SOVL规则

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SOVL: Fantasy Warfare
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关于SOVL SOVL是一套用于进行奇幻战棋游戏的规则体系。它可以通过桌面上的微缩模型进行游玩,也能在Steam平台上进行数字版游戏。 由人类或奇幻生物组成的军队在战场上展开战斗,直至其中一方获得胜利。士兵单位在桌面上进行移动,近战、弓箭齐射以及破坏性魔法的结果均通过掷骰子来判定。 本文档包含了游玩该游戏所需的全部规则。游戏玩法 组建军队 游玩SOVL的第一步是组建军队。首先从可用的派系中选择一个,然后挑选一名指挥官来领导你的军队——是固执的矮人工头还是凶悍的兽人酋长?接着用士兵单位及其装备填充军队的其余部分。 游戏流程 SOVL在桌面上进行,使用代表单个士兵的微缩模型。骰子用于决定战斗、魔法以及游戏中可能发生的许多其他机制的结果。 玩家首先在桌面上布置地形、部署军队,并决定谁先行动。这部分游戏称为部署阶段。 游戏随后会进行多个回合。每个回合分为3个阶段:冲锋阶段、策略阶段和战斗阶段。反击冲锋:已被宣告冲锋的单位不允许自行宣告冲锋。但如果一个单位正面有即将到来的冲锋,且侧翼或后方没有其他冲锋,它可以宣告反击冲锋。此冲锋必须针对发起冲锋的单位,且需在冲锋范围内。 冲锋拦截:本回合已宣告冲锋的单位不是有效目标,除非新冲锋具有更高的冲锋优先级。优先级判定如下: 距离:冲锋距离越短,优先级越高。 侧翼与后方:对单位侧翼或后方的冲锋优先级高于正面冲锋。若新冲锋拥有更高优先级,则可宣告冲锋拦截,先前的冲锋将被取消。被拦截的单位若有能力,可宣告反击冲锋。 解决冲锋:当双方玩家均已宣告所有冲锋后,便需解决冲锋。冲锋需逐个解决,将冲锋单位移动至与目标的基础接触位置。若可能,冲锋方应与目标居中对齐。若被地形或其他单位阻挡,则应以最大化基础接触的方式进行放置。 解决反击冲锋时,需旋转双方单位使其面对面。找到两者之间的中点,然后将它们移动至该点进行基础接触。 冲锋时逃窜:目前暂无相关信息。战略阶段 在战略阶段,玩家轮流激活自己的单位并在战场上调动它们。一个单位可以执行多种行动,例如移动、远程攻击或使用法术等其他能力。 移动 所有单位类型都有移动力,决定其在一次激活中能移动的距离。完整列表参见单位类型。单位在战场上有两种移动方式:前进和转向。 前进:将单位直线向前移动。若与其他单位或不可通行地形接触则停止。前进的移动消耗等于移动的英寸数。 转向:用于将单位转向新的朝向。转向时,将单位围绕其中心点旋转最多90°。每个转向动作消耗2点移动力。 单位激活时,可以按任意顺序连续进行前进和转向动作,总移动消耗不得超过其移动属性值。 地形 部分地形特征(如森林或沼泽)被视为困难地形。任何在困难地形中开始激活或进入困难地形的单位,其移动力减少2点。若单位剩余移动力不足2点,则无法进入困难地形! 远程攻击 拥有远程攻击能力的单位,可在其激活阶段的任意时刻使用一次远程攻击。进行远程攻击时,需先选择在射程内且有视野的目标,然后进行远程攻击骰。防守方针对成功命中进行伤害豁免骰,并移除相应伤亡单位。远程攻击骰检:单位中每个进行远程攻击的模型需投掷1个D6。骰出4+即为成功命中,具体修正如下: 单位技能:技能值每高于3点,命中率+1;每低于3点,命中率-1。 长距离:远程攻击有最大射程,超出此射程的单位无法被瞄准。目标距离超过最大射程一半时,视为处于长距离状态,命中时-1 penalty。 重整溃逃单位:本回合尚未激活的溃逃单位可正常激活,但只能执行一项行动:重整。进行重整时需进行纪律测试,成功则该单位重整,不再视为溃逃状态。战略阶段结束时,任何仍处于溃逃状态的单位必须向最近的战场边缘进行溃逃移动。 战斗阶段 在战斗阶段,已冲锋或上一回合仍保持基础接触的单位将进行致命的近战格斗。交战将逐一结算,移除伤亡单位,并进行溃败测试以判定失败者是坚守阵地还是转身逃跑。 结算交战 交战将按以下步骤逐一结算: 1. 交战中的所有单位向处于基础接触的对手发起攻击。攻击同时进行。攻击方进行攻击骰判定,然后防守方对每一次成功的攻击进行伤害豁免判定。 2.移除伤亡并计算战斗评分 3. 进行溃败测试并移动溃逃单位。 攻击骰:每个处于交战侧翼的模型可进行一次攻击骰。单位的攻击数值决定投掷骰子的数量。 示例:X单位正面交战且宽度为5个模型。X的单位数值中攻击为1,因此进行5次d6攻击骰。 判断攻击骰是否成功需比较攻击者与防御者的技能数值: 技能较高:若攻击方单位技能较高,结果为3或更高则成功。 技能相等或较低:若攻击方单位技能相等或较低,结果为4或更高则成功。 每个模型在每个战斗阶段只能攻击一次。若单位受到多方向攻击,模型将优先攻击前方,其次是侧方,最后是后方。 支援攻击 若单位正受到前方攻击,第二排的模型可进行支援攻击。每个支援模型仅进行一次攻击骰,无论单位的攻击属性如何。支援攻击永远不会对侧方或后方发动。 攻击指挥官 目前暂无相关信息。 伤害豁免 防守方玩家需为每一次成功的攻击进行伤害豁免判定。防守单位每豁免失败一次,便承受一点伤害。 判定伤害豁免是否成功时,需比较攻击者的力量值与防守者的防御值。若两者数值相等,骰出4或更高点数即为豁免成功。力量值与防御值每相差一点,所需判定点数相应调整。例如,力量4对抗防御3需要掷出5或更高的点数。力量3对抗防御5则在掷出2或更高时判定为成功。骰子掷出1始终判定为失败,掷出6始终判定为成功。 战斗评分 当交战中的所有单位均完成攻击后,需为每位玩家计算战斗评分。总战斗评分由以下部分组成: 伤害:每造成1点伤害计1分。 侧击加成:每有1个单位从侧面参与攻击计1分。 背击加成:每有1个单位从背面参与攻击计2分。 在计算战斗评分的同时,可移除各单位的所有伤亡。 溃败测试 战斗评分较高的一方获胜,失败方的所有单位需进行纪律测试。 测试成功条件为:掷出的点数小于或等于该单位的纪律值加上等级加成,再减去战斗评分的差值。溃败单位 任何未通过纪律测试的单位会立即执行撤退移动,远离战斗。 游戏结束 目前暂无相关信息。 单位属性与类型 军队由具有不同属性和能力的士兵单位组成。一个单位的战斗能力由其属性面板、装备和特性共同决定。 属性面板 每个单位都有一系列属性,用于描述其在各方面的能力表现。 技能:技能是衡量单位训练水平和综合战斗能力的指标。用于计算战斗中的命中率以及远程攻击效果。 力量:力量代表单位的物理强度和打击威力。在战斗中用于对抗防御方的防御属性。 防御:防御是单位整体韧性与护甲的综合体现。玩家轮流激活单位并执行移动、冲锋或远程武器射击等行动。 游戏目标:《SOVL: Fantasy Warfare》可通过多种不同的场景和胜利条件进行游玩。游戏将持续至某一方的所有单位被摧毁或溃逃。若在第8回合结束时(或其他双方约定的回合限制)仍未出现上述情况,游戏立即结束并通过分数判定结果。 掷骰:《SOVL: Fantasy Warfare》中许多行动的结果由掷骰决定。通常需要投掷一个或多个六面骰子(d6),尝试达到目标数值。例如,攻击骰需4+才能命中时,骰子结果为4或更高即判定为成功(命中),3或更低则为失败(未命中)。它用于判定单位对来袭攻击的伤害豁免值。 攻击:单位的攻击属性用于判定每个模型在战斗中可进行的攻击次数。 wounds:wounds属性表示单位中每个模型在被移除前能承受的伤害点数。 纪律值:衡量单位的勇气以及在危急情况下的坚守倾向。用于战斗后和遭受重大伤亡时的纪律测试。 纪律值与队列加成:在某些情况下,单位可能需要进行纪律测试。例如,单位在战斗中失利后,或重整溃逃单位时。 进行纪律测试时,需掷2d6并加上单位的队列加成(如有)。若结果小于或等于单位的纪律值,则测试成功。一个单位的每一排模型(第一排之后)都能为其提供队列加成。只要一排模型至少达到半满状态,即使存在模型缺失,该排仍会被计入。 溃逃移动:在某些情况下,单位可能会失去士气并试图逃离战场。溃逃移动是混乱的,单位不会进行正常移动,而是每拥有4点基础移动力就掷一次d6。将单位沿直线移动该距离,并避开其他单位和地形。 如果溃逃移动到达战场边缘,该单位即逃离战场。在计分方面,该单位将被视为已被摧毁。 单位类型:单位分为不同类型,这决定了它们的一些基本属性。单位类型 基础尺寸 移动力 描述 步兵 20x20 8 标准基础尺寸的基础步兵 步兵 25x25 8 更大基础尺寸的基础步兵 骑兵 25x50 16 如帝国骑士或狼骑兵等骑兵单位 巨型步兵 40x40 12 如巨魔或牛头怪等大型步兵单位 大型怪物 50x50 12 如巨人等巨型怪物 战车 50x100 16 轮式战车 角色 目前暂无相关信息。装备与单位属性 我猜想这部分内容目前仍处于开发阶段,所以为了省去现在将所有内容整理成表格的麻烦,就请先看看这张模糊的截图吧。不知为何,Steam不允许我上传更高分辨率的图片。设置与部署 摆放战场 SOVL可以在任何平面上进行游戏,通常是桌子。(数字版中使用的)标准尺寸如下: 标准:40×60英寸 大型:48×72英寸 为打造有趣的战场,应在桌面上设置一些地形元素。对于地形元素的数量或覆盖桌面的面积没有硬性规定。通常放置4-8个地形元素,同时留出足够的移动空间是比较合适的。 地形类型 不同类型的地形对战场有不同影响。 像悬崖和建筑物这类实体地形属于【不可通行地形】,会完全阻挡移动。 森林和沼泽等地形可以通行,但会减缓移动速度。任何单位进入困难地形或在困难地形中开始回合时,其移动速度降低25%。如果单位剩余移动力不足25%,则不允许进入困难地形。 森林、悬崖和建筑物等地形特征高度足以阻挡大多数单位的视线。进行冲锋、使用远程武器以及施放部分法术时,均需要视线。 森林:困难地形,阻挡视线 悬崖:无法通行,阻挡视线 建筑物:无法通行,阻挡视线 河流/湖泊:无法通行 沼泽:困难地形 部署区 在标准的SOVL游戏中,游戏场地沿桌子两侧设有2个部署区。在标准尺寸桌子(宽40英寸)上,部署区深度为8英寸,两者之间相距24英寸。当玩家部署单位时,必须将其完全放置在自己的部署区内! 地形放置完成后,双方玩家各掷一次1d6。掷出点数较高的玩家(点数相同则重掷)从以下选项中进行选择: 1. 选择部署区:选择在哪个侧翼部署你的单位。 2. 选择起始主动权:选择游戏开始时哪位玩家为主动玩家。 掷出点数较低的玩家获得剩余的选择。 部署 在SOVL中有两种部署单位的方式:同时部署和交替部署。 同时部署用于数字版本,若使用模型进行游戏且有遮挡物能阻挡对手视线,也可采用此方式。双方玩家需同时部署全部军队,且无法知晓对手的部署位置。这种部署方式速度较快,但战略性可能较低。 交替部署则是双方玩家轮流部署单个单位,选择部署区域的玩家先行。当一方玩家部署完所有单位后,另一方玩家继续部署,直至所有单位均部署到战场上。 游戏循环 SOVL的游戏循环分为回合与阶段。一个回合以冲锋阶段开始,玩家在此阶段宣告并执行冲锋。随后进入战略阶段,单位和英雄在战场上移动、使用远程武器开火以及施展魔法。最后,在战斗阶段,单位和英雄进行致命的近战格斗。当三个阶段全部完成后,回合结束并开始新的回合。在第8回合结束时(或当一方所有单位被摧毁或溃逃时),游戏结束。 交替激活:在冲锋阶段和战略阶段,玩家轮流激活单位并执行行动。当前行动玩家选择一个单位进行激活,完成该单位的所有行动后,将主动权交给对方玩家。玩家如此交替,直到所有单位都已激活,或双方都结束该阶段。使用一个实体标记来传递并记录当前行动玩家会很有帮助。 冲锋阶段:在冲锋阶段,玩家派遣己方战士与敌人进入近战。玩家需宣告冲锋并进行结算,将单位移动至基础接触状态。玩家轮流使用交替激活机制,每次宣布一次冲锋,直至双方均选择跳过。 宣布冲锋: 宣布冲锋时,需选择一个符合条件的冲锋单位,然后选定一个符合条件的敌方目标单位。 符合条件的冲锋单位: 指本回合尚未激活、未处于溃逃状态且未宣布过冲锋的己方单位。此外,已被敌方宣布冲锋的单位不能作为冲锋单位,因其需专注应对来袭威胁!(详见下方反击冲锋的例外情况) 符合条件的敌方目标: 需处于冲锋单位的射程范围内且在其视野内。冲锋距离与单位移动速度相同,从冲锋单位的正面中心到被冲锋目标侧面的中心进行测量。视野范围为单位正面45°的弧形区域。 本回合已宣告冲锋的单位不能成为有效目标。反冲锋和冲锋拦截是此规则的两个例外情况。 要使冲锋有效,还需要有足够的空间让冲锋单位进行底座接触。 冲锋方向:冲锋始终针对目标单位的正面、背面、左侧翼或右侧翼宣告。确定冲锋方向时,需检查哪个侧面区域包含冲锋单位的大部分。 如果单位的某一侧已处于交战状态或已被宣告冲锋,则该侧不能成为新冲锋的有效目标。

派系招募列表 在SOVL中组建军队时,你首先要选择一个派系。每个派系都有独特的风格和玩法。矮人要塞行动缓慢但韧性十足,绿皮部落极具侵略性且近战致命,精灵议会则迅捷而难以捉摸。之后,你可以从该派系中招募指挥官和战士来组建军队。 点数 为了平衡游戏,你添加到军队中的每个单位都需要花费点数。战斗前,你和对手需要商定军队规模。 战团 500点 营队 1000点 军团 1500点 部分单位和指挥官有装备选项。如果装备有相关点数成本,会将其计入该单位的总费用中。所有单位及其选项的总点数成本不得超过双方约定的 army size(军队规模)的点数限制! 军队组成部分 每个阵营来源列表包含多个可添加到军队的单位组成部分。这些组成部分因阵营而异,但通常都包括指挥官和战斗阵线。 每个组成部分对可选择的单位数量有限制。你添加到军队的单位数量绝不能超过最大单位数量。如果某个组成部分有最小单位数量要求,你的军队必须至少包含该数量的单位来自该组成部分!这些限制会根据军队规模而变化。 指挥官 所有阵营来源列表都有指挥官组成部分,你必须选择一名指挥官来领导军队。较大点数规模的军队可以拥有多名指挥官!指挥官是战场上独立行动的模型,他们会与一支随从部队一同作战。随从部队可以是步兵单位、骑兵单位,或是像战车、巨龙这类大型坐骑。指挥官必须与他们的随从部队一同部署,并且在战斗期间必须始终与随从部队在一起。 随从部队的选择会在派系资料列表中的指挥官条目里列出。指挥官必须选择其中一个选项,并支付相应的点数费用。随从部队选项不计入任何 army section 的最小或最大单位数量限制。 派系 亡灵国度 矮人要塞 精灵议会 人类帝国 绿皮部落