《维多利亚2》全方位指南。2025年更新

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Victoria II
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简介 涵盖了游戏中几乎所有情境下的内容。通常建议按CTRL+F搜索特定内容,如果你是刚上手就遇到困难,或者需要某个主题的更多信息。任何剩余问题都可以在评论中提出,我会进行解答。 免责声明 我会在某些特定主题上参考其他个人的指南内容。这些内容涉及更小众的概念,或者并非游戏初期必需的知识。这些指南在各自领域做得很好,我无意借此彰显自己,只是希望为玩家提供上手游戏所需的知识,因为这款游戏似乎让很多新玩家感到困惑。不过我跑题了,相关指南的内容并非简单复制粘贴,而是将知识以易于查看的方式呈现给大家,我只深入探讨那些对游戏游玩而言必要的主题。各个指南及其制作者的链接已在底部列出,我无意因此获得任何功劳。如果您是以下内容的所有者,并对此有任何投诉、意见或疑问,请与我联系。 生产界面、预算界面和政治界面。 生产界面:生产界面位于最左侧的第一个标签页。在生产界面下,会显示5种资源,这些是您国家产量最高的5种资源。其下方有锤子、工厂和一个手持锤子的人的图标。选择【扮演】是释放为独立国家的唯一方式,如果你确实想要一个独立国家,需要进行标签切换。 子部分:改革 因此,通过修改上议院的政治改革,可以直接影响上议院持有的这些选票分配,而改革投票法也能在较小程度上产生影响。 大多数情况下,所有改革从顶部(影响很小或没有)到底部(最大改革,最大影响)对国家来说都是更好的。需要注意的是,与工作相关的改革主要有利于降低人口激进度,但代价是牺牲峰值生产效率。不过,这些改革会通过减少人口需求来抵消部分负面影响,也就是说,改革所带走的(生产效率)会被人口自身需求的减少所合理抵消。但这种抵消并非1:1的关系,因此这些改革对工业增长的损害将大于其带来的益处。 文明国家 文明国家通常希望遵循一条相当直接的改革路径,其中将医疗改革和教育作为首要目标,即医疗体系和学校系统。 可以说,医疗体系是最为重要的。更多的人口意味着更多的工人、更多的工厂以及更多的资金。 学校系统紧随其后,位居第二。教育效率能够提升识字率,而较高的识字率意味着民众接受了更好的教育。这使得人口类型能够动态调整,以适应对教育水平要求更高的职业。最终会带来更有用的人口、更高的同化率、更丰厚的利润,而最重要的是更多的研究点数。 避免奴隶制 奴隶制度极为糟糕 如果你拥有奴隶,废除奴隶制应当是你的首要目标 文明国家会不惜一切代价避免奴隶制。奴隶人口整体而言毫无用处。奴隶人口从事资源采集业(RGOs),但实际上任何人口都能从事资源采集工作,奴隶只是免费劳动,且他们对商品的需求极少。(民众对商品的需求会推动商品生产,进而促进经济发展)。最重要的是,奴隶无法被征税,也不能被同化。税收是早期游戏经济的驱动力,而他们无法从事工厂劳动的能力极大地阻碍了中后期的游戏经济。 未开化国家 这里有个细微差别,大多数情况下,所有非欧洲和西方的国家都被视为未开化国家,这就是为什么在改革界面中你需要“西化”以成为文明国家。 改革的重要性很大程度上取决于当前的地理位置,无论是有大量容易征服的邻国还是处于与世隔绝的状态。改革树分为军事改革和经济改革。军事改革适用于征服邻国,经济改革则适用于与世隔绝或无法征服邻国的情况。 客观来说,通过军事改革实现文明化是最快的方式。军事改革在征服地区时会提供加成。这意味着在征服时,每完成一项改革,就能获得更多的研究点数,从而形成研究点数增益的螺旋式增长。 一旦完成西化,未开化改革树中的所有改革都将不复存在,同时会引入科技以及文明改革树。 如果面临孤立无援或无法征服邻国的情况,经济改革分支将成为默认选择。这条路径相当平淡且缺乏亮点。 在这种情况下,关键是应尽快进行教育改革以提升研究点数获取(因为未开化国家的改革是基于研究点数而非人口)。 其中最无用的是早期工业化和工业建设。正如前一部分简要提及的,未开化国家状态会严重阻碍其在全球市场的发展。这意味着,推动工业发展所需的原材料产出(RGO)几乎必须全部来自当前未开化国家的境内,工业才能获取所需的原材料产出。因此,即便要付出消耗研究点数的巨大代价,在这种情况下,将研究点数“浪费”在廉价的军事改革上以实现国家西化也是更优选择。 科技界面 科技界面在很大程度上是不言自明的。绿色轮廓表示已研究完成,橙色表示可进行研究,灰色则表示在特定时间或完成前置研究前无法研究。 如果发展程度比对手稍显落后,玩家就会开始陷入被动。 我强烈建议始终保持哲学研究的更新,因为它能带来巨大的增益效果(位于文化标签页下)。 在文化标签页中提升社会思想以提高识字率,目标是生物主义,因为它能解锁达尔文主义,这是一个50%的增益,之后就可以暂时搁置社会思想的研究。 投资政治思想以获得更多国家焦点,要记住可能的数量取决于核心人口(可在人口标签页部分查看)。 工业研究固然不错,但一定要确保有商业研究作为支撑。 作为新手,或许应该浏览所有科技,对它们有一个整体的了解。在如何发展经济的部分,我深入研究了工业和商业相关内容。 并非要教任何人如何玩游戏,而是根据经验,对于文明国家而言,开局应该优先研究【启蒙哲学】【自由贸易】或【医学】。其中【医学】最为重要,因为它能带来提升人口增长的发明,还能减少士兵人口的实际死亡,而不仅仅是让他们返回人口池。其次是【启蒙哲学】,然后是【自由贸易】。通常文明国家开局时已经拥有其中1-2项。 如果玩未开化国家,且有能力在早期发动多次战争,那么应按顺序研究【训练方法】【外国武器】【军事建设】和【军官训练】。如果不转向教育改革以提高识字率来增加研究点数。这两条路线最终会相互影响,然后推进土地改革、交通建设,最后是财政改革,以提高资源产出地的盈利能力,因为作为未开化国家,任何工业或海军建设都不会真正重要或无法发挥作用。 作为傀儡的未开化国家,在仍为傀儡状态时完成开化,将能够获取大量19世纪50年代的技术。这取决于宗主国的研究情况,我认为这与宗主国研究了1-2项19世纪50年代甚至40年代以上的技术有关。此外,中国傀儡不适用此规则。我不太确定这个机制是如何运作的,只见过它实际生效,而且我怀疑没多少人会真正了解,因为说实话,它的变化不大,不值得深入研究。这只是一些思考素材罢了。 子部分:资源产出地、工业、经济增长! 你可以通过按A键查看各地生产的资源产出地,选择一个省份后,会以红色到绿色的颜色显示其产量与全球其他同类型资源产出地相比的情况。 所有资源产出地都有其独特的基础数值,这些数值由游戏文件决定,并且只能通过科技、人口和事件进行修改。因此,对于任何特定资源,并非所有相同资源的产出地都是完全一样的。 冶金学和动力技术会影响农业和矿业资源产出地的产量。如果玩家正在建造工厂,锤子图标会呈绿色;如果没有建造工厂,锤子图标则不会发光。工厂图标呈红色表示工厂已破产,不再运营。防止工厂破产的方法是进入生产菜单,找到该工厂及其图标下方的小方框,点击此方框即可启用政府补贴,工厂将依靠政府资金继续运营。不过,只有特定的执政党才能使用此选项,可通过进入政治选项卡并将鼠标悬停在政党上查看哪些政党可以提供补贴(通常除自由党外的所有政党均可)。游戏初期,许多工厂可能需要补贴才能维持运营。 最后是手持锤子的人形图标,若呈红色则表示存在失业人口。基础设施,即一个地区的铁路,决定了该地区内部以及与邻近地区之间货物的运输效率。 - 你几乎总能拥有足够的贵族和劳工。贵族几乎毫无用处,因为他们仅根据其在该地区的人口百分比提供全州范围的资源产出加成。形象地说,若贵族占人口的10%,也只能提供10%的加成,而考虑到科技加成可能超过100%,这远不如维持资源产出所需的最低2%加成。 - 贵族仅提供1:1的人口百分比产出加成。超过2%的贵族人口是对资本家潜力的浪费,而资本家能充分挖掘资源产出的盈利潜力。劳工、矿工、农民等人口在资源采集点工作,生产的资源会直接出售,要么流向全球市场,要么供应给本国工业,其中本国工业是主要供应对象。没有特定所需资源采集点或产能不足的国家,将被迫从全球市场购买资源。基础 goods 工业仅使用资源采集点的产出作为输入。复杂 goods 工业则需要基础 goods、资源采集点产出甚至其他复杂 goods 的综合输入。垂直产业链是《维多利亚2》中最理想的工业发展路径,指的是自上而下地建设国有工业。要达成这一目标,需先依据该州内的资源产出地(RGO)建立基础工厂,然后在该州建造需要这些基础工厂提供原材料的复杂工厂。这样可以避免运输惩罚,而运输惩罚只能通过更高等级的铁路来逐步缓解。 跨州运输货物总会以效率(利润)为代价。 横向产业链指的是在多个州分布基础工厂,并可能在其中任一州建立复杂工厂。 虽然横向产业链最不理想,但大多数游戏后期的经济体将被迫采用这种产业链,因为没有哪个州具备生产所有产业所需的资源产出地(RGO)能力。- 游戏初期应避免这些操作,基础设施、火车和交通的技术改进才是横向产业可行的关键。 - 资源产出地(RGO)本身可以跨州运输,但如前所述,这会产生高昂成本,只有通过改进铁路才能降低。 - 贸易界面会即时显示民众和产业所需的高需求商品,同时也会展示正在生产的最高利润商品。这可用于评估潜在发展方向,比如是否需要更好的技术、更专注于某类商品,或是通过扩张领土来获得更多资源。工业管理的两大基本对立模式是计划经济与自由放任经济,两者之间还存在一些中间管理模式,这些模式均由当前执政党决定。顾名思义,其区别相当直接。争议点主要体现在基本游戏机制上。 - 《维多利亚2》中的共产主义是一种奇特的马克思主义形式:所有人都参与劳动,没有强制配额,从而实现了资本主义意义上的最高生产效率(利润)。然而,整个体系仍基于市场(及全球贸易)定价,以此引入需求机制。尽管《维多利亚2》中的共产主义与现实情况差异较大,但理解政党为国家设定的影响即可。- 自由放任资本家会根据高需求商品投资产业,这是由人口驱动的,意味着他们通常不会投资生产较小众商品的产业,尤其是军事商品,而且所有这些投资往往分布在多个地区,甚至会出现在缺乏所需原材料产出地的非理想地区。 - 计划经济或类似的经济体制通常在游戏早期到中期表现出色,能够让你集中精力在特定地区建立垂直的工业链。然而,从中期到后期,随着你的国家(希望如此)不断扩张,经济规模远超直接控制范围,这种优势通常会逐渐消失。 - 并不总是存在绝对正确的答案,但干预主义通常是最理想的政策,因为它兼顾了两种经济体制的优势。子部分:殖民 未拥有DLC时,你必须通过国家焦点来进行土地殖民。如果你计划成为主要殖民大国,建议深入研究国家焦点相关科技。 在正在殖民的省份部署军队可以加快殖民速度。军队数量并不重要,无论是3000人还是30000人,据我回忆,都能为殖民占领时间提供2%的加成。在殖民省份中,若官僚占人口比例达到2%,你就可以将其转变为正式省份,从而消除该省份对可用殖民力造成的负面效果。 拥有DLC【舰船即殖民力】后,海军规模越大,你的殖民能力就越强。 殖民力可在顶部菜单右上角国旗旁的小区域右下角查看。例如,英国初始殖民力为212/1241(即1241的总殖民力中可用212)。在殖民省份中,若官僚占人口比例达到2%,你就可以将其转变为正式省份,从而消除其对可用殖民力造成的负面效果。 通常,每个你想要殖民的省份需要消耗80或100点殖民力。 重要提示:积攒你的殖民力。当你通过时间等方式获得一个殖民地并使其成为你领土的一部分后,你可以立即将该殖民省份转变为保护国。为了节省殖民力,建议在完成整体殖民后再进行此操作。当你一次性殖民大片土地(例如非洲的大部分地区)时,这点尤为重要。 铁甲舰和浅水重炮舰拥有目前为止最佳的属性。 你需要大量港口,并且需要研究升级港口以获得更多船只。更高级别的港口也是建造更高级别舰船的必要条件。 舰船、殖民点数、补给权重、每补给权重殖民点数 舰船 殖民点数 补给权重 殖民点数/补给权重 护卫舰 2 1 2 风帆战列舰 5 2 2.5 通商劫掠舰 8 3 2.66 铁甲舰 12 3 4 浅水重炮舰 10 3 3.33 巡洋舰 16 20 0.8 战列舰 15 50 0.3 无畏舰 22 60 0.366 尽可能建造更多的铁甲舰,但它们比浅水重炮舰昂贵得多,所以尽量不要偷工减料。 另外,作为参考,在游戏原版中,19世纪70年代的殖民时期,可供研究的舰船为浅水重炮舰及更高级别。如果没有显示为红色,则说明该国没有失业人口。失业人口的存在有利有弊。失业会导致人们无法满足自身需求,他们会对政府产生不满,甚至可能变得叛逆。在轻微程度下,这种影响可以忽略不计。但在更严重的情况下,民众会直接发动叛乱,主要是社会主义者或共产主义者想要掌控改革和政府。不过,如果能将失业控制在轻微水平,就能为特定地区扩张中的工厂或新建工厂持续提供潜在劳动力。 只有特定的政府类型允许玩家建造工厂,其他情况下,玩家必须依赖资本家阶层,他们会投资建设工厂和铁路。DLC版本与非DLC版本均需准备的内容 1850年代前及1850年代所需技术: - 医学 - 国家与政府 - 后装步枪 研究多项技术时,将有机会发现“可能的发明”,其中需要: - 疟疾预防法:无需额外研究其他技术即可发现 - 文明使命:需额外研究技术 - 殖民谈判:需额外研究技术文明开化任务所需研究的技术(19世纪50年代科技):民族主义与帝国主义、市场管理、海军统计。每研究其中一项都会作为叠加修正项,只需研究一项即可获得发现该任务的机会,但研究的相关技术越多,发现文明开化任务的可能性就越大。 殖民谈判(19世纪70年代科技):机枪。虽非必需,但能增加获得殖民谈判的几率。经济责任、海军后勤。 若任意列强或邻国已拥有殖民谈判科技,将提升你自身发现殖民谈判的几率,但这也意味着你在殖民浪潮中会处于落后地位。 可在人口界面和外交界面进行相关操作。人口标签页 该标签页显示从全国到地区范围内各类人口的占比情况。不过,在人口标签页的图标(即点击进入人口菜单的标签)上,你会看到四项信息。当前成年男性人口数,显示在“Population”字样正下方。这个数字通常越高越好,意味着有更多劳动力和士兵等。将鼠标悬停在此处可查看总人口数(为男性人口数的4倍)。其旁边括号内的数字是每日人口增长率。 在其下方是一个带箭头的圆形图标,这代表国家焦点。无论人口多少,初始都会获得1个国家焦点,更多的国家焦点则取决于科技水平和核心人口数量。你可以通过点击一个州内的省份来使用它们,在弹出窗口的右上角会有一个棕色的小方框,选中它你就能应用一个影响整个州的国家焦点。将鼠标悬停在所有图标上会显示它们的作用,内容通俗易懂。 在其正下方是火焰图标,即人口的 militancy(激进度),它也能反映叛乱的可能性。激进度的上限是10,可以通过实施特定改革、降低税收以及解决主要问题来降低。主要问题可通过点击人口标签,然后查看顶部附近的主要问题饼图找到。 激进度的左侧是 consciousness(觉醒度),即带有大脑的人头图标。此数值上限为10,数值越高,人口产生观点并坚定持有的可能性就越大。实行民主制度意味着你可能会在某个特定政党执政期间停留一段时间。 外交界面:在外交界面图标本身有3个重要内容。外交下方的“和平状态”文字。当某个国家的旗帜出现时,意味着你现在与该国处于战争状态。 那个奇怪的圆形符号。如果它发光,意味着你可以提升对其他国家的势力范围进展,或者将它们纳入势力范围。被纳入势力范围的国家被迫首先与将其纳入势力范围的国家进行贸易,以此作为主要出口路线。只有列强才能建立势力范围,且只能对非列强国家这样做。 带箭头的星星会根据你是正在失去列强地位还是获得列强地位(需要一年时间)而发光。只有文明国家能获得此选项。在外交界面中会显示你是否为文明国家。未开化国家几乎没有科研能力,市场准入度极低,导致贸易困难重重。由于大多未开化国家发展水平低下,攻击它们既容易成本又低。未开化国家拥有一套改革系统以实现文明化。选中某个国家时,点击“显示战争”选项卡会显示部队数量(动员状态为红色)、海军数量,将鼠标悬停在上面还会分别显示陆军和海军的技术进展。 发动非正义战争时,你会获得名为【恶名惩罚】的负面效果。如果你的恶名值超过25,其他国家几乎会立即向你宣战,以阻止你的好战行为。你可以等待合理的战争理由事件,不要成为好战分子,或者通过存档读档来跳过战争理由的等待时间。此外,恶名值越高,会导致更多的叛乱,并且你作为盟友的吸引力也会越低。 贸易标签部分。 贸易标签:在“贸易”一词下方的图标上,红色箭头代表前三名出口商品,绿色箭头代表前三名进口商品。这些信息可以帮助你决定建造哪些工厂,以减少进口支出。获取商品的优先级基于全球威望和排名,威望最高的国家会优先获得商品,然后是第二名获得剩余的商品,以此类推。如果排名第一的国家仅在实力上领先,而排名第二的国家拥有最高威望,那么商品将由这两个国家平分,两者都作为第一顺位接收国。这使得排名50及以下的国家几乎难以获得商品。 根据我对未开化国家机制的一般经验(尽管具有推测性),未开化国家和文明国家似乎是分开进行贸易资源池分配的。看起来,在满足最弱的文明国家的需求后,未开化国家中的最强势力会获得大部分市场资源。这基本上意味着,在最弱的文明国家获得其份额后,未开化国家中的领先者将获得全球市场商品。 游戏开始时,窗口内的滑块由AI控制。AI总会获取当前所需的资源量,不会超额。 在完整DLC版本的游戏中,这个数字相当于一个储备量。如果需要持续购买1000支枪来维持军队,AI会从全球市场购买并储备1000支枪,始终将数量控制在1000支左右,若超出则会出售多余部分。 手动控制意味着你可以开始购买并储备任意数量的资源,例如2000支,当储备达到2000支后,所有多余的部分都会被出售。这在军事物资方面尤其有用。 ——作为参考——假设步兵需要10支枪(实际所需更多,这里仅为简化数字)。1000支枪可以完全装备100个步兵旅,这意味着如果玩家手动交易时初始储备有2000支枪,那么在因装备不足而停止重组之前,他们的步兵可能会被歼灭两次。前提是人力和步兵所需的其他所有物资都处于理想状态。 在无DLC的《维多利亚2》中,此窗口有一个国家储备按钮,但该按钮在DLC中被移除了。这一设定存在严重问题,虽然不会彻底摧毁文明国家的游戏体验,但如果你选择未开化国家并开启该按钮,然后完成开化,整个世界都会陷入破产,而你将通过虹吸游戏中的所有物资获得大量移民和金钱。 出口和销售的商品会进入一个充当中间环节的全球市场。奢侈品工厂能产生最高的工业产值,但仅能提升富裕阶层的生活质量,对共产主义或社会主义国家而言并非特别有用。 预算界面 预算界面紧随生产界面之后。左侧为税收相关内容,底部是贷款选项;右侧为政府支出项目,底部显示每日收入。 在资本主义经济体系中,应对富裕阶层征收最低税率,以便他们持续为经济增长提供资金。 除非是势力范围与其宗主国之间,或是傀儡国与其宗主国之间,否则商品不会在国家之间直接出口。 ----提示---- 我是在观看Spudgun的视频时了解到这一点的,这被称为军事的【影子资金】。这个说法有点尖锐,但它指的是手动将军事商品的贸易设置为0,同时仍通过财政标签为军队提供资金。这能大幅降低和平时期的军事成本,同时保持部队的组织度。 贸易窗口中提供了更深层次的概念,以补充你需要了解的内容,解释了贸易的运作方式。 - 此外,是的,除了影子资金外,我确实让AI处理所有事务,这在保持组织度的同时节省装备成本方面很有用。除了影子资金外,我能想到的手动进行贸易的次数屈指可数。不过,了解其运作方式、你可能无法获得所需物资的原因以及如何解决这些问题是很有帮助的。 子部分:自治领、卫星国和附庸国 概述:卫星国就像是在同一个国家拥有两个势力范围。卫星国基本上只为你效力,但也可能成为你经济中的漏洞。为了简化表述,在短期使用中,我会将自治领、卫星国和附庸国统称为卫星国,因为这样可以缩短篇幅,而且这三者之间没有明显区别,它们执行的任务相同。卫星国是从玩家征服的国家或玩家在游戏开始时拥有的国家核心领土中释放出来的。非洲的机制略有不同。虽然上述规则仍然适用,但玩家和AI可以释放非洲卫星国——这些卫星国在地图上原本没有核心,其土地是通过殖民而非征服获得的。 卫星国几乎总是被迫成为你的贸易伙伴,并无论顺境逆境都被迫成为你的盟友。 如果宗主国已完成某项科技研究,卫星国将获得50%的研究加成。但如果卫星国研究了宗主国尚未掌握的科技,则不会为宗主国提供任何加成。未西化的卫星国在西化时,科技水平会有大幅提升,具体取决于宗主国已研究的科技。不过中国地区的卫星国除外,它们在西化后会脱离中国独立。现在它们的价值取决于其工作。由于无法简单地将它们点击归并回母国,因此需要发生许多不幸的错误才能使它们分离、独立,然后母国必须征服它们。 卫星国可以通过战争目标、爆发叛乱(部分情况,非全部)、母国爆发叛乱、卫星国成为列强,或者在中国实现西化的情况下被释放。 优缺点: 缺点 - 玩家除了控制其派出的部队外,无法直接干预该国家。因此,我强烈建议玩家不要释放战略要地或价值不菲的地区。尤其是那些拥有贵重金属的地区(如金矿等)。 缺点:在个人偏好中,控制台的大量功能通常用于塑造完美的国界。 折衷方案:如果卫星国被除你之外的国家纳入势力范围,它们可以与其他国家进行贸易。虽然它们仍视你为主要贸易伙伴,但对于列强而言,这可能导致特定经济类型(例如共产主义)的漏洞。不过,宗主国获得了额外的影响力来维持其卫星国。对于小国来说,这可能是有益的,因为它允许那些无法从全球市场获得所需全部资源的国家开辟另一个渠道,希望能略微推动需求。优点:通过殖民或在未殖民土地上建立卫星国,将释放与之绑定的殖民点数。释放卫星国还能减少5点恶名值。殖民点数被完全占用的情况,正是玩家可能看到加拿大、澳大利亚、新西兰以及非洲国家诞生的原因。 优点:非洲的大部分地区毫无用处,因为你可以从其他地方更好地获取资源产出,或者那里的人口对社会服务造成了过大负担。让傀儡国来维持这些地区,能够拯救濒临崩溃的经济,并将问题转移给工业化程度低得多的国家,这意味着它们实际上能比宗主国更好地利用这些资源,同时仍能向宗主国输送盈余。这也有助于维持卫星国的实力,因为它们无法发展工业,这使得它们的独立可能性大大降低。 ——我的个人用法——如果我成功占据了非洲的大片土地,我会战略性地释放几个国家,这样就不会有某个国家拥有过大的权力,它们可以守卫非洲。因为虽然在战争中只有省份会被计入胜负判定,但殖民地仍然能提供资源产出,而且被围困太久会引发全面叛乱。出于某些原因,像法国和英国这样的国家会派遣数百个师前往非洲,让AI控制的非洲国家来应对这些部队,比担心另一条战线要容易得多。像阿尔及利亚、摩洛哥、的黎波里、突尼斯,某种程度上还有埃及,以及勉强算上埃塞俄比亚这样的国家。因为这些国家都不会拥有绝对有价值的资源产出地,埃塞俄比亚或许算是个例外,但即便如此,其咖啡资源也不太可能具有价值。 军事界面 军事界面——在主界面图标上“军事”一词的正下方,你会看到数字/数字的显示。这代表你当前的旅数量/最大旅数量(当前/最大)。如果当前数量超过最大数量,通常你将无法招募新部队。当前数量超过最大数量意味着旅的数量多于士兵数量,此时你需要进行征兵。如果当前数量超过最大数量,旅在战斗中往往会被击溃。你可以通过国家焦点来增加第二个数字(即最大旅数量)。旅数量的右侧是一个锚形图标,它代表舰船数量以及这些舰船能够接收的补给量。当显示为红色时,意味着舰船数量过多,超出了补给能力。解决方法很简单,建造更多船坞或升级现有船坞即可。不过,海外船坞的效果相对较差。 旅的下方是3个小人图标,代表你的可动员兵力。动员只应在常规陆军无法独立应对的紧急情况下使用。动员时会从下层人口中随机征召民众入伍。动员将给你的工业带来巨大压力,会导致收入大幅下降,而且这些部队本身实力较弱,仅由步兵组成。可招募旅数量较少的小国可以通过动员来替换其模板中的步兵,但这会使玩家在未准备好的战争中处于不利地位。 最后是【黑白格旗】,这是用于创建陆军将领和海军将领的点数系统。陆军将领和海军将领分别为陆军和海军带来增益和减益效果,但有总比没有好。对于休闲玩家来说,将其设为自动模式就足够了。 关于理解战争艺术,《维多利亚2》的【战争艺术】是一份很棒的指南。 关于理解如何组建军队,【军队编成指南】是一份很棒的指南。 如果你和我一样懒得设置多种不同的模板,只想用通用模板,那么我采用的是【双重支援规则】。国家储备量体现了工厂的物品生产覆盖能力,而滑块决定了预算中分配给陆军、海军和建筑物资的金额。物品的廉价程度取决于工业自身的生产覆盖量与外包量的对比。为保持陆军/海军的状态,平时支付约50%的费用,战争时期则需支付81%至100%,其中81%是维持良好战力的最低标准。 其下方是教育投入,投入越多意味着每月接受教育的人口越多,建议将教育投入拉满。人口能否晋升或降级受多个因素影响,其中教育水平/识字率是贯穿始终的核心因素。支援旅的数量应始终为步兵/骑兵的两倍。以下是一些示例说明。通常,从游戏早期到后期的部队配置取决于可研发的科技以及你能大量生产的单位。 ——无军事科技、未开化国家或需在游戏初期组建大量部队时 骑兵死亡堆叠,尤其对于未开化的中国而言,能助你度过早期战争。 ——根据部队数量决定的早/中期配置 4步兵、1骠骑兵、5火炮。 4步兵、1骠骑兵、4火炮及1工兵。以少量战斗力为代价换取更快的围城速度。 8步兵、2骠骑兵、8火炮、2工兵。(我喜欢这种死亡堆叠,兼顾战斗力与围城效率) 8步兵、2骠骑兵、10火炮。(与上述概念相同,只是火力更强,攻城能力较弱) -------后期(生产能力变得更为必要)。 5个步兵、1个飞机、3个炮兵和1个工兵。 5个步兵、1个飞机、3个炮兵和1个坦克。 飞机被归入支援单位,这就是为什么会变成5个步兵,以实现50/50的比例分配。 工兵会升级为坦克,骠骑兵会升级为飞机,不过飞机的补充成本比坦克低得多。应始终尽量替换骠骑兵,但替换工兵时要有所选择。 根据经验,坦克和飞机与工兵和骠骑兵相比几乎没有什么取舍,不过我还是建议用飞机替换骠骑兵。这两者似乎只在对抗玩家时才重要,或许不进行替换也完全没问题。-------单位信息 鼠标悬停在单位上可查看其信息和属性。不过本质上有两种不同类型的旅:主线旅和支援旅。支援旅会持续参与战斗,而主线步兵旅则需要等待前方的步兵阵亡后才能投入战斗。这就是为什么建议主线旅和支援旅按50/50的比例配置,以确保两者都能充分与敌人交战。 作弊码 关于作弊码,有一份不错的指南是【Cheats and events For Victoria 2 2014】,其中包含大量事件和部分控制台命令。此外,也可以参考Paradox Wiki获取《维多利亚2》的完整命令列表。在Windows操作系统中,打开作弊控制台的方法是按下位于左上角“1”键旁边的“~/`”键。 总结 对于那些难以找到具体信息的玩家,我所链接的指南包含了大量关于军事、入侵方法、一般战斗以及各种实用内容的信息。我会尽力回答收到的所有问题,欢迎大家提问。我尽量不将他人的资料据为己有,因此会对所提供的指南注明出处,以便他人学习。 作弊指南; 军队编制指南; 战争艺术指南; 贸易窗口指南; 政策与政府类型指南; 我会对指南进行半月一次左右的更新。这篇指南的更新几乎总是为了增加和扩展更多内容。对某些部分进行更完善的解释,提供更详细的细节和描述,偶尔还会修正语法错误。如今读到的内容与五年前相比大致相同……天啊,我老了……而五年后,内容也会基本保持不变,只是会更加深入。编写本指南的初衷一直是,以支持Ctrl-F搜索的格式,向新玩家和不太擅长游戏的玩家传授基于事实和证据的游戏推测性知识。我也知道,很少有人会读这条消息。在其之下是行政支出,投入越多,国家就越安全(基本相当于警力),产品流通也更高效(成本更低),特定地区的普遍犯罪现象也会减少。 再往下是社会支出,用于支付社会福利项目,比如养老金、失业救济金等。不过,这只有在实施特定社会改革后才会出现。根据我的经验,通常在进行社会改革后,应将此项支出设为最高。因为民众往往会因为社会支出哪怕只是略低于100%而变得非常激进。---小提示--- 无论玩家设定的养老金或失业率处于何种水平,几乎总能对民众从这些项目中获得的收益进行全额征税,而不会因未支付社会项目费用而面临 militancy 惩罚。这意味着这些项目在帮助提高生活水平的同时,玩家仍能通过民众为提升生活水平而进行消费所产生的税收直接收回资金。 关税决定了从外国市场购买产品的价格。关税越高,民众/企业从国外购买商品的成本就越高。处于被势力范围控制状态时,玩家从关税中获得的收入也几乎为零。 军事开支,即军队薪资。薪资越高,士兵获得晋升的几率就越大。一旦晋升,士兵便不会降级。这会提供增加将领数量的增益,但会损失实际在战场上作战的士兵。人口不多的小国可能会因缺乏足够的士兵人口而受到影响。我个人建议在和平时期将其保持在50%-60%,并根据战争的代价提高比例,以鼓励民众参军。 政治界面 关于政府类型及其各自的作用,有一篇名为《维多利亚2中的政党、政策与政府》的攻略总结得非常好。该攻略内容详实,很可能能解答你所有的疑问。不过,如果你确实有问题,不妨在该攻略的评论区向我或攻略作者提问。 快速了解当前情况 屏幕左侧显示的是执政党及其支持率。你可以点击政党并进行更换,但前提是你不在选举期间或拥有合适的政府类型。 改革部分 改革内容均位于右侧。阅读这些改革内容并形成你自己的看法,但很多时候,民众会因为这些改革而感到愤怒并试图发起反抗。 运动 显示可能爆发的叛乱、叛乱的可能性、强度以及它们所倡导的诉求。 决议 国家的特殊事件,只有在满足特定条件时才能执行。并非所有决议都是明智的,例如改革教育,至少通常情况下并非明智之举。 释放国家 我将在自治领、卫星国和附属国部分解释卫星国,因为释放一个完整的国家涉及更多相关内容。