
(已更新至V1.0版本) 刚接触游戏,觉得难度曲线太陡峭? 先别急,听我慢慢说…… 本文包含轻微剧透。 简介 如果你是刚接触这款游戏的新手,可能会在初次体验时感到有些艰难。 你在初始区域四处探索,却因为没有经验值(XP)而无法使用神龛,砸开一些箱子也没掉落任何东西。 当你死亡时,很可能连升级所需的经验值都没攒够。或许只有百分之一二的进度,根本无济于事,对吧?简直糟透了!如果这些内容听起来似曾相识,那我给你一些提示。 以下内容包含一些(相当轻微的)剧透。 如果文字浮在图片上方,那是缓存问题导致的,只需重新加载页面即可。 如有需要,你也可以点击任意图片进行放大。 给明智者的一句话:这篇内容可能有点长,但我认为让新玩家了解一些设计决策背后的思路是很重要的。 我们来谈谈一个显而易见的问题:你被击杀后,大部分经验值会被清除,而你能获得的少数几次升级感觉完全无关紧要。 事实上,这在很大程度上是有意为之的,尽管游戏本身并未对此进行说明——升级更多地被视为一种额外活动,如果你知道无法在枢纽区域消耗完所有经验值,就可以顺便进行升级。最近(2017年9月初),我们中的几个人备份了存档,尝试用全新的档案开始游戏。虽然样本量很小,但我们一致认为:如果你知道自己在做什么,并且不介意不保留经验值,那么1级时游戏体验完全没问题。 关于第一点,知道自己在做什么,我希望这能帮到一些玩家。 第二点,不介意不保留经验值,这就有点棘手了。在有永久进度系统的游戏里,这显得有违直觉,通常大家都会想尽快升级,以体验游戏的“乐趣部分”。 请先相信我,别在经验值上太吝啬。在神龛处购买纪念品、法术和祝福,虽然找到适合自己的物品需要一些时间,但你完全可以用一个被沿途获得的各种物品强化过的低等级角色通关游戏——虽然不是每次都能成功,但确实可行。 你得先投入资源才能获得回报,必须能够击败前几个 Boss 来积累一些经验值,以便之后升级。所以,与其反复尝试保留尽可能多的资源,寄希望于死后的暴力等级不会太糟糕,不如把资源花掉,强化自己,然后在击败 Boss 后,将剩余的资源储存起来。 如果没有获得丰厚的战利品,就把经验值带入游戏,购买祝福、更好的武器(如果已解锁),或许还可以升级武器。不过要记住:所有未用于升级或在枢纽内花费的东西,在进入第一个镜子时都会被删除。如果你买不起什么重要的东西,就买些资源,比如囤积木材以防找到弓。 我知道这听起来很疯狂,但通过购买眼前的所有东西,你会比试图存钱升级获得更多经验值(不过要理智对待神龛,它们的祝福成本会呈指数增长——下一个神龛的起始价格会重新变为10)。 祝你游戏愉快。 我是谁? 角色选择

有两点可能乍看之下不太清晰,值得指出: 1) 当你选择角色时,左上角会显示该角色目前已击杀的神明图标。从左到右依次为:方尖碑、盾牌、布雷格、面纱和自由。 2) 当重新分配属性点或找到可提升一级的经验块后,左下角当前等级旁会以【+X】的形式显示无需消耗经验值即可提升的等级数量。 基础操作 游戏内帮助界面:Tab键是你的好帮手。游戏手柄上的【返回】或【开始】键也可打开。 用户界面:

为避免重复游戏内帮助界面的内容,以下几点值得一提: 生命值(红色)和耐力值(白色)条最左侧那部分独立且颜色较深的区域代表负值。若生命值变为负数,你不会立即死亡,而是会流血致死。生命值会降至约-(最大生命值/2)后才会死亡,这给你留出了一些治疗时间。耐力值为负意味着你受到的下一次攻击必定会使你眩晕。生命值右侧的银色条代表你的护甲值,它至少能完全抵挡一次攻击,即便对你造成的伤害超过了其数值。 血条下方有3个法术槽,其后是经验值和钥匙的数量。 左上角的数字“4”表示你的能量涌动次数。

右上角是你收集到的材料:木材、金属、石头和水晶。你可以在制作/交易站用它们兑换钥匙、盔甲、武器等物品。物品的“价格标签”采用颜色编码,紫色代表经验宝石,棕色代表木材,以此类推。木材还可作为弓和弩的弹药。

在屏幕左下角,我们可以看到关于饥饿度、速度、体温的信息,而在这些状态条下方,有一个可携带药水的槽位。 左侧是饥饿度计量条,它被分为三个部分,断点分别位于饱和度的30%和10%处。当饥饿度处于底部区域时,一切正常;处于中间区域时,你的行动会消耗更多耐力;当饥饿度达到顶部区域时,你会进入饥饿状态,并随时间损失最大生命值。不过情况不算太糟,你有充足的时间应对,但在本局游戏中,这种生命值损失无法通过简单的治疗来恢复。 中间部分的下方显示速度信息,上方则是噪音指示器。下方部分会显示你当前的速度调节情况。如果它完全呈绿色,说明你正以100%的速度行走/奔跑。若使用鼠标滚轮调整,速度最低可降至25%——这在布满陷阱的地牢中其实很有用。 0.8.13版本更新新增了悄悄接近敌人的机制:玩家移动时会发出声音,敌人会对此做出反应。移动速度越慢,发出的声音就越小,当你从敌人身后悄悄靠近时,他们就越难发现你。其他动作,例如撞击墙壁,也会产生声音。一些环境效果,如附近的火焰和雨水,能够减弱你的声音。任何盟友都可能会暴露你的位置。 旁边是你的体温条。通常这个条是灰色的,我拍这张照片时实际上正在灼烧。如果你受到温度变化的影响,它会亮起蓝色或红色——如果温度条一直降到最底部,你会冻结;如果升到最顶端,你会着火。在武器上使用冰或火附魔后,每次挥舞武器都会暂时改变你的温度。因此,附魔后的快速武器可能不仅会杀死你的敌人! 武器属性

右下角是你的武器属性,左侧是主要攻击的伤害和力量值,右侧是次要攻击的。伤害指的就是原始伤害,可能会在一定程度上被敌人的伤害抗性属性抵消。而力量则会影响武器的击退效果、击晕敌人(本质上是造成耐力伤害)以及破坏木材、岩石和其他物品的能力。【中毒】

你可能会被一些敌人、环境危险或食用生肉导致中毒。 朱利安·爱迪生解释道: “中毒的持续时间通常应为16秒,但具体伤害会根据你的中毒抗性略有变化。 就像当你有起火危险时,小温度计会上升一样,在你的生命值上方逐渐增长的透明绿色计量条代表着毒性的累积。当你真正中毒时(达到生命值条的最右端,即你的最大生命值),每次中毒伤害都有30%的几率使你的最大生命值降低1点。” 当你的饥饿度极低时,你可以冒险尝试。绿色覆盖层超过你当前的生命值无关紧要,只有达到最右端时效果才会生效。关于能量涌动的说明 能量涌动是围绕自身的魔法冲击波,通过Ctrl键释放;它能一定程度治疗你(及附近盟友)(治疗量和涌动范围基于你的坚韧属性),完全恢复你的耐力,对附近敌人造成伤害/眩晕,并破坏岩石或祭坛等物品。每次 Boss 战后能量涌动会回满,因此在 Boss 被击败前用完所有能量涌动以获得最大治疗效果是合理的。 尝试使用它们。破坏某些东西可能会带来有趣的结果。 显然,它们还能完全治疗持续伤害(受到伤害后覆盖在生命值上的黄色条),这一点我玩了70小时都不知道。感谢 DaftSkunk。 救命,我卡住了! 这种情况极其罕见,但如果发生了:

左侧为返回前的饥饿值条,右侧为返回后的饥饿值条。 不要想当然地看待数值,由于饥饿值条大小不同,再加上可能存在的纪念品影响,实际情况可能会有所差异。 覆盖层、宝藏与发现 环形菜单

通过Q键调出的功能相当直观,只是别忘了它在以下几种情况下的实用性: 检视:当你无法一眼认出纪念品和水晶中的法术时,只需将鼠标悬停在它们上面,就能使用该功能来识别它们。 收集经验值:当经验值宝石位于箭雨后方或地面陷阱之上时,这个功能非常有用。使用时会消耗耐力。 追随者指令:这对于在地下城等场景中保证追随者的存活很有帮助,比如让他们在入口处等待,直到你需要他们或者找到出口。召唤追随者需要几秒钟时间,并且会消耗你的耐力。 寻宝:宝藏地图可以通过旁边的小按钮进行旋转和删除,而且其显示方式与区域地图不同。第二件宝藏就在这张图片中玩家光标左下角的尖端位置。如你所见,区域地图会通过视线范围进行渲染,使得柱子内部显示为空白,而 t 地图则将其渲染为实心方块。像顶部地图中那样的粗边缘很可能指的是区域边缘的某些区域。 当你站在宝藏上方时,使用你的环形菜单进行挖掘。注意,挖掘会大幅增加你的饥饿值。

发现信息会根据你拾取物品、施放法术、击杀敌人等行为的频率逐步解锁。在圣所中拾取纪念品和物品、施放法术或击杀敌人不会计入信息解锁进度。 纪念品的外观略有不同,其左侧会完整显示背景故事简介,而更详细的信息则会在右侧逐步解锁。

当你在物品栏界面点击一件纪念品时,视图会直接跳转到该纪念品的笔记部分。 完全解锁信息所需的实际拾取/施法/击杀次数: 纪念品:15次 装备:10次 法术:50次 武器击杀:100次(可能是101次) 你的第一批基础(但略有难度)敌人

蝙蝠鸟——说实话,我也搞不清它们到底是鸟还是蝙蝠。不过我挺喜欢“蝙蝠鸟”这个名字的。 在它们猛冲过来之前,会有一个非常明显的音效提示——它们会更用力地扇动翅膀。你可以先站到墙边,准备好闪避,或者朝着它们飞行路径的侧面冲刺。过一段时间后,你就能凭听觉来应对它们了。

野猪:与蝙蝠鸟类似,它们在冲刺前会发出呼噜声。除了让它们撞到墙上,你还可以站在岩石的另一侧,等它们撞上去后,隔着岩石劈砍它们。 野猪(和绵羊)会掉落生肉。除非你找到烹饪方法,否则请避开。

弓箭手 不要径直朝他们跑去。当他们不拉弓时,习惯会跳到你刚好够不着的地方。GIF以50%的速度播放,展示了他们一旦搭箭,就会锁定射击方向。此时是他们的 vulnerability 期。围绕他们横向移动,等待搭箭动作,再稍微横向移动后发起攻击。 血史莱姆 大型史莱姆死亡时会分裂成2-4只小型史莱姆,通常出现在你身后。它们可能会掉落一个红色方形物品,可恢复10点生命值。史莱姆也喜欢这类物品,所以你可能需要冲过去获取。小型史莱姆会掉落经验值。 血法师(红袍)和法师(蓝袍) 喜欢发射追踪弹,但再次充能需要一段时间。可以引诱他们移动,必要时你就能躲到拐角后面。作者注:显然,根据这篇文章,蝙蝠鸟其实就是鹰。不过我还是更喜欢蝙蝠鸟这个名字。 可选关卡、银行与存档 可选关卡 通常,关卡顺序是这样的:探索关卡、 Boss 关卡、探索关卡、 Boss 关卡。 在每个探索关卡中,你都能找到一把黑色钥匙。如果在 Boss 战斗结束后你的角色身上持有这把钥匙,就会插入一个可选的地牢关卡,此时关卡顺序会变为:探索关卡、 Boss 关卡、【地牢关卡】、探索关卡…… 银行与存档

每次击败 Boss 后,会出现一本书和一面通往下一关的镜子。使用这本书,你可以将当前的经验值存入银行,供下一个角色使用。可以试试这样做:击败 Boss 后存入经验值,然后捡起地上的经验值,这样就能在下一关获得一些货币。 如果用武器击打镜子,镜子上方会掉落一块碎片。使用这块碎片可以保存游戏。这只能在击败 Boss 后进行,其他关卡无法使用。 药水和法术 药水:如果你不知道它们是什么,就扔掉,最好扔向敌人(按 C 键;药水会落在你鼠标指针在游戏世界中的位置,而不是朝着大致方向一直飞直到碰到东西)。你可能会错过一瓶再生药水,但相信我,一定要把未知的药水扔到别处来鉴定它们。武器可能会打碎药水,所以在药水附近要小心(比如桌上放着3个药水瓶,而你为了给弓找木材想劈桌子的时候——咳咳)。 增益类药水不能像其他游戏那样直接饮用,你只需瞄准自己的角色,把药水扔到脚边就能使用。使用后,菜单的第一个标签页右侧会列出已鉴定的药水——这样当它们“噗”地一声生效时,你就不用再猜测效果了。 法术系统我还没完全弄明白,所以我引用论坛用户Whiskeh的话:“当你施放法术时,会产生一个负值。这个数字会显示在法术上。”从这一步开始,你有几个选择。你可以再次施放法术,这种情况下你会被消耗经验值(我很确定消耗的量就是法术上显示的数值,但我没有在所有情况下都去确认过)。如果你无法支付消耗的经验值,你仍会施放法术,但该法术会在这个过程中被摧毁。你的另一个选择是收集经验;当上述的经验值 deficit 存在时,获得的经验不会进入你的经验池,而是会被用来弥补 deficit(从而减少法术上显示的数值)。一旦你收集到足够的经验,如果你选择再次施放该法术,就会回到初始状态。基本上,施放法术总会留下一笔待偿还的债务,除非你已经欠下债务且无力支付费用,这种情况下法术就会被销毁。不过,你可以稍微利用一下这个系统来为自己谋利,具体能做到什么程度当然取决于你的聪明才智。 Jenkar接着这个话题补充道: 另外要记住,循环使用法术绝对是可行的。举个例子: 我施放魔法光束。现在有一大堆经验值。我切换到我的魔法子弹[...]然后发射一次。拾取一个经验值(这会同时充能两个法术),再发射一次。拾取一个,再发射,以此类推。 我在这里有点困惑,以为充能那个消耗1经验值的法术就能完全抵消另一个法术的费用,于是Jenkar进一步解释: 它并不能完全抵消费用。但问题是,假设你的三个法术都产生了消耗值。 假设消耗值分别是1、6和4。 你获得1点经验值,它不会进入你的经验池,而是用于偿还消耗值。 现在你的消耗值就变成了0、5和3。 我所说的循环,是指当我以牧师职业开始游戏时,魔法光束的消耗值是6,魔法弹的消耗值是1。 这样我就可以按以下方式操作:施放光束,施放弹丸,获得1点经验值(将光束的消耗值降至5,弹丸的消耗值降至0),施放弹丸,获得1点经验值(将光束消耗值降至4,弹丸消耗值再次归零),依此类推。 因此,由于我需要获得6点经验值来填补光束的消耗值,这6点经验值也可以填补6次魔法弹的消耗值,从而使魔法弹实质上变成免费施放。 感谢Jenkar。 法术圆圈 施放法术会在你脚下留下圆圈——这些圆圈并非纯粹的装饰,而是具有有趣的效果。例如G:对敌人施放吸血法术留下的红色圆圈,若有敌人在圈内被击杀,将为你恢复生命值(我认为是全额恢复)。雷霆法术留下的黄色圆圈,当敌人进入时会对其释放一道闪电。其他法术留下的圆圈,当你站在圈内施放另一个法术时会触发额外效果。多多尝试吧! 法术光标

你的光标会根据当前选中的法术类型发生变化。 左侧光标对应无目标法术或以自身为中心的法术,中间光标对应单体目标法术,右侧光标对应指向性范围法术。 起始区域(地图)

当前起始区域地图(0.7.12.x版本) 已过时,整体布局与0.8.24.x版本大致相同,但边缘区域新增了一些内容,目前尚未完全弄清楚。 由于地图新增内容涉及谜题,为避免剧透,决定保持图片原样。 S:起点、武器架、熔炉和磨石 A:成就展示柜 L:藏有背景故事书架的图书馆 M:草地传送镜 D:沙漠传送镜 1:播种 2:歌谣 3:盾牌 4:Brearg 5:方尖碑 6:面纱 7:自由 8:千倍小屋 熔炉

使用熔炉会消耗1点经验值,将你背包中的一块石头转化为一块金属锭。 磨刀石

以显示的消耗升级你的武器,消耗品颜色编码如下:紫色经验值、棕色木材、白色金属、米色岩石、蓝色水晶。 成就面板

在初始位置右侧不远处的走廊布告板上,会显示你已获得的成就以及尚未达成的成就的提示。当你解锁某个成就时,其旁边的提示才会出现。 需要指出的是,所有成就都有游戏内影响。部分成就可解锁角色,部分成就可为特定角色解锁初始武器或法术,还有些成就会降低解锁纪念水晶的成本。 背景故事案例

图书馆的书架收集了你在旅途中可能会发现的50多页背景故事。 磨刀石 - 强化你的武器

磨刀石可以消耗经验值和材料强化你的武器,在新游戏开始时以及世界中随机生成的建筑里都能找到。 升级每级可增加+1伤害、+5威力、+5%速度。这些属性加成后,会再应用你当前的攻击性和力量修正值。 每种武器的初始升级成本不同。以直剑为例,从0级升级到1级需要消耗10经验值、5木材和10金属。 下表列出了后续升级所需的额外成本(因此1级时显示为0,你需要加上初始成本)。每提升一级,成本会依次增加10经验值和5材料。 一把5级的短剑总共需要消耗110经验值、55木材和60金属。请将初始成本添加到图表的最后两列。 你的背包最多可容纳99个单位的任何材料,若磨刀石的成本超过此数值,其成本将固定为99——感谢redlid发现这一点。等级 所需经验值 累计经验值 1 0 0 2 105 105 3 20 125 4 30 155 5 40 195 6 50 245 7 60 305 8 70 375 9 80 455 10 90 545 15 140 1245 20 190 2335 生命值管理与黄色伤害 有几种治疗方式,包括药水和魔法,但我们先简单说: 在没有其他选择时,当你的生命值接近最大值的20-30%时使用激增技能,不要等到开始流血。原因在于,你每流血一秒,生命值就会进一步变为负值,这意味着治疗后你的生命值会更低。 示例1:你有20点生命值,治疗20点,受到30点伤害。此时你仍有10点生命值。 示例2:你有20点生命值,受到30点伤害,以每秒-1点生命值的速度流血,在使用【能量激增】前持续战斗了8秒。使用【能量激增】前,你的生命值为-18,使用后变为+2。真是惊险。 如果你即将战斗,或者可能在地下城陷入陷阱,不要为了节省【能量激增】而寄希望于治疗物品。 如前所述,每次 boss 战后【能量激增】会回满,因此在 boss 被击败前使用所有【能量激增】以获得最大治疗效果是合理的。 保持适度进食。如上所述,如果你的饥饿值上升到中间区域,你的行动将消耗更多耐力,这反过来会使你更容易被敌人击晕和击中。虽然饥饿/饱食度无需过度担忧,但在游戏初期,每一点都很重要。 获取治疗物品的方法: 1) 大型血史莱姆是治疗物品的重要来源(这些物品是红色的小方块)。当史莱姆分裂时,它们会频繁掉落,可恢复10点生命值。确保在小史莱姆吃掉它们之前捡起来。 2) 颂歌神龛,用强力武器或能量 surge 破坏后,通常会掉落一些治疗物品和额外的 surge。祈祷治疗直到费用变高,然后破坏神龛。 3) 如果有制作站,可在那里购买 surge 和治疗物品。它们相当便宜,而且会有回报。 黄色伤害条

通常我为了方便会把黄色伤害条叫做【持续伤害】,但严格来说,它其实是一个可以撤销近期所受伤害的机会窗口。 就像图中所示,我的实际生命值其实已经处于较低数值——那个逐渐减少至我当前生命值的黄色条并不会继续降低我的生命值,伤害在此之前就已经造成了。 相反,它意味着如果我现在使用【能量激增】,就能撤销黄色条所代表的那部分伤害,之后再恢复正常的【能量激增】治疗量。 举例: 设最大生命值=100 【能量激增】治疗强度=20 实际生命值=24 黄色伤害条延伸至67生命值处 如果我现在使用【能量激增】,我的生命值将会是67+20=87。 如果我等黄色条减少后再使用【能量激增】,生命值则会是24+20=44。这也意味着,如果你受到的伤害完全耗尽了生命值条,即使黄色条延伸到正值生命值区域,你也会立即死亡。黄色条并非持续伤害机制。(在游戏中,某个纪念品描述中称黄色条为【消耗伤害】) 升级与属性重分配 以下内容包含一些个人偏好和未经测试的理论,但总体而言这部分内容是可靠的。如果你发现任何不一致之处,欢迎指出。在角色选择界面和暂停菜单中,你可以看到10项属性,分别如下: 敏捷 - 武器速度 攻击性 - 武器伤害 力量 - 武器威力 速度 - 移动速度 机动性 - 闪避效果和耐力恢复 感知 - 视野距离和虔诚值 生命值 - 生命值 耐力 - 耐力值 坚韧 - 爆发效果和抗性 知识 - 魔法冷却时间(即知识越高,施放法术时产生的消耗就越少)和法术强度。 每次游戏结束后,你会回到角色选择界面,此时可能会有足够的经验值来提升部分属性,每次提升幅度为1%或百分之几。但具体提升哪些属性呢? 当然,这完全取决于你的偏好玩法。不过,我们来讨论一些不太明显的要点。 1%的提升有多大价值?据我观察,游戏会对小数部分进行截断处理。如果你的基础武器造成7点伤害且拥有20点威力,10%的攻击力加成会使其伤害保持7点(7.7会被截断)。另一方面,将10级属性点投入力量会使武器威力提升至22点。基础数值越高,你就越早能看到实际的提升效果。生命值和耐力是例外,它们以固定数值提升,每级增加1点生命值/耐力值。 近战伤害:力量、敏捷还是攻击力? 毫无疑问是力量。使用磨刀石提升武器等级会让武器更强大、造成更高伤害且挥舞速度更快。考虑到这一点,你将从更高的威力中获得最大收益。你可以击退敌人以获得喘息空间,轻松击晕他们,最重要的是,能够将敌人粉碎成碎片。不同武器类型砍树(试试斧头)或敲碎岩石(锤子等钝器在此表现出色)的阈值不同,但像直剑这样的普通刀刃在力量达到100左右时也能砍碎岩石和破坏祭坛。力量越高,战利品越多。 生存之道:生命值、机动性还是坚韧值? 这真的取决于你的偏好玩法……坚韧值听起来不错,它能提高你的抗性,可能有很好的成长性,因为它【应该有】100点基础值,而且能量激增时会为你恢复更多生命值。 我认为当你发现自己更频繁地拾取附魔时,坚韧值就开始发挥作用了。有些敌人还会对你造成元素伤害,或者严重改变你的体温(在第三层级时,这些效果会变得非常强烈),因此全面提升抗性将减轻这些影响。不过,我不建议逐一提升抗性,而是等到你能够稳定地重新分配属性点,以便在每次冒险中分配20或30级属性点时再进行调整。 或者,如果你反应敏捷,能轻松格挡对手,并且可能喜欢通过闪避来保持机动性。 就我个人而言,我更喜欢简单化,所有能匀出来的点数都投入到生命值上,这样我那些效果不太好的能量爆发就可以用来破坏物品获取战利品,而不是依赖它们来治疗自己。 保持理智(现实生活中):速度。我觉得在地图上移动时默认速度太慢了,但由于游戏是围绕默认数值进行平衡的,短期内不太可能大幅提升移动速度。在高等级(我指的是40级及以上)时,这也能让你更容易风筝敌人,或者躲避法术和箭矢,而无需额外消耗耐力来奔跑。我非常喜欢【速度】属性,因为我实在不擅长闪避/格挡,但对于新玩家来说,这个属性可以先放一放。 【魔法知识】会降低法术的消耗,所以它很有用——我很少使用法术,所以向方尖碑祈祷对我来说就足够了——而且水晶在其他地方也很少用到。如果你经常施法,消耗的减少能让你保留更多经验值来购买物品或升级。最后同样重要的一点——【感知】是你确定能存活后最值得投入的属性。 - 它能扩大角色在黑暗环境中的光照范围, - 更快更可靠地在地牢中发现隐藏宝藏、破损墙壁和陷阱, - 似乎能增加从被击杀敌人身上获得的经验值, - 降低从神龛处连续获得祝福的成本, - 并且可能在一定程度上影响世界生成,比如神龛和纪念品的生成概率。 自从我最初写下这部分内容以来,它的效果有所削弱,例如连续祝福在第五次祈祷时的成本被设定为大幅增加,但与此同时,关卡间的地牢被设计得更具价值,拥有非常丰厚的奖励——所以我在结论中坚持我的观点。结论 当你积累了足够的剩余经验值,可以带入新的游戏回合时(后期升级的花费会变得非常高昂),你可能会想要重新分配你的属性点。 如果你能够升级武器,并且有能力通过祈祷来获得你所缺少的属性,那么一开始为什么还要分配这些属性点呢?我最近就重新分配了我的属性点(我现在151级,所以有150次升级点数可以分配),调整为60点速度、40点生命值和50点感知。我之前的属性点分布比较均衡,虽然新的分配在某些地方会让游戏稍微难一点,但我能获得(多得多的)物品。 重新分配属性点

找到并击杀方尖碑。这会使你的洗点次数增加1,该次数显示在圣所内方尖碑的心脏处,就在其祭坛上方。按F键使用方尖碑的心脏,你的属性点将在下次游戏时重置——由于在圣所内死亡不会损失经验值,你现在可以通过菜单自杀,或者例如从维尔祭坛的洞口跳下。 下次进入角色选择界面时,你的等级将显示为1 + X,其中X是你无需消耗经验值即可分配的等级数量。 祭坛(图片) 除了属性强化外,当你向祭坛祈祷时,祭坛可能会掉落纪念品、法术或装备。有些物品似乎与特定祭坛相关,有些则可能完全随机。 图片 名称 破坏时提供 备注

SongHealing0-4 治疗物品,0-4 能量激增

面纱之怒 - 他会降低你的最大生命值

千倍增幅 +x所有属性-消耗你当前生命值

盾牌 护甲 护甲 采用金属材质

方尖碑 知识法术水晶 消耗水晶

播种者 感知 毒苹果、秋叶、细枝 以木材为食,有时会发怒,并伴有活化的树木和灌木丛。

免费耐力?树叶被破坏时会留下闪电附魔和元素效果

布雷格 力量?需要石头。破碎时会留下火焰附魔、元素生物和大量火焰

【虚无】移动与速度?让你陷入疯狂

特莱莫迪尔 坚韧?破碎时留下冰霜附魔 致谢 特别感谢以下人员的帮助与贡献: Whiskeh 和 Jenkar 耐心为我讲解魔法债务系统。 Rhawkas 指出法术圆圈并非纯粹装饰。 MurhaajaFasaani 提醒我武器升级的问题,并反复使用磨刀石以助修复。 DaftSkunk 偶然提及持续伤害可被能量涌动治愈。 redlid 发现磨刀石的材料消耗不会超过99。 Julian Edison 耐心十足、乐于解释、响应迅速、性格乐观积极,当然,还要感谢他的游戏。 以及其他所有人。 若发现错误,欢迎指出。 最终感想 这款游戏是公平的。我不知道游戏是否真的是这样编程的,但就你在游戏中所看到的而言,敌人和你有着相同的限制。它们的武器攻击有准备时间,耐力也有限制,不能连续不断地施放法术等等。它们(最初)的属性可能比你高,但你永远是更聪明的那一个,只要坚持下去,你最终可能会想要更高的难度等级。 游戏常常会带来意想不到的结果——大胆尝试吧,谁知道会发生什么呢。

顺便说一下,这么大的尺寸,它的威力就像一辆卡车!祝你玩得开心。
2026-03-21 04:00:39 发布在
In Celebration of Violence
说点好听的...
收藏
0
0
