常规战斗 第一章:敌军部队

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SOVL: Fantasy Warfare
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单人战役第一幕常规战斗中的敌军分析 第一幕结构 第一幕共有11回合。 无论玩家选择哪条随机路线,在特定回合数下,玩家可能遇到的选项数量总是有限的。

在常规战斗中,存在两个不同的单位池:一个用于第4回合首个军械库之前的常规战斗,另一个用于本幕第二部分的常规遭遇战。 在第1至3回合,玩家可能会遭遇4种不同的军队: 【游荡的强盗】 【蹒跚的亡灵军团】 【哥布林突袭者】 【兽人斥候】 每支军队在一场战役中可能出现不止一次,但不会连续回合出现。

概述 常规战斗 第1-3回合 玩家的军队将拥有3-5个初始单位: 指挥官及其随从,外加两个额外单位,在某些情况下可能成对出现。 这些初始军队在自定义战斗中通常相当于200至300点。 在挑战等级2或更高时,此阶段的常规战斗有2或3个单位,相当于170至204点。

优势与劣势: [剧透]

流浪匪帮 流浪匪帮拥有2个单位槽位,且槽位中总是出现相同的单位。

技巧与窍门: 利用你的高单位数量和机动性: 人类军队通常拥有庞大的步兵军团,并辅以小型快速突击和远程支援单位。 漫游 brigands 的弓箭手单位会留在后方,向最近的可见目标射击,而剑士则会缓慢向前推进,接近他们最近的目标。 负责消灭弓箭手的单位应在弓箭手行动后移动到冲锋范围内。这样可以利用游戏循环中冲锋阶段先于射击攻击所在的战略阶段这一机制。为了尽可能减少伤害,玩家可以让弓箭手攻击处于掩体中且防御力为4或更高的远程目标,并指挥多个单位从侧翼或后方冲锋孤立的剑士。像弩炮这类炮兵单位非常适合抵御低威力的远程攻击。由于其【受保护的 crew】特殊规则,它们更难被击中,失去 wounds 时不会降低伤害输出,并且每场战斗后会自动恢复1点 wound,无论在上一场战斗或更早之前是否失去过 wound。除非主动暴露在远程攻击下,否则它们在战斗开始时的 wound 数量通常无关紧要。反正它们在混战中也无法坚守阵地。

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭部队所需攻击次数 8 15x 防御4 - 纪律7+3排-1=17% 7 60次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力4→对技能3防御4平均造成2.5伤害 10次技能3威力3→对技能3防御4造成1.7伤害 12次技能3威力4的攻击对该部队平均造成3.0伤害

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭所需攻击次数 8 15x 防御3 射程0-12对防御4:1.7平均伤害 射程13-24对防御4:1.1平均伤害 纪律7+2队列-1=28% 6 30次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力3→对技能3防御4平均1.7伤害 10次技能3威力3→对技能3防御4伤害1.7 12次技能3威力4攻击造成4对单位造成0平均伤害 蹒跚集群 蹒跚集群包含3个作战单位,总兵力值最高为200点。 其中两个单位栏位各有50%的概率生成15名僵尸,也有同等概率生成15名骷髅战士。 骷髅战士因手持武器,在冲锋回合拥有+1力量的冲锋加成;同时因装备盾牌,拥有与僵尸相同的防御力。不过该加成通常不会造成任何实际影响。

技巧与窍门: 分割对手: 亡灵国度的部队通常混合了速度极快和行动迟缓的单位,这使得分割他们的军队变得尤为容易。 蹒跚之主的迅捷但脆弱的恐狼会向前推进,通常能在第二回合就冲入玩家的部署区。远程攻击对它们造成的任何伤害都会极大地削弱其输出能力。它们会冲向射程内最近的可见单位。一旦恐狼移动后,你可以通过移出它们的射程范围,或者让一支纪律值高的单位进行撤退,来拖延它们的冲锋。这种佯退需要有支援单位能够拦截诱饵单位随后可能遭受的后方冲锋,理想情况下是对恐狼发动侧翼冲锋。这两个不死族步兵单位同样容易受到散兵的攻击。它们无法被击溃,因此以近战为核心的军队应同时用两个单位冲锋这些移动缓慢的步兵单位,以避免在长时间交战中受到伤害。这些单位在面对一个以上技能等级3或更高的对手时,很难在第二轮战斗中存活下来。即使是没有升级的单位,通常每回合也会平均损失15个模型中的20%到30%。此外,当它们在一回合战斗中失利时,每回合还会损失1到3个模型。

移动力 总生命值 远程伤害 单位损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使单位100%逃跑所需的伤害值 平均消灭单位所需攻击次数 7 15x 防御3 - 无法被动画化 不可能 34次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力4攻击→对技能3防御4造成平均2.5点伤害 10次技能3威力3攻击→对技能3防御4造成1.7点伤害 12次技能3威力4攻击对该单位造成平均5.3点伤害

移动 总生命值 远程伤害 单位损失1点生命值时的逃跑概率 从后方攻击时使单位100%逃跑所需的生命值 平均消灭所需攻击次数 7 15x 防御3 - 无法被动画化 不可能 34次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力3 --> 对技能3防御4平均造成1.7伤害 10次技能3威力3 --> 对技能3防御4造成1.7伤害 12次技能3威力4的攻击对该单位平均造成5.3伤害

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭所需攻击次数 16 5x 防御3 - 7 + 1队列 -1 = 42% 5 15次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10x技能3威力5 --> 对技能3防御4的平均伤害3.3 10x技能3威力4 --> 对技能3防御4的伤害2.5 12次技能3威力4的攻击对该部队造成平均4.0伤害 哥布林掠夺者 哥布林掠夺者拥有3次行动机会,并且能有最多样化的选择。在自定义战斗中,单位拥有相当于192至204点的点数。部队不仅可以包含不同类型的步兵单位,还可以配备零到一个远程支援单位以及零到两个快速突击单位。

技巧与窍门: 击溃对手: 以哥布林为核心的绿皮军队通常拥有大量模型和生命值,这使得游击战术的效果不如对抗其他军队时显著。它们纪律性低下,再加上中等的防御和伤害输出,使得在战斗中取胜并让一队哥布林溃败变得相对容易。 哥布林突袭者是早期阶段中唯一能力多样的对手。三个单位槽位中的两个可以配置为快速攻击单位或步兵单位——其中一个还可能是远程支援单位。这使得该军队可以是进攻型、防御型或全能型。部署时应考虑到所有可能的配置。 玩家通常拥有的单位数量不会比AI多,这会增加包抄和风筝这支军队的难度。合理匹配对手: 哥布林弓箭手的防御力为2,而其他所有哥布林单位因持有盾牌,防御力为3。 当对抗力量值为4的对手时,这一差异并无影响,但在受到力量值为3或5的攻击时则至关重要。 | 力量值 | 技能3攻击对防御2造成12点伤害所需攻击次数 | 技能3攻击对防御3造成12点伤害所需攻击次数 | | --- | --- | --- | | 技能3力量3 | 36 | 48(比防御2状态坚韧33%) | | 技能3力量4 | 36 | 36 | | 技能3力量5 | 29 | 36(比防御2状态坚韧24%) |

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭部队所需攻击次数 8 15x 防御3 - 纪律5+3排-1=42% 5 45次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力4→对技能3防御4造成2.5平均伤害 10次技能3威力3→对技能3防御4造成1.7伤害 12次技能3威力4的攻击对该部队造成4.0平均伤害

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭次数 17 12x 防御3 - 纪律5 + 1阵型 -1 = 72% 4 36次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 12次技能3威力4 --> 对技能3防御4的平均伤害3.0 12次技能3威力3 --> 对技能3防御4的伤害2.0 12次技能3威力4的攻击对该部队造成平均4.0伤害

移动力 总生命值 远程伤害 单位损失1点生命值时的逃跑概率 从后方攻击时使单位100%逃跑所需的生命值损失量 平均消灭单位所需攻击次数 8 12x 防御2 对防御4的射程0-12:2.0平均伤害 对防御4的射程13-24:1.3平均伤害 纪律5+2队列-1=58% 4 36次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力3→对技能3防御4的平均伤害2.0 10次技能3威力3→对技能3防御4的伤害2.0 12次技能3威力4的攻击造成4.该单位平均伤害为0 兽人斥候 兽人斥候拥有2次行动机会,花费200点,其部队固定为一队野猪骑士和一队兽人战士。

分割敌军: 兽人为主的绿皮军队通常混合了不同速度的单位,这使得分割他们的军队并孤立单个单位变得容易。他们的纪律性仅略高于地精,但更高的防御力和力量使得难以通过决定性战斗击溃一个单位。机动绕过这些更昂贵的单位,从侧翼和/或后方发动冲锋以避开他们的攻击,会带来更大回报。 野猪骑兵是远程攻击的主要目标。他们5点的较高防御力在面对3点力量(大多数远程武器的常见数值)时无关紧要。而且他们从损失第一个模型开始就会降低伤害输出。 兽人斥候是早期阶段中最坚韧和强大的单位。理论上,只要兽人不逃跑,这支军队的两个单位几乎可以承受与整个蹒跚宿主相当数量的低威力攻击。风筝战术或多个单位同时攻击孤立兽人单位的侧翼和后方,都是避免受到伤害的可行选择。将多个单位集中攻击单个兽人单位也至关重要,这样可以防止兽人在战斗的第一回合后改变朝向,从而使出其强大的正面攻击。

移动力 总生命值 远程伤害 单位损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使单位100%逃跑所需的伤害值 平均消灭单位所需攻击次数 16 10x 防御5 - 6+1排-1=58% 5 60次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10x技能3威力5--> 对技能3防御4的单位平均造成3.3伤害 10x技能3威力4--> 对技能3防御4的单位造成2.5伤害 12次技能3威力4的攻击对该单位平均造成2.0伤害

移动力 总生命值 远程伤害 部队损失1人时的逃跑概率 从后方攻击时使部队100%逃跑所需的伤害值 平均消灭部队所需攻击次数 8 15x 防御4 - 6+ 3排-1=28% 6 60次技能3威力4的攻击 冲锋 持续作战 对典型攻击者的防御 10次技能3威力5攻击→对技能3防御4造成3.3平均伤害 10次技能3威力4攻击→对技能3防御4造成2.5伤害 12次技能3威力4攻击对该部队造成3.0平均伤害