一旦你意识到破坏游戏是多么容易,你可能再也不会以同样的方式玩它了。或者干脆不玩了,你知道的,因为大多数这些方法只会让游戏变得比预期的简单得多。在这里你找不到问题,我只有答案。 如果你在阅读本指南或玩过这款游戏后,对独裁者日常剥削被压迫人民的行为没有产生同情和认可,要知道这只是这款地图游戏的次要效果,而非预期目的。对于你在政治、意识形态或其他任何与现实世界不太相关的方面表现出的愚蠢,我概不负责。 注意:我没有玩过多人模式,所以这些技巧在多人模式中可能不太奏效(你可能会被封禁,或者出洋相,谁知道呢~)。更新:2023年10月20日 - 本指南获得了1000次浏览,感谢各位! 更新:2023年11月14日 - 终于收到了评分,感谢各位! 更新:2023年12月22日 - 浏览量达到1337次,本指南正式成为精英指南,理应受到如此对待,感谢各位! 更新:2024年7月18日 - 浏览量达到1836次,本指南终于达到了起始日期,这一切都归功于你们。感谢各位! 更新:2025年3月7日 - 获得了100个收藏,很高兴大家喜欢它。感谢各位! 《维多利亚2》:一款充满缺陷、未经修饰却又异常出色的杰作 这是我个人对Paradox Interactive游戏《维多利亚2》的评测(或者看看我自己的评测吧;))。我认为最不适合游玩的国家可能是所有那些只有一个地区的小国,有些还勉强能玩,但通常由于人口数量少而完全无法游玩。对于有经验的玩家来说,这片大陆能打4/4分,对新手则是3/4分。 亚洲:世界的粮仓,也是欧洲人的战场。如果你扮演的国家尚未开化,那么在亚洲游玩可能会很艰难,因为未开化国家可能还在用原始武器作战,而且像叛军一样容易被消灭。我是否还提到过,亚洲没有任何国家开局就是开化状态?这确实不容易,但在合适的玩家手中,你同样可以轻松主宰游戏。尽管亚洲缺乏开化程度,但这里的人口啊,天哪,简直就像人山人海。东亚地区的日本和朝鲜拥有数百万人口,而中国这个庞然大物在游戏开局时更是拥有超过1亿人口。凭借如此庞大的人口基数,你可以轻松“玩坏”游戏,足以支撑国家财政直至游戏结束,甚至还有盈余。不过,你需要与欧洲列强抗衡,尤其是英国,他们会对其他国家进行势力范围控制、直接吞并,或是从中国夺取港口。若能克服这些挑战,你便踏上了通往胜利的道路。至于特色内容,东亚国家是主要拥有者;中亚多数国家相互拥有核心领土;阿拉伯国家则可以统一为阿拉伯,若能成功完成统一阿拉伯的艰巨任务,其实力将极为强大。最适合游玩的国家是中国和日本,它们能较早实现开化,并可与欧洲列强争夺霸权。如果你不想被碾压,朝鲜、伊朗和阿富汗也能带来乐趣。不过别选其他国家了。这片广袤大陆拥有大量人口可供征服(是带他们走向更好的未来还是坠入人间地狱,由你决定)。 非洲:在原版游戏中,非洲内容相当匮乏,可玩的国家寥寥无几,而且都没什么乐趣。你最好的选择或许是南非的布尔人国家,它们开局就是开化国家,但实力并不强。在HPM及其他模组中,非洲的内容更丰富,新增了许多国家,远超Paradox开发团队费心添加的数量,不过这些国家都相当弱小,这使得非洲成了“我在亚洲抢不到地”的替代选择。大洲。非洲拥有丰富的人口(POPs)和许多战略要地(主要是沿海地区和补给上限,补给上限会摧毁任何愚蠢到派出超过2个团的军队)。至于游戏特色,在非洲游玩时你不会获得太多内容,但当你能够进行殖民时,就有机会体验一些有趣的玩法了。如果你在这里游玩,乐趣不是很大,除非你打算玩模组,或者至少以殖民者的身份游玩,那样乐趣会稍多一些。 北美洲:北美与非洲相反,它不是一片荒凉的 wasteland,也不是大部分地区显然还停留在石器时代,这里最多有三个国家,其中一个要到很晚才会出现。除非你扮演墨西哥或美国,否则这里算不上是一个充满战乱的地方。美国内战可能会爆发,但通常很快就会结束。如果内战没有爆发,美国可能会分裂为美利坚自由州(当蓄奴州数量更多时)以及西海岸的其他几个国家。我提到的这两个国家都拥有超过100万人口,并且可以通过移民获得更多人口,这一点很不错,但要确保将这些人口充分利用起来。至于特色内容,美国有相当多的特色事件,可以占领大量土地。中美洲地区也存在,这些国家可能会分裂并成为单一制国家。总的来说,如果你选择美国或墨西哥(前提是你知道如何与美国作战),评分是3/4;而对于中美洲的小国,评分则是2/4。 南美洲:南美洲是北美洲的“无聊版本”。这里有十个国家,人口数量各不相同,但它们都很弱小,并且各自存在严重的问题。只有巴西和阿根廷拥有可观的人口数量,而且如果不是南美所有国家开局都采用民主政体的话,或许还能玩出些有趣的花样,但事实并非如此。至于特色内容,每个国家都对其他国家拥有核心领土宣称,哥伦比亚、厄瓜多尔和/或委内瑞拉可以成立大哥伦比亚,虽然实力不算强,但能成立它还是挺酷的。2/4分。可以说,这是Paradox最忽视的大陆了,本可以非常有趣,结果却成了一个徒有虚名的挂机等待区。 大洋洲:就像开发者一样,我完全忽略了这个出乎意料的有趣开局地区。游戏初期,几乎所有地区都归英国所有,但通过释放附庸国,你可以扮演澳大利亚或新西兰(可能还有其他国家,但这两个国家值得一玩)。这两个国家的特色不多,主要是能获得移民,在有能力的玩家手中很容易成为列强。如果你操作得当,成功率有四分之三,否则就不行。 政党:我是如何学会不再担忧并爱上独裁者(也就是我)(排名) “这无关乎清白或完美,而关乎效率与权力。”——马蒂·梅卡拉伊宁,芬兰思想家、折衷主义者(1924-1994) 要治理一个国家,你必须有某种意识形态,而这需要政治手段,然后摒弃民众认为最好的一切,因为他们很愚蠢。在游戏中,总会有一个执政党。如果你玩的是民主国家且不是美国,你就会明白民主制有多糟糕。你什么都决定不了,只有你的人口能做选择,而且他们肯定会在整个游戏中选出绝对最糟糕的政党。 然而,君主制国家可以自行选择执政党,这是理所当然的,因为这是你的国家,你有权决定由谁掌权。 以下是游戏中所有政党的排名: “如果我想让一切保持原样,我就会住在我的洞穴里。天啊,我真想念那个洞穴。”——马里奥·罗西,意大利猿类专家、倒退主义者(1924-1994) 保守党:总体不错,经济和军事方面表现良好。对工厂的控制和公民权政策可能各不相同。他们有时会允许进行社会和政治改革,但并非一直如此。保守党是全能型政党,表现略高于平均水平,比大多数政党都要好。总体评级B。 “变革就像变成了另一个人,再也不是原来的样子了。”——奥拉·诺曼,挪威吟唱诗人、变形人(1924-1994) 自由党:总体上是第二差的政党,经济和军事方面表现糟糕。无法控制工厂,这会导致工厂倒闭并因此失去工业点数,但他们通常是唯一能给予完整公民权的政党。让他们执政的唯一理由就是向朋友炫耀,用保守党或反动派政党取得好成绩是一回事,但当你能在这些家伙执政时全面围攻别人,那你肯定在某些方面做得非常对。总体评级F-D级,几乎在所有情况下都相当糟糕。 “够了!”“不能再让我们的国家陷入困境了。我要重新把事情掌握在我们手中,这本就该是事情应有的样子!”——山田太郎,日本领土收复主义者,48次卡车事故的幸存者(1924-1994) 保守主义者:初期表现最佳,经济和军事都很出色。完全掌控工厂,公民权始终为居住权。至于改革,他们会撤销政治改革并支持社会改革,这一点很好。总体评级A,让这些人掌权能让国家变得更好。 “听着,要是你们不让我们毁掉整个国家,那我们就毁掉整个国家。这就是你们的选择,现在选吧。”——伊万·伊万诺维奇,俄罗斯客观主义者兼粪便学家(1924-1994) 无政府自由主义者:史上最糟糕的政党,就像自由主义者一样,经济糟糕,军事平庸。《维多利亚2》是一款以19至20世纪为背景的 grand strategy 游戏(大战略游戏)。你可以扮演任何国家,无论其大小、贫富,也不管是拥有 plumbing(公共卫生设施)和医疗等基本条件,还是用棍棒石块对抗敌人,所有国家都能选择。每一次游玩都会让你感到煎熬,但你要么会爱上它,要么会懊悔花了20美元买了一款最多玩一次就再也不会碰的游戏。不过对于其他玩家而言,这款游戏在 grand strategy (大战略)类型中是首屈一指的,它能填补你心中只有父亲才能弥补的空缺。要是情况还不够糟,你可能会发现自己陷入资产阶级专政——或者用一个更贴切的名字来说,就是《维多利亚2》玩家的地狱。因为在自由党执政时,你会眼睁睁看着国家缓慢而痛苦地走向灭亡:债务不断增加,本就虚弱的军队兵力流失,这种状况会持续整个选举周期(如果是君主制国家,则持续到你做出决定为止)。而资产阶级专政则会一直持续下去,直到被其他叛乱者推翻。总的来说,自由党就是F级表现,干掉所有无政府自由主义者,他们简直是在毁游戏。就算你闹严重的腹泻,也比让无政府自由主义者掌权要好。 “我父亲的兄弟是卡尔·马克思表亲的朋友。他喜欢喝红酒配茶,还称之为‘革命精神’。不过他从没见过卡尔·马克思。”"——马克思·穆斯特曼,德国无政府共产主义者及激进人士(1924-1994) 社会主义:在某种程度上与19世纪的社会主义非常相似。它通常在游戏中期才会出现,因此不像【反动主义】那样开局就有优势。但社会主义能带来游戏中最佳的经济表现,为【计划经济】(最赚钱的经济政策)和能带来大量收入的【贸易保护主义】政策奠定基础。社会主义通常还支持【完全公民权】,这是另一个优势。此外,社会主义还倾向于支持社会和政治改革政策,这简直是这碗国家配发的冰淇淋圣代上的樱桃。不过,社会主义在军事方面存在短板,其支持者通常持反军事立场,而在这款需要充足军费支持否则就等同于失败的游戏中,这一点确实非常不利。"总体评级B,虽然非常看具体情况,但它能为任何想要征服世界的人提供急需的资金。 “最好的生活就是像豆子一样自由自在的生活。我光着身子,吃着猎来的食物,然后去工厂工作大约10个小时,接着睡觉。没有浴室,我的生活没有浪费。”——李斯,中国兄弟社会主义者兼驯狮师(1924-1994) 共产主义:你是不是喜欢社会主义,但讨厌实行社会主义时糟糕的军事状况?共产主义就像是社会主义的老大哥(因此更酷、更好)。你能获得社会主义的所有经济优势,还能拥有良好甚至强大的军事力量,搭配亲军政策甚至沙文主义(最好的战争政策),你甚至能获得完整公民权。唯一的问题是,大多数政党在这个模式上并不一致,实际上只是换了皮的社会主义。如果是这种情况,那就不用麻烦了。总体评级为B到A(如果他们采用与社会主义者相同的政策,则为C),非常适合那些想现在就征服而不是以后再行动的人。 “五千年来一直生活在同一片土地和同一地区的朝鲜人民,怎么能仅仅因为朝鲜共产主义政权禁止统一歌曲,就变得彼此毫无关系了呢?”——洪吉童,朝鲜居民(这是真实的,去查一下)(1924-1994) 法西斯主义:不过是带有现代色彩的反动派。他们在经济和军事方面都有类似的政策,如果仅此而已,他们不过是一种更好意识形态的重新包装,而且还是在游戏后期。让他们在某种程度上更出色的一点是,他们能够同时推动政治改革和社会改革,这是反动派无法做到的,但也不要进行过多的政治改革。记住,用武力镇压一百万叛乱分子比应对游戏中糟糕透顶的民主机制要容易得多。总体评级为B,如果他们能早点出现,或许能达到A,但在我心中,他们永远无法取代反动派的地位。 正如你所见,这款游戏非常支持独裁统治,这有什么不可以的呢?难道你不认为自己比你的民众更适合统治他们吗?这可是Paradox的游戏,所以AI当然很糟糕(甚至可以说是毫无头脑),也不知道如何扩张领土,但你肯定知道该怎么做。不过,有一个事实是,如果你真的去倾听人们的需求,并且认为人们不仅仅是一堆行走的钱袋,随时可以被榨干每一分钱,然后被送去某个该死的战争中送死,那么你就有问题了。 另外,由于政体类型不值得单独列一个部分,我就简单说一下。共和制很糟糕,除非你玩美国,因为你无法更换执政党。绝对君主制、君主政府和普鲁士立宪制其实都差不多,只是后两者有选举。立宪君主制是最好的政体类型,因为你可以选择任何你想要的政党,还能进行选举,并且【在美洲和大洋洲地区】能获得移民。独裁政体的效果取决于相关政党的政策,因此要避免选择资产阶级独裁政体(具体机制尚不明确),但可以考虑其他类型的独裁政体。 尽管如此,你应该超越党派界限,寻找具备以下政策的政党: 贸易政策:保护主义 经济政策:国家资本主义或计划经济,这两种政策都很有效 宗教政策:影响不大。游戏中的宗教系统发展尚不完善,对游戏玩法的影响较小。不过,道德主义以及在一定程度上的多元主义政策,能加快人口向国教的转化速度 公民政策:有限公民权或完全公民权 战争政策:沙文主义(如果需要额外资金,也可选择亲军方政策) 如果某个政党具备上述全部或大部分政策,就选择该政党并坚持支持。在一个充斥着剥削、奴隶制、殖民统治以及国家间极为血腥的战争的时代,你将学会亲历这一切,或许在这个过程中,你能比那个时代的任何人都做得更好。世界任你摆布,因此你有权对它为所欲为,因为你生活在一个唯我独尊的世界里,只有你自己才是重要的,而比这更重要的便是地图涂色——说到底,这才是大战略游戏的精髓所在。 如果你无法适应19世纪那个残酷的世界,你会觉得这款游戏要么枯燥乏味,要么难度过高,要么漏洞百出。瑞典那二十来号人遵照瑞典国王的旨意,靠腌鲱鱼和酒精度日,鼓捣出了这款游戏。开发者们犯的错恰到好处,反倒让游戏能玩了。他们还设计了贸易系统,理论上只要技术够牛,谁都能用苹果造坦克,或者用烟草、鸦片之类的东西做衣服。游戏里的AI能让任何科技大佬崩溃到原地成灰,更绝的是,Paradox Interactive还决定永远不更新这游戏。不管你觉得这是好是坏,记住《雄鹰崛起》更久没更新了。其实……差不多所有和《维多利亚2》一样老的游戏都这样。换句话说,《维多利亚2》就是策略游戏界的《任天堂明星大乱斗》。Paradox游戏的混战: - 制作仓促 - 年代久远(两款游戏至今都已超过十年) - 意外地能正常运行 - 乐趣十足(无论是否与朋友一起玩) 言归正传,来聊聊如何发掘这款游戏的魅力吧! 大陆 大陆 大陆 大陆 大陆 大陆 大陆——或者说“为什么南美洲的人口这么少?” 被称为大陆的地块在很大程度上是各自独立的世界。有些大陆虽然存在不足,但却有着独特的可取之处,使得在这些地方的游戏体验别具一格。大陆内部还有次大陆,是对地球的进一步划分,例如欧洲的巴尔干半岛、南美洲的巴塔哥尼亚以及亚洲的东南亚。当你不再局限于次大陆内部的争斗时,至少应计划拥有足够的实力作为支撑,通常这表现为一支真正强大的军队,以及拥有实际军队或至少有可被围攻土地的盟友,这样你才不会因战争损耗而覆灭。 学习这些是让你走上选择心仪国家并按自己喜好游玩游戏的最佳途径。遗憾的是,大多数国家由于自身实力太弱而无法游玩(例如:原版游戏中的的黎波里会被奥斯曼帝国击败),而其他国家则因为实力不弱而可以游玩。 我将按各大洲逐一评估以下方面: 1. 是否存在文明国家?如果没有,除非你计划征服其他未开化国家,否则不建议游玩。 2. 存在多少人口?在19世纪乃至20世纪初,地球人口分布并不均匀,因此大多数地区的人口(POPs)数量不多。如果某一大陆上的国家人口不足100万,游戏进程可能会受到阻碍,因为人口因素至关重要(如果你在美洲或大洋洲进行游戏,则不受此限制,因为在这些地区你可以通过改革吸引人口)。 3. 你需要与其他国家竞争到什么程度?与上述问题类似,大多数大陆并非战火纷飞的地狱,如果你不刻意去让世界变得比原本更糟,游戏可能会有些枯燥。 4. 游戏特色内容丰富度如何?大多数国家都有具备历史背景的决议、核心领土以及其他类似设定,而有些国家则没有。这些国家在游戏中大多是列强或次强,因为开发者希望玩家选择它们进行游戏。 我会为每个地区从0到4分进行评分。 欧洲:游戏的核心区域和世界中心——至少在那个时代的欧洲人看来是如此。欧洲所有国家均已开化(即使是那些你认为可能未开化的国家)。大多数国家初始人口超过100万。欧洲真正的缺点在于,由于大量势力集中于此,最大规模的冲突将会在这里爆发,其中最激烈的战斗将发生在德国和东欧中部地区。说到这,欧洲即便不是大多数历史特色内容的所在地,也是其中的主要区域。意大利和德国通常能在游戏中期左右成立,斯堪的纳维亚和拜占庭帝国也可以(不过通常是由玩家完成,AI不太擅长成立太多国家)。总而言之,这里是开始任何一局游戏的绝佳之地。最适合游玩的国家是任何一个列强,尤其是普鲁士,它最有机会成立德国(如果策略得当,甚至可以吞并整个奥地利)。德国在游戏中堪称霸主,因为它非常强力(永远不要低估德国的动员军队,它们能碾压俄罗斯,而且似乎会源源不断地出现)。

民主制,或者更贴切地称为“民主乱象”。 我已经多次提到过,在这款游戏中共和制其实并不那么好用,事实也的确如此——共和制糟糕透顶,应该不惜一切代价避免。如果你和其他人一样珍视游戏乐趣,那就要像避开同类猿猴一样避开成为共和制国家。大多数玩家在游戏生涯中都不会接触共和制,并且正因如此而过得更好;然而,另一些玩家则会在开局时就犯下这个错误,然后疑惑自己的国家为何会陷入一团糟。如果你真的想玩一个不会陷入财政赤字的国家,那就直接跳到下一部分吧。 平心而论,现实中的共和制旨在由人民管理、为人民服务,通常通过选举领导人以及制定影响全体的集体决策来实现。然而在《维多利亚2》中,共和制极为复杂,甚至能让那些最腐败、最舞弊的共和国都显得公平且运转正常。 首先是参与投票的人口。他们投票支持什么,没人知道,因为游戏并没有那么深入。我们只需要知道,除非他们有觉醒度(没错,这是觉醒度在游戏中唯一重要的时刻,也是我唯一会提到它的时候),否则他们当前最认同的议题将决定他们的投票。觉醒度会使投票更倾向于意识形态而非议题。仅此而已,再无其他。 然后,所有选票在省份中进行统计,你所采用的选举制度将决定最终结果。一旦全国完成下一届政党的选择,就会出现一个9^256的情况。有40%的几率你会感到失望,因为你会发现你的人口并没有把你或你的国家利益放在首位,并且会在这一局游戏中第十次选举自由党上台。 虽然Paradox制作的系统糟糕透顶,但其中还是有一个可取之处。时不时出现的事件会在你有选举资格的省份中引发一些 militancy(激进度)。只要触发足够多次,你就能开始推行改革。你也可以在上一次选举刚结束时就立即开启新的选举,从而陷入失败与成功交替的无尽循环。不过说到底,既然能拥有一个正常运转的社会,何必满足于这种不温不火的状态呢?哦,虽然这与这类系统无关,但无产阶级专政和资产阶级专政(分别对应共产主义和无政府自由主义)也不太好,因为在这两种制度下通过政治改革会更加困难。这在理论上听起来可能还行,但考虑到那些改革能阻止叛乱,唯一能阻止这两种专政的方法就是利用叛乱来推翻政府。当你到了这种地步,你不妨将存档重启到这两种专政掌权之前,或者忍受它们直到情况有所改变。 叛乱:万恶之源

除了民主制是最糟糕的政府类型外,《维多利亚2》玩家们还有一个共识,那就是叛军是最讨厌的存在,简直是地球上的渣滓。就像所有Paradox游戏里一样,没人喜欢叛军,必须用武力来对付他们。或者说其实也不用什么武力,直接像对待狗一样在街上把他们扫射掉就好,他们怎么敢反抗你呢? 这些杂草是怎么出现的?除了知道当你的 militancy( militancy)足够高,且叛军有了足够的组织度后就会出现外,具体原因谁也说不准,他们可能真的是从魔鬼的嘴里冒出来的(尤其是雅各宾派)。一旦出现,他们就会占领其诞生的省份,并且不会停止行动,直到你把他们全部消灭,或者他们获胜并推翻政府为止。当然,我确实有些夸张,并非所有叛军都是坏的,具体情况具体分析。有些叛军能让你的国家转变为独裁政体或君主制,这是好事。记住,应该对【反动主义】、【共产主义】或【法西斯主义】叛军置之不理,其他所有叛军都应就地消灭。除非: A. 你正在玩未开化国家,那就得消灭这些叛军,以免失去所有进展。 B. 如果他们是敌国领土上的叛军,也可以置之不理,他们会给你带来很大帮助,还能提供有趣的“消遣”。 C. 包括民族主义叛军,而且恰好有一堆傀儡国或停战协议阻碍你获得目标。 在大多数情况下,是否要清除任何叛军都应由玩家自行决定。另一种利用叛军的方式与你制定的社会和政治政策有关,这些政策可能是你自己制定的,也可能是之前叛军接管后留下的。大多数叛军会将这些政策打回原形。虽然你可能会失去有用的改革(即教育和医疗改革),但也会摆脱无用的改革。这两类改革都是你的人口会向你要求的,而当这些改革被废除后,他们的 militancy 会下降,从而让你不必担心叛军(或者至少不用担心大规模叛军)。 不出所料,如果你确实知道如何玩这款游戏,并组建由最优秀将领指挥的最精锐军队,那么叛军就会从可能毁掉游戏体验的存在,变成一场“我能消灭多少人口”的游戏。我之前在奥地利的后期游戏中遇到过这种情况,当时我成功消灭了40万自己的人口(很可能是用毒气),之后他们就再也不是问题了。每个问题都有解决办法,毒气就是其中之一。你看,现实中大多数政府要么等待反对势力自行消退,要么把他们从直升机上扔下去,而我们在游戏里则把他们当作敌对国家来对待,并采取相应措施。 去死吧雅各宾派!去你的!所有人都非常讨厌你们,还有你们那糟糕、丑陋、令人作呕的畸形政府类型(无论是在游戏里还是现实中。说真的,明明自己就能掌控一切,为什么还要选别人来代表自己呢?真恶心!)。

经济系统或“为何现实国家不通过提高关税和税收来获取资金?”

信不信由你,《维多利亚2》的经济系统其实非常简单,你只需要做到这一点就行。我会告诉你,但你得保密,好吗?好的,那你准备好听了吗? -点头 -"经济学?你看我像那种穿西装打领带的人吗?" -[智力10] "我已经知道这个系统是怎么运作的了,谢谢。" -[交易70] "要不这样,我把这个汽车消音器给你,你直接告诉我吧。" -[口才50/70] "当然,说实话,到目前为止你比我妈在那喋喋不休讲经济的时候好多了。" [成功] 那我就告诉你唯一需要知道的事。把税收和关税一直保持在100%。永远如此,无论什么原因都不要降低。没有理由不把税收和关税调到最高,否则只会导致你的资金减少。需要记住的是,即便在这样的水平下,你实际上也并非拿走了所有人口的每一分钱,而只是你当前效率所能从他们身上获取的部分。你可以通过经济科技来提升税收效率,通过工业科技以及一些影响资源采集地(RGO)的经济科技来增加关税收入。 始终记住,即使对于中产阶级和富裕阶层,也要将这两项(税收和关税)保持在最高水平。所有人口(除了工匠和士兵人口外)都是一样的,尽可能从他们那里获取资金并没有什么不对,除非你已经拥有了大量资金,在这种情况下,那就赚更多的钱!

贸易或者……呃,对了,还有工业

是啊,《维多利亚2》的贸易系统简直是个层层谜团包裹的谜中之谜,充满了难以理解的知识。简单来说,没人知道贸易是怎么运作的(就连编写代码并进行测试的Paradox开发者也不知道)。有时候它就是不奏效,你会因为最主要产出商品的价格暴跌而陷入财政赤字。你怎么控制价格?答案是:你控制不了,反而是价格在控制你。 关于贸易,你唯一需要知道的就是你的省份正在生产多少RGO(资源产出),这些RGO大多是原材料,比如煤炭、铁、硫磺(顺便说一句,这些是最好的RGO)。这些更精细的商品可以来自工厂(这也能提升你的工业评分,所以要记住这一点),工厂几乎能生产你所需的一切。任何工厂的整体效益都取决于游戏是否允许你实现盈利。 如上所述,工厂在其整个存续期间只会生产一种商品。如果满足某些特定条件,它们的生产效率还能进一步提升(包括该地区内的原材料产出地或玩家获得的技术)。资本家人口也可以建造工厂和铁路,但在实际商业决策能力上,他们还比不上玩家。如果你能生产足够多的资源,或许能在相关原材料产出国中跻身前五,这才是你在原材料生产方面真正应该追求的目标。不过总体而言,最值得建造的工厂是那些与工业和军事相关的,或者用德怀特·戴维·艾森豪威尔的话来说:军事工业复合体战时制造网络。 贸易界面上还有一堆无效且无用的操作,我现在就可以告诉你,这些操作完全是浪费时间。别在贸易上费心了,因为根本没必要去理解支撑其存在的那堆混乱不堪的代码。POPs,也就是这款游戏里唯一重要的数值。 POPs的特点: 愚蠢。 没有独裁式的监督就什么也做不了。 显然能接受被某个完全不懂当地语言的国家统治。 是任何国家的基本组成部分,无论其肤色如何。 别管分数了,POPs才是唯一重要的。你在游戏中的唯一目标就是:获取更多POPs! 永远不要停止从其他国家抢夺POPs。永远不要去考虑你国家内部人民正在遭受的暴行,告诉自己那些都没发生。他们都只是数字,而你是那个“1”,在二进制里,这让你与他们密不可分。 把POPs想象成你的力量值。如果你拥有与敌人相当或更多的人口,就能通过决定性手段确保胜利;如果没有,那就设法夺取一些易于占领的领土,并以此为基础发展壮大。而所有人口类型中最重要的无疑是士兵和工匠,每2500名工匠能提升你的工业分数,士兵则能同时提高你所有的分数。 在他们之下的是游戏中的其他所有人口类型,这些人口大多只是填充数量。农民和劳工构成了每个省份的主要人口,他们生产这些省份的资源产出,并不适合作为发展重点。奴隶就像是在各方面都表现糟糕的农民(如果你玩的模组中有农奴,农奴也是如此),所以只需废除奴隶制,让这些人从事真正的工作即可。工匠是小型工厂,效率不高,但如果需要,他们说不定能用苹果造出坦克。官僚的作用就是改善行政管理。职员只是能提供研究点数的工匠,你需要大量职员(约占人口的4%)才能获得微小的增长,所以不必费心培养他们。神职人员的作用和职员类似,但提供的研究点数比职员多得多,还能提升识字率,而且所需数量只有职员的一半,所以要时刻关注他们。军官可以生成点数,通过随机数生成器招募将军。贵族就是寄生虫,给你的回报微乎其微,基本可以忽略不计。最后是资本家,他们可以建造工厂和铁路,但他们在这方面做得很差,而且缺乏稳定性,所以不要依赖他们。如果不是他们,那么唯一值得鼓励的人口就是士兵,他们是任何玩家的多民族且高度激进化的帝国/共和国/国家或任何你所称的政体的核心。简单来说,有了士兵人口,你就能获得更多人口,从而形成一个持续增长的反馈循环。以下是一个简单的公式,帮助你理解何时应专注于增加士兵人口: 某州是否有2%的士兵人口? 是:则转移到下一个州,并将士兵人口保持在绝对上限。进入第二个问题。 否:继续专注于增加士兵人口,直到达到2%,然后进入第二个问题。 你的国家是否有2%的士兵人口? 是:保留一个焦点用于提升士兵,如果没有则提升工匠。 否:增加到2%并按上述操作。大多数国家拥有几千人,或者可能在100万到1500多万人之间。你的目标是至少拥有2.5亿甚至超过10亿人口,要做到这一点,你不仅要确保拥有最强大的军队,还要成为唯一拥有军队的国家。 当然,人口单位(POPs)可能会起来反抗你。但这并非是为了反抗玩家的暴政寻求正义,也不是为了引发某种革命。在这款游戏中,他们反抗纯粹是为了刁难你(或者如果人口单位数量实在太多,多到超出你的电脑处理能力,他们就会试图让你的电脑崩溃)。而你唯一需要考虑的问题是:“杀还是不杀?这是个问题。”“——威廉‘玩家小子’莎士比亚(在他长达一年的游戏 session 之后) 哦,还有一句我确定我的推会对《文明》说的话: ‘文明是痛苦。战争是痛苦。因此,文明就是战争。’——七海纳米什大概会这么说(((可能吧)也许吧)我怎么会知道)喂别再放这些括号了)”

战争……它究竟是什么?难道从未改变过吗?就像AI一样,对吧? 19世纪,对于欧洲和北美而言是一个相对和平与繁荣的时代。但在这款游戏中,你会发现想要成为头号强国,和平绝不是选项,事实上你应该始终处于战争状态,或者至少在为下一场战争做准备。正如那句格言:“不打破鸡蛋就做不成 omelette(煎蛋卷)。” 如果你想在那个关键的位置上成为第一,你就必须有效地消灭、削弱并摧毁你接触到的每一个其他国家。通常大多数国家不过是纸老虎,你可以通过几场关键战役就歼灭它们的全部军队。 在深入探讨之前,我应该先介绍一下【宣战理由】和【战争目标】。发动任何战争前,你必须首先拥有【宣战理由】(原词:Casus Belli,字面意思为“战争原因”),你可以通过正当化来获得它。如果你在生成宣战理由的过程中被发现,将会招致恶名,但可以通过读档和释放傀儡来抵消这一影响。至于战争目标,你可以在与任何向你宣战的目标交战时添加它们。战争目标会消耗全额恶名,因此使用时需谨慎。你还需要你的国民支持沙文主义才能添加战争目标,而对未拥有的核心领土的复仇主义情绪可以增加沙文主义支持度。既然你已经了解了发动战争的方法,接下来让我们了解进行这些战争的手段。在《维多利亚2》中,这些手段指的是盟友和骰子(稍后你便会明白原因),如果你的盟友足够多、骰子点数足够高,就能击败竞争对手。当你进行任何战争时,都可以在数天或数月内占领敌方土地,这很有用,因为占领不仅能增加战争分数,还会使该国产生战争损耗。当战争损耗过高时,会摧毁其经济,并使其国家在未来数年陷入瘫痪。无论该省份只有一个人居住,占领带来的损耗对所有人来说都是一样累积的。 为了避免自己遭遇这种情况,你需要攻击正在占领的敌军或战略性地保卫你的土地。在陆军科技树中研发特定科技可能会让你过高估计自身实力,若想获得真正优势,你需要比敌人掌握更多科技,或者在敌人没有毒气防御时使用毒气攻击。战斗的胜负实际上取决于战斗过程中的随机判定以及各种加成效果,包括:拥有攻击或防御属性的将领、山地、丘陵和河流带来的地形优势、防御时的堑壕加成,以及前面提到的毒气攻击。 或者,如果你真的想更好地取得胜利,也可以选择打消耗战(也就是现实中的第一次世界大战模式),你和敌人都原地待命,等待对方先行动。这一策略仅对共和制国家或已动员国家(通常两者皆是)真正有效,因为这些国家通常对其经济掌控不佳,若放任不管,经济很容易崩溃,从而导致大量军队实力削弱,无法发挥最佳战斗力。 如果你使用存档读档大法,就能轻松获得摧毁任何具备实际作战能力的密集敌军所需的全部优势。赢得一场战斗后,若有机会,务必彻底击溃敌军,不惜多次进攻,直至其完全消失。这听起来可能很糟糕,但不必担心,战争罪在一战前尚未存在,也未被定义。说到一战…… 世界大战!它们很棒,因为能让你从敌人那里获取更多战争目标及其他利益。不过这些都是后期内容,而且需要至少4个(或许3个?)列强相互交战。如果你能获胜,那还是很值得的。 最后,关于动员,把它当成紧急按钮来用,也就是说,只有当你觉得现有军队无法取胜时才按下它。动员通常会对经济造成影响,因为步兵师由从工作岗位上抽调的底层人口组成。你能从动员中获得强大的力量,但这也意味着你需要一支相当规模的军队,所以使用时要谨慎。 帝国主义?更像是玩家主义 长话短说,我不喜欢“帝国主义”这个词,因为它暗示体系顶端的人(如果这个体系中真的存在可被明确识别的这样一个人)的头衔是“皇帝”,但在大多数情况下,这个人并不真实存在。人们想不出更好的术语,这让我很恼火。显然,“帝国主义”指的是一种文化取代并统治(或压迫)另一种文化,但在我看来,这根本不是我想到的,因为这就是国家运作的方式。 在《维多利亚2》中,我们没有“帝国主义”。我们有一种完全不同的东西,我称之为“玩家主义”,其定义如下: 1. 对自己的人口做出“史诗级玩家操作” 2. 地图涂色,理想情况下只用一种颜色 3.和上面一样,但边界更加混乱 4. 征用你所有傀儡国的部队,把他们派到沙漠里送死 5. 研究同名科技,尽管这要花该死的那么多时间 6. 只向穷人征税,因为他们的数量比中产阶级和富人多得多(说真的,把他们所有人都征收100%的税) 7. 将国家纳入你的势力范围 这张图片足以告诉你所有你需要知道的,而不是那些“帝国主义”垃圾。

把这款游戏想象成健身一样。如果没有进步,那一定是方法不对。很简单,你要么从周围所有人那里偷的东西不够多,要么就是没把他们打得落花流水。这无关帝国主义,而是关于统治权,你需要提醒所有人,他们在你的地盘就得听你的规矩。然后回家玩《维多利亚2》放松一下。别担心,一旦你真正懂得怎么玩这款游戏,就会明白这其中的道理。 用你自己的方式让世界变得更糟! 理解权力的动态并维持自己在世界上的地位,想让世界变好还是变坏都取决于你。当然,前提是这两者是相互排斥的。 没错,维持权力的主要手段之一就是压制其他人,这不是特权或额外福利。如果你长时间对其他国家放任不管,它们要么会超越你,要么会一直烦扰你。换句话说,引用一位更精通游戏文化的人士的话: “这就是战争。游戏无时无刻不在提醒你这一点。如果你给他们一寸空间或表现出同情,他们就会消灭你。”——罗斯 放过你的敌人,他们就会向你发难。和他们做朋友,你就会错失战利品。明智地玩游戏,你就能成为主宰者。简单来说,最好的防御就是最好的进攻。确保你的对手没有机会挑战你,这就是你的目标,而没有什么比剥削更好的方法了!说到《维多利亚2》及其所描绘的整个时代,剥削与权力欲就如同烟酒一般相辅相成,其间的关联只有圈内人才能领会。我所说的并非简单地对所有人口群体征收100%的赋税(尽管你确实应该这么做),而是游戏本身的核心机制。 以休战封锁为例。这通常会阻碍你的征服计划,但如果能阻止列强对你宣战,你就可以毫无顾忌地进攻他们的整个势力范围,而不必担心遭到报复。至于休战违约,当你对处于休战期的国家仍有可达成的战争目标时,违约是被允许的,但会带来一些负面影响。在某些时候,你可以忽略这些不利因素,因为不再处于战争状态的唯一缺点反而更糟。 大多数国家在游戏开局时都拥有傀儡国,并且永远不会失去它们。帮它们一个“忙”,占领它们的整个国家,这样就会产生叛乱分子。当叛乱分子推翻政府后,它们就会失去傀儡国,并且与所有国家的停战协议也会失效。你也可以通过让叛乱分子获胜来给对手制造麻烦,要记住,无政府自由主义者作为执政党及其政府类型都不是什么好东西。这当然对你不利。但如果是其他国家遇到这种情况,那就与你无关了,事实上,你的目的就是要确保他们因为无政府自由主义者或其他类似的势力而变得更糟。另一种我一直暗示的、会让其他所有人处境更糟的方法叫做死亡战争。只需向对手宣战,摧毁他们所有的军队,然后随意占领他们。记住,只有当双方都同意时,战争才会结束。对列强这样做,就能彻底将他们从强国的位置上赶下去。比如作为普鲁士对抗奥地利,一旦他们失去列强地位,就添加将其纳入你的势力范围的战争目标。只要你控制了德国的其他地区,你就会形成大德意志,也就是大家伙们所说的【超级德国】,现在你就可以随心所欲地玩游戏了。 现在,边界混乱倒是挺方便的。拥有整齐美观的边界固然很好,但你往往没太多机会去防守那些土地。不过,无论你是赚得盆满钵满,还是名正言顺地将其他国家一分为二,你都是在做正确的事。但边界混乱和“地图涂色”值得单独拿出来说。 地图涂色,或者说错误的艺术 当你不是为了生存而玩时,地图涂色就是 Paradox 游戏的精髓所在。说实话,顾名思义,这确实是一种艺术,而艺术的本质就在于创造——由你精心播种和悉心监督。更确切地说,这是灵魂的技艺,是你自身存在的印记。要成为一名艺术家,你必须成为艺术本身,或者更确切地说,成为自我创造的艺术。 想象一下,比如你选择普鲁士开局。对于有抱负的艺术家来说,这是一个理想的选择,甚至有一种以它命名的颜色呢。你通过地缘政治手段成为北德意志邦联,进而发展为德意志帝国或大德意志。从这一刻起,世界尽在你的掌握之中。你可以选择轻松的历史路线,不发动太多战争但依然保持强大——如果你想以这种无聊的方式游玩的话。或者,将大德意志作为扩张的起点,征服一切,打破原有的权力平衡并成为新的平衡。既然已经走到这一步,为何还要被休战协议或“美观整齐的边界”之类的小事所束缚?你付出这么多努力是有原因的,你必须完成你的“艺术”,必须成就自我。然后在某个时刻,你停下来审视自己的成果。你成功了,在别人眼中这或许是一团乱麻,但对你而言,这就是你的杰作。你可以就此打住。 一位智者曾说:“艺术家尊重作为创造力基础的沉默。” 那个人其实并不理解自己所说的话,却还是说了出来。这恰好完美诠释了艺术的真谛——已知踏入未知,并将其变为现实。那些本不该存在的事物,就这样存在了。 另外一件事是,要始终让你的艺术充满【吸引力】。思考你会用所选国家做出哪些古怪、离奇的事情来取乐是一回事,而拥有值得期待的目标并去实现它则是另一回事。【吸引力】并非娱乐,而是投入。以充满【吸引力】的方式进行游戏,那么你开始一局游戏时的那种感觉将会一直伴随你到最后。这是一个从头到尾的完整故事。如果我到现在还没把意思说明白,那我就在这里再说一次。你的游戏进程是属于你自己的。是你决定了它现在的样子、未来的走向以及为何会是这样。你最初的一个小想法,会在你所有行动的最终化为现实。艺术家的创作历程和其他人的经历并无二致,都是从开始到结束,然后再转向下一件事。不过我已经说得够多了。现在让我们进入下一部分。哦,还有这个。

其他漏洞与利用方法 正如我所提到的,《维多利亚2》中的漏洞多得堪比最大的蚁群。这就引出了大家都会问的问题:“你为什么要告诉我这些?”以及“先生,我只想利用这些漏洞,别说了让我尽情体验。”以下是一些你可以在下次游戏中利用的漏洞: 工匠漏洞:除了已知当一个工匠人口生成时,不同文化和/或宗教的人口会转化为第一个工匠的文化和宗教外,没人确切知道这是如何运作的,甚至不知道为什么会这样。这是否有用取决于他们转化成的文化是否是主流文化或可接受文化。这可以用于一种类似“先提升再抛弃”的策略。尽可能招募更多工匠,对于小型行动,理想数量约为50万;对于大型行动,则需100万。 2. 当你对工匠数量满意后,关闭或摧毁该地区(若有必要,可覆盖全国)的所有工厂。 3. 等待所有工匠找到新工作,理想情况下是成为士兵人口。注意:如果他们没有转变为士兵人口,请重新开始此流程;否则,你可以继续等待更多工匠来利用此方法。 如果成功,你将拥有庞大的士兵基础,从而组建同样庞大的军队。 【复仇主义】:游戏中的一种机制,当未拥有核心省份时会触发。起初这看起来似乎没什么特别之处,你甚至可能得不到任何东西,但从很大比例上来说,它会提升你民众的沙文主义支持度,并允许你添加战争目标。沙文主义低的时候,你无法添加战争目标,这总是很糟糕,因为如果没有高复仇主义,你的人民可能不会倾向于想要超出你预期的东西。保持高复仇主义却不实际占领那些省份,就像现实生活中一个国家以一个理由向另一个国家开战,但实际上是为了别的目的(例如:过去100年的每一场战争,第四次十字军东征,事实上几乎每一场战争不都是这样吗?好吧,就这样吧:P) 克拉科夫:前波兰地区的一个【单一省份国家】,只需将波兰作为附庸国释放,就能立即消除其所有恶名。实际上,你这样做并没有释放波兰,因为他们没有可拥有的土地(除非你夺取他们有核心的土地),这使得克拉科夫成为游戏中最特别的国家之一。另一个可以使用类似技巧的著名国家是扬马延。 日本和其他岛国:正如我提到的,日本是亚洲一个可行的游玩国家,但你知道吗?你可以超过恶名限制,而不必被世界列强摧毁。由于地处亚洲,只要你不与亚洲以外的国家接壤,他们就无法对你发动遏制战争。岛屿不与任何国家接壤,所以你可以夺取世界上所有的岛屿,并随心所欲地傀儡其他国家。 休战封锁:战争结束后,参战国家不能宣战,通常也不会这样做。如果危机中仅有两个国家参与,那么这场危机不会引发战争。如果一个拥有多项休战协议的国家超过了恶名上限,那么所有与该国签订了休战协议的国家都无法对其宣战。这可以说是一把双刃剑。 休战违约:这是进行世界征服的重要利用手段。在游戏中,即使你已经对某个国家宣战,仍然可以再次对其制造宣战理由。在结束一场战争后,即便处于休战期,你也可以再次对其宣战。但要注意,休战违约会带来相当的惩罚(主要是失去威望并获得两点恶名),不过如果你有足够的信心,这些惩罚可以忽略不计。 钢铁窃取:这是一个只有《维多利亚2》中最超凡的玩家才敢使用的漏洞。如果我告诉你,将你囤积购买的商品数量调整到2000(贸易标签中的最大值),就能有效阻止任何人获得该商品呢?换句话说,通过让某种商品(例如钢铁)的需求远高于其供应,就能让其他人实际上无法获得该商品。钢铁或许是最适合这么做的,因为大多数工厂不仅在建造时需要钢铁,在生产产品时也需要钢铁。不过要记住,这在某种程度上会破坏游戏平衡,而且除了能让你成为最大的“捣蛋鬼”之外,对你并没有任何实际好处。 通用海外标签:有时当你在海外领土拥有殖民地,并且研究了政治思想分支的科技后,你会获得通用标签(这就是我所知道的获取它们的全部方法)。通过这种方式,你可以在通常属于未开化地区的土地上进行解放并游玩,不过现在你将以文明国家的身份进行游戏,并且会拥有前国家的主流文化和可接受文化,以及被赋予的所有土地。换句话说,你可以让非洲成为一个适合游玩的地区。当然,通过将殖民地从宗主国分离出去,你会损失大约一半的潜在发展潜力,所以请自行承担风险。 超过100战争分数的和平协议:要是告诉你可以在和平协议中获得比常规情况更多的东西呢?我以前也觉得这不可能,但我发现完全可以在不使用yesman作弊码的情况下做到。如果你的盟友对某个国家添加了战争目标,而这个国家是你目标敌人的盟友,并且他们准备投降,那么你可以在战争目标中获得高达101的战争分数。至少我成功做到了这一点。不过不要过度依赖这个漏洞,因为即使是顶尖玩家也还不清楚触发它的确切条件。无论如何,最好还是分开进行这些操作,这样在单次和平协议中获得的东西会比原本允许的更多。 重启游戏:是的,重启游戏碰巧可以算是一种利用手段。每当你重启或启动游戏(即打开国家选择界面)然后重新进入时,所有的计算都会重置,AI原本会采取的任何行动都不会发生。这曾被用于利用和平协议,在这种情况下,AI通常会拒绝,但你重启后它就会同意。可以把这理解为用针轻轻戳一下AI,只是朝着正确的方向小小推一把。 本指南的作者尚未使用过任何此类漏洞,他只知道这些漏洞的存在,并且其性质和实际操作都非常荒谬。使用这些漏洞的风险自负。 存档读档基础 存档读档(第三人称单数现在时savescums,现在分词savescumming,一般过去时和过去分词savedcummed) (不及物,电子游戏,类rogue游戏,贬义)指每当玩家角色死亡或遇到不利结果时重新加载上一次保存的游戏——维基词典对存档读档的定义 如前所述,存档读档(又名“量子永生”)是一种操控游戏以避免不利或毁档情况的手段。《维多利亚2》也不例外,它赋予玩家不仅能存档读档,甚至能完全滥用这一功能的能力。 以下是具体方法: 1. 进行存档 2. 在需要时使用该存档 3. (可选但很实用)不要覆盖存档,这样你就能回到特定日期 考虑到这一点,任何形式的存档读档操作都是可行的,不仅在这款游戏中,在任何具备存档功能的游戏里都能实现。尽情享受这种操纵时空本身的能力吧,一切都只是为了让你的地图按你的意愿发展。

以下内容仅针对游戏内情况,与现实生活无关。 现在内容已经制作完成,接下来就靠我们(也就是你)来创造情境了。 以下是使用存档读档(save scums)的最佳时机: 1. 战争正当化期间(减少或避免获得恶名) 2. 遭遇负面事件时(这是拯救世界上10%阿尔巴尼亚人口免于在一天内死亡的最佳方法) 3. 叛乱发生时(调动你的部队到位,或者从一开始就完全避免叛军出现) 4. 重新刷新将领(将-5攻击的将领变成+5攻击的) 5. 其他国家向你宣战时(我说的就是你,法国,你永远别想得到阿尔萨斯-洛林) 6. 战斗期间(更换将领或获得更好的骰子结果) 7. 危机发生前或发生期间(选择正确的阵营并获胜,或者干脆完全避免危机) 8.进行实验(通过宣战来了解自己军队的实力,看看在经济崩溃或超过恶名上限前能承担多少开支)。还有很多情况下可以使用存档读档,但这些是最主要且最常用的情况。

这样做的话,单人游戏会简单很多。再也不会因为随机数生成器(RNG)而倒霉,也不会让人工智能(AI)无数次破坏你的计划了。不过要小心,要多存几个档,而不是少数几个(理想情况下,上述每种情况都存一个档,再加上在某些事件中手动存的一个备用档,当然还有自动存档)。 在大多数情况下,这会让游戏的痛苦程度大大降低。例如,你想征服两个邻国,却不会因此获得超过25点的恶名值,你可以轻松应对,不会因为想吞并一些非洲国家就和整个世界为敌。 注意:严格的存档读档(save scumming)可能会非常繁琐且耗时。不过,建议偶尔还是可以灵活一些。 释放与征服漏洞 坦白说,

考虑到恶名机制的运作方式,征服大片土地往往并非易事。你常常会发现,费尽心力夺取的土地其实毫无价值。“我从X国那里夺来了这片边境地区,结果这里除了谷物啥也不产,人口也就55000。不过至少我离X国那些真正有价值的土地更近了一步!”别再因为休战协议而无法获取优质资源产地和人口稠密的土地了,试试这个奇特的利用漏洞的方法吧。 首先,向X国宣战,要求其释放Y国(例如:向俄罗斯宣战,要求释放乌克兰)。完成这一步后,降低与Y国的关系(如果你将其纳入了势力范围,记得将其移除)。等休战协议到期后,再次向X国宣战,要求其归还Y国的核心领土;同时,向Y国宣战以征服它。如果你操作正确,在伊兰德国投降时释放其核心领土,就能直接吞并整个伊兰德国,无需发动那些浪费时间的无谓战争。 这就是前面提到的【释放再征服】漏洞,对于征服世界非常有用。例如,如果你能正确运用这个漏洞,就能吞并波兰-立陶宛联邦的全部领土,原本需要十几次战争才能完成的事,三次战争就能搞定(你将获得整个波兰、白俄罗斯、乌克兰、立陶宛以及其他一些土地)。印度也是一个绝佳目标,如果你操作得当,这将是你在《维多利亚2》中完成的最棒的“劫案”,因为只需三场战争,你就能吞并整个印度,获得游戏中部分人口最多的省份以及他们生产的优质资源产出地。当然,你必须吞并英国的众多傀儡国,但到那时,战争对你来说应该不会太难。我还相当确定,在【HPM】中,你可以对中国使用这个漏洞,吞并整个中国,这基本上能让你赢得游戏,因为你肯定会拥有比任何其他对手都多的人口,而且只需三场战争就能做到。此外还有统一与征服漏洞。这个技巧不像“释放-征服”漏洞那么有用,因为只有少数国家可以用这种方法。特别是在欧洲,有意大利(加里波第的红衫军)、德国(泛德意志民族主义者),虽然没有对应的叛军,但斯堪的纳维亚、罗马尼亚和南斯拉夫也适用。如果你在这些国家出现之前(且在你开始游戏之前)对它们拥有征服宣战理由,那么等它们成立后,你就可以将其完全吞并。 AI和你,以及为什么所有Paradox游戏的AI都这么糟糕?这是个严肃的问题。 单人游戏和多人游戏有很大不同,很大一部分原因在于Paradox所谓的人工智能。相信我,这简直是最糟糕、最恶心、病态扭曲的笑话,甚至都算不上是人工智能(连智能都称不上)。 如果你和它们结盟,通常会遇到两种盟友: 1. “我想结盟,但我是个没实际军队的懦夫,还总是拒绝你的参战请求”的人工智能,这种盟友很糟糕。不过还是要召唤它们,因为它们会损失威望,从而降低排名。 2. “我有军队,会加入你的战争,但我好像少了一半认知功能,对你没什么实际帮助”的人工智能,这种盟友也很糟糕,但我喜欢它们的热情。它们可以成为完美的肉盾。 那么,人工智能怎样才能成为一个好盟友呢?事实是,盟友本来就不意味着要优秀或有用。你拥有的所有盟友都不过是棋子,是用来分散敌人注意力的工具,好让你能专心处理自己的事务。无论他们是次要国家还是列强,这都是千真万确的事实。 除此之外,你还有其他选择,比如对外投资和军事援助,但这就相当于把钱直接扔进黑洞,再也见不到踪影。你会眼睁睁看着自己斥巨资建造的工厂倒闭,因为AI似乎从不使用工厂补贴。这些手段不过是用来提升关系和影响力的权宜之计。 还有军事通行权,这确实不错,但也就仅此而已。 另外,我讨厌AI即使处于休战状态也依然能够进行影响力活动。为什么他们被允许这么做,而玩家却不行,这太荒谬了,我对此深恶痛绝。还有一个事实是,AI并不怎么具有侵略性,也很少发动战争。我的意思是它们确实会发动战争,但和其他Paradox游戏相比,《维多利亚2》算是比较轻松的游戏之一,因为AI的表现实在不尽如人意。 势力范围,或者说那个有八个国家都能使用的东西。 没错,势力范围在游戏中是列强独有的能力。它本应该—— *电话铃声响起 哦,呃,稍等一下。 *从你口袋里掏出手机 哦糟了,我现在可能有麻烦了。好吧,放轻松。 *接起电话 喂?嘿,我的兄弟威震天,你怎么样?是啊,我知道我刚错过了你的电话,我跟你说过赛博坦科技并不总是能接通的。好吧,听到这个消息我很抱歉。听着,我现在正在忙点事情,而且……不,不是你想的那样,我……什么?什么!?不,我才不那么做呢,而且你甚至都不知道那是怎么回事。好吧好吧,回头见,你这个大猿猴——我是说蜥蜴人。 (把手机开了免提递给你,然后走开) “喂?哦,咳咳……”

“等等,那只灵长类动物说的真的是这个意思吗?好吧,那我想我现在就接手。注意了,灵长类,没错。我需要你的服务——不,我要你效忠于我,没错。既然我杀不了人类,也杀不了擎天柱,那我总能让人类去对抗巨无霸的威胁和他们的汽车人祖先。没错。毕竟,聪明的暴君总是确保下等人只能得到残羹剩饭,而不是战利品本身。没错,不管怎样,我还有更重要的事情要处理,比某个愚蠢的博客重要得多。没错。” 好吧,威震天,我相信这次劫持已经结束了。 “也许吧,没错,但记住,原始兽从不忘记。我会确保你——” *挂断电话并把它放回你的口袋 你知道吗,我觉得我们可以跳过势力范围这个话题了。你真正需要了解的是,这只是与目标国家建立一种【友好区域】,而且通常情况下,只有该国会对你产生好感。此外,它们可以成为不错的【肉盾】,时不时为你承受攻击。当然,这是AI,所以不要期望太高。 有一点非常重要需要理解:如果你将某个对本国领土拥有【核心宣称】的国家纳入势力范围,无论如何它们都不会与你结盟。不过,如果你将双方关系提升到足够高的水平,可以获得【军事通行权】。另外,将其他国家变为【傀儡国】或将其释放为傀儡国,会自动将它们纳入你的势力范围,即使之前双方处于敌对状态(势力范围等级中的最低级别)。对于其他国家的附庸国,有两种应对方式:主动出击或置之不理。如果这些附庸国对敌对的列强而言是重要资产,那么可以通过外交或军事手段争取。反之,则无需费心!此外,若你与该列强处于休战状态,且他们与该附庸国没有结盟(或仅为友好关系),你可以对附庸国宣战,而列强不会介入。最后,你可以代表附庸国或已达成友好关系的国家介入战争。 另外,玩附庸国博弈并非适合所有人,而且往往会导致游戏在中期结束,因为你将在外交战场上与其他七个列强展开较量。不管你与附庸国的关系是200,还是他们与其他列强处于休战状态,这些附庸国总会给你添堵。最好的办法就是守住现有的地盘,如果有机会把某个国家踢出列强行列,那就干脆利落地行动,把他们连同整个国家一起彻底打垮。 研究优化 在1840年左右,哲学科技分支会开放研究,完成该分支下的每项科技后都能为你提供科研点数加成。 在这些科技开放研究之前,最佳策略是在1月1日之前的这段时间里暂时停止任何研究。这样做可以积累科研点数,让你在科技开放后能以最快速度进行研究。留意这一点,如果点数超过一年未使用,你将浪费本可用于研究的点数。 就研究而言,提升识字率本身并非特别有效。只有在需要培养更优质的人口等情况下才这样做。总之,你只需记住自己拥有多少神职人员(如果你玩的是模组,则为知识分子),就像我在其他地方说过的,将他们的比例提升到2%,达成后就无需再管,因为他们通常会自然保持在这一水平。

以下是按重要性排序的科技研究建议: 【人类基本需求】 - 哲学分支:哲学是除增加神职人员外提升研究点数(RP)的最佳途径。务必确保在可研究年份(1840年、1860年、1870年、1880年和1900年)之前完成前置科技的研究。 - 化学分支:该科技树优势显著,原因有三。一是能获得额外的人口增长(约0.08),这始终是必要的;二是能更接近殖民所需条件;最后同样重要的是,它能提高补给能力,从而支持更大规模的军队。此外,还能解锁一些工厂类型等内容,但这些属于次要收益。-炮兵与步兵分支:要打造一支强大的军队,你需要为部队配备真正精良的装备,这正是这两个分支的作用。再加上庞大的军队和优秀的将领,你将势不可挡。 -海军造船厂与造船分支:对于任何希望建立海军的国家来说,这都是必备的。它们还能增强你的舰船实力,所以不要忽视这一点。 -任何具有国家特色的科技:例如,美国通过研究浪漫主义可以获得【昭昭天命】决议。德国则需要研究【民族主义与帝国主义】才能完成统一,诸如此类。 -市场责任分支:这并非一个过于强大的科技,但它能在你经济濒临崩溃时拯救你。作为大国,它还能为你提供更多影响力,所以在势力范围竞争中要跟上这一科技的研究。-基础设施分支:这是一项不错的科技,不过就我在游戏中的体验来看,其收益较为表面。除了能加快部队移动速度以及(我认为)提升补给状态外,它的表现还算合格。 -社会思想分支:另一项优秀的科技分支,它能切实提高识字率,而识字率是获取职员和工匠的必备条件。不过在专注于更重要事务时,你可能不会立刻意识到这一点。 -陆军学说分支:这是唯一能通过挖掘工事和为部队增加防御力来显著提升防御能力的分支。在游戏中后期研究这些科技非常有用,能有效消耗敌人(并体验堑壕战)。此外,该分支还能提供或强化要塞。“人类的他者”——政治思想分支:每研究一项科技,你将获得一个额外的国家焦点(其中一项还会降低宣战理由生成速度),同时你会获得大部分负面理念。这就好比去馅饼店,结果馅饼想杀你,或者说它是癌症,但却是良性的癌症,一把双刃剑(我怎么现在才提到剑!)。 其他所有分支:说真的,如果你已掌握所有核心和材料科技,并且研究完上述分支,就去研究其他的吧。军事后勤学能让你在1900年前获得毒气攻击,研究时要记住这一点。此外,冶金学和电力学能提升你的生产能力,如果你落后了,要跟上这些科技的研究进度。其他所有商业科技除了能带来更多资金外,只会对工厂产生一些不太有用的改进,还只能提供少量威望。 心理学:没错,这是游戏里最没用的科技。别在这上面浪费时间了,开发者把它加进游戏里简直就是个恶意玩笑。研究它只能提升部队补充速度和军队经验,而投入和回报完全不成正比。而且整个科技树只有一项发明,也就是位于最末端的无线电,所以总体来说真的非常没用。 恶名值与无法回头的境地 “我已经远远越过了无法回头的境地,甚至都记不清越过那一点时是什么样子了,我越过了无法回头的境地,我越过了无法回头的——【爆炸!】”“——马克思·佩恩(安息) 如果你已经过了无法回头的临界点,并且超过了那神圣的24.99点恶名值,无论你是谁,全世界都会因此憎恨你?别担心,我们玩家有句谚语:”

正如伤亡人数只是一个数字一样,你的恶名值也是如此。虽然这款游戏确实有“困难模式”的选项,但真正的困难模式是拥有整整25点(或者说,实际上更多)的恶名值。这正是区分新手与老手、让普通玩家蜕变为大佬的时刻。游戏也会从大战略游戏摇身一变成为生存恐怖游戏。为什么呢?因为所有列强国家都会向你宣战,你的盟友会离你而去,你的国家会爆发叛乱,而当这一切发生时,你只会疑惑事情为何会变得如此糟糕。 还有什么是有限的呢?那就是你的时间。无论你选择哪个国家进行游戏,你都有100年的时间去完成尽可能多的目标。在每一局游戏中,你与曾经交战过的国家都会达成休战协议。在你的恶名值超过24点之前,你需要好好规划。要达到99点恶名,你必须首先与所有相关的列强都至少发生过一次战争。如果你没有做到这一点,他们会毫不犹豫地同时向你宣战,击溃你的军队,破坏你的经济,彻底毁掉你的国家。 一旦你避免了这种情况,你将获得大约5年的休战时间,可以去做任何你想做的事。即使是势力范围内的国家也不安全,除非它们是你的盟友。休战期结束后,在敌人抢先行动之前,一定要把必要数量的军队调往合适的位置。对他们不要心慈手软,不要手下留情。如果你心慈手软,他们就会消灭你。这是一个弱肉强食的世界,而且情况不会更糟了。另一种方法是变得比其他任何国家都强大得多,让他们因极度惧怕你而不敢轻易发动战争。实现这一点的一个好办法是建造舰船,理想情况下是建造后期舰船以获得最高的军事力量点数,或者直接占领拥有大量人口的土地并组建源源不断的军团。 也就是说,任何与你接壤或首都与你位于同一大陆的列强都需要注意。如果你玩日本或其他亚洲国家(或者就此而言,任何岛国),这一点很有用。 多人游戏


我还没玩过多人模式,但根据我所看到的,想象一下经常玩《维多利亚2》的场景——如果“经常玩”意味着你得忍受这游戏糟糕的网络连接,还要忍受别人用“抱团”的方式把你拖入会毁掉游戏体验的战争中。 既然说到这儿,不如来聊聊下次和兄弟们一起玩时可以尝试的几种玩家类型: - 冷战旁观者:整场游戏都在疯狂赚钱,当大规模战争爆发时,给双方或其中一方提供资金。用金钱操控他人为你做事,比如削弱某个强国,或者帮你镇压叛乱。要是能让他们放弃某些科技,陷入需要你援助、而你又指使他们去干更多脏活的循环中,那就更棒了。-醉鬼玩家:你都不知道自己为什么在玩《维多利亚2》,甚至不知道为什么在玩多人模式,但你就是想随心所欲地行动。最好别打算玩太久。顺便说一句,你很可能会因此被封禁。 -暴徒玩家:你拥有大量人口和众多士兵。你唯一的目标就是痛扁别人。与冷战观望者搭配效果很好,他们会慷慨地为你的战争提供资金,但也别太信任他们。 -德国玩家:在每一局游戏中总是玩德国或者他们最喜欢的某个国家。这类玩家冷静、精于算计,而且如果他们真的懂得如何玩所选国家的话,那可是极其致命的。如果他们只是在角色扮演,那他们就会成为容易得手的猎物。玛格丽特·撒切尔:又一个危险的玩家。这类人会尽他们所能去做一些琐碎无聊的事,就因为他们有能力这么做,而且很可能会因为某个偏远地区而引发世界大战。 破坏者:一种狡猾的玩家,他们故意搞砸游戏,或者针对某个国家做出破坏游戏体验的行为。例如:解散整个俄罗斯军队,或者拆除英国所有的工厂(要知道,英国是游戏开局时唯一拥有机器零件工厂的国家,而机器零件是建造其他工厂的必要物品)。 油管主播:在你开始玩游戏之前就可能遇到这类玩家。他们分为两种。A.完全不知道自己在做什么,其唯一的威胁就是他们是第一个抱团的人。B.一个致命的对手,他比任何人都了解游戏,并且会成为你舒适区里的重要一员。无论如何,他们总会让你显得懦弱,而自己则像个强者,所以无论怎样你都会输。 最后是地图绘制者:这类玩家唯一的愿望就是不惜一切代价进行地图绘制。与醉酒玩家相似,但能力要强不少。 除此之外,多人游戏和单人游戏一样有趣,但要记住,本指南中的内容并非都适用于多人模式。 目前有一个《维多利亚2》的开源版本正在开发中。我不确定本指南对该版本有多大帮助,希望这款截至4月16日就将整整十年没有对游戏玩法进行重大更新的老游戏,能做出许多必要的改进。模组狂热,如果游戏不够好,我会想办法让它变好。 像所有Paradox的游戏一样,《维多利亚2》也不例外,有很多模组。大多数模组都很不错,不过实际上它们都只是在这款优秀游戏的基础上又添了一层“外衣”。以下是我随便想到的几个模组。 历史项目模组:对这款本就出色的游戏进行了实在的升级。它增添了大量特色内容,而且我敢说,它确实让游戏变得更具可玩性。说真的,我玩这款游戏完全是通过这个模组,它就是这么棒。 大项目模组:简而言之,它是上述模组的升级版。详细来说,它呈现的是如果Paradox像更新其他游戏那样更新《维多利亚2》后可能呈现的样子。不过据我所知,要玩这个模组,你得先给自己配一台性能强大的电脑,因为它对电脑配置的要求相当高。爱丽丝计划:对《维多利亚2》进行了全面改造,使其成为《维多利亚3》本该有的样子。不过说实话,他们可能做得有些过头了。但依然相当酷。 永久战争:顾名思义。可惜下载链接现已被锁定,因此永久丢失了——这对于你是否介意游戏卡顿和叛军死亡堆叠来说,可能是好事也可能是坏事。 终极模组:一个听起来自命不凡的标题,实际上是《维多利亚2》的扩展时间线版本。时间线可追溯至1600年代,一直持续到99999年左右才结束。不过我不确定它现在是否还存在。 钢铁雄心:没错,这是《钢铁雄心4》模组的前身,这一点显而易见。内容相当有限,最终被遗忘了。钢铁雄心3也有一个,我记得钢铁雄心2也有,但现在玩的人不多了。 黑暗歧途:一个搞怪模组,英格兰和法国合并成了一个国家(这甚至还不是这个模组里最离谱的设定)。游戏初期玩家可以放开手脚,因为恶名值的减少幅度比原版游戏大。和朋友一起玩尤其有趣。 新纪元:适合那些不想玩钢铁雄心但又想玩以二战为背景游戏的人(用一个模拟一个世纪前战争的游戏来玩二战)。 洛林王座:说实话我甚至不知道这个模组是关于什么的,也不想知道,但它确实很怪异。开局时有如此多的微型国家和丰富内容,几乎达到了《欧陆风云4》的【伏尔泰的噩梦】模组水平。 克里米亚模组:一个旨在修复原版游戏缺陷并在各处添加一些小内容的模组。它是迄今为止唯一一个拥有可行资产阶级专政的模组(其实完全应该把这个设定删掉)。 没错,很多更怪异的模组都以比其他模组更怪异为前提,这就是它们的全部卖点。“我的模组有超多设定和国家,国界都是我睡觉时画出来的。”这几乎是每个大修模组的共同前提,不过我对此并无意见,只是要让模组变得独特,其实并不需要那么多怪异元素。应对倦怠(没错,我加上这段是因为我可以,也因为我在乎 :)) 俗话说,“过犹不及”。《维多利亚2》也不例外。 在娱乐活动中(包括游戏),这被称为倦怠。如果高强度地进行本指南所介绍的许多操作——比如反复读档刷取各种漏洞——会让人感到极度疲惫。相信我,为了把恶名控制在24.99以下,读档后第二天就被抓包的感觉真的很折磨人。如果任由这种情况发展,你最终会变成下面这样:

如何避免这种情况?有两种简单的方法。第一种是在存档方面放宽一些要求,完美通关可能非常耗时,但适当留有余地能让你在心态上更有优势。另一种方法是暂时离开游戏几天、几周甚至一个月左右。存档读档大法需要投入时间,但它从没有时间限制(除非出现丢失存档等意外情况),所以放心,你的游戏会一直等你回来。 另外要记住,这只是一款游戏,一个爱好,并非什么竞赛。放轻松,但也不要太松懈,否则你可能会失去比预期更多的东西。记住,游戏远不如生活这场心态之战重要。 照顾好自己,玩家。你值得这样做。 :)




换一换 




















