度地利用你的运输机。 ---------------------------------------------------------\n装配订单---------------------------------------------------------\n下一个问题:如何拆分装配流程?

左侧的箭头标签可让你上下移动每个工位,以此确定各工位负责装配的部件。 当工位数量较多时,部分工位可能会堆叠在屏幕底部,你只需向下滚动或向上拖动,即可显示所有工位。 【重要提示】:车辆只能按照垂直向下的顺序进行装配。这意味着必须从顶部开始按顺序装配,不能打乱顺序。而水平方向(左右方向)的部件可以同时安装。 你看到挡泥板上的那些零件了吗?它们可以同时安装。但保险杠必须在所有挡泥板安装完成后才能安装。 回到我们最初的问题。

在这张图片中,我们有30个需要组装的零件和30项需要完成的工作。但这些工作无法同时进行。记住:不能插队。你会看到像挡泥板和座椅这类需要组装大量零件的工作,它们会拖慢进度。因为我们有多个其他工位,而机械师的数量有限,所以如果你开启了5个组装工位,并为该生产线分配了10名机械师,仅挡泥板工位就会占用4名以上的人员,这会导致其他工位人手不足,拖慢整个流程,或者造成积压问题。 这是如何发生的呢?回想一下员工部分的内容。他们在需要休息前,只有一定量的精力可以工作。所以,如果你有10名机械师,他们并不会全部全天候工作。有时整条生产线可能只有5人在工作,有时则有8人。需要组装的零件数量、他们的精力水平,以及是否手头有所有所需零件,这些因素都会导致情况变得非常混乱。 更糟糕的是,你无法控制谁在哪里工作,所以糟糕的AI寻路会让工人在生产线上来回游荡,进一步造成无法控制的延误。 但是! 有些人,他们奋起反抗…… (下一部分继续) 向寻路AI宣战 机械师与运输者组成最后的联盟,向邪恶的寻路AI进军,他们在印第安纳波利斯的山坡上为《汽车制造厂》的自由而战。-本地汽车修理工(2024) 那么我们该如何应对像挡泥板这类生产瓶颈问题呢? 步骤1:保持冷静 步骤2:找出问题区域。根据汽车型号和你的设置不同,掌握好时间节奏会有些 tricky。

我们希望确保完成所有3个部分所花费的时间尽可能接近合理水平。对于一些更资深的玩家,你们可能会说:“先别急着下定论,有更聪明的方法可以做到这一点!” 你们说得完全正确。但对于刚开始学习的玩家来说,这只是最基础的版本。我们将在下一轮深入介绍那些更高级的内容。 这是我的设置

给各位有强迫症的玩家,我用手机秒表功能记录了每个装配工位的耗时。 阶段1:2分33秒 阶段2:1分25秒 对于其他玩家,你们可以直接开启游戏,等待拥堵情况出现。按自己的方式来就好。不管怎样,我们该如何解决时间差异呢? 首先要找出问题所在。 你的仓库是否为下一辆车准备了足够的零件?工人是否需要从仓库走很远的路?某个工位的零件是否过多而其他工位却不足?一个重要的问题可能是你有太多工人在不同时段休息。在一条10人的装配线上,可能会有多达5人同时休息,这会严重拖慢整体进度! 现在我们该动动脑筋了。调整工人在仓库和装配点之间的行走距离。我们也可以在附近设置休息区,这样当汽车驶入装配区时,他们就能随时准备工作。调整工作站的工作流程,将工作从工作站1转移到工作站2进行。 不过,假设这些都不是问题。我们还有其他可用的选择。一旦你研究了工作站升级,就可以添加一些能够减少零件组装时间并让工人工作更长时间的功能。你还可以提升机械师的平均等级,这应该能加快他们的建造速度。

现在在装配线菜单下,你研究完成后会获得一些小型升级,这些升级可能会改变游戏玩法。它们能将机械师节省的能量和工作速度从10%提升到50%! 我知道你可能在想“越多越好”!但并非总是如此。记住,我们需要平衡各阶段的时间。为了减少第一阶段的时间,我们需要机械师工作得更快。这可能意味着只需要25%的速度提升,也可能只需10%。这很大程度上取决于你的工厂布局以及机械师的等级。 同样,如果机械师休息时间过多,我们需要让他们均匀地工作。如果10个机械师中有8个一直在工作,那就相当不错了。我们的生产线可能只需要增加更多机械师,或者让他们升级以节省10%的能量消耗。在这里,并非越多越好。

在这种情况下,我增加了能让它们工作更快的设置。 当提升10%时,第一阶段时间降至2分25秒。 当提升25%时,第一阶段时间降至2分14秒。 当提升50%时,第一阶段时间降至1分52秒! 遗憾的是,在游戏初期的研究中,你可能只能解锁那10%的提升。因此,仅靠升级是不够的。所以我们来尝试在不同阶段之间调配工作任务。

这是我最初的配置 阶段1:2分33秒 阶段2:1分25秒 经过一番调整后,这是我的新配置

在没有任何升级的情况下,第一阶段时间降至1分05秒,第二阶段则变为1分17秒。两者的时间差距已经非常接近。我可以使用10%的升级来进一步缩短时间,让它们更接近,但你可以看到,我的生产线现在运行得更加顺畅,积压情况也减少了。 遗憾的是,AI仍然会做出一些愚蠢的行为,浪费你的时间,而你对此无能为力。希望未来能通过补丁修复这个问题。 --------------------------------------------------------- 管理机械师 --------------------------------------------------------- 在你的装配线中,最后一个需要重点关注的是机械师。机械师过多是浪费,过少则会导致积压问题。即使你在其他方面都做得很好,这一点也可能搞垮你的生产线,影响你的现金流。 那么,多少机械师才是合适的数量呢?让我们逐步了解。 这是我正在处理的内容。

我们首先需要关注的是每个装配区域所需的【平均技工数量】和【峰值技工数量】。 工位1:在5个装配步骤中,有3个步骤需要2-3人。我们估算工位1的平均技工数量为2人,5个步骤同时所需的最多人数为3人,因此峰值为3人。 工位2:平均:2人 峰值:6人 工位3:平均:2人 峰值:4人 工位4:平均:3人 峰值:6人 因此,为安全起见,每条装配线大约需要3名技工。部分工位在需求高峰期需要4人以上。请记住,技工在装配线中是共享的。在最糟糕的情况下,所有装配工位可能会同时达到峰值需求。这会非常糟糕,因为这意味着你需要19名空闲且准备就绪的人员来确保整个生产线平稳运行。我们所需的最低人数为12人。 通常情况下,实际情况不会如此,所以你有一定的操作空间。这在很大程度上取决于汽车装配的时间安排,我们之前已努力确保其准确性。实际上,你需要的技工人数会介于两者之间,例如14人。 回到我们最初的问题:我们需要多少名技工? 这将受到几个因素的影响: 第一:你的技工等级是多少。等级越高,他们能工作的时间越长?目前对此还不太确定。 第二:他们消耗能量的速度有多快?请记住上面提到的内容。【积极性】决定了他们消耗和恢复能量的速度。因此,我们希望将其保持在100%。随着你的技工等级提升,他们会要求更高的薪资和休息区域,以维持100%的积极性。 第三点:他们需要步行多远才能到达存储区,他们的休息区有多远。他们每多走几步路,就意味着没有将时间用于移动或制造零件,这都是能量的浪费。

这很糟糕,因为又一次由于糟糕的AI寻路,他们不得不绕一大圈才能到达存储区,然后前往装配区,接着又要绕一大圈回到休息区,这太浪费时间了。

这很好,他们能直接从休息区到存储区再到装配线。现在他们还是得绕一大圈才能到车的另一边去安装特定部件,但这是糟糕的寻路AI问题,你对此无能为力。不过至少这样能减少大部分走路浪费的时间。 LotW: The Twin Lug Nuts 给那些还没弄明白的人说一下,这指的是【扳手之王】。 所以我们设置好了休息区和存储区,还觉得14个机械师或许能行。现在你能做的就是启动游戏看看结果如何。汽车应当平稳移动,尽量减少积压,所有工位都应持续工作。如果一切都在顺利进行,那太棒了!你做得非常出色!可以给自己一点鼓励,或许来个大大的自我拥抱,你值得这份肯定,加油!

每个工位都应有人员操作。2个零件工位需要2名机械师。偶尔会出现4个零件工位配3名机械师的情况,但这并非大问题。 如果看到工位上有多个零件却没有足够的机械师,这可能就是问题所在:工作太多,生产线上人手不足。我们有以下解决办法: A) 增加生产线上的机械师数量。机械师越多,成本越高。有时这是解决办法,有时则不是。 B) 更改装配顺序,将某个工位的工作转移到相邻工位。这会打乱你的生产节奏,需要进一步调整,所以将此作为最后的选择。 C) 升级机械师的工作速度。不必在每个装配工位都进行升级。我们可以使用这种装配升级来调整时间安排,在这种情况下,它可以弥补某些装配工位上机械师数量不足的问题。 D) 增加更多机械师,但不将他们分配到任何装配线。你还记得前面关于【将员工分配到生产线】的内容吧。我们将拥有11名机械师,但只有10名会被分配到生产线上。不过,如果你只有一条生产线,这个方法就行不通了,哈哈。要使用这个技巧,你需要有不止一条生产线。 这样做的话,会有1名额外的机械师根据需要在各条生产线之间流动。当你的某条生产线出现空缺岗位且无人填补时,他就会过去。这可能有点 tricky,因为实际情况并不总是如你所想的那样,但确实是可行的。有时你需要不止1名【流动技工】才能让生产线正常运转。你需要不断进行这些调整,直到生产线上有足够的技工稳定工作。最终你会找到所需的合适数量。 如何修复路径AI 我一直在没完没了地抱怨AI路径问题。如果你坚持看到了这里,我觉得你值得一个“奖励”。有一些方法可以通过小技巧让AI按照预期进行路径规划。以下是我目前的设置。

这就是我的蠢AI在干的事....

一群蠢货…… “他将自己的恶意、仇恨以及统治所有人工智能的欲望都倾注到了这个故障之中。”——本地汽车修理工(2024年) 人工智能会绕过你的整个装配区域,以找到通往目的地的畅通路径。 不过,有办法干扰人工智能的路径系统。你可以用游戏内的物体封锁某些区域,迫使人工智能按照预期的方式规划路径。

不过,如果你把整个区域都封锁起来,他们就会强行选择穿过你的装配区的最短路径!看看我的墙,我使用了员工区域并放置了一些钢琴(不同物品的效果不同,你需要那些没有便捷路径可穿的物品,所以椅子效果不太好),这样就能迫使AI“好吧,看来我只能从巨大的轨道上走过去了!”

零件管理与续订 很多玩家在装配流程中遇到了软锁问题,所以我决定再次探讨这个话题,进一步说明具体情况和需要注意的事项。 正确设置订单续订水平可以帮你节省大量所需的运输工具,并确保汽车生产的稳定流程。你可以设置两条完全相同的装配线,其中一条可能需要15辆运输工具才能维持运转,而另一条仅需5辆。两者的区别就在于是否正确把握了订单续订的时机。

你的续订滑块会查看订单中的零件总数以及剩余数量。在这种情况下,我们查看的是该订单共24个零件(每种零件3个×8种零件=24个)。 因此,如果你使用了12个已订购的零件,那么剩余50%。如果你使用了24个已订购零件中的20个,那么剩余17%。这就是续订等级所查看的内容。 当滑块处于100%时,它表示一旦零件总数的百分比低于你设定的数值,系统就需要对当时缺失的任何零件进行全额补货。在这种情况下,触发条件是100%,只要使用了一个零件,就会触发对缺失零件的全额续订。 重要提示:在请求的零件送达之前,不会触发新的订单。这可能会导致生产陷入软锁定状态,因为当订单等待交付时,你可能没有足够的零件继续生产,从而使生产停滞。正如前面所述,汽车必须按顺序制造。 将滑块设置为50%,意味着订单会等到24个总零件中剩余不足12个(50%)时,才会触发对缺失零件的补货订单。 将滑块设置为24%,意味着订单会等到24个总零件中剩余不足2个(24%)时,才会触发对缺失零件的补货订单。 如果你的汽车无法制造且订单没有补货,这可能是游戏漏洞。但90%的情况下,更可能是你自己的补货水平设置导致了软锁定。 那么我们如何判断呢? 首先,计算。拿出你的手机或电脑计算器……它们都自带计算器功能。 以滑块百分比为例,假设是24%,目标总数为24。 计算器上的24%就是0.24,所以用补货等级乘以订单中的零件总数:0.24×24=2.4,向下取整为2。当订单库存中剩余零件少于2个时,会触发补货机制,运输机会补充订单中缺失的零件,使库存恢复到24个零件的100%。 34%在计算器上是0.34,5%是0.05,3%是0.03。0.03×24=0.72,零件不能是半个,所以向下取整为0。这意味着订单会等到所有零件都用完后才触发补货……这可不太好。汽车生产基本上会停止,直到运输工运来更多零件,而且他们可能不会在第一次运输时就带来重新启动生产所需的正确零件……所以情况就是这样。 软锁定 现在我们知道如何判断生产停滞的程度了。是什么阻碍了生产流程,为什么订单没有补充,汽车也没有制造出来呢? 1. 糟糕的AI路径规划 - 当前的AI路径规划存在问题,无法正常工作。你的AI可能走得太远,需要花很长时间来补充订单。解决方法?缩短他们的行走距离。本指南解释了一些修复AI路径规划问题的方法。 2. 运输工数量不足。一个订单需要一套零件还好,但如果同时有12个订单都在索要零件,就会给运输工带来压力。解决方法?增加更多运输工具,或者升级现有的运输工具,使其能在一次运输中携带更多零件。 3. 补货等级设置过低 你需要在仍有足够零件继续汽车生产时补充订单。通常,最好手头每种零件至少保留3个,并设置补货等级,以便当剩余零件仅够生产1到2辆汽车时,触发补货订单。 在我们的示例中,我们有24个零件,按每辆车8个零件计算,足够生产3辆车。8就是我们要关注的数字,只需数一下订单中生产1辆车所需的零件数量。我们希望在8个零件时触发补货。所以我们稍微计算一下。输入30%。 0.30×24=7.2,接近但不够。 尝试34%。 0.34×24=8。16 差不多,34%就是我们的神奇数字。所以我们将续订率设为34% 4. 你的仓库里堆满了未使用的零件。如果你改变装配线的设置方式,或者完全换用另一种车型……零件不会被处理掉。即使是同一款车也是如此。

使用中的零件是指当前与该仓库关联的订单正在使用的零件。未使用的零件是指未被任何订单使用的零件。它们会占用仓库空间。如果你有足够的空间,这不成问题,但如果你正在订购大量零件,新零件将无法被送到堆满未使用零件的仓库。 出售未使用的零件以腾出空间。 研究说明 目前研究功能还很基础。

这就是你在科技树中从起步到赚取大量金钱所需的全部内容。仅此而已。 科技树的其他部分都是浪费。到第四阶段时,你应该已经在大部分(如果不是全部)这些内容上投入了点数。 你不需要提升研究员等级,也不需要给他们更好的装备,什么都不用。当然,你可以这么做。而且如果你想推进到后期游戏,毫无疑问你需要这样做。但到第五阶段时,你会拥有多得不知道怎么花的钱。 了解销售 卖车并不复杂……只是游戏没有费心解释任何东西……哈哈 那么让我们先来看客户投诉。 1. “销售人员不专业!”——翻译:你的销售人员等级太低,提升他的等级。 2. “价格太高了!”——翻译:汽车价格会对销售随机概率添加一个默认修正值。如果你的大部分投诉都是这个问题,说明你的定价过高。 3.【质量太差了!】——和定价问题类似,但这里是汽车质量的问题。在你的汽车装配线上添加质量扫描仪,并按照上述指南部分的指示操作。 4.【环境太压抑了!】——对此我不是百分之百确定,这可能与你在销售区放置的物品有关,比如书架、沙发等。也可能与场地的整体装饰有关,比如树木、灌木丛等。我不太确定。我两种方法都试了,然后这个投诉就莫名其妙地消失了,哈哈。 所以销售汽车是一个看随机数生成器概率的游戏。就是这样。赢得游戏的关键是让正面修饰符的影响远大于负面修饰符。之后就全看运气了。即便拥有95%的正面修正值与5%的负面修正值,仍有5%的概率导致交易失败。 你所看到的客户投诉,是针对该特定客户权重最高的负面因素。因此,若价格是最大的负面因素,你会看到【价格太高了!】的提示。需要注意的是,这并不意味着负面修正值本身很高。即使某次交易失败时仅存在1%的负面修正值,即便有99%的正面修正值作为抵消,你依然会看到这些提示信息。 那么,这些修正值究竟由哪些因素构成呢?

价格:你为汽车设定的价格会为销售的随机数生成(RNG)概率添加一个默认修正值。当你首次将汽车设为待售时,它会处于一个默认价格,如+65%、+70%等。这个默认价格即为0修正值状态,不会添加任何负面或正面修正。如果你将价格提高到默认值以上,价格越高,负面价格修正值就越大。同样,价格低于默认值越多,正面修正值就越大。这一点在游戏中仍保留的Alpha测试教程以及游戏的Alpha版本中都有体现。重要提示:你可以将汽车下架后重新上架,以将价格重置为默认的0修正值,且不会对 popularity 造成任何惩罚。

汽车质量:汽车质量会为销售概率增加额外修正值。数值为无或较差时会带来负面修正,良好或极佳时则会带来正面修正。我猜测尚可可能是0修正值,但无法确定……因为游戏从未告知任何相关信息。通常来说,数值越高总是越好。 销售员等级:等级同样会对销售概率产生修正影响。游戏依旧未透露任何相关信息。我猜测1-6级会带来负面修正,因为我在这期间仍会收到“不专业销售员”的提示。6级以上可能修正值为0,并开始转为正面。

幸福度:幸福度似乎也会提升销售几率。你可以通过点击底部的【购买咖啡】按钮来提高幸福度。 耐心值:耐心值比较特殊。这可能是由于开发者语言的粗略翻译导致的。对于顾客而言,当耐心值降为0时,他们会直接离开。顾客一进入地图,耐心值条就开始减少——不是你的工厂,而是整个地图。这似乎不太公平。据说你可以通过销售区的沙发和咖啡机来减缓耐心值的减少速度。 同时,游戏称耐心值会对销售几率产生影响。像销售书架和海报这类声称能提高销售几率的物品,游戏教程中也说它们能增加耐心值,所以目前无法明确区分两者的具体作用。这些也可能会影响顾客抱怨的装修水平?不太确定。 好消息是,你其实真的不需要担心这些,随便放几个书架,再摆个沙发,之后就再也不用管这些了。 ______________________________________________ 【知名度】 知名度是个重要因素,这里面涉及几点内容,我们来详细说一下。游戏称知名度会影响销售几率……游戏里就只说了这么多,没别的了。真是谢谢开发者了。 编辑:开发者发布了一篇帖子,对知名度的说明稍微清晰了一些。A:它会影响可同时到达的顾客数量——人气越高,某款车型的顾客就越多。 B:它会影响汽车的最高售价——人气越高,最高售价就越高。 因此,较高的人气总体而言是有益的,而且当你加大汽车产量时,较高的人气能让你跟上高产量的步伐。

它的来源有几个方面。 第一:基础知名度——当你将汽车放置在销售点时获得。这是知名度提升的最低值。【重要提示】这一数值对所有车型通用,可通过研发大幅提升。 第二:发布日期——首次发布车型时,你将获得一个临时的知名度增长加成。注意是首次【发布销售】时,而非首次放置在销售点时。该加成会随时间逐渐减少至零,也可通过研发提升。 第三:品牌——品牌指的是你的工厂所生产汽车的知名度。这一数值本身并无实际作用,仅为所有车型的基础知名度增长率提供加成。这一点【非常重要】。品牌知名度的计算方式为:所有汽车的总知名度每达到100点,品牌知名度就提升1%。也就是说,所有汽车的总知名度越高,品牌知名度就越高,基础知名度的增长加成也越高。因此,从长远来看,即使在游戏初期,正确提升汽车的知名度也是值得的。 以我为例,我所有汽车的知名度总和为1828点。1828除以100等于18.28,游戏会向下取整为18,所以我的品牌知名度为18%。 第四点:广告宣传 - 广告宣传是提升汽车知名度的一种方式,广告效果可以叠加。额外的研究可以提高广告的 effectiveness。我们之后会详细说明何时以及如何使用广告。第五点:趋势——趋势完全是随机事件,你几乎无法控制。每辆车都有特定的类别,如豪华型、家用型、运动型等。游戏每月会随机选择一个类别,并为其增加 popularity(受欢迎度)。你可以研发相关项目,以提高趋势为你的车辆带来的受欢迎度加成。 激发你的内在潜能 现在,让我们把所有内容结合起来,以便有效地销售我们的汽车。 销售的关键在于销售你生产的汽车,而不是让每个进店的顾客都达成交易。记住,销售的关键在于你要对抗的随机数生成器掷骰子机制。你只需利用所有那些修正值来增加对自己有利的概率。 幸运的是,目前游戏的销售机制存在问题。所以与其聪明地操作,你不如用取巧的办法。 雇佣一名3级销售员。进入研发界面,解锁训练销售员的能力。

将你的销售员升级到10级。进入汽车定价界面,将价格提高到+400%。这样一来,之后销售汽车应该就不会有太大困难了。你仍然会有很多销售失败的情况,但在游戏初期,你不会生产太多汽车,1到2名销售员足以应对。游戏通关。 销售汽车 这个机制迟早会被修复。所以对于其他仍然想知道如何正确操作的玩家,我们来详细说明一下。 现在需要提前做一点规划。我们需要平衡销售带来的现金流、支出以及长期增长。你的知名度将是长期推动销售的关键因素。越早开始建立知名度越好。所以我们需要提前规划研究。只要你手头有闲钱,就需要投入到销售研究中,尤其是这些领域。

这些将是我们销售增长的长期驱动力。你不必急于求成,只需在有闲置资金时,时不时地解锁一些点数即可。 游戏初期,品牌知名度基本不存在,因此一开始不值得在这方面浪费资金。随着你的汽车越来越受欢迎,品牌知名度也会提升,届时我们再投入资金。 在此过程中,你仍需解锁培训销售人员的能力。我通常会将他们的等级提升到6级,而不是满级10级。记住,如果你不想投机取巧,就降低汽车的定价。仅靠3-6级的销售人员,却以400%的加价出售,会让你损失大量销量。我通常保持在+350%到+375%之间。 广告 - 广告并非必需,但如果你有能力开启,我100%建议你这么做。随着你的销售研究进展,广告会逐渐极大地提升你的知名度。 在进行上述操作的同时,你应该已经在研究下一个等级的汽车了。一旦研究完成,立即设置一个新的销售区域,接入新车,并在经济允许的情况下开启所有广告。你不需要立即生产新车,我们只需要让知名度增长。记住:每个销售区域只能有1个销售点。你需要创建另一个销售区域来放置另一个销售点,并且需要进行相应的研究。最初你不能将两个销售区域相邻放置。你必须先放置第二个区域,且不与其他区域接触,然后才能调整大小使区域相互接触。我知道这很蠢。

二级阶段是你开始增加现金流的阶段。你无需急于进入该阶段。你可以先在一级阶段停留一段时间,把各项事务安排妥当。二级阶段的汽车售价会**显著提高**,这能让你有足够的资金来扩建工厂和进行研发。 你可能会想在二级阶段开启多条生产线。不过这并非必需,你仍可以在二级阶段只运营一条生产线,但到了三级阶段,你肯定需要多条生产线同时运作。同样,这一切都是为了**提升知名度**。我们销售的汽车越多,获得的知名度就越高。

三级阶段是我们开始关注汽车质量和大规模生产的阶段。如果能在二级阶段就开始着手,那会更好,但三级是我们能等待的最晚阶段。在研究完成后,在你的生产线上添加质量扫描仪,努力将你的销售人员升级到10级,并同时运营两条生产线,每条生产线各生产一种车型。 多条生产线意味着未来会有多个销售点,所以从现在起你至少需要4个销售点。 记住,你所有机械师的平均等级以及那些升级都会影响汽车质量。你的汽车不需要完美,它们的平均质量至少达到良好就行。 当你的品牌知名度接近400时,如果你还没有开始投入点数进行品牌研究,那么可能就需要开始了。在第三阶段,最终目标是能够负担得起为所有车型激活已研究的全部广告。这将开启提升品牌知名度的征程,并为未来的车型 popularity 增长提供强大助力。 冲向无限!乃至超越! 从现在起,目标是逐步实现自动化生产。 在销售区域放置一些书架、沙发、海报等物品,即便它们真能发挥作用,那自然更好。将销售研究提升至满级。启动所有广告,逐步积累品牌知名度。一旦你在装配线中添加机器人,我们将不再注重汽车质量,而是以汽车人气、品牌知名度和销售员等级作为销售的驱动力。届时你会有大量运输工具来维修那些质量不佳的汽车,所以不妨建造一个维修车间。 继续调整价格,尽可能把价格抬高,同时确保销量与汽车产量保持同步。 这个过程中会有一个艰难的过渡阶段,但一旦度过这个难关,你销售所生产汽车时应该就不会遇到太多问题了。从那时起,关键就在于保持销量与产量的同步增长。 我会介绍机器人相关内容吗?是的,我会讲解矩阵系统。剧透警告:一切都是谎言 了解机器人 ______________________________ 打造属于你的天网 ______________________________ 毕竟,这从未引发过什么可怕的后果…… 首先警告:目前机器人系统存在严重问题且开发不完善。基本上,相关的代码和美术资源已经就位,但很多功能并未按预期运行。这是众多未完成就上线的内容之一,所以如果你觉得它们使用起来很令人沮丧……那是正常的。 不过,我们还是要先利用现有功能,开始吧! 目前机器人有3种变体,其安装方式与将升级模块安装到装配点的方式相同。机器人越先进,你能在那里塞进的数量就越多。

问题:机械师和机器人可以在同一个装配点工作吗?实际上是可以的!而且在游戏初期,出于我们接下来会解释的原因,将它们混合搭配使用机器人会更好。 首先,我进行了一项非常基础的测试。请注意,这完全是1:1的对比。一条装配线有4个工作站,每个工作站配备2个机器人,总共8个机器人。另一条装配线同样有4个工作站,总共8名工人。我对两条装配线进行了尽可能的优化,使每个装配站都与另一条线完全对应。这项1:1的测试没有考虑许多优势,例如每个工作站增加更多机器人或每条生产线增加更多工人。每条生产线都是独立运行的,没有任何升级,并且由T10运输机源源不断地供应全部零件。

两个工作站都使用了同一辆车,并且这是机器人工作站和人工工作站的第一阶段。这在很大程度上是一个基准测量。

那么这告诉我们什么呢?你会发现,随着机器人越来越先进,它们的优势开始显现。同样,此时我们将汽车质量视为非销售因素。因此,随着时间推移,工人的优势在这里变得不那么重要了。到这时,你的汽车受欢迎程度应该已经足够高,足以支撑你的销量。 如果我对两条生产线都充分发挥其优势,你会看到,在初期,T3工人在完成时间上会遥遥领先。总体而言,工人生产的汽车质量也会明显优于机器人。该测试也没有比较工人成本和能源成本的流动情况。这是一个我之后必须进行的更为复杂的测试。你可能还注意到,到最后,机器人在完成时间方面开始显著领先。 [此处插入成本流程对比……当你没有狼吞虎咽地吃一袋奥利奥的时候……] 这是否意味着机器人更好还是更差? 答案是:一开始两者都不是。到最后,机器人要好得多。 在我们开始疯狂地随意放置机器人之前,有一些事情需要预先规划。能源 - 机器人会消耗能源,目前消耗并不多,而且发电机价格极低。但未来这一情况将会改变,请注意。 一级机器人每台消耗5能源 二级机器人每台消耗7.5能源 三级机器人每台消耗10能源 空间 - 每个等级的机器人在装配站会占据不同的空间。如果你计划升级装配站,这可能会对此产生影响。 一级机器人每个装配站最多容纳2台 二级机器人每个装配站最多容纳4台 三级机器人每个装配站最多容纳8台 存储 - 这是目前机器人的一大限制。所有等级的机器人每台都只能承载6重量单位的零件。随着零件等级的提升,汽车零件会变得非常重,这意味着对于像车身这样的超重型零件,一个机器人只能搬运一个……没错,就一个!我知道你们有些人在想什么:“这个蠢作者,浩克(Hulk)只会建个破仓库来给它们补货。”好吧,绿巨人(green beefcake),我要告诉你个消息,这招行不通。 目前这方法是没用的,运输机(transporters)必须从资源供应点一路走到每一个机器人那里。 占地面积(Footprint)——机器人的另一大变化是布局更加紧凑。

左边这个机器人布局其实真的很糟糕,但你可以看到,相比传统的基于技工的布局,机器人布局不需要那么多行走路径、存储或休息区域的空间,因此可以做得紧凑得多。 补货费用——大量补货零件很容易花光钱。看起来好像不多,这里400美元,那里200美元,但很容易就会累积到5000到10000美元的零件费用,不小心的话很容易就会破产哈哈。因为你可能会想,哦,我之前还在赚钱,突然50000美元就没了。重要提示——在手机上设置机器人时,把订单总成本加起来。机器人造车速度超级快哈哈。运输工具等级 当生活给你柠檬时....打造专属于你的终结者,它还能发射柠檬....既然我们已经了解了机器人的工作原理,接下来就该深入探讨如何正确使用它们了。那么,还有必要使用1级和2级机器人吗?实际上没什么必要。到了这个阶段,你应该已经资金充裕,并且在考虑使用机器人之前,几乎已经完成了所有科技树的研究。直接使用3级机器人吧。随着游戏后续的平衡补丁更新,这种情况可能会有所改变。 前期规划 我们该如何布置装配站呢? 如果你想让机器人设置具有未来扩展性,我强烈建议构建一条能容纳10个装配站的生产线,或许12个更好。游戏中期通常6个就够用了,最多可能需要8个。不过随着游戏的进行,不同的汽车会有不同的装配设置,这将让你能够灵活地更改设置,而无需改变整体布局,避免你因不断改造工厂而浪费资金。 如果这听起来没什么头绪也没关系,我们会进行解释。你首先要做的是规划好大门的位置,然后放置一个工作站,为其分配一辆汽车,再查看装配明细。

现在适用同样的规则,汽车必须从上到下按顺序组装,同一行的零件可以【同时】安装。 这一点很重要,它将【极大地】影响我们从一款车型到另一款车型的机器人设置。 这就是为什么不同车型会改变生产线布局,也是我之前建议进行前瞻性规划的原因。 不过,让我们逐步了解。 构建天网系统 我们必须防止机器人成为汽车生产的瓶颈。这是首要任务。 底盘、车身框架以及发动机和悬架部件通常都比较重。我们的机器人【最多只能承载6重量单位】的零件。

一开始就遇到麻烦了。我们的机器人甚至不能容纳2个底盘,最多只能容纳1个。每次机器人放下一个汽车部件后就空了…… 这会给我们的运输机带来很大压力,对此我们无能为力。这也会影响我们的生产速度。我们的解决办法是部署3个各容纳1个底盘的机器人。当运输机忙着给底盘机器人1补充物料时,底盘机器人2可以继续放置另一个底盘,当底盘机器人3放置底盘时,我们的人员应该已经给机器人1和2补充好物料了。这样就能保持生产线的运转。我们还有空间放置其他机器人。 回到我们的装配图。你看到那些挡泥板了吗?那是一个重要的部分。我们不能拆分挡泥板的工作,我们希望4个挡泥板同时安装,所以底盘和挡泥板之间的所有工作需要合理分配以确保生产顺利进行。 转向系统、悬挂系统和发动机是3个阶段,每个阶段包含2个部件。这样安排对我们来说是可行的。3个底盘机器人加上2个分别为这3个阶段各持有1个部件的机器人,总共需要5个机器人。这将作为第一阶段。现在它们每个只能容纳2个部件,虽然不太理想,但我们只能接受。我们仍有机器人的使用空间,如果这导致了问题,我们可以通过增加执行相同任务的机器人数量来加倍工作订单,使每个部件的总数达到4个。

现在你看到那个带有机器人图标的小列了。这表示该工位上的工作正由另一个机器人负责,而棕褐色的行则进一步强调了这一点。绿色的行表示你已为订单分配了零件,红色的行则表示装配线上根本没有人在做这项工作。 你可以像处理底盘机器人那样重复安排工作,系统会提示你,并且默认不会为任何未来的订单分配零件(默认显示为0个已订购零件),这对设置机器人非常有帮助。 重要提示 - 续订等级在这里极为重要,因为管理你的运输机是确保【终结者】操作顺利进行的关键。由于我们的机器人只能容纳足够生产2辆汽车的零件,所以我们将零件补充触发点设置为50%。一旦完成1辆汽车的生产,就会立即呼叫运输机器人进行补货,这样当第2辆汽车生产完成时,就有零件可以继续生产下一辆汽车了。不过,由于机器人的生产速度非常快,这再次给运输机器人带来了巨大的压力。 建议阅读【高级概念】部分中关于运输机器人管理和零件补充等级的内容……(我还没读呢,哈哈)

以下是我在起始工位和挡泥板工位之间分配工位的方式。工位2配备了3个机器人,其中1个负责单个零件的组装,剩下的2个则共同分担双零件的组装工作。挡泥板工位则是每个挡泥板分配1个机器人。 设置剩余生产线的方法相同。对于像挡泥板这类需要同时组装大量零件的生产线,通常应将其分配到单独的工位;而对于包含多个阶段、需要分别组装1个、2个和3个零件的生产组,通常可以将它们集中到一个工位,例如上述的工位1和工位2。 完成这些设置后,剩下的就是启动生产线并观察运行情况了。

两个工作站几乎从一开始就实现了完美的时间同步。这正是你希望从机器人身上看到的表现。现在挡泥板的组装过程几乎是瞬间完成的。

这就是我的问题所在。我很清楚存在一些“死亡区域”,在这些区域里,工作进度快得离谱。有时这种情况可以避免,有时则不行。 问题:这是坏事吗? 对于机器人来说,答案并非总是否定的。 我之前一直强调要先掌握好时间节奏,但机器人完全是另一回事。 如果你生产速度过快,最终生产的汽车数量会超过运输机的运走速度。这会导致汽车在生产线上积压,大量资金都被困在那些半成品汽车上,它们就那样闲置着。这种情况绝对是坏事。 机器人相关内容续 现在我们来谈谈机器人工厂的运作。我们在此处停下。 在继续之前,我们需要检查一些情况: - 我们的运输机压力有多大?它们能否轻松补充库存,还是难以跟上节奏? - 我们的工厂是否存在大量闲置区域,或者某些地方出现了拥堵? - 我们是否在盈利? - 汽车生产完成后是否能被迅速运走?

要查看运输机,只需调出显示当前已雇佣运输机的界面。左侧带有电池图标的进度条代表它们的当前能量水平。我们需要关注的是,在机器人生产线运行时,能量水平的平均值如何。 以我为例,我的运输机状态相当不错,能量水平都在一半或以上。如果你的运输机平均能量条显示大量红色,这表明它们正承受着很大的压力。此时,你可能会发现它们清理已生产车辆或补充零件的速度不够快。如果出现这种情况,你需要想办法减轻它们的工作量。 回到我们的机器人生产线。目前运输机状态良好,我们也有雇佣更多运输机的空间,但随着我们增加更多机器人生产线,它们的工作量会变得更重,所以让我们回过头来尝试优化生产线。员工从门口步行去补充机器人的距离越远,消耗的能量就越多。之后他们就需要休息,而休息时间里他们无法进行机器人补充工作。所以在我的方案中,我们可以压缩生产线,把它挪得离门口更近一些。不过我们还是会保持之前的占地面积,只是把机器人放得离门口更近,这样或许能稍微加快生产速度。

这是我的新布局。我之前的平均生产时间是27天。现在的新生产时间是30天,我并不担心这个。但我却出现了积压问题。 问题:如果除了工作站数量外其他都没变,为什么我从多个闲置区域变成了积压状态? 答案是机器人完成一项任务线(比如挡泥板)到开始下一项任务线之间存在延迟。当我重新布置生产线时,我把一堆机器人挤在了一个工作站上。 正是这个延迟导致了积压。一旦一辆车进入工作站,机器人就开始工作,但一旦它们完成一个装配阶段(比如安装所有挡泥板),就会出现讨厌的停顿。这是由于糟糕的编码造成的。 这个停顿就是问题所在,也是让我头疼的地方。

修复方案是增加一个额外工位并减少部分延迟时间。 至于生产线的其他部分: - 缩短了运输员的行走距离,节省了他们的能量。 - 汽车在完成后会被及时移走。 - 占地面积保持不变。 - 工人的平均能量水平略有上升,他们能够持续为机器人供应能源。 总体而言,这是一次改进。我只需要稍微解决一下积压问题,一切就准备就绪了。

我重新规划了生产线,现在平衡多了。新的平均生产时间为25天。 每条后续的机器人生产线都会反复面临同样的问题:我给运输机带来了多大压力,它们的平均能源有多少,我的汽车生产效率如何。 理解高级概念 我们已经学完了基础知识,在此过程中我曾说过一些类似“哎呀,其实有更好的方法,但现在先不告诉你”的话。 现在,是时候揭晓答案了。第一卷:第三章 - 大润滑油战争 高级翻新与运输管理 我们要开始一条新的机器人生产线了。

右侧的汽车是我们之前制造的款式,左侧的是新款。右侧汽车有38个部件,左侧则有47个部件,且制造步骤也略多一些。更多的步骤意味着更多的延迟,这也意味着需要更多的工位,但我们打算尝试使用相同的占地面积。 遗憾的是,我们无法控制传送带,它们只会随意运行。新款汽车还会给传送带带来不小的压力,因此为了确保一切顺利运行,我们需要在这里运用一些更高级的技巧。 那么,我们的目标是什么呢?我们的目标是让新生产线在任何时候都不需要超过16台运输机。尽管新生产线的零件更多,需要的运输机数量也比旧生产线多,但它对运输机的需求量仍将与旧生产线完全相同。简单来说,如果我们的旧生产线在生产38个零件的汽车时,每分钟只需要16台运输机就能跟上进度,那么我们生产47个零件的新生产线,尽管结构更复杂且离供应点更远,每分钟仍然只需要16台运输机。 我们要在这里耍点小手段。 第一步是搭建生产线,在各个工位之间分配工作。这部分我们已经讲过了,就不再重复解释。你暂时不需要完美掌握时间节奏,先大致估算一下就行。重要提示:如果你要像我这样建造U形布局,请在机器人之间留出3格的间隙。这能为路径规划能力欠佳的AI提供足够的移动空间,避免它们相互碰撞、频繁卡顿,甚至有时在原地打转浪费时间和能量。 第二步,我们需要了解运输机将货物从补给点运送到离该点最远的机器人所需的时间。具体操作如下:放置一个机器人,下达大约5个零件的小订单,等待运输机开始携带零件返回时,用秒表计时。为确保计时准确,你需要停止工厂内的所有生产,让所有运输机处于闲置状态,这样就能专注追踪那一个正在移动的运输机。我知道,我知道,但我们需要那些信息。

就我而言,耗时是50秒。再加上10秒,这是由于AI路径规划不佳导致的,所以为了保险起见,总共是60秒。 现在我们需要确定时间,这意味着要进行更多的计时操作。我们需要知道,在假设零件齐全的情况下,每个工作站完成其工作所需的时间,然后确定所有的时间设置。这需要进行大量的开关操作,因此需要一些调整和时间。但同样,我们需要这些信息。 我对生产线做了更多调整,当我确定好时间后,不得不扩大了占地面积。不幸的是,这将运输机时间从50秒增加到了60秒。虽然仍在安全范围内,但我们还是要再增加10秒,所以为了保险起见,总共是70秒。 工作站1:26.74秒 工作站6:06.10秒 工作站2:26.70秒 工位7:05.86秒 工位3:15.30秒 工位8:25.71秒 工位4:05.86秒 工位9:15.98秒 工位5:15.35秒 工位10:26.30秒 注意:此时间未计入传送带的移动时间 高级装配计时 在继续讨论零件更新和存储之前,我们需要先了解装配计时。 机器人的一大优点是基本不会出现AI路径规划问题。 不过无论如何,只要零件充足,你就能准确知道装配工位所需的时间,甚至无需启动它们!是不是很棒!

我的新生产线存在明显的生产停滞期和积压问题,不过整体运行还算流畅,而且这些积压通常只会持续几秒钟,所以情况还不算太糟……但问题是:这些问题从一开始就能预测到吗? 大部分情况下是可以的。怎么预测呢? 还记得我之前提到的那些停顿吗?它们是有固定时间间隔的。如果你知道生产建造的时间以及这些停顿的时间,就能提前大致计算出每个装配站所需的时间,从而相应地规划生产线,这样可以节省大量时间。对于我们的T3机器人而言,无论零件有多重,也无论它们将零件安装在汽车的哪一侧,它们安装任何零件到任何汽车上的时间都大致为4.50秒。 一旦它们完成一个零件的安装,在能够安装下一个零件之前会有一段停顿时间,这段时间也大致为4.50秒。这个时间并非精确数值,我只是在此进行大致估算,但如果有人知道确切时间,欢迎告知! T3机器人: 装配时间:4.50秒 停顿时间:4.50秒

回到2号装配站 我们有3个独立的建造阶段:发动机、燃料和变速箱。我们有4个机器人。 在每个阶段,每个部件都会分配1个机器人。这样可以确保每个阶段的所有部件都能立即添加。 我们大致知道2号站的完成时间为26.70秒。那么我们的计算结果是否接近呢?(第一次暂停是为了计算从车架开始进入装配点到机器人开始建造的时间。这是开发者有意设计的,因为汽车在建造完成后会立即离开。) 暂停:4.50秒 发动机:4.50秒 暂停:4.50秒 燃料:4.50秒 暂停:4.50秒 变速箱:4.50秒 总时间:27秒 2号站之前的时间:26秒70秒 目前我们对建造和暂停时间的计时存在轻微偏差,机器人之间也并非完全同步,具体原因我尚不清楚,但误差确实在累积。 即便不开启任何功能,我也能将时间控制得相当精准,确保机器人从一开始就能顺利进行建造。 高级更新与运输机管理:第二部分 现在回到高级更新与运输机管理:第二部分 我之前已经讨论了相关内容,可能让大家忽略了其他话题,不过现在我们需要将所有内容整合起来,得出一个有意义的结论。 我们的前两个工作站完成组装的时间各约为26秒(根据上述时间得出)。制造1辆汽车的总时间约为4分30秒。记住这一点,这很重要。 在负责底盘的1号工位,机器人只能为该车型容纳3个底盘。现在我有2个机器人负责底盘工作,总共可容纳6个底盘。但第一个底盘机器人大约在1分30秒后就会耗尽零件(组装3个底盘,每个需26秒)。在第一辆车甚至还没完成装配线的三分之一时,1号底盘机器人就会耗尽零件。而在第一辆车到达生产的最后阶段之前,两个机器人都会耗尽底盘,导致生产中断。 那么问题是:我应该将底盘机器人的零件补充阈值设置为多少? 记住,我们之前测过,工作人员给最远的机器人送零件需要70秒。现在底盘机器人就在工厂门口旁边,所以不会花太长时间,但为了使用方便,我们还是设定为70秒。 如果我将续货比例设为0%,底盘机器人1会彻底耗尽零件。这时会触发重新订购,底盘机器人2将接手工作。底盘机器人2会在1分30秒内耗尽零件,而我们的员工从补给点走到机器人那里需要1分10秒,如果他是从工厂>补给点>机器人这样走,时间会更长。 不过我们有其他选择。 选择1:将底盘机器人1的续货比例设为34% 按照我上面展示的方法计算。34%乘以3,用计算器算就是0.34×3=1.02。当机器人使用了3个底盘中的2个时,就会触发重新订购。当机器人在等待不知跑到哪里去的运输机运来更多零件时,它会用完底盘。不过没关系,因为底盘机器人2号会接手。等它用完底盘时,底盘机器人1号会重新装载好2个底盘,不是3个,就2个。因为它在重新订购时只缺2个。 这会让我们陷入困境,因为现在底盘机器人1号会永远陷入一个死循环,永远只有2个底盘,并且不断重新订购。解决办法一定是增加更多机器人! 不,你这个傻家伙,答案在于科学……或者说真的很糟糕的编码。 但是!糟糕的代码一直以来就是问题所在!我知道你在想什么,攻略作者已经失去理智了,是时候把他送去精神病院了!但我的疯狂之举背后是有原因的……砰!

根本没有选项二,从来就只有一个选项。欢迎来到矩阵,伙计们。 我知道你们在想什么,我永远都知道你们在想什么,因为我能读懂矩阵。 攻略作者,你刚说过它只能容纳3个底盘,你还说“不管你涂多少润滑剂,第4个都永远塞不进去!”你说得对。但糟糕的代码可不知道这一点。 所以我们要为我们的3底盘机器人1订购4个零件。我们把它设为25%,一旦它的底盘数量降到1个,矩阵就会再订购3个,把订单补回4个!但等等,它只能容纳3个,所以它不仅会提前订购更多底盘,还会订购100%的全额补充! 但这还不是全部的魔力,宝贝!矩阵是无所不能的!砰

这怎么可能?游戏明明清楚地显示【无法容纳】,你买了什么用龙粪制成的特殊中国古代润滑油,才把4个底盘塞进了3底盘容量的机器人里? 我知道你们有些人在想什么……但我不会说出来的……绝对不会…… 【糟糕的代码】才是汽车工厂的王道。 事实证明,机器人没有存储限制。

指南续篇 尽管存在上述情况……这是一个漏洞,后续将会修复。因此,我们仍需介绍正确的操作方法。 在本指南中,我们将假设该漏洞不存在。 底盘显然会成为我们【运输车】需求的瓶颈。底盘机器人1是主要问题所在。我们要么将【更新率】设为34%,陷入2个底盘的循环困境;要么将其设为0%,导致70秒的运输车无法跟上节奏。 我们将采用3个底盘机器人的方案。机器人1的【更新率】设为0%,机器人2设为34%,机器人3设为66%。重要提示:机器人按照固定顺序进行建造。这意味着,如果我有3个底盘机器人,那么在【装配站】后方最近的那个机器人,只要有零件,就会始终优先进行建造。【插入底盘机器人图片】 底盘机器人1(离生产点后端最近)将建造并用完其所有3个框架,然后触发重新订购。接下来是底盘机器人2进行建造,在使用2个框架后会触发重新订购,它仍会耗尽零件,之后底盘机器人3开始建造。在此过程中的某个时刻,机器人1和2将重新装载零件,而机器人3会停止建造,同时底盘机器人1再次开始整个建造序列。 如果你觉得这确实很复杂,那它确实如此,但我们目前可使用的选项有限,所以只能充分利用现有资源。 因此,在最初的1分30秒内,我们的底盘机器人1将使用运输机。这一点很重要,需要记住。现在我们需要找出生产线中的下一个瓶颈,注意寻找重型零件。

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