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场景编辑器建筑建造入门指南

2026-03-20 22:00:25
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导读

这是《自由战吼》BCoF社区的场景编辑器建筑建造入门指南,适用于测试版用户。指南详细介绍了编辑器道具操作规范,从墙壁道具的类别、使用方法,到房屋建造的分步教程,还涵盖了立方体、三角形道具的运用,以及屋顶搭建、建筑发布等内容,帮助新手掌握建筑建造技巧。

BCoF社区的共济会成员要求制作一份关于建造各类大小设施的入门指南,以便在更广泛的BCoF社区中传播。这些内容旨在教导有抱负的建筑建造者如何建造他们的作品,并使其经受住时间的考验。 请注意,在发布时,本指南仅适用于BCoF测试版分支的用户。目前任何人都可以使用本指南,但你可能会发现某些列出的道具处于隐藏状态。编辑器内道具操作介绍 应国王查理三世陛下(愿上帝保佑他)的要求,经确认,需在本文中加入一段前言,阐述道具操作的正确规范与方法。作为王室的忠实仆人,我将恭敬地遵从这一指令。 假设玩家具备独立进入场景编辑器的能力,无需他人协助,因此我们将从道具菜单开始介绍。将鼠标灵敏度调至最低——建议将此设置为按住Shift键 绕X轴旋转道具——建议将此设置为按住X键 绕Z轴旋转道具——建议将此设置为按住Z键 利用道具中的墙壁子类别进行建造 在《自由战吼》社区中,被统称为“墙壁”的道具子类别对于石匠和木匠而言是极为实用的资产。这些墙壁道具能够进行缩放、旋转和定位,同时彼此间还能高效互动。我们将先探讨墙壁道具的功能和使用方法,随后提供一份使用这些道具建造你的第一所房屋的指南。 首先,墙壁主要有三种尺寸类别,分别是全宽、半宽和四分之一宽,这些类别描述的是墙壁的宽度。请注意,大多数以Wall#_full或wall#_half开头的道具通常可通过工兵作业和火炮摧毁,而Wall#_quarter则不可。 建议使用道具的完整版本,因为这是默认版本。不过,当你需要填补的缺口或添加的延伸部分较小时,可能需要使用道具的四分之一变体。 关于道具尺寸,强烈建议完整墙体道具的X轴或Z轴尺寸不要超过1.6,也不要小于0.3。Z轴高度强烈建议保持默认的1.0,但若需要调整其大小,建议将其控制在0.7-1.3的范围内。如果你的墙体需要更大的尺寸...6. 强烈建议生成两堵大小相同的墙,并使用它们来替代。 墙道具的尺寸在《自由战吼》的破坏机制中非常重要。过小的可破坏墙对进攻方而言会像一个无用的突破口,纯属浪费资源;而过大的墙对进攻方来说则显得不公平,因为他们所有的防护会被一次爆炸彻底摧毁。此外,建筑物上过大的破洞在观察者看来会显得十分怪异,还会降低你在社区中优质建筑的声誉。关于墙体道具功能的实用指南,以及前文提到的吸附工具的使用教程,请参考以下文字教程: 在教程的多个步骤中,会提示你运用前面讨论过的步骤来构建建筑的独特部分。记住不要被过程吓到,按你觉得合适的方式去做就好。 步骤1:生成一个wall2_full——一个wall2_door_large_full——以及一个wall2_window_regular_full。 道具列表 道具列表,顾名思义,就是道具的简单列表。该列表不太可能在你进行木工和石工操作时提供帮助,但如果你从生成列表中调出的道具无法通过“鼠标”进行操作,那么这个功能将非常有助于强制该道具配合你的操作。道具手册操作输入 在这里,你将找到在共济会服务期间最重要的工具——道具操作菜单。你可以在这里调整道具的变体ID(这是一个高级工具,将在后续讨论),以及道具操作输入字段。这些字段分为3×3的网格,以帮助你高效使用。 顶部一行用于道具在世界中的地理位置,以米为单位,0.0/0.0/0.0是地图西南角的最低点。50/50/50表示将道具放置在默认点东北方向50米处,且在空中50米高度。 中间一行用于道具在其列出轴上的旋转,该工具以度为单位。你可能知道人人生而平等,但有些人比其他人更平等;道具菜单也是如此。有些道具使用旋转工具很容易操作,有些则不然。一个重要的经验法则是,不要尝试同时在两个以上的旋转轴上操作道具,因为场景编辑器在这方面不太配合。如果需要在所有三个轴上操作道具,请手动在X轴和Z轴上操作,然后按住Y键(默认),用鼠标在Y轴上操作道具。 底部一行用于调整道具的大小,与相关轴对应。这是该菜单中【道具操控】部分最令人困惑的一点,因为与前两个方面不同,位置和旋转具有固定的参考标准,而这个方面没有。在立方体道具中输入1的缩放值,与在墙壁道具中输入1的缩放值,得到的大小并不相同。因此,有一些基本的转换方法值得学习,这些将在本文档的后续部分进行介绍。 【生成菜单】 在本教程中,道具的生成对于建筑的创建至关重要。生成器分为3个重要部分: 下拉菜单:允许你选择想要生成的道具类别。需要提醒的是,这些类别划分得相当仓促,很多都毫无逻辑,比如将铁轨归到栅栏类别,或者有一个完全空的“武器”类别。在本教程的后续部分,建议你默认打开下拉菜单中的墙壁部分。 搜索栏:顾名思义,如果你知道要找什么,输入名称就能找到。如果没找到,就像前面说的,检查其他类别,因为生成菜单的组织确实不太合理。道具选择界面用于查找你想要生成的道具;点击选择所需道具后,按以下步骤将其添加到编辑器世界中: 点击所需道具 -> 按空格键启用/禁用该道具生成 -> 左键点击即可在当前位置生成道具 -> 若需要多个该道具,按住Ctrl键同时点击可快速放置多个 -> 再次按空格键禁用道具生成。 随机设置、吸附功能和道具组 在所有这些设置中,吸附功能是建造时唯一需要用到的,其说明和用法将在本指南的下一部分中介绍。文末将为不了解道具组用法的玩家提供说明。 此外,应土耳其总统雷杰普·塔伊普·埃尔多安阁下的要求,为方便阅读者,此处需汇总本指南中使用的按键绑定说明表。 T - 绕轴心旋转所选道具。 Y - 沿Y轴调整道具高度。 G - 沿X轴和Z轴自由移动道具位置。 ctrl + 左键 - 自由放置多个所选道具。 Shift + D - 复制当前所选道具。 空格键 - 切换道具选择中当前所选道具的生成状态。 Del - 删除当前所选道具。如果在使用保存功能前放置的道具上按下此键,你需要再次保存才能正确删除该道具。你可以通过在尝试删除的道具的红色虚影上再次按下删除键来撤销这些删除操作。 此外,石匠和木匠在研究这项工作时,最好进入他们的按键绑定设置,找到以下设置项,并根据自己的喜好进行绑定。

选择你的墙壁道具,按住Ctrl键并按下D键(Ctrl+D)来复制该道具,然后按住G键,用鼠标将其移动到你的建造区域。 重复上述步骤放置一个窗户,并将其放在墙壁道具的右侧。选择你的吸附工具,在仍选中窗户道具的情况下启用“吸附到物体”功能。将窗户道具拖向墙壁道具的连接边缘,你会看到窗户道具与墙壁道具完美对齐。如果吸附到了错误的位置,禁用该工具,重新定位后再试一次。如果该工具不起作用,请将窗户和墙壁道具移到离该区域其他墙壁道具更远的地方,因为它们会产生干扰。 对门道具重复上述两个步骤,然后再放置一个窗户和一面墙壁。

将常规墙体道具的X轴缩放比例调整为0.5,然后将它们重新附着到建筑的正面。 步骤2 取你最初的3个道具,绕Y轴旋转90度,运用在步骤1中学到的技巧,为你的建筑制作侧墙。建议在这部分使用X轴总宽度加起来为2的墙体道具,并且将其建在距离第一面墙一定距离的位置。尽管现在很想把这两面墙连接起来,但暂时不连接会对你的建造过程大有帮助。 记得发挥你的创造力,你不需要使用所有3种墙体类型,可以简单到用2个常规墙体、1个常规窗户加2个半墙,或者1个窗户加1个门,可能性有很多。

步骤3 复制你制作的这面墙,并将其绕Y轴旋转至270度位置。操作方法为:选中所有道具,按住Y键,然后横向移动鼠标,直至旋转角度达到270度。 步骤4 运用你新掌握的技能,为建筑的后墙制作一个4单位宽度的墙面。记住,对称固然不错,但不对称更能吸引眼球,不过需要练习才能做好。

第五步 现在是将4个建筑面组合成一个整体结构的好时机,关闭吸附工具,按顺时针方向放置墙壁。不用担心两面连接处的轻微错位,因为在教程的下一部分中,这些错位会被木梁覆盖。

立方米和三角形子组在建造中的运用 立方体和三角形子组提供了极为丰富的实用功能,你可以用它们制作楼梯和窗户,作为建筑物的支撑梁,或者在细节处理中发挥重要作用,它们也是最容易操作的道具之一。 默认情况下,它们的尺寸正好是1立方米,其操控点位于道具的正中心,无论是否进行了新的缩放,简单来说,它们非常适合实现完美对齐,在调整到理想尺寸方面表现更佳。它们可以在以下方面发挥出色效果: 通过将宽度或高度设为0,可以创建门框和窗框。2. 根据其安装在框架的垂直面还是水平面,深度为0.26,宽度或高度与开口的宽度或高度相等。然后,通过为它们分配在预期对齐轴上的相同值,即可实现完美对齐。 楼梯也可以轻松创建,方法是制作0.1×0.3×楼梯宽度的台阶。利用开头段落中讨论的Y轴操作,以相等的高度增加海拔,然后根据方向在X轴或Z轴上均匀间隔排列,同样利用前面提到的X轴或Z轴操作。 通过将X轴和Z轴设置为与房屋相同的尺寸,Y轴比例设置为0,可以极其轻松地制作地板。1. 然后将其嵌入建筑物的地面。 支撑梁和房屋框架是让你的建筑看起来不像直接从【喵喵的结合】里搬出来的最重要元素,你应该先了解你要使用的立方体的比例。 你之前接触过的标准墙体深度为0.22米,这意味着你的立方体必须大于这个尺寸。我强烈建议在Z轴和X轴上使用0.22-0.25的尺寸来制作较小比例的支撑结构,主要用于那些你认为结构支撑不是大问题的额外细节部分。接着,对于你认为需要支撑的中等比例结构,使用0.26-0.29的尺寸,这应该是你的首选比例,因为它们在最佳尺寸范围内提供了最佳的视觉效果。最后是0.30到。33适用于最大的支撑梁,任何比这更大的尺寸,你可能需要考虑不同的建造方法,这通常用于像支撑屋顶的主支柱这类结构。 现在来了解一下具体方法,让我们回到教程建筑。 生成一个Cube16_NonDestructable(不可破坏立方体16)并将其放置在你的建筑附近。 首先在建筑的角落添加一个0.3×0.3的结构,将其Y轴缩放设置到足够到达房屋顶部的高度,然后在该面的另一端放置第二个,检查这些道具是否需要在X轴或Z轴上对齐,然后通过之前讨论过的道具操作菜单,为它们设置相同的位置值来实现对齐。你可以通过查看一对相互垂直的彩色箭头来判断是否需要对齐X轴或Z轴,箭头的颜色代表对应轴,红色为X轴,蓝色为Z轴。

生成一个0.25×0.25的道具,在每个墙体道具之间放置一个,无需移动墙体道具,直接大致定位放置,然后重复之前的对齐步骤。

生成一个X轴和Z轴均为0.26、Y轴为0.1的道具,将其放置在建筑物顶部,使其宽度覆盖建筑物的整个长度。如果沿Z轴对齐,此时需调整X轴;如果沿X轴对齐,则调整Z轴,并且保持与之前相同的对齐方式。 复制该道具,使用Y轴快捷键将其下移。

在每个面上重复上述步骤,记住连接两个面只需一个0.3x0.3的立方体来连接角部。

接下来我们将研究门窗框架,这些框架很重要,因为它们有助于创建我们希望从这些木质支撑梁中看到的第二层深度,同时也能让建筑看起来更逼真、色彩更丰富、更具生活气息。 首先复制一根支撑梁,将其X轴改为0.06,Y轴改为3,Z轴改为0.23,这将作为门框的垂直面板。复制这个道具,将其Y轴从3改为0.06,并将X轴改为1,这将作为框架的水平面板。将为水平轴预留的道具放置在门开口的顶部,不用担心它与实体墙壁本身重叠,因为这有助于隐藏墙壁和门框之间的缝隙,只需确保墙壁不会穿过门框。 复制前面提到的道具,并将其提升到门框窗户部分的上方,同样不用担心它会嵌入墙壁部分,但必须确保窗户框架部分不会因此框架而受到严重干扰,否则窗户框架看起来会很奇怪。 现在引入为框架垂直部分预留的道具,将其抬高,使其顶部与上部垂直框架的顶部高度对齐。尽量把它放得近一些,在边角处没有任何东西露出的前提下,重叠越多越好。复制这个道具,并将其放置在框架的另一侧,使用之前讨论过的对齐方法使它们全部对齐,这样你就能得到一个如下所示的门框。

你可以稍微调整一下样式,把水平框架最上方的部分做得比原来略宽一点,让它有轻微的突出效果。 接下来,运用你刚才制作门框时学到的技能,自己重复这些步骤来制作窗框。你需要运用推理能力来确定窗框的高度和宽度,以及每个部件应该放置的高度。这是我的窗框示例。

请务必阅读教程末尾关于注意事项和提示的部分,其中我会说明如何让窗框与窗户和门道具一起可被破坏。 接下来,我们将建造用于放置屋顶的木框架。为此,我们将使用现有的支撑梁,过程很简单: 首先,在房屋的正面或背面复制一根你选择的支撑梁,将其升高到空中,并旋转45度。复制这根支撑梁,将其旋转角度设为315度,你会注意到它们形成了一个十字形状。

现在你需要确保这两根横梁的顶端连接在一起,记得使用之前讨论过的对齐方法,然后开始猜测这两根横梁需要多长,才能在这个方向上达到建筑物的宽度。我个人的猜测一开始是两根横梁的Y轴都设为4,但那样不够宽,于是我尝试了4.2,结果又稍微宽了一点。

一旦确定了Y轴方向的合适尺寸,就将其放置到位,使其与你建造中的每根支撑梁对齐。记得目测它在墙体上方的位置,然后使用对齐方法让它们与支撑梁完美对齐。选中这些道具时,记得按Ctrl+D来复制它们。

屋顶的添加及其诸多复杂性 屋顶往往是最难处理得当的部分。许多人会极力推荐使用编辑器中提供的【Roof】预制道具,但你会发现它几乎不可能与建筑对齐,通常需要大量临时拼凑和繁琐操作,最终呈现的视觉效果也不尽如人意。此外,社区中的“共济会成员”无法为所有建筑提供一个通用的解决方案,因为屋顶往往很“任性”。为建筑添加屋顶是确保视觉效果正确的重要环节之一,因为在很多情况下,屋顶部分会占据建筑视觉效果的相当大比例。在建造过程中,尝试不同设计以及在网上寻找灵感是两项最重要的事情,但现在我们先从一个简单的添加开始,为后续搭建打下基础。 步骤1 选择建筑最中央的屋顶支撑梁,然后将其复制。使用高度操控键将复制的支撑梁提升到其他支撑结构的上方,并将其宽度比例(可能是X轴方向)缩小到0.1。接下来,在其当前Y轴比例的基础上增加0.1,以确保它们能悬伸出当前的屋顶支撑梁。

第二步:重新对齐它们的顶点,使其无缝连接,并将它们放置在与支撑梁接触的位置。

第三步:将两个道具加宽,直到每个面都有均等的悬垂部分,你可以凭目测来调整,因为每栋建筑都是不同的。

如你所见,我们仍在使用与支撑梁相同的纹理,这在视觉上可能不太美观,因此我们应该将其替换为不同的纹理。我强烈建议使用5号或6号方块,因为它们本就是屋顶纹理;不过如果你更喜欢木板外观,11号和14号方块都能提供这种效果。共济会已向资源制造商(也就是开发者)请愿,希望能实现在屋顶使用干草方块,但目前这一请求尚未得到满足。 要为屋顶道具更换合适的纹理,我们必须首先选中需要处理的道具,然后点击右侧菜单中“Variation IDs”选项,该选项位于道具手动操作输入框的正上方。打开后,勾选【替换时使用旧道具比例】和【替换时使用旧道具旋转角度】,这样可以确保只有纹理会发生改变。之后勾选【选择要生成的道具时替换所有已选道具】,然后选择Cube5或Cube6,建议两者都尝试一下,看看你更喜欢哪个。

稍后我们会在观察与技巧部分讨论如何为屋顶增添更多视觉趣味,不过现在先保持原样。 接下来我们要填补建筑侧面那个显眼的缺口,为此我们将使用新添加的【三角形】道具。这些道具的功能与【立方体】道具大致相同,只是形状为三角形而非立方体。如果您在理解这个概念时需要帮助,请咨询您的监护人。 步骤1: 首先,生成【triangle8_NonDestructable】,并将其绕X轴旋转90度。如果您在此步骤之前已对其进行过其他操作,可能需要在不同轴向上调整不同的角度。此外,默认情况下将其绕Y轴旋转90度,但如果建筑侧面不在90/270度标记处,你可能需要旋转不同的角度。

步骤2 观察你沿侧面墙壁顶部安装的木梁长度,该长度即为缺口的宽度(单位:米),同时也将作为三角形缺口的高度。 你需要将此距离减半,然后将X轴和Z轴的缩放比例设为该减半后的数值,这样它将恰好填补当前仍存在的缺口的一半。此外,你需要将该道具的Y轴缩放比例设置为0.1左右,请相应进行设置。 步骤3 在此阶段,你应复制这个三角形,并重新熟悉替换道具的流程。这次我们要将复制品放置在原件后方,然后将复制品更换为【Triangle3_nondestructable】。完成后,我们将复制这两个模型,并默认绕Z轴将它们旋转180度。最后,你需要使用之前多次讨论过的方法再次重新对齐它们。不过这次你应该同时对齐石头三角形,然后在不同位置同时对齐白色三角形,以确保它们不会全部合并为一个。

第四步 下一步是最简单的,只需将其放入缝隙中。 你需要通过使用T和G这两个移动操控按键来确保正确安装,以改变其高度和位置。如果操作正确,道具应该紧密贴合在支撑梁之间,没有任何缝隙。 此外,你需要复制道具,使用旋转按键Y将其旋转180度朝向另一侧,然后再次放置在建筑的另一边。

本部分仍在制作中,因为我现在实在不想写,但我想发布指南的主要部分。不过,这里有一些你需要知道的信息: 发布你的建筑到公共区域 你必须选择建筑中涉及的所有道具,你可以通过提高屏幕左上角的道具选择抓取距离来实现,我建议设置为100米,通过点击并拖动来选择所有道具,点击“保存新内容”,然后给它命名,你的建筑现在将出现在“道具组”的下拉菜单中。要将此发送给其他人,请导航至你的《自由战吼》Steam 文件,通常可通过以下路径找到:安装 Steam 的硬盘(通常是 C 盘)、Program Files(x86)、Steam、Steamapps、Common、Battle cry of Freedom、BCOF_Data、PropGroups。这里会显示一系列包含其他玩家在其项目中实施所需数据的文本文件,只需将文本文件发送给需要的人,他们即可将其放入自己的该文件版本中,以便在自己的构建中使用。关于建筑中的不对称性 自然界中不存在真正的对称,但在人类天性中,我们并不喜欢不对称。建筑中不对称的目的是为了让其看起来自然,为此,我们将以我在教程中包含的建筑后门为例进行说明: 在教程建筑中放置后门时,有两种自然对称的选择:要么放在正中央,这会显得极其不自然;要么在背面两端各设置一个后门。要解决这个问题,我们必须再次审视人性,要记住尽管人们喜欢对称,但他们更喜欢最便捷的路径。那么,放置后门最便捷的路径是什么呢?除了放在最合理的位置,那很可能就是建筑物正面的其中一端。致谢 感谢所有参与本指南创作的人员,没有他们,本指南会比默认情况更难理解。 Stevie - 感谢他投入时间和精力测试本指南。 Heckfly - 感谢他投入时间和精力测试本指南。 Wellets - 感谢他投入时间和精力测试本指南。 Merhabi 和 Cereal - 参与早期测试阅读。 Raider 和 Bunny - 一直催促我教大家如何使用这个该死的编辑器。

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