在本指南中,我想介绍《边缘世界》中的护甲机制。本指南将分为两个主要部分: vanilla护甲和由大型模组Combat Extended(战斗扩展)重制的护甲。 如果你不知道如何运用这些信息,可以查看后记。那里会有关于计算衣物隔热性能公式的指南内容。护甲值按相同公式计算 术语 穿透类-子弹、箭矢、剑、匕首、咬伤 打击类-棍棒、拳头、战锤、法杖、落石、爆炸 体积-护甲/衣物的庞大程度指标(更多信息见CE材料,因为据我所知,原版中没有这个设定,所以该信息可能用不上) 体积和重量-影响物品栏的相似属性 示例: 1.穿透力,% 护甲:打击,% 钢材 90 45 塑料钢 126 63 银 72 36 金 72 36 木材 54 54 铀 108 54 战斗扩展-护甲篇1 战斗扩展修改了护甲系统 公式:0.5*护甲值>武器穿透力=伤害=0(仅对衣物造成伤害) 若0.5*护甲值<武器穿透力<2*护甲值=伤害减半 若2*护甲值<武器穿透力=全额伤害 “锐器”伤害会进行偏差判定如果攻击穿透护甲,那么有50%的几率造成的伤害不是锐器伤,而是钝器伤(不会导致出血和内脏损伤,但依然会造成疼痛)。 重量和体积:角色无法携带无限数量的物品。在原版游戏中(据我所知),这一点仅体现在所穿的衣物和武器上,搬运物品时即使有空间也只能拿取1堆叠。为了避免这种不合理的游戏机制,请下载【Pickup and Haul】模组。公式: 护甲值=(基础护甲值+(材料影响值×材料护甲值))×品质×(当前耐久度/最大耐久度) 重量、体积等属性的计算方式类似,需代入相应数据,但不考虑品质和耐久度。基础护甲值相同的护甲类型(由同种材料制成)(原版游戏中的战争面具只能用木材制作) 英文名称 中文名称 护甲:穿透力(基础),毫米RHA 护甲:冲击力(基础),兆帕 基础重量,千克 基础体积,单位 覆盖部位 CompositeVest 复合防弹背心 14 21 12 3 躯干、颈部、双肩 AdvancedHelmet 高级头盔 8 12 1.2 0 头部、双耳 PowerArmorHelmet 动力装甲头盔 16 36 2.7 1头部、双眼、双耳、下颌 动力装甲 宇宙步兵装甲 20 45 50 15 躯干、颈部、双肩、双手、双脚 灵能箔头盔 0.09 0.09 1 0 头部、双耳 战斗扩展 第二部分 注意!在此表格中你会遇到容量相关内容。这是什么以及如何理解它,我在“术语”部分已经讲过。无基础护甲值的护甲/服装(由不同材料制成) 英文名称 中文名称 基础重量(千克) 基础护甲(穿刺)(毫米RHA) 材料影响(穿刺)(%) 基础护甲(钝击)(兆帕) 材料影响(钝击)(%) 基础隔热值(单位) 材料影响(隔热)(%) 覆盖部位 FlakVest 防弹背心 13 - 800 - 800 3 800 躯干、颈部、双肩 FlakPants 防弹裤 4 2 400 0.5 400 4 400 双腿 FlakJacket 防弹夹克 4 2 400 0.5 400 5 400 躯干、颈部、双肩、双臂 CowboyHat 牛仔帽 0.14-200 -200 0 200 头部、双耳 圆顶礼帽 0.14 -200 -200 0 200 头部、双耳 部落头饰 0.11 -500 -500 0 500 头部、双耳 针织帽 0.07 -200 -200 0 200 头部、双耳 战争面具 1.4(原版中仅用木材制作时最终重量始终=0.42千克) -1000 -1000 0 可能为1000,但木材的体积=0 头部、双眼、双耳、下颌 战争面纱 008 - 100 - 100 0 100 头部、双眼、双耳、下颌 简易头盔 2 - 400 - 400 0 可能为400,但钢/塑料容量=0 头部、双耳 部落服饰 0.4 - 300 - 300 0 300 躯干、双腿 派克大衣 3.80 - 1000 - 1000 5 1000(厚重,不怎么样) 躯干、颈部、双肩、双臂 裤子 0.5 - 100 - 100 0 100 双腿 基础衬衫 0.25 - 100 - 100 0 100 躯干、颈部、双肩 有领衬衫 0.3 - 100 - 100 0 100 躯干、颈部、双肩、双臂 防尘大衣/披风 2.20 - 500 - 500 1 500 没那么厚重,但也一般般躯干、颈部、双肩、双手、双腿 夹克 0.5 - 500 - 500 1 500 躯干、颈部、双肩、双手 板甲 15 - 250 - 250 15 250 躯干、颈部、双肩、双手 另外我想说说盾牌和装备 盾牌 盾牌可以用钢或塑料制作。 如果一个人携带盾牌,那么他只能使用单手武器(无法使用双手武器射击)。搭配盾牌使用时,左轮手枪和自动手枪表现出色。不要只看近战方面的高额负面加成,这并非影响攻击成功的唯一因素。1.你无法携带大量霰弹枪,尽管它们不占体积,但重量很大。 2.你无法携带大量布料,尽管它们不重,但体积很大。 注意!体积和容积是略有不同的概念!体积指的是物品在【背包】中占据的体积单位(不包括已穿戴的物品),而容积表示的是【物品被穿戴时】将占用的体积单位(此时不会额外增加普通体积)。实际情况会更好 英文名称 中文名称 基础M,千克 基础B(P),毫米均质轧制装甲 材料影响(P),% 基础B(U),兆帕 材料影响(U),% 基础O,单位 材料影响(O),% 特性 BallisticShield 弹道护盾 13 - 800 - 800 10 800 近战暴击几率-20% 格挡攻击几率+100% 装填速度-20% 压制敏感度-50% 瞄准精度-20% 射击精度-40% 近战命中率+400% 移动时脚部暴露。当殖民者站立不动时,除持武器的双手外,身体其余部分完全被遮挡,但盾牌仍可能被击穿(不过需要使用类似КПВ的武器搭配穿甲燃烧弹)。近战盾牌7-250-250 5 250:近战暴击率-5%,格挡攻击几率+100%,装填速度-5%,压制敏感度-25%,瞄准精度-8%,射击精度-15%,近战攻击几率-100%。战斗扩展-装备 装备建议给所有人都配备装备,尤其是士兵更需要。存在两种背包:普通背包和原始背包,以及战术背心。普通背包:+30 可携带容量(不受背包品质或制作材料影响)。原始背包:可用不同兽皮制作,+15 可携带容量(不受背包品质影响)。战术背心:+10% 装弹速度,+30可携带容量(这与护甲质量无关)。即使你有物品修理类模组(如果该模组不存在失衡问题,且修理需要消耗资源),建议将耐久度低于50%的背包和护甲烧毁,因为它们会占用仓库空间,还会让殖民者因破损而感到不满,而且制作新的反而更简单。 材料(CE) 注意!在该表格中你会遇到容量相关内容。我在“术语”部分已经解释了这是什么以及如何理解它。 最终体积=基础体积+(材料体积×材料影响(由服装类型决定)) 因此,使用无体积材料(体积=0)制作的服装(不计基础体积)将完全没有体积(但会有容积)。 关于表格: 毫米PHA或兆帕(MPa)数值越大,防护效果越好。体积越大,工作时受到的阻碍就越大(我在上面已经说过了) 首先说明:最佳穿刺抗性护甲:超织物 最佳钝击抗性护甲:超织物 最终最佳材料:机械族驼鹿毛皮对于母羊,我可以推荐爬行动物和犀牛的皮革(不知为何,大象皮的防护力和普通皮革一样) 材料名称 防护:穿透力(毫米均质钢装甲) 防护:冲击力(兆帕) 体积 特性 布料 0.01 0.015 0 合成布 0.2 0.05 0 超布 1 1.5 0.75 重量=180%+0.75千克 恶魔布 05 0,1 0,5 质量=95% 巨型懒兽毛 0,02 0,044 0 质量=85% 其他所有种类的毛 0,1 0,044 0 质量=85% 轻皮 0,03 0,024 0 皮 0,05 0,04 0 厚皮 0,07 0,056 0 狗皮 0,05 0,04 0 狼皮 0,05 0,04 0 豹皮 0,05 0,04 0 骆驼皮 0,05 0,04 0 蓝色毛皮 0,05 0,04 0 所谓的穆福兽皮 熊皮 0,07 0,056 0 人皮 0,05 0,04 0 猪皮 0,05 0,04 0 鸟皮 0,03 0,024 0 负鼠毛皮 0,03 0,024 0 狐皮 0,03 0,024 0 爬行动物皮 0,08 0,064 0 象皮 0,050.04 0 犀牛皮革 0.07 0.056 0 机械驼鹿毛皮 0.75 0.1 0 碎皮革 0.02 0.016 0 鳞甲/头盔材料 材料名称 护甲:穿透率(%) 护甲:冲击率(%) 体积 特性 钢 1 1.5 0 塑钢 2 3 0 重量=80% 银 0.4 0.6 0 重量=134% 金 0.3 0.5 0 重量=247% 美观度+20 "一眼就看出来他不怎么样。谁会穿着金色的盔甲走路啊?"木材 0.1 0.2 0 质量=30% 铀 1.2 1.8 0 质量=245% 后记 不要忘记添加品质修正值。 关于衣物隔热性能的修正值、计算公式和数据,请参考我的另一篇指南。 希望您能理解《边缘世界》中的护甲机制,也希望本指南对您有所帮助。高便携体积值会影响殖民者的工作效率(所有工作速度降低)。 这与武器无关(武器的体积为0,但无论是手持还是放在背包中,都会占用体积)。 缩写说明: 为什么使用缩写?如果不使用缩写,Steam表格的一半内容会变得冗长且难以查看。我决定以牺牲部分阅读便利性为代价来保证信息的完整性。对此我深表歉意。 在所有可以不使用缩写的地方,我都没有使用缩写。如果您有不明白的地方,或者您认为我遗漏了什么,请告诉我,我会尽快努力修正我的不足之处。(在CE相关信息的后半部分才会遇到缩写) 可能的缩写: 打击=打 穿透=穿 护甲=甲 基础的=基础 名称=名 材料=材 影响=影 质量=质 遮蔽=遮 容量=容 原版护甲 首先我想介绍护甲的种类 公式:防护(%)-武器穿甲率(%)=x 0到100的随机数=y 如果x<y,则伤害完全生效 如果0若5*x<y<x,则伤害=全额伤害的一半;若y<x*0.5,则伤害=0(仅对衣物造成伤害)。基础护甲值的护甲种类(由相同材料制成)(原版游戏中的战争面具只能用木材制作)。英文名称 中文名称 护甲:穿刺(基础),% 护甲:钝击(基础),% 基础重量,千克 覆盖部位 FlakVest 防弹背心 100 36 4 躯干、颈部、双肩 FlakPants 防弹裤 40 8 4 双腿 FlakJacket防弹夹克 40 8 7 躯干、颈部、双肩、双手 动力装甲头盔 100 36 2.7 头部、双眼、双耳、下颌 动力装甲 108 45 15 躯干、颈部、双肩、双手、双脚 灵能箔头盔 9 9 1 头部、双耳 无基础护甲值的护甲/服装(由不同材料制成) 英文名称 俄文名称 材料影响(穿透),% 材料影响(冲击),% 基础重量,千克隐藏 CowboyHat 牛仔帽 20 20 0.14 头部、双耳 BowlerHat 圆顶礼帽 20 20 0.14 头部、双耳 TribalHeaddress 部落头饰 20 20 0.11 头部、双耳 Tuque 针织帽 20 20 0.07 头部、双耳 WarMask 战争面具 30 30 1.4 头部、双眼、双耳、下颌 WarVeil 战斗面纱 20 20 0.08 头部、双眼、双耳、下颌 SimpleHelmet 简易头盔 50 50 2 头部、双耳 AdvancedHelmet 高级头盔 70 70 1.2 头部、双耳 TribalA 部落长袍 20 20 0.4 躯干、双腿 Parka 派克大衣 20 20 3.8 躯干、颈部双肩,双手 裤子 裤子 20 20 0.5 双腿 基础衬衫 T恤 20 20 0.25 躯干、颈部、双肩 有领衬衫 衬衫 20 20 0.3 躯干、颈部、双肩、双手 风衣 风衣 30 30 2.2 躯干、颈部、双肩、双手、双腿 夹克 夹克 30 30 1.7 躯干、颈部、双肩、双手 板甲 板甲 73 73 15 躯干、颈部、双肩、双手 材料(原版) 材料名称 护甲:穿透率,% 护甲:冲击率,% 布料 36 0 合成布 94 26 超织物 200 54 恶魔布 140 36 毛皮巨型懒兽皮 80 0 其他所有类型毛皮 36 0 轻皮 54 14 皮 81 24 厚皮 124 24 狗皮 81 24 狼皮 102 24 豹皮 93 24 骆驼皮 81 24 蓝狐皮 81 24 熊皮 112 24 人皮 64 24 猪皮 64 24 鸟皮 67 14 蜜獾皮 67 14 狐皮 81 21 爬行动物皮 81 27 象皮 112 24 犀牛皮 129 24 驼鹿皮 208 36 拼皮 45 19 板甲/头盔材料 材料名称 护甲:




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