自由游玩模式几乎能提供所有自由,你只需知道如何运用它。 大多数人利用该模式尽快解锁所有内容,用没有感情的机器人取代那些有趣的小机制。你可以这么做,这似乎很有趣,但很多人很快就会感到无聊。 不过你也可以四处捣鼓,尝试不同的东西,尽情发挥想象力。最佳的游玩方式完全取决于你想玩什么以及怎么玩。每个人都可以而且应该按照自己喜欢的方式来玩这款游戏!正如开发者在抢先体验版发布的直播(即Steam上的“直播”板块)中所说,他在直播中还谈到了自己的开发意图以及仍在开发中的内容,希望这些内容能尽快发布。 初步说明 这是我第一次尝试制作指南。说实话,这算不上是一篇传统意义上的指南,更像是一篇以图文注解形式呈现的——略有不同的——游戏报告,旨在为你提供灵感。我在其中穿插了一些小技巧,也有一些颇为意外的发现。 “注意事项” 这里(几乎)没有涉及机器人相关内容!(它们目前还相当不完善,而且也不符合我的游戏设定) 本文基于游戏版本1.0.1c——游戏会不断进行补丁更新,很多内容可能且将会发生变化。我会在相关位置提供适当信息,尽量保持内容更新。如果你在某些特定主题上需要具体帮助,我强烈建议你也阅读这里的其他指南。至少到目前为止,这些指南都非常不错。不过不保证永远如此!而且我可能会时不时做些修改,甚至添加新内容。这份指南已经很长了(我其实已经删减过了)。你可以慢慢看,或者直接跳转到【目前我的结论】和【通用技巧】部分。我偶尔会有自己的幽默感,还请多多包涵! 如果你发现任何重大错误,或者想分享你的看法,欢迎在评论区留言。 非常感谢!我的计划和规则 我想演绎战后时期最成功的汽车车型之一——大众甲壳虫的历史。 游戏中有两款甲壳虫(可惜都是同款墨西哥甲壳虫外观): 一款是1938年生产的配备1升发动机的KdF汽车,这款车在现实中从未向普通民众销售;另一款是20世纪60年代末的大众1500,其马力是前者的两倍。 由于(目前)没有德国城市地图,我便直接将背景设定在了美国。这只需要一点想象力,况且游戏地图本来也只包含工厂场地。这也让事情变得更有趣(如果你了解真实的发展史的话),这也给了我一个标题: 如果甲壳虫当年是在美国研发的会怎样? 游戏条件

所以我选择在一个有足够空间建造大型工厂的城市开始游戏,并将起始年份设定为1935年(因为从历史角度来看,这个设定相当准确)。 整个科技树——这一次——在游戏一开始就全部解锁了(主要是为了尝试这种玩法,但也是因为常规的通过资金解锁甚至最简单设备的方式,从长远来看实在是既荒谬又无聊。开发者或许可以在未来为此提供另一种解决方案,比如让研究人员承担第二项工作,或者通过行政人员、部门主管等来实现)。 当然,我也有可能破产(不过不会发生这种情况,我已经有一些经验了)。我的规则——个人难度设定 为了避免游戏过于简单——或者说让体验完全不同: 尽管可以发挥想象,但要保持一定的历史准确性或至少符合现实 所有员工严格按照先来后到的原则招聘,不论其等级高低,且需满足其要求的薪资 员工不会升级,将以现有状态被录用。这是长期规则,即使过程艰难 顺其自然,尽力而为(这很有效,一直都很有用) 允许适当运用艺术加工(也允许轻微违反规则) 不要着急,享受细节!中等游戏速度就足够了,如果觉得太慢的话 开始吧: 开局,第一部分 (基于游戏版本1.0.1c进行游玩)

1935年密尔沃基:汽车设计师加里·李恰好是第一个来到这片工业用地的人,这里可直接通往货运港口。他坚信自己口袋里装着一款新型小型汽车的设计图纸。一位德国同事曾向他展示过多种新型量产汽车的设计方案——最终还给了他一份尚处保密阶段的原型车图纸副本。

他计划推出一款人人都买得起的汽车。于是他创立了一家名为PW的公司(PW代表“人民的 wagon”——看来这位仁兄没什么想象力)。他建好了办公室,拆箱时却震惊地发现,由于语言不通产生了误会:设计图上的是一款完全不同的车型——一辆中上层阶级的四座敞篷车!

这是第一个惊喜:第一辆甲壳虫通常总是在XI级(当游戏于1885年开始时),我最初以为等级与年份是1:1对应的。但当然,在同一时期总会有多个发展阶段。(顺便说一下,这是梅赛德斯-奔驰170 V——一款畅销车型,生产于1936-1953年)那么,他必须首先生产那款车。于是他在港口入口处建造了一座小型但设备精良的工厂,并在主入口附近设立了销售办事处。然后他开始凭记忆绘制一款面向大众的经济型汽车的设计图:

他甚至可能设计出更具创新性的车型。起初,他认为六个人足以处理生产和物流工作,尤其是其中一半人只是喜欢悠闲度日。

由于他非常厌恶冲突,且自身优势并不在财务方面,所以他直接录用了首批最优秀的申请者,并按照他们期望的薪资支付报酬。他自己的薪资也仅定为16美元,尽管他知道这会在一定程度上削弱自己的积极性。 他恰好达到了3级,这意味着游戏难度会略有提升,因为每级薪资低于6美元的员工,其积极性会下降得更快。

起初,展销厅仅用于宣传和推广即将到来的产品发布。他不能等太久,因为资金储备已经大幅减少。

他的同名人物加里·沃克是他唯一的三级机械师,他会很感激有一台起重机。但老板目前还买不起。 不幸的是,这只有全自动版本,而这种版本直到60年代才在现实生活中出现。

尽管车间设备精良,但工人们的工作节奏相当缓慢且悠闲。到了第三个月,第一辆车终于完工了。

新的开发工作正逐渐成形。但不知为何,这并非加里真正想推出的产品。(当时只有一个设计方案可供选择)

可用的财务数据相当粗略,但以图形方式呈现得很清晰。即使是加里也能轻易看出,高昂的材料成本加上零销售额,很快就会导致破产。另一方面,人员成本则微不足道。

尽管他的初衷是提供价格亲民的汽车,但他还是被迫大幅提高了奔驰敞篷车的公布价格——涨到了最高。这款车型更适合有身份感的富裕家庭。

销售开始时,需要有足够的车辆库存来满足所有感兴趣的人,所以他必须想办法多生产一些。不幸的是,他在招聘时运气不太好,招到的全是没有经验的员工。

他怀着沉重的心情,宁愿在月底陷入赤字之前迅速申请一笔贷款。银行方面极为谨慎,因此他能获得的最高贷款额度甚至连一辆车都买不起。

遗憾的是,销售部门的应聘者也没有什么值得一提的资质,但加里·霍尔不想如此严厉地将他们解雇。他的堂兄罗纳德·霍尔排在名单首位,至少他的薪资期望还算合理。

加里本想等知名度再高一些再开始销售,但如果不想陷入债务危机,他现在就必须开始销售了。

第一位顾客科林·斯科特立即得到了一杯咖啡,这样罗纳德就能为他做好准备。

但可以理解的是,斯科特先生认为价格实在太高了。第二位戴帽子的男士也表示同意。

第三位顾客是亚历克斯·瓦格纳,他目前处于失业状态,却毫不犹豫地支付了高昂的价格。

加里决定比原计划提前进入【大规模生产】阶段,就像他的竞争对手亨利·F在20年前所做的那样。

就连他那位技术半吊子的侄子托马斯·霍尔,都能独自把沉重的底盘抬到传送带上。

罗纳德其实是想卖车的。顾客们已经等了好一阵子了。但不知怎么的,他陷入了白日梦中。 加载存档后偶尔会出现bug。快速修复方法:退出任务,让他去休息或训练,必要时再次退出任务——之后他就能正常工作了。

加里·李开始首次怀疑,他的新设计是否与奔驰过于相似,并且材料成本是否会更高。

他也意识到他的三个搬运工需要增援,于是直接雇佣了接下来的三个年轻人。

罗纳德因为这个小故障失去了两位客户,但另外两位客户毫不犹豫地接受了价格。好在他们已经付过钱了,走到停车场的这段长路实在是让人厌烦。

尽管销量低迷,但高昂的价格带来了惊人的利润。而且如你所见,劳动力成本实际上并不相关。这在我看来甚至颇具历史真实性。开端,第二部分

很快发现,这条拥有三个工位的新装配线生产速度要快得多,所以加里打算把利润投入到扩建生产车间上,并且还要扩建右侧区域。他把商店搬到了中心位置,同时取消了最初装配工位的旧订单。但遗憾的是,他还是得把原来的装配工位删掉,因为它无法移动。

你可以在日后更改存储区域,例如将其压缩到最小。关键是要确保所需的架子能放置在上面。

账户余额现已足够将所有订单量增加至2倍——对于到集装箱船的短途运输来说,这样应该没问题。对于更长的运输距离,将订单量增加到3倍或更多可能是合理的,这样运输车辆就不必频繁往返,它们可以一次性运输大量货物。

运输车辆强烈推荐的双开门需要一种非常规的解决方案,而工人们觉得这门实在太窄了。他们现在都从外面绕着走。 不过加里知道,你几乎可以随时更改任何东西:调整墙体使其适配,甚至可以移动整栋建筑。

加里意识到他忘记了能提升质量、工人精力和速度的工具。当然,他会选用每种可用工具中最好的版本。 每个工位上放置一个对应类别的工具就足够了。同一工位上放置多个同类别工具是没有作用的。 不过,如果我没理解错开发者在直播中所说的内容,那么一条生产线上所有工位的工具提升效果会叠加,从而达到该生产线的最大优化效果。

加里坚信,他在新布局上的巨额投入将会有所回报——两条生产线的中间各设有一个中央仓库。技工们的移动距离缩短意味着时间的节省。当然,他现在需要更多的技工了。

一旦他雇佣了这些工人,他就意识到需要给他们更多的长凳来休息。否则他们总是会闲逛到太远的地方。

然而,他在设计休息区时并没有使用这些储物柜,因为他不确定它们是否真的有用。而且男性员工应该在家解决如厕问题。

罗纳德在他的工作地点附近也有一个这样的长椅,这样他就可以坐下来和大厅里的同事快速聊聊天。幸运的是,尽管经历了许多失败,他总能找到愿意不惜一切代价购买的汽车爱好者。他本想降低价格,但老板不想被打扰。

很快,就连加里的工人们都在疑惑,他到底为什么还没处理好销售问题。

但这位富有创造力的开发者目前无暇顾及这些无关紧要的事情。他的原型机即将完成。

加里·李的首款独立开发作品已完成。但正如他所担心的那样,成品与他最初的设想并不完全一致。

PW One这款车性能过强且车头过重。他希望能自己制造发动机,但却只能依赖市场上现有的发动机。加里还怀疑跑车是否适合家庭使用。令人惊讶的是,其材料成本比奔驰敞篷轿车低了近100美元。游戏开发者已将内部零件制造工厂列入开发计划。

他搁置了那辆奇怪雪橇的计划。突然,他灵光一闪,想到了实现自己宠物项目的绝妙主意。 第一章到此结束。真正意义上的首次量产研发将是一个新的故事——而且显然超出了本指南的范畴。 希望我能给你带来一些灵感。感谢阅读! 我的初步结论(游戏版本 1.01.1c) 从加里·李的开局故事中,我个人得出的结论是:正如预期的那样,解锁科技树极大地简化了游戏。玩起来感觉“自由”多了。(我可能不会再那么做了,这多少有点像沙盒模式)。选择 1885 年以外的起始年份(目前)仅影响可研发汽车的列表。层级编号从更高级的初始车辆开始,此前层级的车型将不可用(层级并不直接代表特定年份)。同时,我还发现右上角有一个帮助问号,点击即可查看!因此,游戏初期“免费”获得的第一辆车大致是可预测的。如果想要特定车型,建议尝试不同年份。在开始新游戏后,你可以立即确认是否是目标车型。例如,在1935年,你总会获得梅赛德斯-奔驰170 V敞篷车(通常为第九层级);在1940年,你总会获得那款造型独特的茄子色1940款福特豪华轿跑车(通常为第十二层级)。即便使用1-3级技工,也未出现任何质量问题投诉。工作站工具和已解锁科技的影响在这里更为显著。销售人员的情况也类似:初期一名销售人员就足够了,即使是1级也没问题——因为此时产量非常低。而且第一批汽车的客户需求更像是一阵微风,偶尔还会出现需求停滞的情况。加里(Gary)靠自己也能很快“完成研究”。我甚至都没给他最好的工具。这些情况都只是针对游戏初期。为了让 Kübelwagen、Bulli 和 1500 甲壳虫(Beetle)在符合历史的时间点推出,我后来还不得不调整了一些最初的规则。 通用提示 我的其他游戏经验和一般性建议:



起始年份:起始年份越晚,初始车辆就越先进、越复杂。这会增加初期的难度:更现代的车型包含更多需要获取和组装的零件。因此,如果你只有单个工位和几名最多3级的员工,造车会花费更长时间。 不过,你能从首批销售中获得大量收入,因此可以尽早购买不同的技术。此外,2000点研究点足以解锁下一级别,因为研究点数总是从初始车型开始计算。 (图:最晚游戏起始年份为1960年,3名机械师每月生产1辆车。+400%的最高价格尚未生效,但在+300%的价格下,所有客户都会立即购买。)第一个月的销售结束后,我的账户资金已经超过了初始资本。 人事策略:按照我的玩法风格,一名3级研究员和1-2名销售人员在很长一段时间内就足够了(即使科技树尚未解锁),不过我会让他们慢慢提升等级,直到达到10级。至于机械师和运输员,等级并不是那么重要,至少在游戏初期是这样。

工资:支付足够高的工资能让员工始终保持100%的积极性(每级消耗6点)。因为积极性对工作有很大影响。工资通常是资产负债表中最小的一项。最高工资为99美元,所以升级时不要过度!超过16级会适得其反! 顾客:只要你还无法生产足够多的汽车,就不必让每个顾客都购买。顾客不喜欢什么也不是那么重要。只要有人持续购买汽车,问题就不算太大。顾客也并非完全相同,他们在价格和质量方面似乎有不同的容忍阈值。有些顾客甚至会购买有故障的汽车。不过,只要停车场内存在哪怕一辆(已批准销售的)劣质汽车,同类型的所有完美无瑕的汽车都将无法售出。

价格:游戏中同样适用供求原理:只有在停车场已满时才应降价。如果库存较少,即使需求(受欢迎度)下降,你也可以收取高价。停车位成本几乎为零,因此除非你打算淘汰该车型,否则不要过早出售停车位。

工厂建筑:没有一种始终适用的最佳布局。最佳布局取决于地图条件、车型以及你想经营的公司类型(如专属豪华车供应商、大众生产商等)。工作站越多,路线就越长。路线会耗费时间并降低效率。我的折中方案是设置3-8个装配工作站。 生产线各工作站间装配步骤的最佳分配也会因车型不同而有很大差异。生产方面:尽量缩短机械师的行走距离。因为与运输工不同,机械师一次只能携带一个零件,而且他们的报酬实际上是基于装配工作,而非搬运。路线越短,生产速度就越快。

绕行问题:当机械师搬运零件时(仅在此时),他们会避开传送带或进入其他工作站。因此,他们有时会绕远路绕过整个生产线,以安全到达自己工作站的另一侧。这种情况下,唯一的解决办法是用某种物体阻挡这种绕行。从第一个工作站到旁边墙壁放置一段(无用的)传送带是最简单的解决方法。(之后,在紧凑的布局中,所有顶级工具都放在工作站上,且与相邻传送带之间没有间隙,通常无需此技巧就能自然阻挡绕行。) 物流建议:有时无法通过运输机避免长距离运输。所以不要让运输机过于频繁地运行:一旦有足够资金,就增加订单数量。但不要过度囤货,大量的零件库存会花费很多钱!

休息区:最好在车站和商店附近放置一些长椅。这样可以减少休息期间无意义的走动,因为工人们通常会就近就座。(不过遗憾的是,并非总是如此。)


机器人:如果拆分相应订单,你可以在一个工位同时使用机械师和机器人。我喜欢让起重机安装大型和重型部件,即底盘、车轴、发动机、变速箱和车身框架。然后机械师只需添加小型部件。不过,这些简单的机器人比强壮的机械师稍慢一些。所以这其实并没有提高效率,但看起来更美观、更真实。(遗憾的是,机器人的库存非常少,必须不断补充*)。 注意:根据科技树中的描述,机器人会导致质量下降,尤其是较简单的型号!(这在机器人使用的最初几十年里可能符合历史事实)。 工位上的改进工具只对机械师有效,因为机器人本身就是工具!

自1.0.2版本更新后,停车场新增了多种筛选选项,并且可以在供应商和装配线站点的小型商店之间设置具有大量零件库存的中间仓库。这能让你进一步优化流程。具体如何操作,我还需要亲自尝试。 剧透:一种全新的工人类型即将推出:司机!也就是说,会有新的人员来停放车辆。希望这能减轻运输工的部分压力。 总的来说,许多游戏设计比初看时要周到得多。我是在仔细研究后才逐渐意识到这一点的。 祝游戏愉快! 自由模式几乎提供了所有自由度,你只需知道如何去利用它们。大多数玩家会利用这一点来尽快解锁所有内容,并用毫无感情的机器人取代那些可爱的小机械师。这样做当然可以,似乎也很有趣,但很多人很快就会感到厌倦。 不过,你也可以悠闲地慢慢来,尝试各种不同的事物,尽情发挥自己的想象力。什么是最佳玩法取决于你想玩什么以及如何玩。每个人都可以而且应该按照自己喜欢的方式来玩这款游戏! 顺便说一下,开发者在抢先体验版发布时的直播(Steam上的“直播”,可惜现在已无法在线观看)中也提到了这一点,他还讲述了很多关于自己的设计意图以及尚未开发完成的内容,希望这些内容能很快更新。前言 这是我第一次尝试制作攻略。说实话,这算不上是传统意义上的攻略,更像是一种别样的游戏报告,以图文解说故事的形式呈现,希望能给大家带来一些灵感。我在其中穿插了一些小技巧,也有一些颇为意外的发现。 “注意事项”:这里(几乎)不会涉及机器人相关内容!(机器人系统目前还相当不成熟,而且也不符合我的游戏设定)本文内容基于游戏版本1.0.1c——游戏会持续推出补丁和更新,很多内容可能会发生变化。我会尽量在相关部分通过提示来保持内容的时效性。如果有人需要特定主题的具体帮助,我强烈建议也阅读这里的其他攻略。到目前为止,这些内容至少都还不错。不保证完全无误!而且我很可能会不断进行修改,或许还会补充一些内容。篇幅已经相当长了(我其实已经做过删减)。请大家慢慢阅读——或者直接跳转到“我目前的总结”和“通用提示”部分。我偶尔会加入一些自己的幽默风格,请大家多包涵!如果发现明显错误,或者想发表自己的看法,欢迎在评论区留言。非常感谢!我的计划和规则 我想重现战后最成功的汽车车型之一的诞生历程:大众甲壳虫 它在游戏中出现了两次(可惜都是同样的墨西哥甲壳虫外观): 一次是作为配备1升发动机的KdF-Wagen(1938年款),这款车在现实中从未向普通民众出售过;另一次是作为20世纪60年代末的大众1500,其马力是前者的两倍。 由于(目前)还没有德国城市的地图,我便索性将背景设定在了美国。这需要一点想象力。而且游戏地图实际上也只包含工厂区域。此外,考虑到真实的诞生历史,这样设定会让事情更有趣,也让我有了一个主题: 如果甲壳虫当年是在美国研发的,会怎样?起始条件

那么我选择在一个有足够空间建造大型厂房的城市开始,并将起始年份设定为1935年(因为这在历史角度来看相当准确)。 整个科技树在游戏开始时就会被解锁——这是个例外情况(主要是为了尝试一下,但也是因为从长远来看,连最简单的设备都要花钱解锁实在是既愚蠢又无聊。开发者或许可以在未来加入其他解决方案,比如让研究人员兼任其他工作,或者通过行政人员、部门主管等来实现)。 当然,我也有可能破产(不过应该不会发生,毕竟我已经有一些经验了)。我的规则——我个人的游戏难度设定 为了避免游戏过于简单或千篇一律: 发挥想象力的同时,尽量保持一定的历史准确性或至少符合现实逻辑 所有员工均严格按照申请顺序录用,不考虑其等级,且薪资按期望标准发放 员工不会升级,将始终保持录用时的状态,即使过程艰难也坚持如此 坦然接受一切,尽力做到最好(这方法很有效,一直都很管用) 允许一定的创作自由(也允许轻微违反规则) 不要急于求成,享受细节!中等游戏速度就足够了,除非我觉得太慢开始吧: 开端,第一部分 (使用游戏版本1.0.1c进行游玩)

1935年,密尔沃基:汽车设计师加里·李偶然成为第一个抵达这片拥有货运港口直达通道的工业用地的人。他坚信自己口袋里装着一款新型小型汽车的设计图纸。一位德国同事曾向他展示过多款新量产车型的设计方案——最终还将一份尚处保密阶段的原型车副本交给了他。

他一心想把一款人人都买得起的汽车推向市场。于是,他创办了一家名为PW的公司(PW代表“人民的 wagon”或“乘用车”——看来这位先生没什么想象力)。他让人建了一间办公室,拆箱时却惊愕地发现,可能是因为语言障碍产生了误会:这些图纸竟然是另一款车型的,一款中高端的四座敞篷车!

这真是第一个惊喜:通常(在游戏起始年份1885年时)第一辆汽车总是处于第XI级,我起初以为等级是和年份一一对应的。 但当然,同一时间总会存在多个不同的开发等级。 (顺便说一下,这是一辆梅赛德斯-奔驰170 V——一款畅销车型,生产于1936-1953年) 好吧,那他得先让工厂生产这款车。为此,他让人在港口入口处直接建造了一个小型但设备精良的厂房,并在主入口附近建了一个销售办事处。然后他开始凭记忆绘制一款面向大众的经济型汽车的设计图:

或许他真的能设计出更具创新性的车型。起初,他认为六个人负责生产和物流就足够了,尤其是其中一半人只喜欢摸鱼。

由于他非常害怕冲突,而且他的强项并不在金融领域,所以他直接录用了第一批求职者,并按照他们期望的薪资支付。他自己的薪资也只保留在16美元,尽管他知道这会让自己的积极性有所下降。他恰好是3级。这意味着难度会有一个小幅度的提升,因为每级薪资低于6美元的员工会更快失去积极性。

销售区最初仅用于宣布和宣传即将开始的销售活动。它不会等待太久,因为启动资金已经明显减少了。

他的同名员工加里·沃克,也是他唯一的三级机械师,会很感激能有一台起重机。但老板暂时还买不起。遗憾的是,目前只有全自动版本,而这种版本在现实生活中直到60年代才出现。

尽管拥有设备精良的车间,小伙子们干活还是相当缓慢且悠闲。到第三个月,第一辆车终于完工了。

新的开发工作正逐渐初具雏形。但不知为何,这似乎并非加里真正想要销售的产品。(当时只有一个设计方案可供选择。)

现有的财务数据虽然相当粗略,但图表呈现效果不错。即便是加里也能轻易看出,材料投入高却销量为零的情况很快就会让他破产。相比之下,人力成本简直不值一提。

尽管他原本只想提供价格亲民的汽车,但他还是被迫预防性地将奔驰敞篷车的预售价格大幅提高到了最高水平。毕竟,这款车型更适合那些有身份意识的富裕家庭。

销售开始时,应该为所有感兴趣的人准备足够的车辆库存,所以他必须想办法提高产量。可惜他在招聘应聘者时运气不太好,招到的全是没有经验的新手。

他怀着沉重的心情,宁愿在月底陷入赤字之前迅速申请一笔贷款。银行方面极为保守,他能获得的最高金额甚至不够买他的一辆车。

候选销售人员遗憾地也没有什么值得一提的资质,但加里·霍尔不想如此生硬地拒绝他们。他的堂兄罗纳德·霍尔是名单上的第一个,至少对薪资有合理的期望。

加里本想等到人气更高的时候再开始销售,但为了避免负债,他现在必须赶紧盈利了。

第一位顾客科林·斯科特先喝杯咖啡,好让罗纳德再做片刻准备。

然而,斯科特先生觉得这个价格实在太高了,这也是可以理解的。戴帽子的第二个人也有同样的看法。

第三位客户亚历克斯·瓦格纳虽然失业了,但还是毫不犹豫地支付了高利贷。

加里决定比原计划更早地进入【大规模生产】阶段,就像他的竞争对手亨利·F在20年前所做的那样。

就连受过训练的侄子托马斯·霍尔也能独自将沉重的底盘抬到传送带上。

罗纳德本来是要去卖车的。顾客们也已经等了好一会儿了。但不知怎么的,他陷入了白日梦中。 加载游戏存档后偶尔会出现的bug。快速修复方法:结束任务,让他去休息或训练,必要时再次结束任务——这样他就能恢复正常工作了。

加里·李开始产生疑问,他的新设计是否与奔驰过于相似,而且可能还会有更高的材料成本。

此外,他意识到他的三名员工需要加强,于是直接雇佣了接下来的三个年轻人。

罗纳德因为这个小bug失去了两位客户,但另外两位客户还是毫无异议地接受了价格。好在他们已经付过钱了,去停车场的这段长路实在是太无聊了。

尽管销量低迷,但高昂的价格带来了惊人的利润。而且如你所见,人力成本实际上无关紧要。这在我看来,甚至在历史上都相当现实。开端,第二部分

很快就发现,带有三个工位的新传送带生产速度要快得多,所以加里打算把利润投入到生产车间的扩建中,并且还要扩建右侧区域。 他把仓库移到了一个中心位置,同时取消了原来装配工位的旧订单。不过他也只能把原来的装配工位删掉了,因为那个工位无法移动。

您可以事后更改仓库空间,甚至可以将其压缩到最小。只要能放下所需的货架即可。

账户余额现在已经足够将所有订单增加到2倍——这对于到集装箱船的短距离运输来说应该足够了。对于更远的距离,将订单增加到3倍或更多可能是明智的,这样运输车就不必频繁往返。毕竟它们一次可以运输很多货物。

强烈推荐的载具双开门需要一种非常规的解决方案,但这对小伙子们来说似乎实在太窄了。他们现在只能从外面绕着走。 不过加里知道,几乎所有东西都可以随时修改:调整墙壁,甚至移动整个建筑。

加里发现,他忘记准备提升质量、工人精力和工作速度的工具了。当然,他会选用每个类别中现有的最佳版本。每个工作站只需配备各类型工具中的一种即可,因为在同一工作站上放置多个同类型工具是没有效果的。不过,据我对开发者直播内容的理解,如果将所有工作站的工具提升效果累加起来,就能在生产线上实现最大可能的优化效果。

加里确信,在两条生产线中间各建一个中央仓库的高额投资将会物有所值。机械师的短距离移动意味着节省时间。当然,他现在还需要更多的机械师。

他刚把工人们安排好,就发现必须给他们多放些休息用的长凳。否则他们总是会溜达得太远。

不过,在休息区的设计上他放弃了这些储物柜,因为他不知道这些东西是否有用。而且,先生们上厕所的话还是请回家解决吧。

罗纳德也在自己工位附近得到了一张长椅,这样他就能和车间的同事们坐下来短暂闲聊了。 幸运的是,尽管经历了多次失败,他总能找到愿意支付任何价格的汽车爱好者。他其实很想降低价格,但老板不想被打扰。

很快,加里的工人们也会奇怪,他为什么还不终于去处理销售问题。

然而,这位才华横溢的开发者目前没有时间处理这类世俗的事情。他的原型即将完成。

加里·李的首个独立开发项目已完成。正如担心的那样,它并不完全是他想象中的样子。

“PW One”动力过于强劲且头重脚轻。他希望自己也能生产发动机,但遗憾的是,他只能依赖当前供应商市场上能买到的发动机。加里还怀疑敞篷跑车是否适合家庭使用。不过,其材料成本出人意料地比奔驰敞篷豪华轿车低近100美元。游戏开发者的路线图中包含自主零件生产功能。

他将那张奇特雪橇的设计图放到了一边。因为他突然灵光一闪,终于想到了如何实现自己心中那个重要项目的方法。 好了,第一章的内容就到这里。建立第一条真正的大规模生产线将会是一个新的故事——而且这会彻底超出本指南的范畴。 希望我能提供一些启发。感谢阅读! 我目前的总结(游戏版本1.01.1c) 从加里·李的开局故事中,我个人的总结是:解锁科技树正如预期的那样,带来了极大的便利。游戏体验变得更加“自由”。(我大概不会再玩一次类似沙盒模式的内容了。)选择1885年以外的其他年份开局,(目前)只会影响可研发汽车的列表。阶段编号从一辆更先进的初始汽车开始,此前阶段的车型将无法使用(阶段并不直接代表特定年份)。目前,此表格已正确翻译。此外,我在右上角还发现了一个帮助问号,点击即可查看!游戏开始时“免费”获得的第一辆汽车大致可预测。如果想要特定车型,只能尝试不同的年份。新游戏开始后,你可以立即判断是否为所需车型。例如,选择1935年时,你总会获得梅赛德斯-奔驰170 V敞篷车(通常为第九阶段);选择1940年时,总会获得那辆奇特的紫红色1940款福特豪华轿跑车(通常为第十二阶段)。尽管机械师等级只有1-3级,但没有收到任何关于质量的投诉。工作站工具的影响以及已解锁的技术在这里更为关键。销售人员方面也类似:初期一个销售人员就足够了,即使是1级——毕竟产量非常低。而且第一批汽车的客户需求更像是一阵微风,偶尔还会出现销售淡季。加里也完全靠自己很快就完成了“研发”。我甚至都没给他最好的工具。这些情况仅适用于游戏初期。我最初的一些规则也不得不在很久以后进行一些调整,以便让厢式货车、巴士和1500型甲壳虫能在大致符合历史的时间点推出。通用技巧 我的其他游戏经验和基本建议:



起始年份:起始年份越晚,初始汽车就越先进和复杂。这虽然会在一开始增加难度:较新的车型由更多零件组成,需要先采购这些零件然后进行组装。因此,如果只有单个工位和少数人员(而且这些人员的最高等级仅为3级),组装过程会花费更长时间。 不过,首次销售就能带来高额收入,这样你可以尽早解锁各种技术。此外,2000个研究点就足够用于下一阶段,因为计数总是从初始车型开始。 (图:最晚可能的游戏开始时间为1960年,3名机械师每月生产1辆汽车。)最高价格加成400%尚未生效,但加成300%时所有客户立即纷纷购买。第一个销售月结束后,我的账户余额就超过了初始资金。 人事策略:按照我的玩法,即使未解锁科技树,一名3级研究员以及1-2名销售员也能长期够用,不过我会慢慢将销售员的等级通过他们的收音机提升到10级。至于机械师和搬运工,他们的等级至少在初期没那么重要。

工资:值得给员工支付足够高的工资,确保他们始终保持100%的积极性(每级6美元)。因为积极性对工作有很大影响。工资成本在财务报表中通常是最小的支出项。最高工资为99美元,所以升级时不要过度!超过16级反而会适得其反! 客户群体:只要生产能力不足,不一定每个客户都要买汽车。客户不满意的地方也不是那么重要。只要不断有人购买汽车,问题就不算太大。此外,客户并非都一样,他们对价格和质量的容忍阈值似乎各不相同。有些客户甚至会购买有缺陷的产品。不过需要注意:只要停车场上还停放着哪怕一辆(已获准销售的)劣质汽车,同类型的优质汽车就一辆也卖不出去。

价格:游戏中同样适用供求原理:只有当停车位已满时,才应降低价格。但如果库存较少,即使需求(受欢迎度)下降,也可以索要高价。停车位几乎不花钱,所以不要过早清仓,除非你本就打算让该车型停产。

工厂建筑:并不存在一个永远适用的最佳布局。最适合的布局取决于地图的具体情况、车型以及你想要经营的公司类型(如高端豪华车专属供应商、大众产品生产商等)。工作站数量越多,路径就越长。路径会耗费时间和效率。我的折中方案是设置3-8个装配工作站。 此外,在一条生产线上,装配步骤在各个工作站之间的最佳分配也会因车型不同而有很大差异。生产方面:应尽量缩短机械师的行走路径。因为与运输工不同,机械师每次只能携带一个零件,而且他们是为装配工作而非搬运工作付费的。路径越短,生产速度就越快。

绕行问题:当机械师携带零件时(且仅在此时),他们会避免穿过传送带或进入其他工作站。因此,他们有时会沿着整个传送带绕远路,以到达自己工作站的另一侧。这种情况下,只能通过放置一些物品来阻挡他们的绕行路线。从第一个工作站到旁边墙壁放置一段(无用的)传送带,是最简单的解决办法。(在后期紧凑的布局中,所有工作站都配备顶级工具,且与相邻传送带之间没有间隙时,通常无需此技巧也能阻止绕行。) 物流问题:对于运输机而言,有时长距离运输是无法避免的。另外,不要让它们太频繁地运行,一旦资金足够,就增加订单量。但不要过度,过高的零部件库存会花费很多钱!

休息区:最好在工作站和仓库附近放置一些长椅。这能缩短工人们休息时无生产性的走动距离,因为工人们通常会选择最近的座位坐下休息。(不过可惜并非总是如此。)


机器人:当你拆分相关订单时,可以让机械师和机器人在同一个工位协同工作。我喜欢让起重机来安装那些大型笨重部件,比如底盘、车轴、发动机、变速箱和车身。然后机械师只需添加小零件。不过这些简易机器人比强壮的工人要慢一些。所以其实效率并没有真的提高,但看起来更有趣也更真实。(可惜机器人只有一个非常小的仓库,必须不断补充物料。) 注意:根据科技树中的描述,机器人会导致质量下降,尤其是较简单的版本!(这在它们投入使用的最初几十年里,可能符合历史事实。)工位上的升级工具仅对机械师生效,因为机器人本身就是工具!

自1.0.2版本更新后,停车场新增了多种筛选选项,并且可以在供应商和流水线站点的小型仓库之间设置具有高零件库存的中间仓库。这样可以进一步优化流程。具体效果如何,我还需要亲自尝试。 也就是负责停放汽车的新人员。希望这能减轻运输工的负担。 总的来说,游戏设计中的许多细节比初看时要周到得多。我也是在后来仔细观察时才发现的。 祝游戏愉快!




换一换 





























