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专家战斗方式 附·海军陆战队人事考核

2026-03-22 10:00:35
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AI智能总结导读

这是一篇《威赫战线》专家级钢铁人模式的攻略帖,面向有一定游戏经验的玩家,介绍了该模式的规则,分享了不要中弹、重视潜伏侦察、优先堆命中率等战斗技巧,还给出了初期装备选择、势力发展建议,以及步兵科和机甲科各分队长的评价与使用思路。

专家级铁人模式的心得与各分队长的个人评价。 面向已在一定程度上熟悉游戏的玩家。 前言 问候 各位从开局高层全灭后被强制任命为指挥官、历经坎坷的黑色TCR海军少校们,你们好。 布莱特·诺亚当时只是少尉,所以我这情况比他还强点嘛!化身宇宙海盗的帮派,我仅凭破烂不堪的飞船和“布衣”就将其击溃;有时会被当地企业联盟误会,委托去进行害虫驱除;你们怎么能随意让被禁止的TCR军加入呢?津威元帅对TCR过于依赖,才导致津威的部分势力叛变吧?明不明白!他们以此找茬,强迫我协助镇压反叛军;就在这种时候,还把[已审查]的[已审查]归咎于我;吵死了,我要把你们全都干掉!就在辗转征战间,不知不觉已过100小时。总算掌握了专家级钢铁人模式的一些诀窍,所以想在这里做个笔记。希望能对其他来自异世界日语圈的TCR少校们有所帮助。 专家级钢铁人模式是什么:本指南以专家级钢铁人模式为基准。也就是说,其前提条件如下: - 一旦失败,载具就会损失 - 敌人数量是普通模式的1.75倍,挑战模式的1.4倍 - 初始生存的分队员为28名 - 任务结束时的最大补给成长度比普通模式减少23% - 初始没有特殊武器

只有专家难度才会配置多到离谱的敌人。

只有专家级难度才能让最后的击杀数变得离谱。

而且战利品如此丰厚也是专家难度独有的特点。 这份笔记上所写的内容基本在普通难度下也适用,但普通难度就算不那么钻研也能充分享受游戏乐趣吧。 另外,这份笔记是面向已经有一定游戏游玩经验的人。具体来说,是写给至少完成过3场战役、9个任务,对游戏流程和系统有一定体验的玩家。 如果还没达到这个程度,可能不太能理解笔记中的内容,所以建议先启动游戏游玩3小时左右。关于AI的严重缺陷 本作目前已经可以轻松游玩100小时以上,但由于是抢先体验阶段,仍存在一些粗糙之处和缺陷。截至2月25日早期更新4版本,目前最应注意的问题是AI的行为: 1. 本应无法知晓的玩家位置及攻击范围,AI却能“看见”(存在信息作弊)。 2. 当处于射程劣势或难以抢占先手时,AI会主动尝试回避威胁(逃跑)。基地防御类任务除外,但在其他任务中,与《幽浮2》里即使看不到玩家也会全员逐渐逼近的敌人完全相反,这里的敌人在本应看不到玩家的情况下,却会全员逐渐从玩家身边逃离。因此,要说能做到什么的话:(以下涉及破坏游戏平衡的剧透内容已屏蔽) 让达比具备足够的隐蔽性和射程,只需让它从地图的一端慢慢走到另一端,敌人就会像牧羊犬驱赶羊群一样,为了逃离达比的射程而被赶到地图的角落,然后就待在那里不动了。 这不仅是游戏机制的漏洞,正常游玩时敌人无谓地四处逃窜也会严重影响游戏体验,目前官方Discord和Reddit的Menace板块也在积极讨论这个问题。因此,开发团队也有望以相对较高的优先级进行处理,但在做出变更之前,笔者通过准备MOD环境,以及同时使用将敌人威胁度认知设为恒定0的MOD和将所有敌人的休眠模式设为恒定解除的MOD,构建了隐蔽状态一旦解除所有敌人就会立即发动攻击的环境。希望能对厌倦了原版体验或感到烦躁的各位少佐有所帮助。 专家的战斗方式 1. 不要中弹 策略游戏分为允许中弹的游戏和不允许中弹的游戏。在《威赫战线》中: - 一旦队员受到攻击死亡,火力就会下降。 - 受到压制效果后,会强制进入下蹲状态,行动点也会减少,而且被压制时命中率会下降50%,这是一个严重的负面效果。 - 被完全压制后,不仅一回合无法行动,还很容易陷入压制循环。 - 若队员受伤累积导致士气下降,行动点和命中率会进一步各减少20。 - 混乱效果会传播给全体队友。 总之,与那些“只要生命值没降到0就没事”的游戏(比如《哈伊姆战役》《狮子战争》等)不同,《威赫战线》是一款“一旦受到攻击,输出就会大幅下降”的游戏。因此,以中弹为前提的技能、装备及战术组合方式基本是较弱的。 正如现实中的军人曾谈及现代战争时所说: 引用自明治31年步兵操典:步兵战斗通常以火力决定胜负。而要充分发挥火力,必须采用散开队形,使用密集队形射击则为例外。其结论就是“注意避免被击中的同时用火力压制对方”,这一点在注重真实感(出处:开发者日志)的《威赫战线》中同样有效。 要保持对敌人的射程和火力优势,单方面将其消灭。潜伏与侦察 在专家难度下,一旦被发现,部队就基本会遭受重创,因此潜伏和侦察是极为重要的要素。 建议让装备高隐蔽性防具的侦察部队,尽可能搭配迷彩套装或 binoculars,走在主力部队前方以确保视野。 海盗掉落的“流浪者拼凑服”是我方TCR海军陆战队的制式装备,而遇到“ローグアーミー”的猎兵班时,建议优先消灭他们,因为他们会掉落“イェーガー战斗服”。

快看…我的TCRM猎兵部隊… 另外,在选中友方单位的状态下按下【R】键,就能看到该友方单位对应的敌人视野,所以要好好维持处于视野外的状态。 尤其是车辆,不仅显眼,视野还很差。 从视野外单方面用机关炮或RPG使其失去战斗力还算好的, 被目标指定后的反坦克导弹必杀连击在1回合内被击杀也不罕见。 单位的部队图标上的眼球标记能让你立刻了解部队的被发现状态, 战斗中要时刻注意。

△达比处于潜行状态,但莱瓦已被发现。 3. 重装甲的弱点 具体计算公式在此省略,参考Discord等平台公开的信息,装甲仅能抵挡对应穿透力武器1-2次的无伤害攻击。 也就是说,即便是4级以上的防具,若被击中2-3次,之后就和在战场上裸身作战没有任何区别。 不仅如此,其视野、隐蔽性、机动力以及配件槽都不如轻装甲,导致不得不带着这些弱点继续战斗。 尤其是在敌人以压倒性数量进攻的专家模式中,不擅长持续战斗的重装甲与之搭配效果很差。而且重装甲的部署成本很高,这会导致分配到火力上的补给相应减少。此外,隐蔽型的“从一开始就不被敌人发现”的构筑成本更低,这进一步加剧了重装甲的困境。即便要配备装甲,抵御被压制、士气低落的敌方部队用【克劳伯】武器反击时,三级装甲也应该足够了。好在最近的更新中,侦察部队用支援设备和作战部队用支援设备等注重实用性的装备已实装到三级装甲中。例外情况是,在防御任务中敌人必定会发起进攻,因此一定程度的中弹是不可避免的。其中,特别是由于周边建筑的影响导致视野无法确保,敌人靠近到极近距离才能被发现的据点防御类型中,重装甲才会发挥作用。但要记住,其作用仅此而已。 4. 优先考虑命中率 基于以上情况,被敌人攻击的风险会相对降低。也就是说,大多数交战都能由我方率先发起攻击。因此,正如在重装甲部分所述,资源应优先投入到火力,尤其是命中率上,而非防御力。在本作《威赫战线》中: - 每远离枪械的最佳距离,命中率会受到6%的负面修正(来源:开发日志) - 被攻击方每有1个遮蔽的盾牌标记,命中率会受到20%的负面修正 - 被攻击方处于下蹲状态时,命中率会受到15%的负面修正 - 己方若处于被压制或士气低落状态,还会额外受到50%和20%的命中率负面修正 因此,命中率方面的负面修正较强,并且分队长的初始命中率大多在70以下。 另一方面,由于主武器为全自动,所以攻击次数如同《最终幻想1》等早期RPG一样较多,火力容易受到命中率的影响。

△最佳射程为7格的鹤嘴锄(右),若攻击相邻格子,命中率会降至-36%。 此外,对于外星人或人类步兵等目标,即使用高火力武器一击,有时也只能削减其战力的33%,甚至低至11%。 比起部分人信奉的依靠必然力或命运力来强行打出命中率70以下的高火力一击,很多情况下,用大量小型枪械集中攻击更能有效歼灭敌人。 因此,总之命中率就像那位令人在意的女孩的胸部尺寸一样,能堆多高就堆多高吧。 5. 果断止损 无论行动多么完美,运气不佳的时候总会到来。好不容易将多个敌人的HP压制到33%以下并追击至其处于撤退状态时,到了下一回合,这些敌人却没有溃败反而恢复了士气。 在己方单位全部操作完毕后,有两台显示【检阅完毕】的【检阅完毕】单位全力前进,并且发现了我方三支缺乏反装甲能力的部队。 当己方步兵处于敌方视野范围内需要撤离,而车辆又被敌方锁定时。 首先最重要的是努力应对。例如,在这款游戏中,士气混乱是会蔓延的。并且士气下降是由受到攻击以及部队人员死亡所导致的。即使被敌方3支部队包围,如果能在其中一支濒临崩溃的部队逃跑时将其追击至溃逃状态,周围的敌人也常常会一同进入逃跑状态。如果持有压制力较高的武器,可以考虑将敌方2支部队都压制至溃逃状态。另一方面,当无论如何挣扎都会遭受确定损失时,指挥官必须选择“放弃谁”。在一般编制情况下,优先放弃的对象可分为以下几类: - 车辆 - 步兵(侦察) - 步兵(重火器部队) - 步兵(步枪部队) 其中,首先应根据“库存车辆数量”来考虑是否放弃车辆。尤其是在游戏初期,经济基础尚未稳固时,如果损失了战斗出租车,将会对后续的作战造成严重阻碍。只要战斗出租车的生命值没有归零,武器系统也没有损坏,就还能勉强执行任务。但实际上,当敌人能够对车辆造成生命值伤害时,车辆往往会被彻底摧毁。在这方面,千万不能掉以轻心。 接下来是步兵方面,步枪部队在队员伤亡后战斗力会下降,而重火器部队和侦察部队只要分队长还活着,就能继续执行任务。不过,步枪部队有8名部下可以作为肉盾承受攻击,而重火器部队和小人数分队则只有2名肉盾。此外,如果己方火力得到最低限度的保证,侦察部队无论如何都要坚守阵地,否则将难以继续战斗。虽然具体情况需要具体分析,但还是要花时间慢慢思考。 6. 宁慢勿错 当次要目标中存在【XX回合内完成】时,建议放弃完成该目标。因为在专家级敌人的压倒性兵力下,达成该目标几乎是不可能的。既然已经决定放弃,那么稳扎稳打地进攻会更加稳妥,心理上也会轻松一些。好在即使部分次要目标失败,任务结果也会以四星评价通过。就算是四星也能获得组织力加成,所以放平心态,朝着四星评价努力吧。

如果实在做不到,放弃作战也没关系。毕竟是人嘛。 初期流程 以下分享一些战略层面的游玩技巧。 到了物资和人员都充裕的中期以后,就可以用喜欢的“玩具”尽情游玩了,所以这里只关注最艰难的初期阶段的通关方法。 1. 外星人还是海盗 外星人可以不用攻击,但海盗必须在某处攻击他们,回收备用防具和火箭筒,否则之后会很艰难。另外,常有人说,霰弹枪也便于调整部署成本。所以说实话,先升级哪一方都无所谓,但海盗的弃儿防具和RPG一定要为所有人都收集好。相比之下,“优先提升哪一方的信赖度”在初期战略层面更为重要。这一点将在后面说明。基于此,下面简单阐述一下双方势力的优缺点。外星人 海盗 战利品 优点 战利品(剃刀爪和甲壳板)的价值略高 战利品可改作装备使用,尤其是拾荒者防具和火箭筒是必需品 战利品 缺点 战利品只能在黑市使用 防具还好,武器比制式突击步枪弱,很快就会被替换 战斗 优点 蜘蛛和战斗兵属于近战兵种,比较容易应对 压制有效,谨慎攻略的话不易造成损失 战斗 缺点 没有火箭筒的话很难应对爆破兵,车辆容易受损 所有敌人都会进行射击,一旦失去遮蔽和视野就很难应对 2. 初期装备选择和黑市建议 车辆、车辆装备、车辆配件暂不讨论。车辆用小型装备的K-GMW自动榴弹发射器值得购买, 车辆用中型装备的雷达也建议购买一个左右, 还有配件的VMAT导弹也值得购买,记住这些就差不多了。 2-a. 步兵用武器 BR3A3 Kr-BaR【克劳伯】

就像大家都喜欢的酒吧一样。 在各种攻略中都被推荐,在本TCRM中也是初期的制式装备。 不过,详细说明理由的攻略并不多见,因此明确如下: 射程9,是初期最长的。对于以隐蔽性和索敌为主的玩法来说是必需的。 最适距离为7格,对6~9格的远距离射击精度优于其他步枪。 对于1~2格的敌人,最坏情况下可以用全自动模式来应对。 对于1~2格的人类杂兵,HP伤害为11~10,因此可以确保击杀。 对于拾荒者和幼体战斗兵,即使在稍远的距离,装甲贯通率也能达到100%。反过来说,除了上述优点外就没什么其他好处了。比如要是打算给机械化步兵装备,还是老老实实用ARC、霰弹枪或者SMG吧。虽说它被认为对海盗的丰田轻型卡车很有效,但说实话感觉也就五十步笑百步。因为期望值计算要用到微分,笔者嫌麻烦就跳过了。还是直接用RPG射击比较好。另外,这武器在游戏初期由于各种原因经常要在最大射程使用,但从图表来看,射击8到9格距离时,伤害似乎会低于5。于是,击败生命值为10的人类敌人所需的攻击次数从2次变成了3次,实际上伤害减少了60%,这一点最好留意一下。R10A6 K-PAC

一把非常具有制式风格的制式突击步枪。斯通纳(Stoner)真是伟大。 要说它通用性高确实好听,但说实话,它给人一种“样样通样样松”的武器的感觉。 虽说射程有8,穿透力也有30,但装甲值在15~30的敌人本来就少,所以可能感受不到太多优势。 顺带一提,9点HP伤害对相邻的人类杂兵也能两发 kill。请留意。 蜘蛛和刺针怪的HP是13,所以硬要说的话,对付外星人时它更容易发挥作用吧。 R14A2 ARC

高伤害、低穿透力、短射程类型的突击步枪。 大概在3格距离内可以对人类实现一击必杀,但面对拾荒者和海盗重火器小队时,有20%以上的概率命中装甲。 1格距离射击命中-18%,2格距离射击命中-12%,给人的印象也比较微妙。 与其为了近距离作战配备这把枪,不如选择冲锋枪的人可能也不在少数。 不过,该枪命中装甲的概率确实比冲锋枪低一些,属于可根据个人喜好选择的范畴。 MP3A9 PPP

能造成12点伤害且可连续使用5次,是游戏初期火力最强的武器。在合适射程内的杂兵基本都能被消灭。 将其搭载在机械化步兵的战斗出租车(Battle Taxi)上,让车辆靠近敌人后下车,就能肆意攻击。 不过,面对拾荒者(Scavenger)时,其装甲穿透率为30%左右,相比电弧步枪(ARC),伤害波动更大,并且对6 - 7格距离的敌人攻击力会大幅下降,这些是它的缺点。 石甲CS185(Stoneclad CS185)

大家都超喜欢霰弹枪。 在更新4中,目前存在一种神秘的隐藏伤害,在Discord上它也被称为魔法杖。 从武器图鉴的参数来看,它的伤害为10,可射击2次,这绝不算高, 而且从第2格距离开始,伤害会急剧下降,到第5格距离时简直就像玩具枪一样。 但是,它似乎有一个神秘的机制,会根据敌人的最大HP产生隐藏的追加范围伤害。 试着瞄准像幼体异形战斗兵这类高HP目标就会发现, 按照图鉴参数,即使在近距离,9×2×8也应该只能造成144点伤害, 但却能在射程极限距离一击击杀3只编成、总HP为240的幼体异形战斗兵。甚至有报告称,能一击摧毁装甲被削减到一定程度的重型坦克。说实话,我完全搞不懂这是怎么回事,希望这方面的隐藏设定都能明确说明。不过不管怎样,虽然它只能攻击5格范围,但在5格以内,你就把它当成最强的火炮记下来吧。顺便说一下,它还有20%的精度加成,真的是相当全面了。2-b.步兵特殊武器 游戏初期黑市中出现的特殊武器有以下10种: [立射]火焰喷射器 [立射]K-SAS DMR [立射]Gr331 ESG榴弹发射器 [立射]M10E ESAW(轻机枪) [立射]布雷激光 [设置]CMG50(中型机枪) [设置]L100 PAL(反坦克发射器) [设置]SR31 - HM SPR [重火器]三脚架式M6 CMG(重机枪) [重火器]三脚架式CMG50(中型机枪) 此外,加上海盗掉落的装备,还有以下2种: [立射]改造型RPG [立射]轻型链炮 不过其中没有值得花钱购买的武器。ESG榴弹发射器对付步兵相当强力,但价格过高,初期基本无法获取。 先用海盗掉落的火焰喷射器凑合用吧。 话说初期黑市优先考虑分队武器、弹药和配件等,而且从海盗那里获得的火箭筒和火焰喷射器已经足够强力。 如果遇到防御类任务,但自动加农炮还没准备好的情况,大概只能退而求其次购买三脚架式M6 CMG了。 三脚架式M6 CMG

该武器的面板参数在总伤害和总装甲伤害方面表现优秀,而且攻击次数有10次,因此似乎比自动加农炮更适合清理杂兵,但命中率-10%在游戏初期会有些棘手。另外,有个不太显眼且容易被忽略的地方,就是它的距离衰减比自动加农炮更严重,所以当瞄准8格到10格左右的目标时,伤害会明显下降。在对付外星战斗兵和轻型载具等敌人时,这一点的影响会非常显著。此外,除了中型机枪外,该武器大概在游戏初期过后才会出现,不过以下这一款实用性很高,建议尽量获取:三脚式MK20A3

从轻型装甲集群到重装甲单位,从游戏初期到后期都能派上用场的可靠三脚架武器。只要命中率有保障,轻型卡车和爆破虫只需2次攻击就能消灭,重装甲卡车则需要3-4次。虽然设定上被弹判定为1,但可能存在某种bug,偶尔会造成2-3次命中。10点的射程也是一大优势。如果说K-PAC是样样通却不精的话,那么这款武器可以说是灵活万能的兵器。三脚架式K-GMW自动榴弹发射器

作为以牺牲对装甲能力为代价,大幅强化了对软目标杀伤能力的自动加农炮。 只要命中一发就能让步兵部队半残,而它能连射三发,而且还能无视遮蔽。 这种无视遮蔽的特性其实很实用,即便是在射线路径被阻挡的糟糕地形中也能照常射击。 在部分防御任务中,可以说它是必备武器。 2-c. 步兵防弹衣 除了给那些没装备的角色临时凑数外,没什么太大必要穿戴。

隐蔽性1!成本27! 接下来是不是该给机械化步兵装备载重轴承装置呢?不过, 不管怎么说,考虑到初期的部署成本和配件情况,似乎没有装备的余地。 等敌方的流氓部队出现时,就把猎兵班换掉,让他们换上耶格尔战斗服吧! 2-d. 步兵配件

弹药要买! 听起来可能像玩笑,但专家难度下敌人数量太多,弹药肯定会不足。 特别是弹药包虽然价格高,但如果初期能发射的火箭筒炮弹少了3发,就会相应陷入困境,所以别吝啬,买吧。

平时根本用不上,但偏偏在想要的时候就是没有,这种东西到底是什么啊? 真的会对想要的时候却没有的情况产生杀意,所以就算是为了保险起见也买着备用吧,如果背包有空位的步兵就带上吧。

步兵迷彩套件需求很高,但并不常见,看到的话建议购买。将其与消音器武器和耶格尔防具组合使用,普通分队会变得不堪一击,而精英分队则能轻松横扫战场。

【三碘甲状腺原氨酸注射器】具有AP+10、解除超载、移动成本-4的效果,这意味着即便是装备沉重的分队也能以每格14AP进行移动。而且其使用AP成本为0,总之拥有着近乎神级的性能。当在野外战斗中携带三脚架自动加农炮或自动榴弹发射器时,舒适度会截然不同,在保持距离进行步枪射击的玩法中也十分实用,是药物中的顶级品。虽然在黑市上不常出现,但一旦见到一定要买下,绝对能回本。

要说掷弹手枪是需要还是不需要的话,那就是不需要。不过在更新4中它得到了强化,对付杂兵步兵小队的话,一发就能将其歼灭。其无视遮蔽的特性,可以攻击到视线无法直接看到的地方,这点很让人满意。像通过任务报酬获得它的时候,带上它或许会派上用场。3. OCI与势力发展希望能按顺序获得最终必定会使用的部件!按此思路整理如下: 回收小队(Zein=Beacher社) 高性能医疗中心(Backbone) 维修站(Dice of God) 自动瞄准炮塔(Zein=Beacher社) 补给投放(Backbone) 情报中心(Dice of God) 黑客技术(Dice of God) AI物流系统(Zein=Beacher社) 其中回收小队在物资匮乏的游戏初期尤为需要,高性能医疗中心也应尽早获取。甚至回收小队在游戏后期前暂时升级到3级也是可行的。本TCRNインペタス号在游戏序中盘阶段,也长期为【骨干】提供充足的载具零件。军备的充实离不开各位【海盗】成员发自内心的贡献。关于【OCI武装品】,不同的游玩风格可能会有不同的使用体验,但在【专家】难度下,无论如何挣扎弹药都会不足,因此【补给投放】是必须配备的一项。特别是当让【雷瓦】乘坐中型步行兵器进行无双战斗时,弹药肯定会不够用。

专家难度下,敌人简直是源源不断,就算让所有人都带上能携带的最大量弹药也会打光。话说回来,总共67支部队也太离谱了吧。 其他武器都缺乏稳定性,所以我们的【英佩达斯号】装备了两座自动瞄准炮塔,它们能承担三项任务:获取视野、充当诱饵,偶尔还能进行八连射,打出90穿甲伤害。 另外,雇佣室迟早都要建造,所以除非打算进行打捞小队速攻,否则还是赶紧建起来吧。不过,如果有60名队员的话,之后靠高性能医疗中心就能应对,所以就算之后拆掉雇佣室也没关系。优先选择AI后勤而非自动补给,仅仅是因为前者的收益更大。这方面可以结合自身出击时的部署成本进行权衡计算。TCR海军陆战队士官人事考核。以下内容的记载顺序将依据该部队在实战中的成果而定。

1. 步兵科 秀·简·达比(第103侦察部队【黑袖章】)

凭借较高的行动点数和命中精度,能够进行可靠的常规作战活动。在本次考核中,在此基础上,将对在当前环境下拥有无双强度的独特晋升【隐秘作战】进行评估。 只要愿意,达比单独一人(除防卫战外)就能对所有任务进行潜行歼灭。 在初始成员选择时,只要放弃达比,就能形成某种限制玩法。 埃德温·派克(第1宇宙空降连队)

拥有“指挥”“目标指定”“命令:奋起”等一系列主动支援能力,同时作为“触发型存在”可使最多8名单位的命中精度+15%,还具备“侦察兵”特性。作为TCR海军陆战队的前线士官,性能无可挑剔。即使不进行晋升,仅依靠“指挥”以及特殊武器和手榴弹组成3人分队,也能在部署成本上获得回报。优玛尔塔·卡尔达(火星远征军)

初期状态较差,尤其是行动力为85,处于最差水平,但好在成长潜力较高,每次行动时可以对成长成功与否的判定进行9次重 roll,所以要耐心培养直到行动力达到90。 得益于【陨石坑出身】的效果,在第8回合能获得+25%命中率的增益,此外还能通过【团队精神】为全体队友提供5%的命中增益。这差不多是1星评级分队队长能拥有的不错性能了。 另外还具备【分担作业】,让其携带特殊武器作为反坦克兵运用会很方便。能像不要钱一样用RPG代替普通攻击进行攻击的角色,大概也就这家伙了吧。将“高机动步兵”转为机械化步兵的话,能大幅减轻初期培养的压力。或者说,因为减少了不必要的晋升,所以机械化步兵适应性通常较高。 查尔斯·林(第81宇宙强袭部队)

该角色已掌握作为机动步兵作战所需的一系列技能。要发挥其实力需要进行晋升,不过好在晋升成本也得到了控制。 若将【走射】、【腰射】、【狂战士】与喷气背包和烟雾弹组合使用,就能作为连专业海盗都会感到惊讶的强袭部队发挥作用。也可以叠加【反击】、【截击】、【 zigzag 】等技能,即使面对3支部队也能强势出击。 另一方面,也可以选择【高机动步兵】转型为机械化步兵,但由于晋升过程中会损失大量原有技能,多少有些可惜。 科迪·格雷芬格("Forgiven")

110AP族中,具备足以赚取赦免的性能的原恐怖分子。可作为对装甲特化兵使用,也能胜任准达比的角色。 “游击战术”与“对战车专家”的组合能带来高额的车辆秒杀能力,若再加上“刺客”,基本就不会出现打偏的情况了。 “展开诱饵”也是个破格技能,20AP就能夺取对方1回合的行动。诱饵属于车辆判定,让其与敌人相邻的话,极少情况下会发生大爆炸,这点也很令人欣喜。 萨钦·斯温(第15前卫师团)

配备成本低,有着简单易懂的构筑,仅凭“压制射击”就能立足的男人。 由于本作中除外星人以外的步兵一旦被压制就会陷入行动不能状态,所以以极低的成本每回合能让2支部队,再加上对派克的支援和培养投入“感情”的话甚至能让3 - 4支部队陷入行动不能,使用起来相当顺手。 优秀的雅克·伊夫·万皮留(“离子警备部队”)

如前文所述,该角色不得不采取以承受伤害为前提的战术,虽然在环境适应性方面较弱,但凭借较高的基础能力,给予其良好评价。 其战术思路是围绕【辱骂】【轻蔑】【华丽】等技能,在承担伤害的同时伺机触发【转生】,但需要注意的是,一旦被压制就无法发动【转生】。建议在【收纳与装备】中准备抗压制药剂,并配合使用【防卫体制】或【石头】等手段。 费多尔·亚兹霍夫("トラモンテーン")

这是机动性削弱版的林姆。同样需要多次晋升才能发挥实力,但没有林姆那样的晋升成本削减,这点很令人头疼。 由于无效的晋升较少,因此比林姆更适合机械化步兵。选择【反坦克专家】,通过出租车突击后下车使用RPG摧毁两台载具的玩法很不错,【亲密】特性也与出租车突击很搭配。 【恐怖】特性对于无法在一回合内消灭的强敌进行无力化也很方便,如果士气相关的机制与同开发商的前作《战场兄弟》相同的话,仅需击溃敌方一支部队,就有潜力通过连锁反应使大约十支部队士气崩溃。“热心肠的老奶奶”对于补充RPG(角色扮演游戏)以及在步兵玩法中弥补失误很有帮助。总体来说,她没有特别突出的强项,但却是一名能灵活应对各种情况的步兵。 可基因·赛(赛直属非可视连队)

虽然评价为“可”,但会根据可雇佣时期有所变化。如果能在游戏最初期雇佣,提升至“优”评价也没问题。对于有收集装备习惯的玩家来说,这是“秀”评价。 属性较低,也缺少能直接辅助战斗力的晋升,但“经济学入门”和“小物收集”对于从初期一无所有开始的海军陆战队来说很有帮助。 部分装备只有通过敌人掉落这一种稳定的获取途径。在任务奖励中或许有机会获得的反叛军特殊部队激光步枪还算容易入手,而超低成本且隐蔽性为2的TCRM制式防具——耶格尔战斗服,就只能通过击败猎兵班来获取了。佣兵中型步行兵器的空中炸裂火箭炮以及海盗一等航海士的走廊清扫者也是如此,尤其是后者,仅会在特定任务中出现。顺带一提,通用反坦克特殊装备IMX=特里埃祖通德克=SA-RPG2,如果想通过黑市获取,价格会高得离谱。TCRM的军备充实,正是得益于各位【威赫战线】玩家的真心支持。那么,带上 Sai 一起去收集装备吧。除此之外,【收纳与装备】、【灵巧】、【随机应变】这三点,若有富余点数,再加上【拾荒者】,似乎有很多人会进行配件特化的运用。一次性AT发射器一回合可使用3次,总计8次,捡到补给品后能恢复4次使用次数,这样就能实现捡起来射击后丢弃的循环,这种有趣的角色定位有其需求。 不过,能单体秒杀敌人的AT空中机器人【战犬】,在当前环境下的缺点是无法发挥【拾荒者】和【收集小物件】的效果。 另外,或许是出于角色背景设定,在与海盗战斗时会触发特殊对话,大家可以用包容的心态看待这一点。 泰克奥贝欧・福萨(第54连队)

该角色的能力概念很有趣,但需要重新培养。在补丁#6中,其能力得到了上调,三脚架重火器可以腰射,因此需要重新评估。到了游戏后期,装备齐全时会变得有趣,但在游戏前期和中期难以发挥优势的问题仍然存在,所以继续给予“可”的评价。此外,保留部分前补丁的评估描述并附带注释。 [截至补丁#5]如果让该角色具备“运动”或“侦察兵”技能,以及仅有的“灵巧”属性,作为专注于目标标记、成本不到150的廉价侦察兵,就能拥有独特的作用。顺便让其携带反器材步枪或狙击步枪,作为对漏网之敌进行补刀的人员也很方便。【截至补丁#5】另一方面,需要蹲下使用但又不属于重火器的特殊武器,原本只有MMG(中型机枪)、轻型迫击炮、AMR(反器材步枪)、SR(狙击步枪)和火箭筒。这些武器的处境可以说相当不被看好,甚至有人认为安装型配件的目标标记装置能站立使用才是其存在的意义。唯一明确称得上强大的,大概就是游戏后期通过任务奖励极稀有才能获得的MAAL反坦克发射器了。 上述情况在补丁#6中得到了改变,包括三脚架在内的所有特殊武器都可以腰射了。自动加农炮、自动榴弹发射器、加特林机枪,甚至连ATGM(反坦克导弹)都能腰射,这可以说是一种夸张的大幅强化。不过,基础命中率较低,而且这样一来也无法获得蹲伏带来的15%命中修正,所以在晋升时需要加以注意。 例外情况是在游戏中期至后期,通过从敌方部队缴获获得的反坦克导弹(ATGM)。对于单个(部队剩余单位1)敌人,从标记(也可以是“目标指定”)进行自上而下攻击时,似乎会判定为必定命中,因此即使是命中率较低的技术也很适配,并且根据晋升情况,有可能以90行动点(AP)完成整个攻击流程。在防御任务中,反正都是蹲下不动,所以感觉不到太多好处,但在机动任务中更容易积极使用反坦克导弹,这无疑是个优势。以下内容与补丁#5时的评价相同。 将【根性】与重装甲组合,能让自身几乎处于无敌状态,这无疑很强,但队员会正常死亡,而且当队员全灭时,【满身创伤】负面效果会正常触发。在不易中弹的环境下,中弹后反而能变强的是【吸血鬼】,而【科技】虽然看似抗弹,实际上只是会正常变弱。“长距离炸弹”是能增加手榴弹投掷距离的独特晋升,但由于没有“榴弹兵”晋升,因此命中率较低,缺乏可靠性。 游戏中存在多处晋升概念与游戏机制不符的情况,期待能进行重做。 J.G.韦特罗斯(“韦特罗斯·洛奇”)

曾经的普通人,能使用多把枪械。考虑到其部署成本,命中能力较高,整体尚可。 其独特被动技能【怪物猎人】,能对游戏中期开始出现的【外星战斗兵】生效,这或许是该角色为数不多的优势。这些外星战斗兵拥有90点护甲值,除非使用自动加农炮,否则它们会成为难以突破的强敌。 另一种使用方式是选择【侦察兵】和【目标指定】技能,并搭配【先遣部队】,以低成本侦察兵的战术进行作战。 此外,升级为【小刀】后,其攻击在烟雾中仍能生效,具备构建一些趣味玩法的潜力,但无论如何,该分队长仍有待进一步研究。机甲科 秀蕾努·勒瓦(技能保持部队)

该分队长具备多种实用性高的伤害系、行动点数系、命中率系晋升,只要投入晋升成本就能成为可怕的伤害输出者。 虽说是个全身武器的杀戮机器,但得益于"战场治疗",击杀敌人越多就越强,简直是终结者一般的存在。 获得中型步行兵器后,优先装备并设置为双重链接规格。 优格利·博根莱特(第9战车队形)

一个仅凭“再利用部件”和“应急修理”就能生存下去的男人。仅凭能让战斗车辆以极低的成本投入战场这一点,就已经很了不起了。 虽然他的状态如同早已过了退役年龄的老兵般虚弱,但从可提升的技能来看,火力方面有“致命一击”“反坦克专家”“破片弹”“稳定射击”;若专注于运输,则有“熟练驾驶员”“之字形行驶”“紧急点火”“缩成一团”;更有独特技能“过载”和“幸运射击”,展现出一套令人联想到其过往本领的灵巧技能组合。卖点果然还是仅凭“再利用部件”就能实现低成本运营,但度过初期的艰难时期后,尝试进行各种升级或许也是个不错的选择。 良阿基里斯·凯努(第5战车队形)

车辆版瓦普里乌(或者从获取顺序来看,对方是步兵版阿基里斯)。这位分队长的优势在于承受攻击。就能力而言,部署成本较高是其美中不足。 得益于“斯巴达式任务”,如果能损失60%的生命值,就能获得惊人的50点行动值,但要达到这一条件难度较大,这是其缺点。“盾墙”技能可以将生命值伤害最大抑制到33%,但仍会受到故障影响,因此好不容易减少了生命值,却可能出现武器系统完全损坏等情况,实在令人不忍直视。常见的应对策略是,在作战的第一个任务中让博格老头稍微勉强一下,故障也进行“应急修理”,从第二个任务开始,让阿基里斯使用适度受损且没有故障的车辆。 如果顺利配合,就能诞生出装备AP160,具备“熟练操纵士”“冲刺”“突击兵”“车上射击”“对战车专家”,甚至还有“全力全开”和“先遣部队”这些技能,如同怪物般拥有超强毅力的战斗车辆。 艾弗里·艾索姆(津威星域军)

晋升完成后能发挥相当强的潜力,但与莱瓦相比,在这方面稍显逊色,因此评价不错。 成功获得【弹幕】和【全力全开】后,1回合内可以发射2发坦克炮,若加上派克的支援则能发射3发。在1阶时获取【对坦克专家】的话,基本就不用担心敌人的重装甲了。 此外,由于拥有【集中射击】,总体来说与能使用【目标指定】的派克相性很好。 加布里埃尔·埃克斯孔德("基线·月工")

你的战斗出租车司机。作为佣兵行当,或许是专门从事运输工作的吧。 “神之介入”的效果能让任何攻击都承受一发无伤害,因此非常适合经常毫无防备地冲入视线盲区的战斗出租车角色。 若能掌握“熟练操纵士”“热情”“之字形”等技能,乘坐轻型运输车辆就能以每格8行动点的惊人效率行动。带上只特化攻击力的冲锋枪机械化步兵,去冲击敌人的阵地吧。 补遗 用于暂时放置前文未能容纳的信息的项目 a.装甲相关机制 计算公式如下: 当前装甲强度 = 装甲强度 × (当前耐久值 / 最大耐久值) 装甲贯通率 = 1 - (装甲 - 装甲贯通力) × 2 实际装甲伤害 = 装甲伤害 × (当前耐久值 / 最大耐久值)^2 在不发生距离衰减的前提下, 使用贯通力15的初始SMG攻击装甲30的拾荒者且命中时, (30 - 15) × 2 = 30%的概率命中装甲,70%的概率贯通。 若命中耐久度30的拾荒者装甲,将造成9点伤害,剩余耐久度为21。当前状态下拾荒者的实际装甲强度为30×(21/30)=21。再次射击时,(21-15)×2=12%的概率命中装甲。命中耐久度21的装甲后,会造成9×(21/30)²=4.41的装甲伤害,剩余耐久度为16.59。接着瞄准脸色发青的拾荒者进行第三次攻击。若子弹再次命中其破损的装甲,穿透率为96.72%。它应该差不多要死了,而且冲锋枪还有2次攻击判定。b.激光步枪很强吗?

问:激光步枪厉害吗?好像特种部队在用。答:厉害哦,毕竟在黑市能卖150日元呢!

终 制作・著作 ━━━━━━  TCR

说实话,在抢先体验刚开放时,这把武器被评价为很弱很弱,最近却开始有人说“这家伙是不是很强?”,评价可以说是反转得相当厉害。 如果基于图鉴参数来评价的话: 优点:无需担心弹药问题 优点:75的穿透力,基本能贯穿大多数步兵 优点:即使无法贯穿,对装甲的伤害也很高,容易削减中型装甲 优点:带有命中修正 优点:部署成本比一级分队武器的定制版更低 缺点:射程一般 缺点:无法通过弹药类道具提升属性 缺点:伤害较低,属于垫底水平 缺点:距离衰减也很严重如果在最大射程使用,会导致伤害大幅降低,变得相当弱势。 缺点:3个回合内最多只能攻击5次。与每回合能攻击3次的分队长相性不佳。 缺点:由于不削减中装甲而直接穿透,因此与持有实弹武器的队友相性不好。 不过,如果能充分理解其特性并合理使用,它仍是一把强大的武器。 虽然几乎必须近距离开火,但作为分队武器,面对外星战斗兵时能发挥强大威力,也能比较轻松地对付海盗突袭部队和叛军的重装步兵。 它与能通过潜行接近敌人的【达比】,以及能通过“游击战”叠加伤害的【灰指】尤其相性良好。另一方面,由于基础火力较低,假设遇到护甲虽弱但生命值较高的敌人,会陷入相当苦战的境地。幼体外星战斗兵和[已审查]等就是典型代表。 而且说真的,高售价非常有帮助。150在掉落物品中是破格中的破格。看到特殊部队时,积极让吉恩去攻击吧。 咦?话说达比和灰指这两人好像没什么相性差的武器? 话说回来,果然还是消音规格的K-PAC比较好吗?嘛,也是…… c. 机关枪很强吗? A. 很弱哦!   完 制作・著作 ━━━━━━  TCR

说实话,要是有人问“XX强吗?”,我只会回答“吵死了,闭嘴,哪有什么XX,双管加农炮莱瓦和特殊作战型达比才是正道”,这样可不行。算了!轻机枪(可以站立射击的机关枪)

其伤害(包含命中减值修正)相当于让5名左右分队员使用步枪射击,但压制力能达到整个分队步枪射击的2倍。也就是说,如果分队员有6人以上,若以造成伤害为目的,使用步枪射击比使用它更好。由此反推,可以想象出这是一种用于替代步枪、供控制部署成本的小人数侦察分队使用的自卫武器。IAR

你给我从英佩塔斯号下来。 还是让两名队员装备二级步枪比较强。你是在开玩笑吗。 虽然好歹有9格射程,最佳距离为6格,适合远距离作战算是优点吧, 但反正会因距离衰减变成小破枪,伤害方面完全无法期待。 另一方面,压制效果即使未命中也能发挥,但在压制方面被轻机枪完爆。 IAR的伤害和压制效果都显得不上不下, 如果没有其他隐藏设定的话,大概也就只有想压制9格外目标的时候才有使用价值吧。顺便一提,现实中的IAR(步兵用自动步枪),确实是从替代轻机枪(LMG)开始研发的,但成品出来后,人们觉得“这完全可以当作制式步枪来使用吧?”于是在2010年左右,美国海军陆战队决定将M27 IAR作为不仅是机枪手,而是全体队员的制式装备。回到正题,是不是应该效仿美国海军陆战队,调整它的性能,将其作为分队武器来使用呢?这可是赌徒们的最爱。

射击消耗仅为20点行动值,射击一次相当于ARC分队2名队员进行攻击,消耗40点行动值则相当于ARC分队4至5名队员的攻击效果……冷静想想,这武器也并非那么好用。它会卡壳,还耗费弹药。只有在想要有效利用容易剩余的20点行动值、游戏最初期根本没有多少特殊武器却仍想压制敌人,或者想让低成本侦察分队具备最低限度攻击能力时,才会用到它。【MMG(蹲姿使用的机关枪)】

由于这把三脚架武器是强行用两脚架支撑的,所以在弹数和命中率上存在不足,但相比轻机枪(LMG),它的可靠性更高。虽然总伤害看似低于轻机枪,但因其距离衰减较为平缓,即便是一阶的CMG50,在大约4至5格距离内也能一击消灭10生命值的人类士兵。而一阶轻机枪M10E ESAW能造成10点伤害的距离仅为2至3格,因此在4至5格距离时,CMG50对人类目标的实际杀伤力可以说是M10E ESAW的两倍。如果想让最低成本的分队具备步兵杀伤能力,这会是一把可用的武器。若采取“移动”姿态,蹲伏成本也能控制在10。不过,完全放弃对装甲的攻击能力以及弹药数量过少是其短板。在装甲单位开始肆虐的中期以后,其实用性会受到相当大的限制,而在敌人数量过多的专家难度下,基本没有出场机会。其中,弹药数量的问题可以通过三脚架来解决,但如果做到这一步,就会变成“自动加农炮更强”的局面,因此这里就不展开了。

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